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该文章需要整理以符合格式指导 讨论

请帮助优化文章格式来让它符合格式指导。说明如下:
请参考Mojang API条目补充请求方法、头等具体信息,方便在游戏外部请求这些API

Minecraft Dungeons使用一些私有API方法记录玩家的游戏活动以及分发游戏在线内容,这些网络内容在游戏被称为Minecraft API

Minecraft Dungeons同时使用了PlayFab及其附属的LiveOpsXbox Live等服务,还有用于分发游戏公告、季节活动素材的Launchercontent

Minecraft API[]

绝大部分游戏在线内容都使用Minecraft API来分发,它们的域名均为api.minecraftservices.com。其包含的内容通常无法直接请求。

  • 每次主要版本更新之前,Minecraft API通常会部分暂停服务五个小时以更新在线游戏内容,期间玩家处于离线状态,游戏活动不会记录,高塔无法进行游戏,但多人联机、每日挑战、季节挑战(如有)不受此影响。实际验证发现,服务更新时/dungeons/login、​/trials/game/dungeons/、​/entitlements?requestId=X/entitlements/steam?requestId=X四种连接仍然可用。

目前已知以下12种:

1. /dungeons/login

在标题画面玩家轻按后,该连接会一次性验证玩家的账号和游戏版本。当玩家游戏版本低于在线版本时将阻止玩家进行高塔、每周挑战和季节挑战,每日挑战不受影响。连接成功后,游戏会将以下3、4、5、6、7、8、9、10、12/13全部请求一次。


2. /dungeons/seasons/ping

该连接固定30秒上送一次,验证玩家的在线状态。游戏启动后如果连接失败会进入离线状态,每次发送大小5字节。


3. /dungeons/config/game

该连接由Mojang分发至所有在线玩家,游戏过程任意时刻均会请求。内容是赛季冒险点数计算规则,包含完成每种任务、击杀某类生物等游戏活动对应的冒险点数,1.14.1.0后进行了较大调整。声明每周挑战固定12000冒险点数的内容不在此连接内容内。


4. /dungeons/config/seasons

该连接由Mojang分发至所有在线玩家,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入冒险中心时会必定请求一次进行验证。内容是赛季每等级对应的冒险点数、每等级的免费奖励和通行证奖励,截至赛季一结束文件内容始终相同,赛季二该文件将新内容直接加在了旧文件前面,赛季三同理。旧内容对应的日期版本信息没有发生改变。


5. /dungeons/config/tower

该连接由Mojang分发至所有在线玩家,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入高塔准备界面时会必定请求一次进行验证。内容是高塔当前赛段的内容,包括楼层结构名称、对应楼层的威胁等级、楼层生物挑战群、赛段种子和各楼层奖励物品的种类,内容随高塔赛段变动。玩家进入高塔准备页面通常会立刻请求,请求失败随即阻止玩家进行高塔游戏并显示“服务器不可用:由于技术原因无法启动高塔”,验证成功后高塔显示“开始”按钮并可以进入。玩家中途按下守塔人雕像返回营地后,该文件的文本副本会写入存档,玩家离开游戏后该副本会保证玩家可以任意时刻离线完成此次高塔游戏。1.16.2.0后,楼层种类不再写入,默认与挑战群种类相关联,但单独声明的种类仍可将各种楼层进行转换。


6. /dungeons/config/tower/mobgroups

1.14.1.0后加入,该连接由Mojang分发至所有在线玩家,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入高塔准备界面时会必定请求一次进行验证。内容是高塔中全部生物组的信息,该内容在Dungeons/Game/Content/data/lovika/levels/thetower.json中具有一个副本但目前稍有不同,每次游戏均下发目的可能是阻止玩家修改高塔生物生成情况以达到定制高塔的目的,但是与其相关的生物挑战群中高塔生物组的组成及生物总数不在该文件内容中。玩家进入高塔准备页面通常会立刻请求,请求失败随即阻止玩家进行高塔游戏,玩家中途按下守塔人雕像返回营地后,该文件的文本副本会写入存档(部分数值会出现不影响游戏区别),玩家离开游戏后该副本会保证玩家可以任意时刻离线完成此次高塔游戏。


