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1.9
| 版本 |
computer |
|---|---|
| 正式名称 | |
| 预计发布日期 | |
| 其他版本的1.9 | |
◄◄ 1.8 ◄ 1.8.8
1.10 ►► | |
1.9(也被称为战斗更新(The Combat Update))是下一个Minecraft更新,目前还没有确定发布的日期。Dinnerbone表明很多1.9更新的内容并不是“100%完成”的,晚些可能会改变。[1]
新内容
常规
- “More Digital!”
- “doot doot”
- "Falling with style!"
- "There's no stopping the Trollmaso"
- "Throw yourself at the ground and miss"
- 字幕会为听力障碍/失聪人士显示每个声音。
- 一个例子就是“爬行者的嘶嘶声”。
- 会有“<"或">"展现声音的方向和来源。
- 世界选择菜单
- 现在显示最后一次使用时的游戏版本或“未知”(如果版本比快照15w32a旧的话)
- 如果存档的版本比当前版本新的话会用红色显示
- 现在每一个世界都有一个略缩图,它会显示世界的样子(在快照15w32b及更新的版本中为当你刚刚创建世界或第一次打开世界时的截图)
- 如果没有略缩图,将会显示一幅灰色的图像
- 缩略图储存在世界文件夹里的“icon.png”
- 这允许玩家安全快捷地改变它
- 如果做过存档没有在当前版本中使用过的话会在略缩图上显示一个感叹号
- 玩家现在可以通过点击略缩图上的箭头来进入世界,类似服务器列表
- 编辑世界菜单中有两个新的选项
- 重置图标
- 这允许你在不打开存档文件夹的情况下删除略缩图
- 打开文件夹
- 这会打开你的.minecraft文件夹下的你的存档的文件夹
- 重置图标
- 主手选择
- 玩家有一个可以改变他们玩家模型上的主手的选项
- 在“自定义皮肤”中
- 也会改变副手栏在快捷栏中的位置
- 如果攻击指示条被设置在快捷栏中,这也会改变它中的位置(在副手栏的另一边)
generic.attackSpeed- 代表了每秒可以进行的全力攻击数
- 在工具提示中显示
- 基础是4.0,这意味着攻击指示条可以在0.25秒内填满
- 剑的修饰符是-2.4,这意味着默认的修饰符是1.6(在约0.63秒内填满)
- 稿的修饰符是-2.8,这意味着默认的修饰符是1.2(在约0.83秒内填满)
- 锹的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 斧的修饰符基于它的材质
- 木斧和石斧的修饰符是-3.2,这意味着默认的修饰符是0.8(在约1.25秒内填满)
- 铁斧的修饰符是-3.1,这意味着默认的修饰符是0.9(在约1.11秒内填满)
- 金斧和钻石斧的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 锄的修饰符基于它的材质
- 木斧和金斧的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 石斧的修饰符是-2,这意味着默认的修饰符是2(在约0.5秒内填满)
- 铁斧的修饰符是-1,这意味着默认的修饰符是3(在约0.33秒内填满)
- 钻石斧的修饰符是-0,这意味着默认的修饰符是4(在约0.25秒内填满)
- 急迫效果每级可以提高10%的攻击速度,而挖掘疲劳效果每级会降低10%
generic.armor- 代表了盔甲所提供的盔甲值
- 介于0和30之间
- 这些修饰符的属性可以用NBT来更改
- 所有生物、箱子等的战利品都是基于可抢夺物品表,不包括方块掉落物
- 地图编辑者可以在"WORLD/data/loot_tables"文件夹里添加一个json文件来改变
- 关于更多可抢夺物品表的自定义能力的特定资讯,见该条目
sleepInBed: 记录玩家睡在床上的次数sneakTime:追踪玩家按下潜行键时潜行的刻数,无论玩家是否在行进pickup:追踪玩家从地上捡起某一物品的数量drop:追踪玩家掉落某一物品的数量
- 快捷键
- F3+N可以切换创造与旁观模式,只要玩家的模式是其中之一
- 在服务器里玩家需要有OP权限,或者在单人模式里开启作弊。
- 声音
- 150+新声音事件
游戏内容
- 玩家能使用滑翔翅来飞行
- 玩家可同时用两只手(左手与右手)去做不同的事情
- 例如,若玩家的主手拿着镐,副手拿着火把,右击鼠标会放置火把
- 这是因为镐缺少右键的使用方式,所以使用另一手的物品
- 玩家不可同时左右手的两个键
- 这是因为镐缺少右键的使用方式,所以使用另一手的物品
- 这能通过一个称为副手槽的额外物品栏槽实现
- 在预设情况下,可通过按F键来使物品在两手之间切换
- 当副手槽有东西时,会显示在快捷栏的旁边(右手使用者的副手槽在左边,反之亦然)
- 副手槽也会出现在物品栏界面
- 它会显示为一个类似盾牌的图标的轮廓
- 例如,若玩家的主手拿着镐,副手拿着火把,右击鼠标会放置火把
- 只有主手才能被用来攻击
- 弓会根据副手中的箭决定射出的箭的种类
- 副手中的箭会优先射出
- 如果在副手栏和物品栏槽中都没有箭而其它位置有多种箭,那么物品栏编号较小的箭会优先射出
- 在第一人称下,如果另外一只手不持有任何物品,那只手是不可见的
- 如果通过标记指明,有些属性和附魔适用于副手槽的物品。
- 战斗
- 新的 “攻击力度”战斗机制
- 当攻击或切换物品时会显示一个计量器
- 攻击伤害取决于计量器是否填满
- 填装速度取决于攻击速度属性
- 可以显示在快捷栏旁边(由玩家的主手位置决定是在左边还是右边),在准星下方或关闭
- 当在快捷栏旁边时看起来像力量图标,而在准星下方时看起来像匕首
- 这可以在视频设置中进行设置
- 当第一次选中一个物品时会显示一个工具缓慢上升的冷却动画
