区块(Chunks)以16*256*16立方块为单位存储地形和实体信息。区块也会同时储存预先计算好的光照、等高线数据及其他元数据信息,以加快游戏处理。
NBT结构
区块是储存在Anvil文件中的各种标签,这些Anvil文件以r.x.z.mca
的形式命名。区块使用NBT格式储存,遵循以下结构组成(详见下面方块格式了解每组阵列中的方块排序)
- 根标签。
- DataVersion:该区块NBT结构的版本。
- Level:区块数据。
- xPos:该区块的X坐标。
- zPos:该区块的Z坐标。
- LastUpdate:自该区块上次保存以来经过的刻。
- InhabitedTime:玩家已在该区块的总刻数。注意该值在多个玩家处于同一区块时会增长得更快。用于区域难度:增加带有一些装备的生物的生成几率,生物自带的盔甲附有附魔效果的几率,生成带有药水效果蜘蛛的几率,生成拥有捡起物品能力的生物的几率以及决定僵尸被攻击时生成其他僵尸的几率。该值大于等于3600000时,区域难度会最大程度影响该区块。在0及以下时,难度等级被限制到最低(虽然该值设置为负数时会被设置为0,但是把该值回归到正数还是要花时间的)。详见区域难度获取更多信息。
- Biomes:可能不存在。包含了1024个元素的生物群系信息。该数组中的每一个数字表示一片4×4×4的区域的生物群系。这些数字以Z轴、X轴、Y轴的顺序排列。即,该数组中的前4×4个元素表示的是Y坐标为0-3之间的大小为16×16的区块的生物群系,接下来的4×4个元素表示的是Y坐标为4-7之间的生物群系,以此类推。生物群系ID可在Java版数据值页面查看。如果这个数组不存在,游戏在加载和保存区块时会自动根据世界的种子添加并赋值;若数组内有不对应任何生物群系的数字,游戏也会根据正确信息改正。
- HeightMaps:几个不同的高度图。每个高度图都储存了被储存为9位(即取值范围为[0,256])的256个数值,来表示相应的高度。
- MOTION_BLOCKING:最高的能阻挡移动或含有液体的方块。
- MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES:最高的阻挡移动、含有液体或在
minecraft:leaves
标签里的方块。 - OCEAN_FLOOR:最高的非空气固体方块。
- OCEAN_FLOOR_WG:最高的既不是空气也不包含液体的方块。此值用于世界生成。
- WORLD_SURFACE:最高的非空气方块。
- WORLD_SURFACE_WG:最高的非空气方块。此值用于世界生成。
- CarvingMasks:
- AIR:每个标签指示洞穴是否在特定位置生成,存储在字节数组中。
- LIQUID:每个标签指示水下洞穴是否在特定位置生成,存储在字节数组中。
- Sections:一组复合标签,每个标签都包含一组子区块的描述。
- 一个独立的子区块。
- Y:这个子区块的Y索引(不是坐标)。范围为0到15(从低到高),不会重复,但对应子区块为空时可能会没有。
- Palette:几组在区块中用到的方块状态。
- :一个方块状态。
- Name:方块的命名空间ID。
- Properties:方块状态属性列表,
名称
代表的是方块状态属性的名称。- 名称:方块状态的名称及其对应的值。
- :一个方块状态。
- BlockLight:2048字节记录了每个方块发出的亮度。使加载时间相较于重新计算变得更快。每方块占用4字节。
- BlockStates:一个64位长的变量,能够存储4096个索引的数组。索引的顺序对应Sections中Palette元素的顺序。在Section中的所有索引大小相同,其大小需要表示最大的索引(最小为4位)。若此索引不能被64整除,其位数会继续增加。
- SkyLight:2048字节记录了阳光和月光打在每个方块上的亮度。每方块占用4字节。
- 一个独立的子区块。
- Entities:该列表的每个复合标签都定义了该区块里的实体。详见下面的实体格式。如果该列表为空,该列表将会是个结束标签的列表(1.10版本以前为字节标签)。
- TileEntities:在该列表的每个复合标签都定义了该区块里的实体。详见下面的实体格式。如果该列表为空,该列表将会是个结束标签的列表(1.10版本以前为字节标签)。
- TileTicks:可能不存在。每个在该列表的复合标签都是该区块中的一个等待更新的“活跃”方块。它们用于保存红石机械的状态、掉落的沙子或水以及其他活动。详见下面的附加刻格式。这个标签可能不存在。
- LiquidTicks:每个在该列表的复合标签都是该区块中的一个等待更新的“活跃”流体。
- Lights:一个拥有16个列表标签的列表标签。在世界生成时以短整型格式储存了该区块中所有的光源的位置。
- LiquidsToBeTicked:一个拥有16个列表标签的列表标签。以短整型格式储存了该区块中所有的等待更新的“活跃”流体的位置。
- ToBeTicked:一个拥有16个列表标签的列表标签。以短整型格式储存了该区块中所有的等待更新的“活跃”方块的位置。
- PostProcessing:一个拥有16个列表标签的列表标签。以短整型格式储存了该区块中所有的需要在该区块从原型区块转换为完整区块时更新的方块的位置。
- Status:定义了该区块当前在世界生成中的状态。是这些值的其中之一:
empty
、base
、carved
、liquid_carved
、decorated
、lighted
、mobs_spawned
、finalized
、fullchunk
、postprocessed
。 - Structures:该区块中的结构数据。
- References:包含
Starts
的区块的坐标。- 结构名称:该数组中的每一个长整型数字代表了一个区块坐标(即方块坐标/16),其中X坐标储存在低32位,Z坐标储存在高32位。
- Starts:按类型储存的还没有被生成的结构。这些结构的某一部分可能已经被生成了。完全生成好的结构会被移除,即将
id
设置为INVALID
,并移除其他所有标签。- 结构名称:只存储能在当前维度生成的结构,如末地城只会保存在末地区块里。
- ChunkX:结构的起始X坐标。如果
id
为INVALID
则无此字段。 - ChunkZ:结构的起始Z坐标。如果
id
为INVALID
则无此字段。 - id:如果在此区块里没有此类型的结构,此值为
INVALID
,否则为结构的名称。 - biome:结构所在的生物群系ID。如果
id
为INVALID
则无此字段。 - BB:整个结构的边界。该值有6个整数:最小X、Y、Z坐标以及最大X、Y、Z坐标。如果
id
为INVALID
则无此字段。 - Valid:1或0(true/false)-(仅限村庄)村庄是否至少生成了3条不是路的结构。如果
id
为INVALID
则无此字段。 - Processed:(仅限遗迹)已创建部分结构的区块列表。如果
id
为INVALID
则无此字段。- :一个区块。
- X:该区块的X坐标(区块坐标,不是方块坐标)。
- Z:该区块的Z坐标。
- :一个区块。
- Children:组成此结构的、还未被生成的结构片段。如果
id
为INVALID
则无此字段。- :结构片段数据。
- id:结构片段ID。通常是有大量缩写的字符串,并不易懂。
- Rot:海底废墟与沉船的方向。有效值为:COUNTERCLOCKWISE_90、NONE、CLOCKWISE_90和CLOCKWISE_180。
- BiomeType:此遗迹所处的海洋的温度。有效值是WARM和COLD。
- Template:海底废墟或沉船用到的模板。
- integrity:该结构的完整度(仅用于海底废墟)。
- TPX:该海底废墟或沉船的X坐标起始点。
- TPY:该海底废墟或沉船的Y坐标起始点。
- TPZ:该海底废墟或沉船的Z坐标起始点。
- PosX:该村庄片段的X坐标起始点。
- PosY:该村庄片段的Y坐标起始点。
- PosZ:该村庄片段的Z坐标起始点。
- isLarge:1或0(true/false)—— 此海底废墟是否是大型。
- GD:似乎是一种测量该结构片段与起始点距离的方式。
- O:可能是该结构片段的朝向。
- BB:结构片段的边界。(不包括悬在道路上方的村庄屋顶)值为6个整数:最小X、Y、Z坐标以及最大X、Y、Z坐标。
- Width:(神殿和小屋)结构的宽度(X/Z)。
- Height:(神殿和小屋)结构的高度(Y)。
- Depth:(神殿和小屋)结构的深度(X/Z)。
- HPos:(神殿和小屋)为将结构放置在地面上而移动到的Y高度。若该结构未被移动则为-1。
- placedTrap1:1或0(true/false)-(丛林神庙)是否放置了走廊发射器发射箭的陷阱。
- placedTrap2:1或0(true/false)-(丛林神庙)是否放置了箱子发射器发射箭的陷阱。
- placedMainChest:1或0(true/false)-(丛林神庙)是否放置了主箱子。
- placedHiddenChest:1或0(true/false)-(丛林神庙)是否放置了隐藏箱子。
- hasPlacedChest0:1或0(true/false)-(沙漠神殿)是否放置了箱子。
- hasPlacedChest1:1或0(true/false)-(沙漠神殿)是否放置了箱子。
- hasPlacedChest2:1或0(true/false)-(沙漠神殿)是否放置了箱子。
- hasPlacedChest3:1或0(true/false)-(沙漠神殿)是否放置了箱子。
- Witch:1或0(true/false)-(沼泽小屋)是否已经在这小屋里生成女巫。
- sc:1或0(true/false)-(废弃矿井“MSCorridor”)走廊是否有蜘蛛网。
- hr:1或0(true/false)-(废弃矿井“MSCorridor”)走廊是否有铁轨。
- hps:1或0(true/false)-(废弃矿井“MSCorridor”)走廊是否有一个洞穴蜘蛛刷怪笼。
- Num:(废弃矿井“MSCorridor”)走廊长度。
- tf:1或0(true/false)-(“MSCrossing”)路口是否为两层高。
- D: (废弃矿井“MSCrossing”)指示路口“即将到来”的方向。