7. /trials/game/dungeons/

该连接由Mojang分发至所有在线玩家,通常仅会在登录后请求一次,中途断开连接后会重新请求。内容是挑战任务的位置、等级、词条和奖励等内容的详细信息,大多数时间包含8个每日挑战,2个位于主大陆,每个DLC各有1个每日挑战;季节活动期间季节挑战内容会加入,通常包含2个主大陆任务。玩家的试炼挑战完成时不会进行在线兑换,其进度由本地存档追踪且复制存档时会丢弃。


8. /dungeons/progress

该连接由玩家请求,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入冒险中心时会必定请求一次进行验证。主要记录玩家每周挑战、季节挑战的进度和完成情况以及赛季总经验数值。每周挑战字段分两部分,completedChallenges完成的挑战、progress未完成的挑战及其进度。季节活动期间,季节挑战任务与每周挑战按某种特定顺序交错排列。

该连接也会在游戏过程中不定期以10秒位间隔上送玩家每周挑战、赛季冒险点数获得和季节任务达成的数据,这使得在游戏过程中完成的每周挑战得以即时显示。也就是说,在营地吃食物、喝药水、打开箱子都会计入每周挑战统计,未完成的任务中某些符合条件的游戏过程也会被记录并增加分数;联机游戏任务进行中,一位玩家的游戏事件被记录会增加所有房间内玩家冒险点数但是不会对相同房间内其他玩家的每周挑战进度产生影响。无论任何挑战或任务是否完成,该连接都将不断记录,游戏通过将实时数据与目标值进行比较确定玩家的完成情况以进行对应页面的显示。上传分项目进行,每一项目都有当前单次上传的唯一即时验证ID。实际验证发现,游戏内所有在线即时验证ID均是一次性的。

上传冒险点数获得进度的相关内容表明,每次上传的总冒险点数其数值是在本地按/dungeons/config/game中规则统计并计算的。


9. /dungeons/challenges

该连接由Mojang分发至所有在线玩家,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入冒险中心时会必定请求一次进行验证。游戏接受后会激活本地记录进程,对游戏事件进行全局监听。/dungeons/progress间隔10秒报送游戏进度后会紧接着进行一次该请求验证玩家完成情况。内容主要是每周挑战、季节活动的任务规则、奖励等,季节活动开始后会加入季节挑战内容。结束后移除。

游戏接收到该连接后会激活本地相关游戏事件记录进程,每10秒内如有内容被记录则通过/dungeons/progress上送官方服务器。


10. /dungeons/rewards

该连接由玩家请求,游戏过程任意时刻均会请求,玩家进入冒险中心时会必定请求一次进行验证。记录玩家赛季、季节活动奖励的解锁/领取情况、奖品的种类和数量,末尾依次包括进行中的季节挑战和当周每周挑战的内容、完成情况,单个每周挑战完成即获得12000冒险点数,请求下发后,游戏依据该内容显示冒险中心页面。对于每一种在线奖励物品,该连接内对奖励索引ID和对应物品内部ID进行映射,声明该物品的获得状态。其中玩家已获得并领取的奖励会写入存档,玩家离线时可使用最后一次存档中记录的物品。

物品获得状态共三种,锁定中的奖励标记为state=LOCKED,解锁后的奖励标记为state=UNLOCKED,已领取的奖励标记为state=CLAIMED,其他平台解锁但本平台未获取的标记为state=UNAVAILABLE


11. /dungeons/rewards/claim

玩家领取在线奖励时由游戏上送至Mojang服务器并送回相关验证信息,内容包括玩家领取在线奖励的唯一即时验证ID、对应奖励ID(本地化键名)和所属赛季名称。该过程可认为是一种兑换,玩家按下相关物品“领取”键时该连接发送。每周挑战在完成时刻随即进行兑换,无需玩家操作。1.16.2.0后每周挑战、赛季等级奖励兑换状态返回后,会在游戏界面右上角实时显示。