- 当攻击或切换物品时会显示一个计量器
- 飘浮
- 当玩家被潜影贝发射的弹射物击中时会得到此效果
- 会使玩家无助地向高处飘
- 可以用于到达高的地方
- 被列为负面效果,因为可能会因为摔落伤害致死
- 高等级的失重效果会使上升速度加快,以下两个除外
- 255级没有效果
- 254级会导致十分缓慢地下降(就像月球的引力)
- 发光
- 当玩家或怪物被光灵箭射到时会得到此效果
- 使玩家的轮廓发光,甚至可以透过非透明方块看到
- 被列为负面效果,因为这会导致你无法向其他玩家隐藏位置
- 当玩家输入某个队伍时颜色将会变成队伍的颜色
- 幸运和霉运
- 每等级增加/减少±1幸运属性
- "宝藏型"附魔
- 新的 "宝藏型" 附魔:冰霜行者
- 将水变成会在几个阶段消失的霜冰
- 在流动的水上不能
- 不同的等级:
- 等级I围绕玩家创造半径为2格霜冰圆。
- 每一等级增加一格半径。
- 骑在生物上时也会起作用
- 如果水方块有实体则不会变成霜冰。
- 玩家在距离水1格的固体方块上时才会起作用
- 不能与深海探索者附魔共存。
- 将水变成会在几个阶段消失的霜冰
- 新的 "宝藏型" 附魔:经验修补
- 持着物品时所有获得的经验会被收集用以修理而不会保存到经验条。
- 装备于主手,副手,与盔甲位置都能会认作是"持着"。
- 如果多个持着的物品拥有此附魔,会随机分配收集到的经验球。
- 每一经验修理2耐久值。
- 如果修理所需要的经验比经验球的少,额外的经验会保留到经验条。
- 盾不能通过
/enchant命令或生存模式下的铁砧获得此附魔。- 通过带NBT的命令与创造模式的铁砧,修理附魔是可以使用在盾上的。
- 持着物品时所有获得的经验会被收集用以修理而不会保存到经验条。
命令格式
- 新的游戏规则:
spectatorsGenerateChunks。- 禁止旁观者模式的玩家生成区块。
- 默认为
true。
- 加入了
/scoreboard players tag ...命令- 玩家可为任何实体添加或移除基于此实体/玩家拥有的NBT标签的标签。
- 例如
/scoreboard players tag @a test {OnGround:0b}将会为所有在空中的玩家添加名为test的标签。
- 例如
- 标签可作为选择器的参数
- 例如,
/give @a[tag=test] stone 1将会给予所有具有test标签的玩家一个石头。
- 例如,
- 玩家可以使用
/scoreboard players tag <player> list来查看实体上的标签。 - 标签以字符串的形式存储在
playerdata文件中,而非记分板文件中。
- 玩家可为任何实体添加或移除基于此实体/玩家拥有的NBT标签的标签。
- 增加了五种目标类型:经验值,饥饿值,空气值,盔甲值,等级
- 为队伍选项新增
collisionRule命令- 该选项控制玩家是否能够推动其他玩家,以及这一点是否和队伍有关。
- 存在4种模式:
always,never,pushOtherTeam和pushOwnTeam
- NBT 标签
- 所有实体
Glowing(byte): 控制实体是否显示为被新的药水效果发光所影响。status effect.- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1}能生成一只发光的爬行者。 - 注意这并不在所有实体上生效,例如,雪球。
- 例子:
Tags(list):用于填写实体所拥有的标签字段,可以被tag选择器选择。/scoreboard命令可以用于分配实体的tag标签。/summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["tag1","tag2"]}
Passengers(list): 移除了原来的“Riding”标签。现在同一等级可以有复数的乘客。而“Riding”并不能做到。原来的riding标签属于最顶端的实体。现在的标签属于最底端的实体。- 举个例子,如下指令生成的盔甲架同时被猪和牛骑着:
/summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Cow"},{id:"Pig"}]}
- 你也可以像原来那样召唤一长串的实体而不是如上那样,这是一个这样效果的nbt例子:
/summon Sheep ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Sheep",Color:5,Passengers:[{id:"Sheep",CustomName:"test",CustomNameVisible:1}]}]}
- 举个例子,如下指令生成的盔甲架同时被猪和牛骑着:
- 所有生物
HandItems(lists): 决定了生物的惯用手和非惯用手上的物品。- 这里应该有两条记录,第一条是惯用手的物品,第二条是非惯用手的。
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
ArmorItems(lists): 用于明确实体的盔甲。- 记录的顺序为:脚部,腿部,胸部以及头部。
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded(byte): 决定了实体的惯用手。- 当其为1时惯用手为左手,当其为0时惯用手为右手。
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances&HandDropChances(lists): 用于明确生物手部物品和盔甲的掉落几率。- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]} - 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
- 例子:
DeathLootTable(string): 决定了生物的可抢夺物品表。- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
- 例子:
DeathLootTableSeed(long): 明确了可抢夺物品表优先计算的种子。不能为0。也被用于同种子在新世界生成的箱子中。- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon",DeathLootTableSeed:123l}
- 例子:
- 所有物品
Slot(位于AttributeModifiers下) (string): 决定了这个属性在哪种栏里会起作用。- 可选择的栏有: "mainhand", "offhand", "feet", "legs", "torso", "head".
- 例子:
/give @p minecraft:leather_chestplate 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"torso"}]}
- 玩家
DataVersion(integer): Numerical value that states which version the player is playing within.- 这不能通过命令修改,但是可以被检测。
/scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104}
RootVehicle- With the introduction of the "Passengers" tag, this new compound holds a copy of the entity the player is currently riding. "AttachLeast" and "AttachMost" are the UUIDLeast and UUIDMost of that entity, while "Entity" holds the actual data.
/testfor @a {RootVehicle:{AttachLeast:1l,AttachMost:1l,Entity:{id:"Boat",CustomName:"Test"}}}
- 药水
Potion(字符串)- 用于确定药水类型,使用英文ID
- 例子:
/give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- Entity: ThrownPotion
Potion(compound)- 保存喷溅药水的数据
- 例子:
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
- Entity: Arrow
Potion(字符串): States the default potion ID of the arrow, same values as when used with potion items. See the potion article for a list of default IDs.- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_swiftness"}
- 例子:
CustomPotionEffects(list): Multiple effects using global effect IDs, same structure as when used with potion items. See the status effect article for a list of global IDs.- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:14,Duration:100}]}
- 例子:
- Entity: SpectralArrow
Duration(integer): Specifies how long the effect will last when the arrow strikes the target.- 例子:
/summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
- 例子:
- Entity: Shulker
Peek(byte): Percentage to indicate the progress of its idle and attacking animations, so the height of its shell is correctly updated.AttachFace(byte): Determines the direction the shulker has attached to a block face. ***Summoning shulkers will make them attach to the ground by default.APX, APY, APZ(int): Set of integer coordinates that the shulker should be located at.- These coordinates will be obtained from the coordinates entered by a
/summoncommand through a truncation function.
- These coordinates will be obtained from the coordinates entered by a
- Entity: ShulkerBullet
- Used to track the target location of shulker projectiles.