- Entrances:(废弃矿井“MSRoom”)房间出口列表。
- :出口的边界。
- Chest:1或0(true/false)-(下界要塞“NeSCLT”和“NeSCRT”)该要塞子结构是否应该有一个箱子但其尚未生成。(要塞“SHCC”)该要塞子结构是否放置了箱子。(村庄“ViS”)在铁匠铺里是否已经生成了箱子。
- Mob:1或0(true/false)-(下界要塞"NeMT")该要塞子结构是否应该有一个烈焰人刷怪笼但其尚未生成。(要塞“SHPR”)蠹虫刷怪笼是否生成在该子结构里。
- Seed:(下界要塞“NeBEF”)断桥结构的随机数种子。
- EntryDoor:(要塞)进入该子结构的门的类型。
- Steps:(要塞“SHFC”)走廊长度。
- leftLow:1或0(true/false)-(要塞“SH5C”)在五通道路口中是否在下面向上的楼梯中有一个出口。
- rightLow:1或0(true/false)-(要塞“SH5C”)在五通道路口中是否在上面向上的楼梯中有一个出口。
- leftHigh:1或0(true/false)-(要塞“SH5C”)在五通道路口中是否在下面向下的楼梯中有一个出口。
- rightHigh:1或0(true/false)-(要塞“SH5C”)在五通道路口中是否在上面向下的楼梯中有一个出口。
- Tall:1或0(true/false)-(要塞“SHLi”)图书馆是否有通往上方的楼梯。
- Type:(要塞“SHRC”)指示房间里是否有一根插上了火把的柱子、一个喷泉、有一个箱子的向上的楼梯或只是一个空房间。
- Source:1或0(true/false)-(要塞“SHSD”) 螺旋楼梯是否是要塞原本的或是随机生成的。
- Left:1或0(true/false)-(要塞“SHS”)是否在走廊左侧有一个开口。
- Right:1或0(true/false)-(要塞“SHS”)是否在走廊右侧有一个开口。
- Type:(村庄)村庄类型:0=平原、1=沙漠、2=热带草原、3=针叶林。
- Zombie:1或0(true/false)-(村庄)是否把该村庄生成为僵尸村庄。
- VCount:(村庄)在这个村庄生成的村民数量。
- HPos:(村庄)为把村庄放在地面上而移动至的Y坐标。若其未被移动则此值为-1。
- CA:(村庄“ViF”和“ViDF”)在耕地格子里的作物。
- Name:命名空间方块ID。
- Properties:方块状态属性列表,名称是方块状态属性的名称。
- 名称:方块状态名称对应的值。
- CB:(村庄“ViF”和“ViDF”)在耕地格子里的作物。
- Name:方块的命名空间ID。
- Properties:方块状态属性列表,名称是方块状态属性的名称。
- 名称:方块状态名称对应的值。
- CC:(村庄“ViDF”)在耕地格子里的作物。
- Name:方块的命名空间ID。
- Properties:方块状态属性列表,名称是方块状态属性的名称。
- 名称:方块状态名称对应的值。
- CD:(村庄“ViDF”)在耕地格子里的作物。
- Name:方块的命名空间ID。
- Properties:方块状态属性列表,名称是方块状态属性的名称。
- 名称:方块状态名称对应的值。
- Terrace:1或0(true/false)-(村庄“ViSH”)屋子是否有通向屋顶和栅栏的梯子。
- T:(村庄“ViSmH”)桌子:0为无桌子,1和2会把桌子放在屋子的两边。
- C:(村庄“ViSmH”)屋顶类型。
- Length:(村庄“ViSR”)道路长度。
- junctions:(村庄) 连接点列表。
[需要更多信息] -
- source_x:方块坐标。
- source_ground_y:方块坐标。
- source_z:方块坐标。
- delta_y:
[需要更多信息] - dest_proj:值为
terrain_matching
或rigid
。
-
- :结构片段数据。
- ChunkX:结构的起始X坐标。如果
- 结构名称:只存储能在当前维度生成的结构,如末地城只会保存在末地区块里。
- References:包含
方块格式
在Anvil文件格式中, 方块的位置被按照YZX来排序以此达到压缩的目的。
坐标系如下:
- X 向东增加,向西减少;
- Y 向上增加,向下减少;
- Z 向南增加,向北减少。
这也发生在产生最自然的扫描方向上,因为所有在最少有效维度里(例如在这种情况下是X轴)的索引都出现为每个在下一个最有效维度里的索引。因此读取一个排序为YZX的数组像读一本头朝北放置的书,所有的字母(或X索引)同一时间都在一条线上(或Z索引),并且所有的线同一时间都在一页纸(或Y索引)上。对于二维数组(如“HeightMap”),不适用的Y维度被简单地忽略了,好像书本只有一页厚那样。
在区块里的每个子区块是一个16x16x16格的区域,一个区块至多有16个子区块。子区块0是区块最底下的子区块,子区块15是区块最高的子区块。为了节省空间,完全为空的子区块不会被保存。在每个子区块里由一个“Y”字节标签用于索引子区块,0到15和用于方块的字节数组组成。“Blocks”字节数组拥有4096个局部方块ID,每个方块占用8个字节。另一个字节数组“Add”是用来存储方块ID高于255的方块,长度为2048字节,用来储存4096个方块ID的其他部分,每个方块占用4个字节。当“Blocks”和“Add”字节数组同时存在时,在“Add”数组的局部ID被左移位8个字节并添加到“Blocks”数组的局部ID中以组成真实的方块ID。“Data”字节数组长度也是2048字节,但可储存4096个方块数据值,每个方块占用4个字节。“BlockLight”和“SkyLight”字节数组与“Data”字节数组相同,但这两个字节数组是用来分别储存方块亮度等级和天空亮度等级的。“SkyLight”的值代表了日光或月光有多少能到达方块,这取决于当前天空的亮度等级。
长度为2048字节数组的字节顺序(如“Add”、“Data”、“BlockLight”和“SkyLight”)为每个方块仅给予4个字节,它似乎是一个异常的例外,否则它们一致为大数据存储格式的标准格式。它也运行计数器以转化为大概自然的可读印刷方向。如果方块在0开始,它们在奇数之前被偶数分组(如0和1共享一个字节、2和3共享下一个字节如此类推)。根据这些指示,Minecraft在至少有效的半字节里储存偶数方块,在最高有效字节里储存奇数方块。因此,block[0]是在0x0F的byte[0],block[1]是在0xF0的byte[0],block[2]是在0x0F的byte[1],block[3]是在0xF0的byte[1],如此类推。
下面的伪代码显示了如何从一个子区块中获取单个方块的信息。鼠标移到文本上面以查看附加信息或注释。
byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; } int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a = Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8); byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos); byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);
实体格式
每个实体是一个包含在区块文件实体列表中的一个没有键名的 TAG_Compound复合标签。唯一例外的是玩家实体,它的数据储存在level.dat,或者在服务器文件的<player>.dat当中。
- 实体数据
- Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项小于等于0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
- CustomName:当前实体的自定义名称的JSON文本。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在。
- CustomNameVisible:如果为true且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
- FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
- Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间,未着火时默认为-20。
- Glowing:表示实体是否有发光的轮廓线。可能不存在。
- HasVisualFire:如果为true,那么实体会看起来已着火,但实际上可能未着火。可能不存在。
- Invulnerable:如果为true,那么当前实体不会受到除虚空伤害外的任何伤害,但这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。
- Motion:当前实体的速度,单位是米/每刻。
- :X轴速度分量。
- :Y轴速度分量。
- :Z轴速度分量。
- NoGravity:如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果。可能不存在。
- OnGround:表示实体是否正在接触地面。
- Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
- :一个乘客。
- 详见实体格式。
- :一个乘客。
- PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
- Pos:当前实体的坐标。
- :X轴坐标。
- :Y轴坐标。
- :Z轴坐标。
- Rotation:实体的旋转角度。
- :当前实体以Y轴为中心,俯视时顺时针的角度(即偏转角)。正南方为0。不会超过360度。
- :当前实体与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0,正值表示面朝下方,相反则为上方。不超过正负90度。
- Silent:表示当前实体是否不会发出任何声音。可能不存在。