12./entitlements?requestId=X

该连接由Mojang分发至官方启动器/微软商店平台正在登录游戏的玩家,通常玩家登录时请求一次。连接失败会阻止玩家进入游戏并显示:“很抱歉,目前我们无法验证您是否拥有《我的世界:地下城》。请确保您的网络连接正常,并进行重试。”。其中包含玩家游戏所有权、DLC所有权、赛季冒险通行证状态以及在线奖励领取状态,其中X为32位与玩家有关的一次性字符串。该连接内还包括对玩家账号Java版基岩版游戏所有权的验证。


13./entitlements/steam?requestId=X

该连接由Mojang分发至Steam平台正在登录游戏的玩家,通常玩家登录时请求一次。其中包含玩家赛季冒险通行证状态以及在线奖励领取状态,其中X为32位与玩家有关的一次性字符串。1.15.0.0之后加入了二周年活动内容,还加入了赛季三通行证的验证字段,季节活动结束后相关内容被移除,赛季三字段仍被保留。

Launchercontent[]

游戏中主界面的公告、季节活动信息通常使用此连接,它们的主域名为launchercontent.mojang.com。此连接可直接请求。

  • Launchercontent请求绝大部分情况下都会成功进行,即便Minecraft API已断开甚至服务器不可用。

共有3种:

1./dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/X.json//dungeonsNewsInGame/Windows_Win10/X.json

该连接由Mojang分发至正在登录游戏的玩家,通常玩家登录时请求一次。Steam平台使用前者,官方启动器/微软商店平台使用后者,两种连接内容有时不同。游戏会根据系统、游戏的语言地区等请求相应语言版本的内容。其中X为标准语言编码代号,简体中文使用zh-CN,英文通常使用en-US。包含公告标题、正文及封面图片使用信息。


2./images/X.Y

紧随/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/X.json请求,其中X.Y在上一连接中声明,是公告封面图片的文件名。该连接完成对话后主页面左上角公告栏展开并显示详细内容。季节活动界面使用的图片也会通过该连接分发。


3./dungeonsMapPopupInGame/Windows_Launcher/X.json//dungeonsMapPopupInGame/Windows_Win10/X.json

该连接由Mojang分发至正在进入营地的玩家,通常玩家登录时请求一次,Steam平台使用前者,官方启动器/微软商店平台使用后者,两种连接内容始终相同。打开活动界面会立刻请求。游戏会根据系统的语言地区等请求相应语言版本的内容,但有时由于某些原因其他语言版本的正文会使用一段时间英语。其中X为标准语言编码代号,中文使用zh-CN,英文通常使用en-US。包含活动详细内容及素材图片使用信息。


特殊内容记录[]

Minecraft API

注意:下文中X、Y、Z、W等均为可变动内容;皮肤物品虽然内部标签为装饰(COSMETIC),但是事实上它并非我们所认同的装饰之类。

  • 赛季一/dungeons/config/game (已结束)

该文件是赛季一时冒险点数的计分规则,包含当赛季详细的事件判定条件和点数奖励计算方法。


  • 赛季二/dungeons/config/game (已结束)

该文件是赛季二时冒险点数的计分规则,包含当赛季详细的事件判定条件和点数奖励计算方法。


  • 赛季三/dungeons/config/game

该文件是赛季三时冒险点数的计分规则,包含当赛季详细的事件判定条件和点数奖励计算方法。


  • 赛季一/dungeons/config/seasons (已结束)

该文件包含了赛季一中冒险中心等级与冒险点数的关系,以及各等级的具体奖励内容。


  • 赛季二/dungeons/config/seasons (已结束)

该文件包含了赛季二中冒险中心等级与冒险点数的关系,以及各等级的具体奖励内容。


  • 赛季三/dungeons/config/seasons

该文件包含了赛季三中冒险中心等级与冒险点数的关系,以及各等级的具体奖励内容。


  • 两周年活动第一日-2022.5.25/trials/game/dungeons/ (已结束)

该文件是赛季二时两周年活动第一日每日挑战与季节挑战的配置文本,具有代表性。


  • 两周年活动第一周/dungeons/challenges (已结束)

该文件包含两周年活动的具体挑战规则及奖励,同时包含了当周每周挑战的内容,具有代表性。


  • 两周年活动第一周/dungeons/progress (已结束)

该文件包含两周年活动过程中尚未进行游戏时游戏挑战进度的示例。(空白)

该文件包含两周年活动过程中挑战全部完成时游戏挑战进度的示例。(完成)


