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NBT Item Data

NBT資源管理器中的數據樹:「我的測試世界」在所有曾經進入這個世界的玩家的「玩家數據」資料夾中都有玩家數據。 在這裏你可以看到UUID1234abcd ...的玩家。 玩家數據包括兩個項目數據條目:EnderItems(EnderItems)和玩家的庫存(Inventory)。 每個項目都有一個計數和一個ID,在容器或庫存中有物品槽。 一些物品具有其他特徵標籤,鐵鎬例如 耐久值「傷害」。

<player>.dat檔案被用於伺服器以儲存玩家資訊。這種格式也在level.dat檔案中使用以儲存單機遊戲的狀態,它的優先級高於<player>.dat檔案。這些檔案都採用了NBT格式

NBT結構

  • 根標籤。在level.dat檔案裡,它叫作「Player」。
    • 實體裏面除了「id」、「CustomName」和「CustomNameVisible」以外的所有標籤。
    • 生物裏面除了「HandItems」、「ArmorItems」、「DropChances」、「CanPickUpLoot」、「PersistenceRequired」、「Leashed」和「Leash」以外的所有標籤。
    •  DataVersion: NBT結構的版本。每個新快照和正式版都會增加數值。
    •  Dimension: 這個數據寫明了玩家現在在哪個世界。-1表示地獄,0表示主世界,1表示終末之界。其他數值被解釋為0。
    •  playerGameType: 這個數據指明了玩家的遊戲模式。0表示生存模式,1指創造模式,2指冒險模式,3指旁觀模式
    •  Score: 在死亡畫面中顯示的分數。
    •  SelectedItemSlot: 玩家正在選擇的快捷欄。
    •  SelectedItem: 玩家正在選擇的快捷欄物品,不包含Slot標籤。
    •  SpawnX: 見下文。
    •  SpawnY: 可能不存在。玩家的牀的座標。如果玩家重生在一個無效的牀時此標籤將被移除。牀被破壞不影響這些座標,玩家死亡也不影響。
    •  SpawnZ: 見上文。
    •  SpawnForced: 1或0 (true/false) - 可能不存在。若沒有牀且此處為1,則玩家將被強制復活在上面的座標。
    •  Sleeping: 1或0 (true/false) - 若玩家正在睡覺則為真(1),不會影響到玩家是否在牀上登入。
    •  SleepTimer: 自玩家開始睡覺之後經過的刻。無效果。
    •  foodLevel: 這個數據指明了飢餓值,最大為20。詳見飢餓條目。
    •  foodExhaustionLevel: 詳見飢餓條目。
    •  foodSaturationLevel: 詳見飢餓條目。
    •  foodTickTimer: 詳見飢餓條目。
    •  XpLevel: 顯示玩家的經驗值
    •  XpP: 需增長多少經驗(百分數)才可升到下一級。
    •  XpTotal: 玩家所獲得的經驗總數,用於計算積分。
    •  XpSeed: 這個種子用於附魔台下次附魔。
    •  Inventory: 每個複合標籤都是玩家物品欄裡的一個物品。(提示:當為空時,列表類型可能會出現意外值。)
    •  EnderItems: 每個複合標籤都是玩家的終界箱裡的一個物品。(提示:當為空時,列表類型可能會出現意外值。)
      • 儲物箱裡的物品。包含Slot標籤 - Slot標籤的編號在0至26之間。
    •  abilities: 玩家擁有的能力。
      •  walkSpeed: 步行速度,永遠是0.1。
      •  flySpeed: 飛行速度,永遠是0.05。
      •  mayfly: 1 or 0 (true/false) - 玩家能飛行時為真。
      •  flying: 1 or 0 (true/false) - 當玩家正在飛行時為真。
      •  invulnerable: 1 or 0 (true/false) - 如果玩家能抵消所有傷害和有害的效果時為真,除了虛空傷害。(由/kill命令造成的傷害視為虛空傷害)
      •  mayBuild: 1 or 0 (true/false) - 當玩家可以摧毀及放置方塊時為真。
      •  instabuild: 1 or 0 (true/false) - 當玩家可以瞬間摧毀方塊時為真。
    •  enteredNetherPosition: 可能不存在。在玩家進入地獄時其在主世界的位置,用於進度觸發器 minecraft:nether_travel中。在玩家每次從主世界透過地獄傳送門進入地獄時都會設定該標籤,通過傳送門返回主世界時不會移除或更新標籤。不使用傳送門進入地獄不會更新標籤。如果傳送門在終界,使用其進入地獄將移除標籤。
      •  x: X座標。
      •  y: Y座標。
      •  z: Z座標。
    •  RootVehicle: 玩家騎着的根實體。
      •  AttachMost: 玩家騎着的實體的UUID高位。
      •  AttachLeast: 玩家騎着的實體的UUID低位。
      •  Entity: 玩家騎着的實體的NBT數據。
    •  ShoulderEntityLeft: 玩家左肩上的實體。永遠顯示為一隻鸚鵡。
    •  ShoulderEntityRight: 玩家右肩上的實體。永遠顯示為一隻鸚鵡。
    •  seenCredits: 1 or 0 (true/false) - 如果玩家正透過返回傳送門前往主世界則為true。
    •  recipeBook: 包含一個JSON對象,説明了玩家已解鎖的配方。