- Tags:自定义的记分板标签数据。可能不存在。
- :一项记分板标签。
- TicksFrozen:实体的冷冻时间,不小于0。当实体在细雪中时每刻增加1,离开细雪则每刻减少2。可能不存在。
- UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
生物
生物实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
axolotl | 美西螈 |
bat | 蝙蝠 |
bee | 蜜蜂 |
blaze | 烈焰人 |
cat | 猫 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 鸡 |
cod | 鳕鱼 |
cow | 牛 |
creeper | 苦力怕 |
dolphin | 海豚 |
donkey | 驴 |
drowned | 溺尸 |
elder_guardian | 远古守卫者 |
ender_dragon | 末影龙 |
enderman | 末影人 |
endermite | 末影螨 |
evoker | 唤魔者 |
fox | 狐狸 |
ghast | 恶魂 |
giant | 巨人 |
goat | 山羊 |
guardian | 守卫者 |
hoglin | 疣猪兽 |
horse | 马 |
husk | 尸壳 |
illusioner | 幻术师 |
iron_golem | 铁傀儡 |
llama | 羊驼 |
magma_cube | 岩浆怪 |
mooshroom | 哞菇 |
mule | 骡 |
ocelot | 豹猫 |
panda | 熊猫 |
parrot | 鹦鹉 |
phantom | 幻翼 |
pig | 猪 |
piglin | 猪灵 |
piglin_brute | 猪灵蛮兵 |
pillager | 掠夺者 |
polar_bear | 北极熊 |
pufferfish | 河豚 |
rabbit | 兔子 |
ravager | 劫掠兽 |
salmon | 鲑鱼 |
sheep | 羊 |
shulker | 潜影贝 |
silverfish | 蠹虫 |
skeleton | 骷髅 |
skeleton_horse | 骷髅马 |
slime | 史莱姆 |
snow_golem | 雪傀儡 |
spider | 蜘蛛 |
squid | 鱿鱼 |
stray | 流浪者 |
strider | 炽足兽 |
trader_llama | 行商羊驼 |
tropical_fish | 热带鱼 |
turtle | 海龟 |
vex | 恼鬼 |
villager | 村民 |
villager_v2 | 村民 |
vindicator | 卫道士 |
wandering_trader | 流浪商人 |
witch | 女巫 |
wither | 凋灵 |
wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
wolf | 狼 |
zombie | 僵尸 |
zombie_horse | 僵尸马 |
zombified_piglin | 僵尸猪灵 |
zombie_pigman | 僵尸猪灵 |
zombie_villager | 僵尸村民 |
zombie_villager_v2 | 僵尸村民 |
zoglin | 僵尸疣猪兽 |
每个生物都有额外的标签来储存它们的血量、状态、效果。玩家是生物的一个子类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- FromBucket:表示此美西螈是否曾被从桶中放出。如果为true,美西螈不会自然消失。
- Variant:美西螈变种的ID。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可愤怒生物额外字段
- CannotEnterHiveTicks:离蜜蜂能再次进入蜂箱的刻数。
- CropsGrownSincePollination:蜜蜂一共促进了多少作物的生长,不超过10。此值用来限制蜜蜂促进生长作物的次数。
- FlowerPos:储存其盘旋的花的坐标。可能不存在。
- X:X坐标。
- Y:Y坐标。
- Z:Z坐标。
- HasNectar:表示蜜蜂是否携带花粉。
- HasStung:表示蜜蜂是否蜇过玩家或生物。
- HivePos:其蜂箱的坐标。可能不存在。
- X:X坐标。
- Y:Y坐标。
- Z:Z坐标。
- TicksSincePollination:蜜蜂离开蜂箱后未携带花粉的时间。如果 FlowerPos存在,当此值超过2400游戏刻(2分)时,蜜蜂会尝试飞向对应坐标。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可驯服生物额外字段
- variant:猫的皮肤的ID。无效的ID会被忽略,使猫拥有随机的皮肤。
- CollarColor:猫的项圈颜色。未驯服的流浪猫也有此字段(但是不渲染)。默认值为14。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- EggLayTime:距离鸡下一次下蛋的时间。鸡会在此值为0的时候下蛋,然后该值会被随机重置到6000游戏刻(5分)到12000游戏刻(10分)之间。
- IsChickenJockey:表示这只鸡是否为幼年僵尸的载具。如果为true,这只鸡可以自然消失,不再下蛋,并且在被玩家击杀时会掉落10经验,而不是平时的1-3经验。即使被幼年僵尸骑着的鸡的此值为false,幼年僵尸依然可以控制这只鸡。
基岩版:
- :实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:表示此鳕鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,鳕鱼不会自然消失。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionRadius:苦力怕爆炸的威力。默认为3。
- Fuse:此苦力怕从引燃到爆炸的时间。当苦力怕的内部爆炸计时器达到此值时,苦力怕爆炸。默认为30。
- ignited:表示此苦力怕是否被玩家用物品点燃。
- powered:表示此苦力怕是否为闪电苦力怕。可能不存在。
基岩版:
是否生成为闪电苦力怕的数据储存在 definitions标签里,包含了+minecraft:charged_creeper
字符串,而不是像Java版那样由一个单独的NBT标签控制。
- 实体数据值
- 可繁殖生物额外字段
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可骑乘实体共通标签
- ChestedHorse:表示驴或骡身上是否带箱子。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse
的值为true时存在。驴和骡的物品栏编号为2到16。- :一个物品。
- 物品共通标签
- :一个物品。
基岩版:
驴的额外数据储存在 definitions标签里,包含了驴的驯服情况(+minecraft:donkey_tamed
)、是否已经上鞍(+minecraft:donkey_saddled
)、是否已经装备箱子(+minecraft:donkey_chested
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- DragonDeathTime:末影龙死亡计时,用于控制渲染和掉落经验值。当此值大于200时,末影龙会被删除。
- DragonPhase: 一个控制末影龙行动的数字。各个数字代表的是:0=绕圈(徘徊)、1=扫射(准备发射火球)、2=飞至传送门并降落(降落行动的一部分)、3=停在传送门上(降落行动的一部分)、4=从传送门起飞(起飞行动的一部分)、5=降落时,吐出龙息、6=降落时,面向玩家并进行龙息攻击、7=降落时,在进行龙息攻击前咆啸、8=冲向玩家(俯冲攻击)、9=飞至传送门并死亡、10=停止末影龙的行动并保持悬停(只能通过
/summon
或/data
指定此值)。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 火球类弹射物共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可愤怒生物额外字段
- carriedBlockState:末影人拿着的方块。可能不存在。
- 方块状态
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Lifetime:末影螨已存在的时间。如果 PersistenceRequired为true,则此值不增加。当此值达到2400时末影螨会自动消失。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Crouching:表示狐狸是否在潜行。
- Sleeping:表示狐狸是否在睡觉。
- Sitting:表示狐狸是否坐着。
- Trusted:狐狸信任的玩家。
- :信任玩家的UUID。
- Type: 狐狸的种类。可设置为
red
(红色)或snow
(白色)。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionPower:代表恶魂发出的火球的爆炸威力,默认为1。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 火球类弹射物共通标签
- 物品弹射物共通标签
- ExplosionPower:火球的爆炸威力大小。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- HasLeftHorn:表示此山羊是否有左侧的角。
- HasRightHorn:表示此山羊是否有右侧的角。
- IsScreamingGoat:表示此山羊是否为尖叫山羊。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- CannotBeHunted:表示猪灵是否不会攻击这只疣猪兽。
