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此特性为Java版独有。
Iron Pickaxe
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该页面将用于取代固体方块不透明度判定箱的方块章节。

该页面记录了Java版中方块的各种属性及相关行为。

基础属性[]

以下属性是方块的一些基础属性。

材料[]

主条目:材料

游戏通过方块的材料(Material)系统将所有方块分类,同一类的方块被赋予了一些相同的属性。每个方块都只属于一种材料。各种和材料相关的属性和相关的行为详见材料页面。

判定箱及其完整性[]

判定箱(hitbox)是指方块的一系列形状属性。

某一形状的完整指的是该形状是1x1x1的正方体且与坐标网格对齐。各种形状的完整性详见下文列表。

轮廓箱[]

轮廓箱(Outline Shape)用于标记玩家指向的方块。当十字准星指向方块时,会有黑框线描出该方块的轮廓箱。

碰撞箱[]

碰撞箱(Collision Shape)用于处理方块与实体间的碰撞。
实体运动时会被方块的碰撞箱阻挡。
一般情况下,在方块上表面放置一个门时,光标处于方块的左半部分则门轴在玩家的左边(门逆时针开启)。若此时右侧的碰撞箱完整的方块的数量大于左侧,门轴就会连接右侧,门轴在玩家的右边(门顺时针开启)。
潜影盒盖子朝向的地方有1x0.5x1的无方块碰撞箱的空间时才可以打开。

交互箱[]

交互箱(官方混淆映射表名称:Interaction Shape;又称Ray Trace Shape)用于处理瞄准方块并与方块交互。当指向一个方块的交互箱时,可以对其进行破坏、放置或其他可能交互。
其默认范围与轮廓箱相同。但仍有例外:炼药锅、堆肥桶和漏斗上方的凹槽也有交互箱。
交互箱与轮廓箱最大的不同是,互动箱的范围无法超出原本方块的空间,而轮廓箱在视觉上可以做到这点,以下列举几例说明:
  • 活塞的活塞头,特别是超出原本活塞大小的部分。
  • 打开的潜影盒,其他玩家可以透过它的盖子与后面的方块互动。

渲染体积[]

渲染体积(官方:Occlusion Shape;又称Render Shape、Culling Shape)主要用于判断方块表面是否被渲染不透明方块遮挡(见#渲染透明性)。某些方块在计算光照的传播时也会使用渲染体积(见#光照透明度)。

方块支撑形状[]

方块支撑形状(官方:Block Support Shape;又称Sides Shape)主要用于判断依附型方块(如火把按钮等)是否可以附着在该方块的某个表面。
其默认范围与碰撞箱相同。但仍有例外:
  • 树叶的方块支撑形状为空。
  • 的方块支撑形状与其轮廓箱一致。
  • 灵魂沙拥有完整的方块支撑形状。

对于方块是否可依附的判断方法,参见Minecraft Wiki:Sandbox/方块属性/Java版/放置

摄像机碰撞箱[]

摄像机碰撞箱(官方:Visual Shape;又称Camera Collision Shape)用于第二、第三人称时判断视角所处的位置,默认和碰撞箱形状一致。
特殊地,玻璃、玻璃板、铁栏杆无摄像机碰撞箱;栅栏、雪片、灵魂沙的摄像机碰撞箱等于其轮廓箱。

一般属性[]

以下是与具体行为关联的方块属性。

光照透明度[]

主条目:亮度

光照透明度影响光在世界中的传播效果。光照透明度分为光照半透明、光照完全透明,以及光照不透明。

  • 对于天空光照
    • 光照不透明方块完全阻挡天空光照的穿过。
    • 在天空光照为15时
      • 向下传播时
        • 穿过一个光照完全透明方块不会改变,保持15。
        • 穿过光照半透明方块时会减小至14。
      • 向四周及上方传播时
        • 穿过光照透明方块会减小至14。
    • 在天空光照小于15时
      • 天空光照每穿过一个光照透明方块都会递减1,直至减到0。
  • 对于方块光照
    • 光照透明方块对方块光照的传播没有阻挡作用,信标光柱可以穿透。
    • 光照不透明方块会完全阻挡方块光照的传播。

特殊地,信标的光柱可以穿过基岩,这使得信标可以在下界中使用。

有些光照不透明方块在计算光照时使用了它的渲染体积,使得透过它的光照可以朝特定方向传播。如土径,阻止光照向下传播,但光照可以向其他方向传播。

渲染透明性[]

渲染透明性主要用于决定游戏引擎是否会渲染该方块后面的方块:方块的一个面当被渲染不透明方块的表面(根据#渲染体积判断)遮挡覆盖时,将不会渲染。另外,爆炸时只有在渲染不透明且渲染体积完整的方块上方才会产生火焰。

注意:渲染透明的方块并不代表在视觉上是透明的(如在流畅模式下的树叶,未打开的潜影盒,以及末地折跃门等)。视觉上透明的方块并不代表是渲染透明的(如地毯、台阶等)。

实体方块[]