物品結構

物品結構可以用於玩家的物品欄和終界箱物品欄、儲物箱中的實體附加值、跌落物品實體、熔爐方塊實體、釀造台方塊實體和村民交易內容中。有時Slot標籤會被用來指定物品所在的欄位,例如在儲物箱中;在其他時候也可能會沒有Slot標籤,例如跌落的物品。

    •  Count:堆疊在目前物品欄中的物品數量。任何物品都能被堆疊,包括工具、盔甲、運輸工具。數值為1時不被遊戲顯示,小於1則在載入區塊或生成物品時變更為空氣
    •  id物品/方塊ID。若未指定,遊戲會在載入區塊或者生成物品時將其變更為空氣。
    •  Slot:目前物品所在的物品欄位。
    •  tag:關於目前物品的額外資訊,詳細內容請見物品結構章節。此標籤對於多數物品來説都是非必須項。

通用標籤

一個帶有耐久度的物體可以設定為無法破壞並永遠不損失任何耐久。同樣,透過命令修改的物品可以讓冒險模式的玩家放置或破壞指定的方塊。

  •  tag: 父標籤。

Player.dat格式/工具

方塊標籤

方塊可以被賦予標籤指定冒險模式的玩家可以放在哪些方塊上面,並且可以指定放置時附加上哪些方塊實體標籤。

  •  tag: 父標籤。
    •  CanPlaceOn冒險模式的玩家可以將方塊放置在其表面的方塊。
    •  BlockEntityTag:方塊放置後應用的方塊實體的NBT標籤。可以透過在創造模式下按住ctrl(mac上為⌘ Cmd)並按下選取方塊鍵來取得擁有方塊實體標籤的方塊物品。對於指示牌講台命令方塊生成籠,由於安全問題,非管理員權限或非創造模式的玩家放置這些方塊時此標籤數據不會寫入方塊實體中。
      • 對應方塊的方塊實體的標籤,不包含方塊實體共通標籤。
    •  BlockStateTag:方塊放置後應用的方塊屬性。
      •  <一項方塊屬性>:設定方塊屬性的鍵值對。例如facing:east

附魔

附魔和物品可以有兩種關係——第一種,物品被「真附魔」,即物品擁有了附魔提供的屬性;第二種,物品的附魔被標註為附魔書類型,這種附魔僅僅能達到儲存附魔的效果,物品的屬性並不會因為這種附魔而改變。RepairCost標籤則會記錄該物品的鐵砧使用次數,以實現附魔所需經驗等級隨使用次數增加而增加的特徵。

  •  tag: 父標籤。

Player.dat格式/附魔

StoredEnchantments如果附加到附魔書以外的物品上,則不會顯示其中的附魔。但是,儲存在Enchantments中的附魔將始終顯示其擁有的附魔並且會使物品發光,即使它們無法產生任何實際效果。

屬性修飾符

所有的物品都可以被賦予修飾符,令玩家/實體當穿着或者手持物品時賦予其屬性。請注意,如果一個物品在原版就擁有AttributeModifiers標籤,那麼物品屬性將會被新增的標籤覆蓋(比如説如果給一把鑽石劍附加了一個空的AttributeModifiers列表,它將無法增加攻擊傷害)。另請注意,預設的AttributeModifiers並沒有實際使用這個標籤,因此它不會出現在自然物品上。

  •  tag: 父標籤。

Player.dat格式/屬性修飾符

藥水效果

藥水飛濺藥水滯留藥水藥水箭可以透過CustmPotionEffects標籤擁有多個自訂效果。如果存在,這些效果將加入到Potion標籤內的預設效果中。此外,可以使用CustomPotionColor標記設定藥水顏色。