- IsImmuneToZombification:表示疣猪兽在主世界是否不会变成僵尸疣猪兽。当此项为true时,
TimeInOverworld
不会增加。 - TimeInOverworld:疣猪兽在主世界停留的总刻数。如果此值大于300,疣猪兽会转化成僵尸疣猪兽。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- ArmorItem:马所穿着的马铠物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- Variant:马的变种。决定颜色。设置为
baseColor | markings << 8
。未使用的值会生成白色的马。
基岩版:
马的额外数据储存在 definitions标签里,包含了马的驯服情况(+minecraft:horse_tamed
)、毛色(例如+minecraft:base_darkbrown
)、长相(例如+minecraft:markings_white_fields
)、是否已经上鞍(+minecraft:horse_saddled
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- SpellTicks:下一个法术可以释放的倒计时。当法术释放时设为某个正值,每刻减少1直到0。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可愤怒生物额外字段
- PlayerCreated:表示此铁傀儡是否是被建造产生的。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Size:岩浆怪的大小。最小为0,即小型岩浆怪大小;最大值为126,超过126的值将当作126处理。
- wasOnGround:表示岩浆怪是否正在接触地面。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- ChestedHorse:表示驴或骡身上是否带箱子。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse
的值为true时存在。驴和骡的物品栏编号为2到16。- :一个物品。
- 物品共通标签
- :一个物品。
基岩版:
骡的额外数据储存在 definitions标签里,包含了骡的驯服情况(+minecraft:mule_tamed
)、是否已经上鞍(+minecraft:mule_saddled
)、是否已经装备箱子(+minecraft:mule_chested
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Trusting:表示豹猫是否信任玩家。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- MainGene:熊猫拥有的主要基因,可以转移到其子代。
- HiddenGene:熊猫拥有的隐藏基因,可以转移到其子代。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可驯服生物额外字段
- Variant:根据鹦鹉颜色变种指定。默认值是0。
基岩版:
鹦鹉的额外数据储存在 definitions标签里,包含了鹦鹉颜色(例如绿色鹦鹉为+minecraft:parrot_green
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- AX:幻翼在非攻击状态下会尝试围绕着
(AX,AY,AZ)
盘旋飞行。在每次俯冲结束后,此值都会重置到目标玩家正上方的某个高度。如果未指定,则设置为幻翼本身的位置。 - AY:见
AX
。此值不会低于海平面高度。 - AZ:见
AX
。 - Size:幻翼的大小。大小限制为0至64,影响幻翼的攻击伤害,每增加1攻击伤害也加1。自然生成的幻翼大小值为0。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- Inventory:掠夺者的物品栏,共5个栏位。
- 物品共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:表示此河豚是否曾被从桶中放出。如果为true,河豚不会自然消失。
- PuffState:河豚的膨胀状态。0表示河豚未膨胀,1表示半膨胀,2表示完全膨胀。
基岩版:
河豚的额外数据储存在 definitions标签里,包含了河豚膨胀状态(+minecraft:normal_puff
、+minecraft:half_puff_primary
、+minecraft:half_puff_secondary
、+minecraft:full_puff
)、收缩感应(+minecraft:deflate_sensor
)、收缩开始(+minecraft:start_deflate
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- RabbitType:决定了兔子的皮肤,同时它也决定了是否为敌对的兔子。0 = 褐色,1 = 白色,2 = 黑色,3 = 黑白相间,4 = 金色,5 = 胡椒盐色,99 = 杀手兔。
- MoreCarrotTicks:当兔子吃了一个萝卜作物时,此值被设置为40。此值每刻减少0-2,直到此值降为0,此时兔子可以继续吃萝卜作物。
基岩版:
兔子的额外数据储存在 definitions标签里,包含了兔子皮肤(例如+coat_desert
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- AttackTick:当前劫掠兽攻击冷却时间。
- RoarTick:当前劫掠兽咆哮冷却时间。
- StunTick:当前劫掠兽眩晕冷却时间。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:表示此鲑鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,鲑鱼不会自然消失。
基岩版:
羊/ED
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- Variant:羊驼的类型。有效值为0到3,分别对应
creamy
、white
、brown
和gray
。 - Strength:决定羊驼可以携带的物品数量,公式为
3*Strength
。最大值为5。 - ChestedHorse:羊驼身上是否装备了箱子。
- DecorItem:羊驼身上的物品,通常是地毯。
- 物品共通标签
- Items:羊驼身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值为true时有效。
- :一个物品。
- 物品共通标签
- :一个物品。
- DespawnDelay:距离行商羊驼消失的刻数,只存在于行商羊驼。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Peek:潜影贝外壳的高度。
- AttachFace:潜影贝所附着方块的方向,从0到5分别对应下上北南西东。
- Color:潜影贝颜色的数据值。默认为16(淡紫色)。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- Steps:潜影弹方向变化次数。值越大,就能攻击到越远的目标。当值为0时,将不试图攻击目标。
- Target:潜影弹目标的UUID。
- TXD:潜影弹直线飞行的向量X轴上的分量。
- TYD:潜影弹直线飞行的向量Y轴上的分量。
- TZD:潜影弹直线飞行的向量Z轴上的分量。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- SkeletonTrap:表示这匹骷髅马是否是一匹骷髅陷阱马。
- SkeletonTrapTime:当
SkeletonTrap
值为true时,此值每刻增加1。当值达到18000游戏刻(15分)时骷髅马自动消失。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Size:史莱姆的大小。最小为0,即小型史莱姆大小;最大值为126,超过126的值将当作126处理。
- wasOnGround:表示史莱姆是否正在接触地面。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:表示此热带鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,热带鱼不会自然消失。
- Variant:一个4字节的整数。
- 最低位字节为0时代表小型鱼,1代表大型鱼,大于1的值会使鱼隐身。
- 下一个字节有0-5的值,代表鱼的图案,大于5的值会导致鱼没有图案。
- 下一个字节有0-14的值,代表鱼身体的颜色。数字ID与带颜色的方块匹配。如果值为15,颜色为黑色;如果值大于15,颜色为白色,虽然带有这些值的鱼必须使用命令才能生成。
- 最高位有效字节有0-14的值,代表图案的颜色。数字ID与带颜色的方块匹配。如果值为15,颜色为黑色;如果值大于15,颜色为白色,虽然带有这些值的鱼必须使用命令才能生成。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- HasEgg:表示这只海龟是否将会生蛋。
- HomePosX:海龟繁殖后进行产卵的位置的X坐标。
- HomePosY:海龟繁殖后进行产卵的位置的Y坐标。
- HomePosZ:海龟繁殖后进行产卵的位置的Z坐标。
- TravelPosX:海龟游泳的随机位置的X坐标。
- TravelPosY:海龟游泳的随机位置的Y坐标。
- TravelPosZ:海龟游泳的随机位置的Z坐标。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- BoundX:恼鬼在空闲的时候,它会在以
(BoundX,BoundY,BoundZ)