  • 两周年活动/dungeons/rewards/claim (已结束)

该文件包含两周年活动过程中领取有关奖励时的兑换验证字段。


  • 骨寒深秋活动/dungeons/challenges (已结束)

该文件包含两周年活动的具体挑战规则及奖励,同时包含了当周每周挑战的内容,具有代表性。


  • 骨寒深秋活动/dungeons/rewards/claim (已结束)

该文件包含骨寒深秋活动过程中领取有关奖励时的兑换验证字段。


  • 赛季二第七赛段、赛季三第四赛段高塔/dungeons/config/tower报错内容 (已结束)

该文件是赛季二第七赛段和赛季三第四赛段高塔的配置文本报错内容,该连接返回了404错误,并提供以下信息。游戏内高塔界面显示“由于技术问题无法启动高塔”。


Launchercontent

注意:以下内容同时记录了官方中文/英文版本,部分表述可能并非标准译名,有时中文地区内容可能仍是英文。

  • 无公告时/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 无活动时/dungeonsMapPeopleInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 赛季二、1.14.1.0更新后/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 两周年活动、1.15.0.0更新后/dungeonsMapPeopleInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 赛季三更新前/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 赛季三、1.16.2.0更新后/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 骨寒深秋活动、1.16.3.0更新后/dungeonsMapPeopleInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


  • 骨寒深秋活动/dungeonsNewsInGame/Windows_Launcher/zh-CN.json


特殊内容收集[]

注意:下文中X、Y、Z、W等均为可变动内容。

  • 每日挑战词条收集,来自/trials/game/dungeons/ (1.17.0.0)

每日挑战通过增益或威胁词条为普通关卡提供额外的挑战,其词条具有一般性的语句语法,目前已知官方正式使用过17条,另有10条其他可用的词条,这里进行收集。


  • 每周挑战规则收集,来自/dungeons/challengs (1.17.0.0)

每周挑战是一种可以获得赛季冒险点数的在线游戏机制,截至1.17.0.0共计48条、42种,其中6种各自包括一对相同的词条描述。由于某些本地化及游戏包装的原因,每周挑战任务名称通常与其规则内容有一些不同,这里对判定规则部分进行收集整理。


  • 高塔结构组信息收集,来自/dungeons/config/tower (1.17.0.0)

高塔楼层结构按照群系等要素分散存在于游戏文件中,目前共计33个已命名结构组,4组尚未被开发;包含180个已命名楼层结构,其中146个可用、33个未进行制作、1个已弃用。当玩家在线游戏时从服务器获取每层使用的结构。下文按照大致从前至后的开发时间顺序对全部结构及其相关信息进行收集整理。1.16后部分楼层结构会自带相应的特定挑战群即附加挑战群,这里一并整理。高塔全部楼层结构都具有三种场景效果:斜阳、黑夜和晴午,分别在赛季一、赛季二和赛季三中出现,其配置与营地的场景效果始终保持一致。场景效果也影响高塔内实体结构的布置。


  • 高塔生物组信息收集,来自/dungeons/config/tower/mobgroups (1.17.0.0)

高塔生物组是高塔中生物生成机制的重要部分,是高塔生物生成配置的最小基本单位。游戏根据/dungeons/config/tower下发的信息将楼层结构信息与生物挑战群信息关联,由生物挑战群进一步调用高塔生物组的信息最终确定每一楼层的生成情况,确定对应楼层的生物种类、权重、生成波数,随后在对应楼层结构的spawn标签区域进行随机生成,由于种子的存在,每次生成的结果实际完全相同。1.14.1.0后为防止玩家修改高塔生物组,每次进行高塔游戏时该内容会进行网络验证。1.16.2.0加入了高塔多人游戏,生物生成的数量开始随玩家数变动。连接中发送内容与高塔配置文件中的副本稍有部分出入,服务器下发的版本覆盖级别高于游戏内副本。

主条目:高塔生物组

附:高塔挑战群收集,来自/dungeons/config/tower


特殊场景使用情况[]