- Relevant NBT structure:
{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}
- Tile: Chests / Entity: MinecartChest / Entity: MinecartHopper
LootTable(string): Loot table to be used to fill the chest when it is next opened or destroyed. When the chest is part of a double chest, only the half corresponding to the tagged single-chest will be affected.- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
- 例子:
LootTableSeed(long): Seed for generating the loot table. Used in vanilla survival to replicate chest content in new worlds with same seeds. 0 or omitted will use a random seed./setblock x y z minecraft:chest 0 replace {LootTable:"chests/simple_dungeon",LootTableSeed:12345}
- Entity: MinecartHopper
Enabled(byte): Determines whether or not the minecart hopper will pick up items into its inventory.- 例子:
/summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}
- 例子:
- Entity: EnderCrystal
BeamTarget(compound): Used to assign a custom target to the beam.- 例子:
/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
- 例子:
ShowBottom(byte): Boolean tag that, when applied, hides the small bedrock slate appearing below the ender crystal.- 例子:
/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
- 例子:
- Entity: EnderDragon
DragonPhase(integer): determines the current action the dragon will complete.- 例子:
/summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
- 例子:
- Entity: EntityHorse
SkeletonTrap(byte): Indicates whether the horse is a skeleton trap.- If it is, the horse will spawn 4 skeleton horses, ridden by skeletons and a lightning bolt in its place when a player gets within 10 blocks of it.
- 例子:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
SkeletonTrapTime(integer), incremented each tick whenSkeletonTrapis set to 1. The mob automatically despawns when it reaches 18000 (15 minutes). This will prevent the hostile horses from overflowing the world, similar to chicken jockeys.- 例子:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}
- 例子:
- Entity: Boat
Type(string): Determines the wood material of the boat that is displayed. Values are: oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak.- 例子:
/summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}
- Entity: AreaEffectCloud
- New entity that is the result of lingering potions, applying an effect to entities that step within its radius. It has the following tags
Particle(string): The name of what particle they play. Defaults to "mobspell".ReapplicationDelay(integer): Every this number of ticks, a person standing in the radius gets the effect applied to them. Defaults to 20.Radius(float): Specifies the radius in meters that the effect applies in. Changes over time.RadiusPerTick(float): How much the radius increases/decreases each tick. Can also be made positive to have the effect grow. Defaults to -0.005f.RadiusOnUse(float): How much the radius increase/decreases when applied to an entity. Defaults to -0.5f.Duration(integer): How long the linger effect lasts in ticks. When the entity's age exceeds this number, it is removed.DurationOnUse(float): How much the duration increase/decreases when applied to an entity. Defaults to 0.0f.Effects(list): Potion effects that the AreaEffectCloud applies.Potion(string): States the default potion ID of the AreaEffectCloud, same values as when used with potion items.Color(integer): Integer representing the color of potion effect particles. Uses Red<<16 + Green<<8 + Blue, so the number from leather armor color code calculators will work.Age(integer): Number of ticks the entity has been alive. Defaults to 0.WaitTime(integer): Until the potion AreaEffectCloud's Age hits this number, it is small and does not apply potion effects. Likely used so you can throw a lingering potion and get a small distance away before the effects start. Defaults to 10.OwnerUUIDLeast(long): UUIDLeast of the thrower.OwnerUUIDMost(long): UUIDMost of the thrower.- 例子: a deadly smoke that grows with each sacrifice:
/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
- 例子: a deadly smoke that grows with each sacrifice:
- Tile: Command Blocks
auto(byte): When set to 1, the command block will no longer require a redstone signal in order to activate.- When applied to an impulse mode block, its command will activate only once right after finishing writing the command.
- When applied to a repeat mode block, it will constantly activate every tick.
- When applied to a chain mode block, it will always be available to activate its signal when called.
- 例子:
/blockdata X Y Z {auto:1b}
ConditionMet(byte): States whether or not the command block behind the conditional command block was successful in output. Will be 1 if that block is successful and 0 if unsuccessful.- Non-conditional command blocks will always be 1.
- 例子:
/testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}
- Tile: Command blocks & note blocks
powered(byte): now have the "powered" tag associated with them, stating whether or not the block is currently receiving a redstone signal.- They can be edited through block data so the block are activating even though no redstone is adjacent.