为中心大小为15×11×15的空间四处漂浮。如果此恼鬼是由唤魔者召唤的,这个中心即是唤魔者召唤它时的位置,否则为此恼鬼第一次开始空闲漂浮的地点。 - BoundY:见
BoundX
。 - BoundZ:见
BoundX
。 - LifeTicks:剩余生存时间,每刻减少1。当此值达到0时,恼鬼会受到1点饥饿伤害,并且此值被重置为20。如果恼鬼可以长期存在则此项不存在。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:表示村民的年龄刻数,幼年村民此值为负值,成年村民此值大于等于0。大于0时,还表示距离村民能再次繁衍的时间刻数。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成时是否就已经赋予职业。
- FoodLevel:当前村民的食物等级。只有当食物等级与村民物品栏内食物点数之和大于12时村民才会有意愿繁殖。
- ForcedAge:村民成年后将被赋予的年龄值。
- Inventory:此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- LastGossipDecay: 此村民最后一次衰减言论值的时间。两次衰减时间不会小于24000游戏刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点补货的时间。两次补货时间不会小于2400游戏刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天补货的次数。村民每天最多补货两次。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生,并随村民升级而增加交易选项。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。当村民补货后更新此字段。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格,与与其交易的玩家的声望和村庄英雄效果有关。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses
,该交易将失效。 - xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇时可以交流的言论。
- :一条言论。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- :一条言论。
- VillagerData:关于村民职业的信息。
- level:村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,在Offers字段刷新时不会生成新交易也不会升级。
- profession:村民的职业,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:none
。 - type:村民的种类,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:plains
。
- Xp:此村民当前的经验值。
交易价格计算公式如下(各括号计算出的数值相加前舍去小数部分):
最终价格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆叠数量)
specialPrice = 声望影响的降价 + 村庄英雄效果影响的降价
基岩版:
村民的额外数据储存在 definitions标签里,包含了村民外观(例如+villager_skin_5
)、类型(例如+desert_villager
)、职业(例如+farmer
)、行程安排(例如+farmer_schedule
和+work_schedule_farmer
)、交易补给(+trade_resupply_component_group
)、职业的特殊目标(+job_specific_goals
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:此项对流浪商人没有用处。
- DespawnDelay:流浪商人强制消失前剩余的刻数。如果此数值小于等于0则流浪商人不会强制消失。
- ForcedAge:此项对流浪商人没有用处。
- Inventory:流浪商人的物品栏,最多8个槽位。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses
,该交易将失效。 - xp:此项对流浪商人没有用处。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- WanderTarget:流浪商人的目的地。可能不存在。
- X:目的地X坐标。
- Y:目的地Y坐标。
- Z:目的地Z坐标。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
- DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
- InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
- IsBaby:表示此僵尸是否为为小僵尸。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 僵尸共通标签
- ConversionTime:僵尸村民转化为村民的倒计时。如果没有开始转化为村民,此值为-1。
- ConversionPlayer:治疗僵尸村民的玩家的UUID。可能不存在。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生,并随村民升级而增加交易选项。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。当村民补货后更新此字段。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格,与与其交易的玩家的声望和村庄英雄效果有关。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses
,该交易将失效。 - xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇时可以交流的言论。
- :一条言论。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- :一条言论。
- VillagerData:关于村民职业的信息。
- level:村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,在Offers字段刷新时不会生成新交易也不会升级。
- profession:村民的职业,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:none
。 - type:村民的种类,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:plains
。
- Xp:此村民当前的经验值。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- IsBaby:表示此僵尸疣猪兽是否为幼年个体。可能不存在。
基岩版:
弹射物
弹射物实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
arrow | 箭 |
dragon_fireball | 末影龙火球 |
egg | 掷出的鸡蛋 |
ender_pearl | 掷出的末影珍珠 |
experience_bottle | 掷出的附魔之瓶 |
fireball | 火球(恶魂火球) |
llama_spit | 羊驼唾沫 |
potion | 药水 |
shulker_bullet | 潜影贝导弹 |
small_fireball | 小火球(烈焰人火球) |
snowball | 雪球 |
spectral_arrow | 光灵箭 |
trident | 三叉戟 |
wither_skull | 凋灵之首 |
弹射物是实体的一个子类,并有很不清楚的数据标签,例如尽管存在Pos标签但仍加入X、Y、Z方位标签,尽管存在inGround但仍加入inTile,以及尽管多数弹射物不是箭但仍加入shake标签。尽管所有的弹射物都共有着一部分标签,这些标签仍然是由Throwable
与ArrowBase
这两个类独立实现的。
末影龙/ED1
恶魂/ED1
羊驼/ED1
潜影贝/ED1
箭/ED1
凋灵/ED1
物品和经验球
物品实体 | |
---|---|
实体名 | 名称 |
experience_orb | 经验球 |
item | 掉落的物品 |
物品和经验球是实体的子类。
经验/ED
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:未被捡起的持续时间,当物品在6000游戏刻(5分)内没有被捡起时就会被销毁。如果被设成-32768,那么此值将不会增加,物品也不会自然消失。
- Health:剩余的生命值,初始值为5。物品可以被火、熔岩、掉落的铁砧、爆炸等伤害。当生命为0时物品将被销毁。
- PickupDelay:剩余的不能够被捡起的时间,初始值为40,每刻减少1直到为0,此时生物才能将此物品捡起。如果被设成32767,那么此值将不会减少,物品也永远不能被捡起。
- Owner:如果存在,只有对应UUID的玩家才能够捡起这个物品。
- Thrower:如果是玩家掉落的物品,则此值为掉落此物品的玩家的UUID,否则不存在。
- Item:物品实体中包含的物品。可能不存在。
- 物品共通标签
基岩版:
交通工具
交通工具实体 | |
---|---|
实体 ID | 实体名称 |
Boat | 船 |
minecart | 矿车 |
chest_minecart | 运输矿车 |
command_block_minecart | 命令方块矿车 |
furnace_minecart | 动力矿车 |