下文用于简单讲述实际应用中不同连接间的关联及相互作用,揭示游戏在线系统的运行逻辑。

高塔
  • 玩家登陆,请求/dungeons/config/tower/dungeons/config/tower/mobgroups
  • 玩家打开高塔准备页面,验证上述两连接
    • 在线:重新请求并验证赛段有效性,如此次验证失败则显示“由于技术问题无法启动高塔”
    • 离线:阻止玩家进入高塔,若存档有副本则调用并启动
  • 计算并显示赛段剩余时间
  • 玩家启动高塔
  • 游戏根据结构文件生成楼层地形
  • 根据/dungeons/config/tower/mobgroups调用挑战群和种子码生成楼层生物
  • 根据给出的种类与性质分配楼层奖励。
  • 游戏过程中实时发送/dungeons/progress记录游戏关键事件所加冒险点数
  • 游戏结束
  • 本地计算高塔任务总冒险点数,于当周期/dungeons/progress上传
冒险中心
  • 玩家点击冒险中心页面
    • 在线:执行资源请求
    • 离线:冒险中心图腾柱缩入地面,无法按出
  • 显示“方块翻滚“动画,请求/config/seasons/dungeons/challenges/dungeons/rewards/dungeons/progress
  • 根据/config/seasons载入奖励列表
  • 根据/challenges载入每周挑战栏内容
  • /dungeons/progress中数值与/dungeons/config/seasons/dungeons/challenges比较,显示玩家进度
  • 根据/dungeons/rewards判定各项奖励领取状态
  • 页面生成
季节活动
  • 加载营地过程中,/dungeonsMapPopupInGame/Windows_Launcher/X.json自动请求
  • 若获取到有效内容,随即比较连接中活动起止时间与系统时间
    • 处在活动范围内则在地图下方显示活动入口
    • 处在活动范围外则不显示
  • 请求页面相关素材
  • 玩家打开季节活动页面
  • 请求/dungeons/challenges/dungeons/rewards/dungeons/progress
    • 请求失败页面也会显示,未获取到的内容将空出
  • 根据/dungeons/challenges显示活动任务、活动奖励
  • 根据/dungeons/progress显示玩家任务进度
  • 根据/dungeons/rewards判定玩家奖励领取情况
  • 页面生成


成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) 游戏点数 奖杯类型(PS)
Well Seasoned在赛季冒险中达到第10级。10G
赛季高手
Trendsetter在赛季冒险中达到第25级。10G
引领风尚
So Last Season使用上个赛季的全套装饰物(披风宠物动作特效)完成任务。50G
过季装备
Tower Tourist高塔冒险中遭遇15种不同的生物群系。高塔中遇到15个地点的地形。20G
高塔游客
Goal Driven完成10个每周挑战。50G
目标驱动
Daily Destroyer在一天内完成3个每日挑战10G
每日破坏者


你知道吗[]