- Changing a command block through the "always active" toggle, effectively makes that command block to always have a 1 powered state, even when the block is updated.
- 例子:
/blockdata X Y Z {powered:1b}
- They can be edited through block data so the block are activating even though no redstone is adjacent.
- Tile: Brewing stands
Fuel(byte): Stores how much fuel is remaining in a brewing stand- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}
- 例子:
- Tile: End gateway portal (minecraft:end_gateway)
ExitPortal(compound): Holds a set of X/Y/Z coordinates to determine the general location the player will be "safely" teleported to when entering.ExactTeleport(byte): When set to 1, it teleports entities to the specified coordinates exactly instead of at a safer location around those coordinates.Age(long): Determines how long the end gateway has existed.- When lower than 200, the block will emit a purple beam.
- This is to easily locate the gateway when it first spawns.
- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
- When lower than 200, the block will emit a purple beam.
世界生成
- 在末地主岛的各个方向都会生成很多岛,即使它们之间有着1,000方块远的沟。
- 小岛会生成在末地主岛与外部末影岛之间。
- 紫影树,还有末地船和末地城会到处散播在末地岛和小型末地岛(除了主岛)。
- 它有时会生成在紧靠着末地城地牢的空中。
- 它总是看上去从一个码头驶出的样子
- 由和末地城相同的材料组成
- 里面会生成潜影贝。
- 里面有一个龙首、一个放了治疗药水在内的酿造台、一个放了滑翔翅在内的物品展示框和其他各种各样的战利品。
- 在外部末地岛上生成
- 树状排列的紫影植物和紫影花
- 和仙人掌一样,在最下方的方块被破坏时整个结构都将瓦解
- 能通过把紫影植物上的紫影花种在末地石上来耕种。
- 不同于仙人掌,紫影树不需要下面有方块支撑,但需要与其他方块相邻。
- 这允许这个结构可以在黑曜石柱周围生长,就像其他的紫影树一样。
- 不同于仙人掌,紫影树不需要下面有方块支撑,但需要与其他方块相邻。
- 末影龙的死亡会创造一个折跃门
- 此方法最多能创造20个
- 主要用于穿梭指外部末地岛上,而不用建桥或飞行过去
- 它由中间的末地折跃门方块,以及上面和下面的2个基岩小球体组成。
- 由于基岩只在折跃门方块周围留下了一格高的缝隙,玩家需要投掷终界珍珠,骑猪,船,或者矿车来使用。
- 使用时,它会在玩家的目的地生成另一个折跃门。
- 折跃门会被连接使玩家能回去。
- 随机在冰原与冷针叶林中生成(不包括变种)。
- 与沙漠神殿、丛林神庙和沼泽小屋共享生成参数:先生成结构的位置,随后根据所在生物群系决定生成何种结构(如有)。
- 由Searge制作(从NBT数据中可以找到)
- 雪屋包含:9个白色地毯、3个淡灰色地毯、2个冰、1个红石火把、熔炉、床和工作台。
- 有些雪屋包含一个石砖地下室,包含1个炼药锅、2个红色地毯、1个酿造台、3个云杉半砖和1个箱子,在铁栅栏后面还有一个村民和僵尸村民。一个活板门和一些梯子通向下方的地下室,包括苔石砖和裂石砖,以及2个火把。
- 新预设: The Void
- 玩家会生成在一个石头平台上。没有其它的地形生成。
- 虚空现在是 ID 为127的一个生物群系。
方块
- 使用“冰霜行者”附魔时产生
- 不能收集到物品栏,也不能通过精准采集或命令获得(只能用/setblock放置)
- 在几秒后消失。
- 消失过程有4个破坏状态(方块状态:
age:0,age:1,age:2,age:3)。randomTickSpeed规则设为0时也会衰减,但较高的数字会让衰减变得很快。 - 亮度越高融化越快(夜晚时不会消失)。
- 消失过程有4个破坏状态(方块状态:
- 在紫影树顶端生成
- 如果下方的支撑方块被破坏时不会掉落
- 只有直接开采才会掉落
- 能在任何维度的末地石上种植
- 当它停止生长时材质将会变化
- 当一个玩家把它戴在头上走动时,它的嘴会不停的开合
- 用红石块充能也有这个效果
- 在断开充能后会保持其在断开充能的瞬间所处的张开角度
- 会在末地船的船头生成。
- 一个用于将玩家传送到末地其他地区的传送门方块。
- 能使用NBT标签来自定义传送目的地
- 玩家不能使用 pick block 或者
/give来获取它。- 它只能用
/setblock来放置。
- 它只能用
- 会天然地在杀死龙后或传送到末地新地区时在末地折跃门内生成
- 创建时发出紫色信标光束,使用时则是黄色。
- Its texture does not get deformed due to perspective, but rather it displays the same texture as the end portal block on all its footprint, independent of angle.