主条目:红石电路
Redstone Solid Block

一种非实体方块(荧石)和一种实体方块(草方块)

实体方块(也称物理学不透明方块;英文常称为Solid Block;官方混淆映射表中称为Redstone Conductor,即红石导体)是主要用于红石电路的一个属性。

实体方块能被充能。实体方块放置在红石线四周会阻止红石信号向斜下方的红石线传播,这被称为压线。比较器可以隔着一个实体方块进行检测。在铁轨上的矿车碰到实体方块会回弹回来。蝙蝠只能悬挂在实体方块下面。实体方块下面的箱子无法打开,这被称为压箱。实体方块放置在红石线下面会允许红石信号向斜下方的红石线传播。非实体方块则没有这些性质。

一般地,一个方块的材料完全阻挡、碰撞体积完整,这个方块就是实体方块。特殊地,玻璃、染色玻璃、遮光玻璃、信标、移动中的活塞、活塞、红石块、侦测器不是实体方块;灵魂沙是实体方块。

窒息性[]

主条目:窒息
Suffocating

在金矿石内窒息时的情景

窒息性也叫生物学透明度。玩家或是生物当头部处于一个窒息方块里面时便会窒息。

一般地,材料阻挡运动、碰撞箱完整的方块是窒息方块。特殊地,染色玻璃、玻璃、树叶、移动的活塞不是窒息方块;耕地、灵魂沙、草径窒息。

视野遮挡性[]

非旁观模式的玩家头部在视野遮挡方块中时屏幕会变暗,而且会有黑暗的方块纹理挡住整个屏幕。

一般地,窒息方块就是视野遮挡方块。特殊地,屏障不遮挡视野。

生物可生成性[]

主条目:生成

生物可生成性用于决定在一般情况下生物可否在该方块的上方自然生成。通常只有方块支撑形状的上表面完整且方块本身不是14-15等级的光源,生物可以生成。但也有例外:

  • 基岩、玻璃、染色玻璃、遮光玻璃、活板门、屏障是生物不可生成方块。
  • 南瓜灯、灵魂沙、红石灯(无论亮灭)是生物可生成方块。
  • 仅免疫火焰伤害的生物可以在岩浆块上生成;冰和霜冰上仅北极熊生成;树叶上仅豹猫和鹦鹉生成。

渲染方式[]

通常一个方块是通过方块模型渲染的,但有些是通过方块实体渲染的,也有的方块不会直接渲染(如空气、屏障)。非模型渲染的方块意味着在资源包里无法使用方块模型。

可替代性[]

Replacable Block

几种可替代方块:空气、结构空位、熔岩、水、雪、藤蔓、蕨、枯萎的灌木、草丛、火

玩家按使用键放置方块时会直接覆盖该方块而不是放置在其毗邻,就如空气方块那样。

下落的沙子落地时,如果它的坐标所在的位置是可替代方块,那么就变成沙子,否则掉落沙子物品。

方块属性一览表[]