  • Minecraft Dungeons作为Mojang StudiosXbox Game StudiosDouble Eleven旗下的游戏,上述API的服务器及其域名却从游戏发布开始就托管给了”亚马逊云“;可能由于被社区知晓后造成影响等缘故,赛季三后服务器迁移至了“微软云”。
  • Minecraft Live 2021直播中展示的冒险点数机制有如下镜头:一位联机玩家击败了前来的附魔皇家守卫,通行证等级从2级升至3级;一位玩家在沙漠神殿关卡中抛出TNT击败了大量亡灵生物,与联机的玩家同时获得了冒险点数。事实上,了解计分规则后可以知道这些都是永远无法发生在真实游戏中的。
  • 赛季一时完成赛季冒险通行证最快需要三小时,由于Minecraft API的发现,这一时间在赛季二减少到了40分钟,最近已经降至15分钟,远低于官方Mojang设计的五个月。
  • 汇总全部高塔内容记录可发现多处两赛段不同的高塔一定楼层范围内使用了完全相同的结构及挑战组,这是Mojang开发人员的偷闲之举,尽管赛季二时就已有足够多的内容允许他们创建独一无二的高塔游戏。如3-11-18楼层调用了两个机关挑战群的ID,然而赛季三后机关挑战群早已与楼层绑定无需单独使用,而2-8-18却巧合般地与其完全一致。
  • 赛季一、二时,出于平衡性的考虑每层高塔几乎都降低了难度,即便调用的相关语句设计的初衷从其字面可知是为了提升难度;赛季三游戏内部进行了调整,在偏中上楼层中逐步有正数难度增加开始出现。
  • 赛季一高塔玄武岩三角洲群系的生物挑战群中曾包含小Boss恶魂末影人,甚至两者往往同时生成。后来由于难度过大而被移除,独立成为了Boss组合。
  • 高塔随1.12.0.0发布前,内部存在多种目前已经无从考证其内容的生物挑战群,他们包括:tower_base_challengetower_live_challenge_easytower_live_challenge_hardtower_live_challenge_hard_hh等,很大概率最终被归入了对应群系的生物挑战群。
  • 开发人员在Minecraft Live 2021及后续有关公开内容中多次表示高塔每赛段会持续两周,而事实是直至赛季二第五赛段这一承诺才被常态化,这导致了赛季一五个月时间内玩家正常情况下只体验到7种不同的高塔内容。虽然之后又经历了一系列反复,至少能保证在两周和三周之间。1.16.3.0更新后高塔刷新频率固定为每周一次。
  • 高塔生物信息中包含了一个远古生物:冰霜看守者,但是由于远古生物在高塔中会不可避免地掉落物品,且开发人员也并没有对其进行更改,冰霜看守者因可能对高塔机制造成的破坏而从未被使用过。
  • 一位玩家截获/dungeons/seasons/ping后将其重新发送(当时功能尚未分离),似乎成功地骗过了Mojang服务器,他的每周挑战对应任务增加了一次计数,但从此之后再也没有人成功过。这可能与后来加入的即时验证ID有关。
  • 每次更新,游戏文件路径Dungeons/Game/Content/data/lovika/configs/thetower.configuration.jsonDungeons/Game/Content/data/lovika/configs/thetower.configuration - Copy.json会分别保存新一赛段高塔和上一赛段的/dungeons/config/tower未解析副本,目前功能尚不明确。旧副本甚至还额外标记了楼层数。
  • 高塔赛季二第七赛段更新时,由于某些原因,游戏内高塔界面报错:“由于技术问题无法启动高塔”,相关请求返回了一段空的报错内容:“默认命名空间无活跃状态高塔”。随后才被修复。这段高塔创建时间为2022-08-03T07:34:12.553Z、开始时间为2022-08-03T05:00:00Z,是第一次赛程开始后才被创建的高塔。
  • 不知出于何种原因,赛季三第十赛段高塔第零层降低了1等级的难度,尽管这没有产生任何作用。
  • 由于某些原因,高塔赛季二第七赛段第17层调用了一个当时游戏文件内并不存在的机关挑战群twr_ts_floor_03_balcony_click,这并未对该楼层结构产生任何影响。
  • 高塔赛季三第四赛段更新时发生了与赛季二第七赛段相同的情况,原因不明。其上一赛段高塔结束于2022-11-20T08:00:00Z,该段高塔直至2022-11-11T08:49:26.210Z才被创建,后于2022-11-20T09:00:01.655807Z生效,整体被延后一个小时。
  • 高塔赛季三第十三赛段是首个全楼层使用非群系挑战群的高塔,并且拥有有史以来最低的18层。
  • 高塔赛季三第十四赛段第20层增加了0级楼层难度,尚不得知该语句的添加原因。
  • 高塔赛季三第十六赛段战斗楼层全部使用了包含Boss生物的非Boss挑战,这些挑战都是1.16.2更新加入的。从某种程度上说,这一赛段高塔参考了社区创作者的灵感。
  • 深渊神殿是高塔中结构最复杂、玩法最多样的群系,但是楼层结构数不及冰霜峡湾
  • 高塔生物生成时通常有这样的规律:只能少不能多,优先分散生成。无论如何,相同条件下两次生成均会得到相同的结果。
  • 由于相关人员的某些原因,赛季三更新的中文公告晚于英文公告及更新时间达三天之多,出现了中文语言下主界面同时显示赛季二、赛季三都刚刚开始的现象。
  • 每周挑战、高塔和赛季内容均有一个创建时间的记录,而每日挑战唯独没有,这恰恰验证了每日挑战并非人工操作并分发的。

画廊[]

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