- 生成于末地城内
- 可以由底部放置爆裂紫影果,顶部放置烈焰棒来合成,每次合成产出4根
- 可以水平或垂直放置
- The model has a little base that is oriented against the block it was placed against.
- If it's placed on top of another rod, then it will have the opposite orientation.
- The model has a little base that is oriented against the block it was placed against.
- 会产生白色的颗粒
- 用作光源,亮度等同火把
- Unlike torches, they are tangible.
- 生成于末地城
- 可以用4个末地石合成
- 16分之15格高
- 可以用锹右键草方块来获得
- 会减少锹的耐久度
- 材质很像草方块
- 用精准采集工具采集也只会掉落泥土
- 无法从创造模式物品栏中获得
- 不像耕地,它可以被选取
- 生成于末地城
- 可以用爆裂紫影果合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块台阶合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块合成
- 只能通过
/setblock指令放置,但无法使用 - 有4种不同的模式:save(保存),load(加载),corner(角落)和data(数据)。
- It has an "S" on the texture in 保存模式, "L" in 加载模式, "C" in 角落模式 and "D" in 数据模式.
物品
- 功能类似滑翔机
- 如果你从一个较低高度缓慢落下(非垂直俯冲),你不会受到掉落伤害
- 如果你垂直俯冲碰地的话依然会受到掉落伤害
- 横向撞击时会受到伤害,并有新的死亡信息“Player experienced kinetic energy”
- 需要装备在胸甲一栏来起效
- 有431点耐久,并且可以用皮革修复
- 可以使用铁砧或命令给予耐久附魔
- 当你在空中失速时腿部会显示行走状态的动画
- 类似于Super Mario 64中的Wing Cap物品
- 可以在末地船的一个物品展示框中找到
- 不在滑翔时会收起
- 当穿着时披风不会显示
- 每秒减少1耐久度
- 新的光灵箭:
- 箭可以沾上药水
- Tipped箭的效果的持续时间是对应的药水的1⁄8
- 回复 6(
)。
- 由6个甜菜根和碗合成。
- 曾经是携带版独有的
- 用来种植出甜菜根
- 平均每个作物会掉落2个甜菜种子
- 曾经是携带版独有的
- 紫影植物会掉落它
- 和金苹果一样,即使不饿也可食用
- 食用后会像末影人一样随机传送到附近地点
- 饥饿值满时不会恢复饥饿值
- 否则会回复4(
)
- 否则会回复4(
- 能在熔炉烹饪来获得爆裂紫影果
- 每次食用都有冷却时间,就像末影珍珠
- 能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
- 堆叠至64
- 由末影龙作为攻击射向玩家
- 留下一片紫色的颗粒云,站在上面会受到伤害
- 受到“末影酸”攻击影响后也会生成
- 只能通过在云中间拿着玻璃瓶按右键收集
- 留下一片紫色的颗粒云,站在上面会受到伤害
- 可以在创造模式物品栏的酿造分类里找到
- 可以和喷溅药水酿造成滞留药水
- 堆叠至64
- 水喷溅药水
- 扑灭被丢中的任何火方块,以及附近的最多5个火方块
- 没有效果,未知用途
- 不能在生存模式获得
- 有
Potion:"minecraft:empty"标签
- 给予5分钟的幸运效果
- 也有喷溅和滞留药水的形式,以及Tipped箭(“幸运箭”)
- 以6个木板和1个铁锭合成
- 默认材质看起来像木
- 用来防御攻击的新工具
- 当玩家在被攻击时按右键,受到的伤害会减少,盾牌会减少耐久度
- 这在盾牌在主手或副手时都有作用
- 玩家能同时拿着2个盾牌,但并不会影响受到的伤害
- 这在盾牌在主手或副手时都有作用
- 当一个攻击被盾牌防御,攻击者可能会被击退
- 当玩家在被攻击时按右键,受到的伤害会减少,盾牌会减少耐久度
- 玩家在防御时不能攻击
- 能和旗帜合并来把图案转移到盾牌上
- 这会消耗旗帜
- 只在之前没有涂过图案才能和旗帜合并
- 只能在铁砧修复
- 需要木板来修复
- 不能被直接附魔
- 通过使用附魔书能获得“耐久”附魔
- 一些只能通过命令来添加的魔咒也能起作用,例如荆棘和保护
- 通过使用附魔书能获得“耐久”附魔
- 箭能从盾牌弹开去攻击其它实体
- 用斧攻击盾牌有机率使盾牌失去作用5秒
- 能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
- 基础机率是25%,斧的每级效率附魔增加5百分点,疾跑则增加75百分点
- 潜影贝刷怪蛋
- 用于生成潜影贝
- 紫色并伴有深紫斑点
生物
- Shell Lurker(贝壳潜伏者)的简称。
- 它是一种有紫珀块外观的敌对生物。
- 只会生成在末影城的墙上和地上在城市生成的时候。
- 在和平难度下不会被移除,但不会攻击或以玩家为目标。
- 当玩家靠近时,它会打开壳,露出其真面目。
- It has an idle animation where it opens its shells a little to peak through.