  •  tag: 父標籤。
    •  custom_potion_effects:目前藥水或藥水箭所含有的自訂狀態效果。從此標籤獲得效果的藥水或藥水箭會分別被命名為「水樽」或「飛濺之箭」。
      • :一項效果
        • 狀態效果
    •  Potion藥水效果
    •  CustomPotionColor:目前物品使用這項自訂顏色,範圍效果雲、箭、噴濺與滯留藥水會使用該值作為其粒子效果顏色。但是,此顏色不會延伸到最終受到該效果作用的實體放出的粒子顏色。數字顏色代碼由紅綠藍組分透過下列算式計算:<<16 + <<8 + 。對於大於0x00FFFFFF的正值,最高字節會被略去。所有的負值都表示白色。

使用NBT標籤儲存弩中裝載的物品。

  •  tag: 父標籤。
    •  Charged:表示弩是否已被裝填。
    •  ChargedProjectiles:弩裝填的物品。每個物品的堆疊數量會被忽略,在弩發射時會全部被清除。
      • :裝填的物品。
        • 物品共通標籤

顯示屬性

皮革盔甲可以被染色,並且所有物品都可以擁有自訂名稱和説明。工具提示也可以被隱藏。

  •  tag: 父標籤。

Player.dat格式/顯示屬性

寫好嘅書

書和羽毛筆寫好嘅書的內容資訊都儲存在tag標籤裡。只有寫好嘅書擁有title標籤、author標籤和generation標籤;pages標籤兩者都有。

  •  tag: 父標籤。
    •  author:寫好嘅書的作者。
    •  filtered_pages:已過濾的頁面資訊。
      •  <頁數>:代表某頁的字串過濾後的結果。如果玩家開啟了過濾,則此字串優先於 pages內的字串。
    •  filtered_title:已過濾的標題。無實際作用。
    •  generation:決定寫好嘅書是否為副本。0 = 原作,1 = 原作的副本,2 = 複本的複本,3 = 破舊的。預設寫好嘅書為「原作」。
    •  pages:寫好嘅書的各個頁面。
      • :寫好嘅書的一個單頁,是一個JSON文字
    •  resolved:表示這本寫好嘅書是否是第一次被打開,決定是否要進行寫好嘅書內文字的解析。
    •  title:寫好嘅書的標題,不能超過32個字元。

玩家頭顱顱

玩家的頭顱可以被一名指定使用者名稱的玩家的外觀頭顱取代。僅在手持該物品時會隨着這名玩家的外觀改變而改變。在此部分中,一個頭顱的「所有者」表示被取得其頭顱的玩家,「持有者」表示在物品欄內擁有頭顱的玩家。

  •  tag: 父標籤。
    •  SkullOwner:玩家名稱或一個玩家配置資訊標籤。當儲存時,玩家名稱會自動解析為玩家配置資訊標籤。
      •  Id:(可選)擁有者的UUID
      •  Name:(可選)擁有者的使用者名稱。
      •  Properties:玩家配置屬性。
        •  textures:玩家紋理屬性。
          • :一個獨立的紋理。
            •  Signature Value使用「Yggdrasil」私鑰的簽名後得到的Base64字串。可能不存在。
            •  Value:Base64字串,其中包含玩家所有的紋理(外觀和披風)。在解密之後,能獲得下面的JSON對象:
              • 紋理對象。
                •  profileId:玩家的UUID,不帶連字元。
                •  profileName:玩家名稱。
                •  signatureRequired:如果 Signature存在,此項也存在。代表是否已被簽名。
                •  textures:紋理。
                  •  SKIN外觀紋理。如果這名玩家沒有自訂外觀,這項不存在。
                    •  metadata:外觀的元數據。可能不存在。
                      •  model:固定值「slim」。當外觀模型為「Alex」時這一項才存在,模型為「Steve」則無該元數據。
                    •  url:外觀紋理的URL連結。
                  •  CAPE披風紋理。如果這名玩家沒有披風,這項不存在。
                    •  url:披風紋理的URL連結。預設沒有披風,僅當Mojang在玩家的帳户數據中輸入了披風時,才會顯示披風。
                •  timestampUnix時間戳,以毫秒為單位,時間為請求玩家配置數據的時間。