hopper_minecart | 漏斗矿车 |
spawner_minecart | 刷怪笼矿车 |
tnt_minecart | TNT矿车 |
交通工具是实体的一个子类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Type: 船的材料。有效值有
oak
、spruce
、birch
、jungle
、acacia
、dark_oak
、mangrove
、bamboo
、cherry
。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- Command:命令方块矿车中的命令。
- LastOutput:上一条命令的输出,是一个JSON文本。游戏规则
commandBlockOutput
为false时依旧会储存。当 TrackOutput为false时不存在。 - LastExecution:上一条命令执行的时间戳。当 UpdateLastExecution为false时不存在。
- SuccessCount:表示用红石比较器输出的模拟信号强度。只在命令方块矿车用激活铁轨激活后更新。
- TrackOutput:表示是否储存上一条命令的输出。可以在GUI中点击"上一个输出"文本框旁的按钮进行开关。按钮上的标志指示出目前的状态:O为true,X为false。
- UpdateLastExecution:表示是否储存上一条命令执行的时间戳。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- PushX: 沿X轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- PushZ: 沿Z轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- Fuel: 直到矿车燃料耗尽所用时间的游戏刻。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- 容器实体共通标签
- Enabled:表示漏斗矿车是否能将物品吸取至自己的物品栏里。
- TransferCooldown:物品传输剩余的冷却时间。当漏斗矿车刚进行一次传输后会获得4游戏刻(0.2秒)冷却时间,随后此值每刻减1直到为0,此时可以再次传输物品。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- 刷怪笼共通标签
动态方块
Dynamic Tile Entities | |
---|---|
实体ID | 实体名称 |
tnt | 被激活的的TNT |
falling_block | 下落的方块 |
动态方块是实体的一个子类,用来表示原本为方块,但因其他原因而成为实体的实体。在本质上,其为一个实体。
- 下落的方块实体数据值
- 实体共通标签
- BlockState:此下落的方块实体代表的方块。
- 方块状态
- DropItem:表示下落的方块在被破坏后是否要掉落物品。如果一个方块没有与方块同ID的对应物品,即使此值设置为true也不会掉落物品。
- FallHurtAmount:乘以 FallDistance来计算出造成的伤害。
- FallHurtMax:被这个下落的方块砸中的实体所承受的最大伤害。
- HurtEntities:表示是否要对它碰到的实体造成伤害。
- TileEntityData:该方块的方块实体标签。可能不存在。
- 见方块实体。
- Time:实体已存在的刻数,生成时设为0,每刻增加1。当此值超过600,或者处于世界建造高度之外且此值超过100时,该实体就会被删除。
基岩版:
基岩版:
其他
其他实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
area_effect_cloud | 区域效果云 |
armor_stand | 盔甲架 |
end_crystal | 末影水晶 |
evoker_fangs | 唤魔者尖牙 |
eye_of_ender | 末影之眼 |
firework_rocket | 烟花火箭 |
fishing_bobber | 浮漂 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_knot | 拴绳结 |
painting | 画 |
其他实体类型是实体的一个子类,无法分入任何上述分类。
滞留药水/ED
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- ArmorItems:盔甲架正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。
- :靴子槽中的物品。
- 物品共通标签
- :护腿槽中的物品。
- 物品共通标签
- :胸甲槽中的物品。
- 物品共通标签
- :头盔槽中的物品。
- 物品共通标签
- :靴子槽中的物品。
- DisabledSlots:用于禁用某个部位的放置、替换和移除。此值使用按位或进行数据的保存,不同二进制位的含义在下方列出。比如,把值设为16191(0x3F3F)或4144896(0x3F3F00)会禁用所有盔甲的的放置、移除和替换。
- HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。
- :盔甲架主手持有的物品。
- 物品共通标签
- :盔甲架副手持有的物品。
- 物品共通标签
- :盔甲架主手持有的物品。
- Invisible:表示盔甲架是否隐形。隐形不会影响它身上物品的显示。
- Marker:如果为true,盔甲架的碰撞箱会消失,且无法与之进行任何交互。可能不存在。
- NoBasePlate:表示盔甲架是否不会显示下面的基座。
- Pose:盔甲架的不同部位的旋转角度(可选)。
- Body:躯干的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Head:头部的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftArm:左臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftLeg:左腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightArm:右臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightLeg:右腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Body:躯干的角度。
- ShowArms:表示盔甲架是否会显示其手臂。如果其手臂不存在,玩家不能对其手持的物品互动。
- Small:表示盔甲架是否是小型盔甲架。
基岩版:
禁用部位
二进制 | 整数 | 结果 |
---|---|---|
2^0 | 1 | 禁用添加或改变主手物品 |
2^1 | 2 | 禁用添加或改变靴子物品 |
2^2 | 4 | 禁用添加或改变护腿物品 |
2^3 | 8 | 禁用添加或改变胸甲物品 |
2^4 | 16 | 禁用添加或改变头盔物品 |
2^5 | 32 | 禁用添加或改变副手物品 |
2^8 | 256 | 禁用移除或改变主手物品 |
2^9 | 512 | 禁用移除或改变靴子物品 |
2^10 | 1024 | 禁用移除或改变护腿物品 |
2^11 | 2048 | 禁用移除或改变胸甲物品 |
2^12 | 4096 | 禁用移除或改变头盔物品 |
2^13 | 8192 | 禁用移除或改变副手物品 |
2^16 | 65536 | 禁用添加主手物品 |
2^17 | 131072 | 禁用添加靴子物品 |
2^18 | 262144 | 禁用添加护腿物品 |
2^19 | 524288 | 禁用添加胸甲物品 |
2^20 | 1048576 | 禁用添加头盔物品 |
2^21 | 2097152 | 禁用添加副手物品 |
末影水晶/ED
唤魔者/ED1
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Facing:当前物品展示框面对的方向,从0到5分别对应下上北南西东。
- Fixed:如果为true,物品展示框将不再因失去支撑方块、被移动(如被活塞推动)、受到伤害而掉落,也不能在物品展示框内放置、移除或旋转物品。
- Item:物品展示框内的物品。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- 物品共通标签
- ItemDropChance:物品展示框被破坏时物品掉落的概率,默认为1.0。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- ItemRotation:展示物品的方向,取值为0到7,代表了物品展示框中物品的8个方向。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- Invisible:表示物品展示框是否处于隐形状态。在隐形状态下,物品展示框内包含的物品和地图依然可见。
- TileX:当前物品展示框所处的方块的X坐标。
- TileY:当前物品展示框所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前物品展示框所处的方块的Z坐标。
基岩版:
- 方块实体数据值
- 方块实体共通标签
- ItemRotation:(可能不存在)所展示的物品的旋转角度。
- ItemDropChance:(可能不存在)在物品展示框被破坏后掉落所展示物品的概率。
- Item:所展示的物品。
- 物品堆叠共通标签
- 实体数据值
- 实体共通标签
- facing:当前画面对的方向,从0到3分别对应南西北东。
- TileX:当前画所处的方块的X坐标。
- TileY:当前画所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前画所处的方块的Z坐标。
- variant:画面内容的命名空间ID。