Clock
此段落需要更新。

理由:缺失最新版本方块

名称 光照透明 信标光柱可透过 渲染透明 非窒息 视野遮挡 碰撞箱完整 轮廓箱完整 渲染体积完整 可替代 实体方块 生物可生成 使用模型渲染
信标
荧石
玻璃 完全 是,但两个同色玻璃接触时,接触面不渲染
海晶灯
潜影盒 由方块实体决定,打开时1*1.5*1 由方块实体决定,打开时1*1.5*1 由方块实体决定,打开时1*1.5*1 仅未打开时 是(除不朝下的潜影盒打开时)
树叶 否(但豹猫和鹦鹉可以生成其上)
红石块
未伸出的活塞
活塞基部、活塞头 否(但使用渲染体积) 是(完整面朝上时)
移动中的活塞 完全 由推拉的方块和推拉的进度决定 无体积 无体积
铁砧 完全
竹子 完全
竹笋 完全 无碰撞
完全
酿造台 完全
仙人掌 完全
蛋糕 完全
营火 完全
地毯 完全
炼药锅 完全
箱子 完全
完全
阳光探测器 否(但使用渲染体积)
完全
龙蛋 完全
附魔台 否(但使用渲染体积)
末地烛 完全
末影箱 完全
耕地 否(但使用渲染体积)
栅栏 完全
栅栏门 完全 否(打开时无碰撞)
玻璃板 完全 是,但两个同色玻璃板接触时,接触面不会渲染
漏斗 完全
铁栏杆 完全
锁链 完全
梯子 完全
灯笼 完全
讲台 否(但使用渲染体积)
切石机 否(但使用渲染体积)
活板门 完全
陷阱箱 完全
土径 否(但使用渲染体积)
按钮 完全 无碰撞
拉杆 完全 无碰撞
压力板 完全 无碰撞
铁轨 完全 无碰撞
红石粉 完全 无碰撞
红石火把 完全 无碰撞
空气 完全 无碰撞 无体积 无体积
珊瑚、珊瑚扇 完全 无碰撞
小麦、胡萝卜、马铃薯、甜菜根、甜浆果丛 完全 无碰撞
火、灵魂火 完全 无碰撞
花(一格高) 完全 无碰撞
草(一格高)、蕨(一格高)、灌木、菌索、下界苗 完全 无碰撞
花(两格高) 完全 无碰撞
草、蕨(两格高) 完全 无碰撞
下界疣 完全 无碰撞
海带 完全 无碰撞
海带植株 完全 无碰撞
海草 无碰撞
蘑菇、菌索 完全 无碰撞
树苗 完全 无碰撞
告示牌 完全 无碰撞
雪(8层) 否(但使用渲染体积)
雪(2-7层) 否(但使用渲染体积)
雪(1层) 否(但使用渲染体积) 无碰撞
西瓜梗、南瓜梗 完全 无碰撞
甘蔗 完全 无碰撞
火把 完全 无碰撞
藤蔓 完全 无碰撞
垂泪藤、缠怨藤 完全 无碰撞
水、气泡柱 是,但两个水接触时,接触面不会渲染 无碰撞 无体积 无体积
熔岩 是,但两个熔岩接触时,接触面不会渲染 无碰撞 无体积 无体积
末地传送门框架 否(但使用渲染体积)
黏液块 是,但两个黏液块接触时,接触面不渲染
蜂蜜块 是,但两个蜂蜜块接触时,接触面不渲染
刷怪笼
末地传送门 完全 无碰撞
下界传送门 完全 无碰撞
是,但两个冰接触时,接触面不渲染 否(但北极熊可以在上面生成)
霜冰 是,但两个霜冰接触时,接触面不渲染 否(但北极熊可以在上面生成)
TNT
蜘蛛网 无碰撞
睡莲 完全
脚手架 完全 否(潜行时无碰撞)
堆肥桶 完全
砂轮 完全
台阶(上半) 否(但使用渲染体积)
台阶(下半) 否(但使用渲染体积)
楼梯 否(但使用渲染体积) 是(完整面朝上时)
绊线钩 完全 无碰撞
线 完全 无碰撞
中继器、比较器 完全
海龟蛋 完全
海泡菜 完全
紫颂植株
紫颂花
花盆 完全
可可果 完全
头颅、龙首 完全 无体积
旗帜 完全 无碰撞
完全
潮涌核心 完全
末地折跃门 无碰撞
结构空位 完全 无碰撞
屏障 完全
灵魂沙
基岩
菌光体
岩浆块 否(对火焰免疫的生物除外)

碰撞箱高度[]

只要高度差不超过0.6(35)格,玩家可以自动从一个较低的地方走到一个更高的高度。从地平面算起,这相当于的高度[注 1]或更低。

由于玩家是1.8格高,玩家可以通过小到1.8125(2 - 316)格高的空间。这使得玩家可以通过地板上有活板门或更低的两格的空隙。

由于玩家在潜行时是1.5格高,在潜行时,玩家可以通过小到1.5(2 - 12)格高的空间。这使得玩家可以通过地板上有1层台阶或更低的两格的空隙。

由于玩家在滑翔时是0.6格高,在滑翔时,玩家可以通过小到0.625(1 - 38)格高的空间。这使得玩家可以通过地板上有4层雪或花盆或阳光探测器或更低的一格的空隙。

请注意,虽然有2格高,但是是分成上下两部分的,每一部分1格高。

以下是不是一格高的方块的碰撞箱高度列表,高度从高到低:

高度 方块种类
小数形式 分数形式 像素形式
1.5 12 24 完全打开的潜影盒
栅栏圆石墙[注 2]
0.9375 1516 15 草径耕地蜂蜜块
仙人掌[注 2]
0.875 78 14 灵魂沙8层
箱子末影箱陷阱箱酿造台顶部[注 2]
0.8125 1316 13 末影之眼末地传送门框架
紫颂植株[注 2]
0.75 34 12 附魔台7层
可可豆植物、墙上的玩家的头[注 2]
0.625 58 10 6层
漏斗内部、水平的末地烛[注 2]
0.5625 916 9 切石机
0.5 12 8 底部的台阶5层
地上的玩家的头楼梯下半部分、蛋糕[注 2]
0.375 38 6 阳光探测器4层
花盆[注 2]
0.3125 516 5
炼药锅内部[注 2]
0.25 14 4 3层
铁砧底座[注 2]
0.1875 316 3 底部的活板门
0.125 18 2 红石中继器红石比较器、2层
酿造台底座[注 2]
0.09375 332 112 睡莲[注 2]
0.0625 116 1 地毯
  1. 虽然船是实体,但玩家可以站上去。
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 这些方块更窄,或者说它们没有占到一整个方块的宽。

参见[]

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