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=== 地形噪声生成器 === |
=== 地形噪声生成器 === |
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这些用于定义生成的地形本身的形状。默认/硬编码设置表以及由此产生的值如下。请注意,并非所有这些都在原版中使用,而是由诸如CubicWorldGen([https://minecraft.curseforge.com/projects/cubicworldgen CurseForge]·[https://github.com/OpenCubicChunks/CubicWorldGen GitHub])之类的[[Mod]]使用。 |
这些用于定义生成的地形本身的形状。默认/硬编码设置表以及由此产生的值如下。请注意,并非所有这些都在原版中使用,而是由诸如CubicWorldGen([https://minecraft.curseforge.com/projects/cubicworldgen CurseForge]·[https://github.com/OpenCubicChunks/CubicWorldGen GitHub])之类的[[Mod]]使用。 |
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+ | {{/表格/地形}} |
2022年1月21日 (五) 17:04的版本
Minecraft使用了几种不同的噪声生成器(Noise generators),特别是那些利用梯度噪声来生成地形和其他特征的。
规格
噪声生成器可以由以下参数定义:
- Octaves: 这个噪声生成器不同副本的数量,每个从上一个按比例缩小2倍。此参数较小时会导致不自然的外观,较大时会导致更粗糙的地形外观(含有更多的空隙),会让人联想到适当的地形。
- Frequency:
[需要更多信息] - Factor: 处理后与噪声值相乘的值(空隙),同时使一组值或多或少的极端。
- Offset: 处理后添加到噪声的值,按照此值移动生成的一组值。
这些值在代码中的显示和计算方式不同。Vanilla简单地应用“比例”值(Frequency*(2^Octaves)),定义为每次采样(每四个方块)噪声生成器增加多少。
自定义
此特性为Java版独有。
旧自定义世界(1.8-1.12)
此段落暂无内容。
你可以帮助我们加入信息。
自定义世界(1.16+)
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噪声生成器的种类
在Java版中,噪声生成器仅使用64位种子的前48位来确定地层颜色。地层在Y轴上每64个方块重复一次,并且特定地层的高度可以在整个生物群系中变化多达4个方块。地层高度仅相对于X轴变化,与Z轴无关。
地形噪声生成器
这些用于定义生成的地形本身的形状。默认/硬编码设置表以及由此产生的值如下。请注意,并非所有这些都在原版中使用,而是由诸如CubicWorldGen(CurseForge·GitHub)之类的Mod使用。
基本地形噪声生成器(主世界) | |||||||||
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生成器 | 低噪声 | 高噪声 | 选择器噪声 | 深度噪声 | |||||
范围 | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Z | |
Offset | |||||||||
Factor | |||||||||
Octaves | |||||||||
Frequency | |||||||||
时期 | |||||||||
每个方块的增加量 | |||||||||
每次采样的增加量 | |||||||||
预期32位溢出距离 | |||||||||
预期64位溢出距离 |