基岩版:
方块实体格式
方块实体 | |
---|---|
方块实体ID | 对应方块 |
banner | 旗帜 |
barrel | 木桶 |
beacon | 信标 |
bed | 床 |
beehive | 蜂巢/蜂箱 |
bell | 钟 |
blast_furnace | 高炉 |
brewing_stand | 酿造台 |
campfire | 营火 |
cauldron | 炼药锅 |
chest | 箱子 陷阱箱 |
comparator | 红石比较器 |
command_block | 命令方块 |
conduit | 潮涌核心 |
daylight_detector | 阳光探测器 |
dispenser | 发射器 |
dropper | 投掷器 |
enchanting_table | 附魔台 |
ender_chest | 末影箱 |
end_gateway | 末地折跃门方块 |
end_portal | 末地传送门方块 |
furnace | 熔炉 |
hopper | 漏斗 |
jigsaw | 拼图方块 |
jukebox | 唱片机 |
lectern | 讲台 |
mob_spawner | 刷怪笼 |
piston | 移动中的活塞 |
shulker_box | 潜影盒 |
sign | 告示牌 |
skull | 头颅 |
smoker | 烟熏炉 |
structure_block | 结构方块 |
方块实体(与实体无关),被游戏用来存储不能储存在方块状态中的信息。1.8之前的版本称为tile entity,如今游戏中的部分命令还存在这种叫法。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- CustomName:(可选)旗帜的自定义名称,是一个JSON文本。当旗帜掉落成一个物品时,会被存储并重新使用。
- Patterns:按照顺序的旗帜图案列表。
- :一个独立的图案。
- Color:图案的颜色。
- Pattern:图案的类型。
- :一个独立的图案。
基岩版:
图案类型
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- forceunpair:(可能不存在)箱子并排放置时不合并成大箱子时为true。
- pairlead:(可能不存在)配对后形成的大箱子的前部。
- pairx:(可能不存在)箱子的X轴位置配对。
- pairz:(可能不存在)箱子的Z轴位置配对。
- Findable:未知。
- LootTable:(可能不存在)用于在下次打开时填充物品栏的战利品表,或者以其他方式与之交互的物品。
- LootTableSeed:生成战利品表所需的种子号,0表示随机生成。
- Items:容器内物品的列表。
- :单个物品及其槽位标签。
- Slot:物品所在槽位的编号。
- 物品堆叠共通标签
- :单个物品及其槽位标签。
基岩版:
- 方块实体数据
- FlowerPos:(可选)储存花的位置,以便其他蜜蜂能够找到。
- X:花的X坐标。
- Y:花的Y坐标。
- Z:花的Z坐标。
- Bees:巢内目前存在的实体。
- :巢内的单个实体。
- MinOccupationTicks:该实体会在巢内滞留的最短时间(刻)。
- TicksInHive:该实体在巢内已滞留的时间(刻)。
- EntityData:巢内该实体的NBT数据。
- 见实体格式,不包含 UUID标签。
- :巢内的单个实体。
- FlowerPos:(可选)储存花的位置,以便其他蜜蜂能够找到。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- ShouldSpawnBees:生成新蜜蜂时值为true。
- Occupants:(可能不存在)蜂巢或蜂箱内的实体。
- :蜂巢或蜂箱内的具体实体。
- ActorIdentifier:蜂巢或蜂箱蜂箱内的具体单个实体。在原版游戏下总会是
minecraft:bee<>
。[需要更多信息] - TicksLeftToStay:实体离开蜂巢或蜂箱蜂箱前的时间(刻)。
- SaveData:蜂巢或蜂箱蜂箱内实体的NBT数据。
- 实体共通标签
- 此实体种类独有的标签。
- ActorIdentifier:蜂巢或蜂箱蜂箱内的具体单个实体。在原版游戏下总会是
- :蜂巢或蜂箱内的具体实体。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- CustomName:(可选)表示当前高炉名称的JSON文本,会取代默认名称出现在高炉的界面中。
- Items:当前高炉内物品的列表。
- :一个物品。槽位0代表正在烧炼的物品;槽位1代表作为燃料的物品;槽位2代表成品。
- 物品共通标签
- :一个物品。槽位0代表正在烧炼的物品;槽位1代表作为燃料的物品;槽位2代表成品。
- Lock:(可选)如果不为空,会阻止高炉被“未持有名称与此项相符的物品”的玩家打开。
- BurnTime:在当前的燃料耗尽之前,剩下的游戏刻。
- CookTime:该物品已被冶炼的游戏刻。当该值达到 CookTimeTotal时,物品完成烧制,此值重置为0。如果 BurnTime为0,此值每刻减少2。
- CookTimeTotal:该物品需要多少游戏刻才能完成烧制。
- RecipesUsed:高炉从最后一次成品被玩家取出到现在已经烧制的配方数,用于计算经验值。
- <一个配方的命名空间ID>:此配方烧制成功的数量。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- BurnTime:燃料在耗尽前的时间(刻)。
- CookTime:烹饪时间(刻)。在值达到200刻(10秒)时烹饪完成,且在
BurnTime
达到0时自动设置为0。[需要测试] - BurnDuration:使用的燃料允许的总燃烧时间(刻)。
- StoredXPInt:储存的经验值数量。
- Items:容器内物品的列表。
- :物品及其槽位标签。
- Slot:物品所在槽位的编号。
- 物品堆叠共通标签
- :物品及其槽位标签。
- 方块实体值
- 方块实体共通标签
- CustomName:(可选)表示当前酿造台名称的JSON文本,会取代默认名称出现在酿造台的界面中。
- Items:当前酿造台内物品的列表。
- :一个物品。槽位0代表左边的药水槽;槽位1代表中间的药水槽;槽位2代表右边的药水槽;槽位3代表酿造物品槽;槽位4代表燃料(烈焰粉)槽。
- 物品共通标签
- :一个物品。槽位0代表左边的药水槽;槽位1代表中间的药水槽;槽位2代表右边的药水槽;槽位3代表酿造物品槽;槽位4代表燃料(烈焰粉)槽。
- Lock:(可选)如果不为空,会阻止酿造台被“未持有名称与此项相符的物品”的玩家打开。
- BrewTime:酿造药水剩余的所需时间的刻数。
- Fuel:酿造台的剩余能量。每开始一次酿造减1。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- FuelTotal:燃料的最大值。
- CookTime:完成酿造前的剩余时间(刻)。
- FuelAmount:燃料的剩余量。
- Items:放进酿造台内的物品列表。
- :酿造台内的物品,以及其槽位标签。
- Slot:物品所在的槽位编号。
- 物品堆叠共通标签
- :酿造台内的物品,以及其槽位标签。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- PotionId:如果炼药锅中含有药水,则此标签存储该药水的ID。如果没有储存药水,则被设置为-1。
- PotionType:如果炼药锅中含有药水,则此标签存储该药水的类型。0是常规药水,1是喷溅药水,2是滞留药水。如果没有储存药水,则被设置为-1。
- CustomColor:(可能不存在)此标签仅在炼药锅储存染色的水时存在,储存了32位ARGB编码颜色。
- Items:容器内的物品。
- :物品以及其槽位标签。
- Slot:物品所在的槽位编号。
- 物品堆叠共通标签
- :物品以及其槽位标签。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- auto:表示此命令方块是否保持开启。
- Command:命令方块中的命令。
- conditionMet:表示受条件制约的命令方块是否满足条件。如果此命令方块不受制约,此值为true。
- CustomName:表示当前命令方块名称的JSON文本,默认为“@”。
- LastOutput:上一条命令的输出,是一个JSON文本。游戏规则
commandBlockOutput
为false时依旧会储存。当 TrackOutput为false时不存在。 - LastExecution:上一条命令执行的时间戳。当 UpdateLastExecution为false时不存在。
- powered:表示命令方块是否已被激活。
- SuccessCount:表示用红石比较器输出的模拟信号强度。只在命令方块激活后更新。
- TrackOutput:表示是否储存上一条命令的输出。可以在GUI中点击"上一个输出"文本框旁的按钮进行开关。按钮上的标志指示出目前的状态:O为true,X为false。
- UpdateLastExecution:表示是否储存上一条命令执行的时间戳。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- Command:命令方块内的命令。
- Version:数据版本。
- SuccessCount:成功次数,表示红石比较器输出的信号强度。
- CustomName:命令方块的自定义名称,显示在方块顶部以及GUI内。
- LastOutput:由命令方块最新的一行输出的本地化键名。在游戏规则
commandBlockOutput
被设置为false时仍会储存。在命令方块的GUI中显示。 - LastOutputParams:输出的本地化字符串的参数列表。
- :具体参数。
- TrackOutput:用于决定是否储存
LastOutput
。可以在命令方块UI内的“上一个输出”旁边的按钮进行控制。 - LastExecution:存储命令方块最后一次执行命令的时间。