煙花

煙花使用tag標籤儲存有關其效果的資訊。

  •  tag: 父標籤。
    •  Fireworks煙花的參數。
      •  Flight:煙花的飛行的時間,單位為「火藥」(即表現為和在工作台上合成煙花時所用的火藥數相等),預設為0b。注意:這個標籤的取值範圍比工作台大得多,最大是127b,更大的值將會變為-128 + 其與128的差,結果大於-1的將強制變為-1,比如128變為-128,200變為-56,512變為-1。如果值為-2b或更小(包括上文提到的,「轉換」過後的值),煙花看上去基本不會飛行。
      •  Explosions:包含煙花包含的每個爆裂的複合標籤列表。
        • :一個煙火樣式,來自煙花球
          •  Colors:表示爆裂時的粒子顏色。如果自訂顏色代碼被使用,遊戲將在提示框中顯示為「自訂」,不過爆裂時會產生正確的顏色。
          •  FadeColors:表示爆裂後的淡化粒子顏色。
          •  Flicker:表示煙火是否出現閃爍效果(使用螢石粉合成時)。
          •  Trail:表示煙火是否有拖曳痕跡(使用鑽石合成時)。
          •  Type:爆裂時的形態。0 = 小型球狀、1 = 大型球狀、2 = 星形、3 = 苦力怕形、4 = 爆裂。其他值將會被認定為未知,均為小型球狀。

盔甲座和生成蛋

盔甲座生成蛋可能包含內部實體的數據。

  •  tag: 父標籤。

魚鐵桶

魚鐵桶可能包含內部實體的數據。

  •  tag: 父標籤。
    •  BucketVariantTag:鐵桶中熱帶魚的種類數據。僅用於熱帶魚鐵桶。
    •  Glowing:表示鐵桶中魚是否發光。
    •  Health:鐵桶中魚的生命值。
    •  Invulnerable:表示鐵桶中魚是否對除虛空傷害外的傷害免疫。
    •  NoAI:表示鐵桶中魚的AI是否被停用。
    •  NoGravity:表示鐵桶中魚是否不受重力影響。
    •  Silent:表示鐵桶中魚是否不會發出任何聲音。

地圖

地圖可能會被縮放。

  •  tag: 父標籤。
    •  Decorations:地圖上顯示的圖示。在重新載入世界之前,刪除或修改的圖示不會被更新。
      • :一個圖示。
        •  id:識別圖示的隨機唯一字串。
        •  type:要顯示的地圖圖示的ID。
        •  x:圖示在世界上所在的X座標。
        •  z:圖示在世界上所在的Z座標。
        •  rot:圖示的旋轉角度,範圍從0.0到360.0,方向為順時針。與圖示紋理中的外觀相比,旋轉角度為0.0所顯示的圖示上下顛倒。
    •  display:物品顯示屬性。
      •  MapColor:物品欄內地圖紋理上的顏色。
    •  map:地圖編號。
    •  map_scale_direction:地圖縮放等級,僅在縮放地圖時由內部使用,之後直接刪除。如果強制設定此值,將改變工具提示中的比例尺和等級資訊。
    •  map_to_lock:表示此地圖是否已經鎖定,僅在鎖定地圖時由內部使用,之後直接刪除。如果強制設定此值,將改變工具提示中的鎖定資訊。

迷之燉菜

迷之燉菜儲存了它們的狀態效果

  •  tag: 父標籤。

Player.dat格式/迷之燉菜

除錯棒

除錯棒使用NBT格式儲存對每個方塊編輯的方塊狀態。

  •  tag: 父標籤。
    •  DebugProperty:除錯棒編輯的方塊和其狀態的列表。
      •  <方塊的命名空間ID>:方塊和此方塊將要修改的屬性的鍵值對。例如"minecraft:grass_block":"snowy"

物品欄欄位號碼

這展示了使用NBT編輯器編輯時用於指定物品欄中欄位的編號。

歷史

Java版
1.7.2?對工具加入了Unbreakable
1.814w06a對工具加入了CanDestroy
對物品加入了HideFlags
14w07a對所有方塊加入了BlockEntityTag.
14w10a加入了一個隱藏藥水效果的第5位(值為32)的HideFlags
14w33a對所有物品加入了SelectedItem
1.12pre1對玩家加入了enteredNetherPosition,用於進度觸發器minecraft:nether_travel
1.1318w01aName標籤現在是JSON文字。
移除LocName標籤。使用Name:"{\"translate\":\"gui.toTitle\"}"代替LocName:"gui.toTitle"
18w21aench標籤重新命名為Enchantments
1.1418w43aLore標籤現在是JSON文字。
19w06a對方塊的物品形式加入了BlockStateTag

參考


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