- TickDelay:执行每次命令的间隔时间(刻)。
- ExecuteOnFirstTick:在保存或激活后在首个刻执行命令时为true。
基岩版:
- 方块实体值
- 方块实体共通标签
- LootTable:(可能不存在)用于在下次打开时填充物品栏的战利品表,或者以其他方式与之交互的物品。
- LootTableSeed:生成战利品表所需的种子号,0表示随机生成。
- Items:容器内物品的列表。
- :物品及其槽位标签。
- Slot:物品所在槽位的编号。
- 物品堆叠共通标签
- :物品及其槽位标签。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- Age:末地折跃门方块的年龄,单位为刻,用于控制光柱的产生。当低于200时,如果此时折跃门刚刚生成,它会发出一束品红色光柱,否则生成紫色光柱。
- ExactTeleport:(可选)表示是否把实体准确传送到 ExitPortal指定的坐标而不是传送到这个坐标附近的位置。
- ExitPortal:(可选)当进入末地折跃门方块要把实体传送到的位置。
- X:目标位置的X坐标。
- Y:目标位置的Y坐标。
- Z:目标位置的Z坐标。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- Age:末地折跃门的“年龄”(刻),用于控制光柱的产生。
- ExitPortal:实体进入折跃门后传送的地点坐标。
- :X轴坐标。
- :Y轴坐标。
- :Z轴坐标。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- CustomName:(可选)表示当前熔炉名称的JSON文本,会取代默认名称出现在熔炉的界面中。
- Items:当前熔炉内物品的列表。
- :一个物品。槽位0代表被烧炼的物品;槽位1代表要作为下个燃料源使用的物品;槽位2代表烧炼完成所得出的物品。
- 物品共通标签
- :一个物品。槽位0代表被烧炼的物品;槽位1代表要作为下个燃料源使用的物品;槽位2代表烧炼完成所得出的物品。
- Lock:(可选)如果不为空,会阻止熔炉被“未持有名称与此项相符的物品”的玩家打开。
- BurnTime:在当前的燃料耗尽之前,剩下的游戏刻。
- CookTime:该物品已被冶炼的游戏刻。当该值达到 CookTimeTotal时,物品完成烧制,此值重置为0。如果 BurnTime为0,此值每刻减少2。
- CookTimeTotal:该物品需要多少游戏刻才能完成烧制。
- RecipesUsed:熔炉从最后一次成品被玩家取出到现在已经烧制的配方数,用于计算经验值。
- <一个配方的命名空间ID>:此配方烧制成功的数量。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- 基岩版世界格式/方块实体格式
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- CustomName:(可选)表示当前漏斗名称的JSON文本,会取代默认名称出现在漏斗的界面中。
- Items:当前漏斗内物品的列表。
- :一个物品。漏斗的物品槽位编号为0-4,从左边槽位开始到右边槽位结束。
- 物品共通标签
- :一个物品。漏斗的物品槽位编号为0-4,从左边槽位开始到右边槽位结束。
- Lock:(可选)如果不为空,会阻止漏斗被“未持有名称与此项相符的物品”的玩家打开。
- LootTable:(可选)决定漏斗第一次被打开时,生成战利品所用的战利品表的命名空间ID。此项将在战利品生成之后被删除。
- LootTableSeed:(可选)生成战利品使用的种子,0或不输入将使用随机序列。此项将在战利品生成之后被删除。
- TransferCooldown:传输物品的冷却时间。此值为0时物品会被传输,并将此值设置为8游戏刻(0.4秒)。
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- TransferCooldown:在进行下次物品传输时剩余时间(刻),0-8的值表示不会传送。
- Items:容器内物品的列表。
- :物品及其槽位标签。
- Slot:物品所在槽位的编号。
- 物品堆叠共通标签
- :物品及其槽位标签。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- name:拼图方块的名称。
- final_state:这个拼图方块将变成的方块。
- joint:拼接类型,只能是
rollable
(可旋转)和aligned
(固定)。 - placement_priority:放置优先级。当放置拼图方块所对应的结构时,系统以放置优先级从大到小的顺序依次放置各个结构。如果两个结构具有相同的放置优先级,则以默认顺序放置。
[新增:JE 1.20.3] - pool:拼图方块的目标池,用于从中选择结构。
- target:当结构从目标池中生成时要对接的拼图方块名称。
- selection_priority:选择优先级。当父级结构生成时,决定子级拼图方块的选择次序,按选择优先级从大到小排序依次选择。如果两个拼图方块具有相同的选择优先级,则以随机顺序选择。
[新增:JE 1.20.3]
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- name:拼图方块的名称。此拼图方块会和其他结构中目标标签里具有此值的拼图方块对齐。
- target:拼图方块的目标名称。此拼图方块会和其他结构中目标标签里具有此值的拼图方块对齐。
- target_pool:拼图方块的目标池,用于从中选择结构。
- final_state:这个拼图方块将变成的方块。
- joint:拼图方块所展示的一个结构的连接类型,只能是
rollable
和aligned
。
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- 刷怪笼共通标签
基岩版:
- 方块实体数据
- 方块实体共通标签
- EntityIdentifier:将要生成的实体的ID。
[需要更多信息] - Delay:在下次生成前的冷却时间(刻)。设为0会导致玩家进入刷怪范围后立即生成实体。
- MinSpawnDelay:下一次生成冷却时间的最小随机冷却时间值。
- MaxSpawnDelay:下一次生成冷却时间的最大随机冷却时间值。
- SpawnCount:每次生成的实体数。
- MaxNearbyEntities:允许的附近相同实体的最大数量(
SpawnRange
* 2 + 1 ×SpawnRange
* 2 + 1 × 8的范围,以刷怪笼为中心[需要测试])。 - RequiredPlayerRange:当玩家激活此刷怪笼时覆盖的球形范围。
- SpawnRange:刷怪笼尝试随机放置生物的范围半径。范围是方形的,且中心定于为刷怪笼的X和Z坐标的随机附近,而不是刷怪笼的位置。
[需要测试]默认值为4。 - DisplayEntityWidth:刷怪笼内显示的实体的宽度。
- DisplayEntityHeight:刷怪笼内显示的实体的高度。
- DisplayEntityScale:刷怪笼内显示的实体的大小。
- SpawnData:(可能不存在)包含在生成后复制到下一个生成的实体的标签。
- Properties:属性组件。
- TypeId:实体的命名空间ID。
- Weight:与其他生成权重相比,该生成被选中的概率。必须为正且至少为1。
- SpawnPotentials:(可能不存在)允许生成的实体的列表。
- :下一次生成。
- Properties:属性组件。
- TypeId:实体的命名空间ID。
- Weight:与其他生成权重相比,该生成被选中的概率。必须为正且至少为1。
- :下一次生成。
Template:Data transclude Template:Data transclude Template:Data transclude Template:Data transclude Template:Data transclude Template:-
附加刻格式
附加刻代表方块更新,它的作用是用于解释在区块保存前的事情。事实上它是用于在重新加载世界时再次更新它们(包括红石机械的更新,水、熔岩的流动,沙砾检查坠落等等)。但是附加刻不会用于像检查树叶腐烂,农作物生长等需要随机刻来更新的方块,因为它们的更新不需要随着区块的载入而更新。对于地图制作者来说,附加刻可以用于在加载区块的同时更新方块。
- Template:Nbt 一个附加刻
历史
区块在Infdev中首次引入。在Beta 1.3中加入区域文件格式之前,区块都是独立存储在以Base36编码的区块位置为文件名的.dat文件里,这种格式是Alpha文件格式。区域文件格式更改了这种储存方式,它把一组32×32区块存储在以Base10编码的坐标命名的.mcr文件里,以减少Minecraft一次处理文件的数量的方式来减少硬盘占用。区域文件格式的继承者便是现在的格式——Anvil文件格式,它只修改区块格式。区域文件技术仍然在使用,但其文件扩展名被改成了.mca。
区域文件格式到Anvil格式的主要修改是把区块拆成区域。每个区块至多有16个16×16×16方块组成的区域以便使完全空的区域不会被保存。后者也已做好了支持0-4095的方块ID的准备,而前者支持的ID为0-255。然而,Minecraft没有为以物品形式存在的方块做好完全的准备,在256-4095中的许多ID都已被物品占用。
Block、Data、BlockLight和Skylight数组现在存储在每个区块区域里。Data、BlockLight和Skylight是4字节的数组,方块亮度和天空亮度不再存储部分方块ID。Block数组每个方块8字节,4096格的支持以存储附加方块ID信息的每方块4字节的附加字节数组的形式存在。在Anvil格式中,NBT格式从Notch原本的设计变成了类似于包含字节数组标签那样包含一个整数数组标签。其目前只在区块的HeightMap中使用。
Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History