- 它可以被活塞推动, 可以不受到伤害(除非它们在矿车上).
- 它可以被活塞推动,并且不会被放到非三的整数块的任何位置上 (除非它们在矿车里).
- 它可以像末影人一样瞬移。
- 它们是除了船和矿车之外的几个可以站在上面的实体。
- 其弹射物甚至可以反射玩家手持的物品/方块的镜像。
- Has various NBT tags associated with it, which can control its animation, block attached, location and target location of projectile.
非生物实体
- 药水云
- 向在它的半径内的生物和玩家应用指定时长的药水效果。
- 用于滞留药水以及龙息。
- 可通过使用 NBT 数据来指定属性。
- 例如
/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
- 例如
修改
常规
- Boss的生命槽现在会在有多个Boss的情况下分开,依此修复了无法同时看多个Boss生命槽的问题。
- 损害值提示
- 所有工具默认都会有“When in main hand:”
- 现在显示更多信息。
- F3 + Q 给予帮助以及显示所有的 F3 + 按键的组合键。
- F3 + F 现在会增加1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
- F3 + ⇧ Shift + F 现在会减少1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
- 在屏幕上显示或隐藏饼图和 FPS 图。
- 在聊天窗口显示重新加载的区块、音效等文字。
- 当你使用特定的组合键时不会打开 F3 屏幕,如 F3 + N、F3 + B等。
- 移除了重新加载音效的 F3 + S 组合键。
- F3 + T 现在会重载所有资源包内容,包括音效。
- 死亡信息将以灰色的文字显示在玩家的死亡画面和聊天窗口。
- 在
pack.mcmeta里,需要的版本号变成了“2”。- 更旧的资源包需要用户确认才可使用。
- 在已选中的资源包中,旧版本的资源包会被自动取消选择。
- 更旧的资源包需要用户确认才可使用。
- 模型
- 伤害值、堆叠数量和物品状态不同的东西,能够使用不同的模型/材质。
- JSON 方块模型现在变得变得更严格了:不允许使用注释以及引用较少的标识符。
- “display”标签默认改变了,并且
"thirdperson"和"firstperson"标签被"thirdperson_righthand","thirdperson_lefthand"、"firstperson_righthand"和"firstperson_lefthand"代替。 - “parent”和“elements”标签现在可以共存,尽管高等级的 elements 标签会覆盖之前所有的标签。
- 移除 Broadcast Settings 部分,Super Secret Settings 按钮以及在视频设置中 Alternate Blocks 的折叠按钮。
- 重排了生存模式的物品栏以及创造模式“生存模式物品栏”以适应新的副手储存格。
- 统一了物品栏里许多物品的方向。
- 物品统计屏幕的新一列会显示新的
pickup和drop统计。
- 结构数据
- 现在在
/assets/structures。
- 选取方块
- 性能
- 优化了在连接到服务器时使用的内存。[2]
- 优化了生物 AI(特别是寻路系统)。
- 优化了 block ticking。
- 改进了区块生成、加载以及传递。[3][4]
- 改进了渲染,“就是只建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。”[5]
- 颗粒不再是实体,减少了内存使用。
- 红石与活塞装置视觉更新更快了。
- 在旧电脑上的性能更好了。
- 玩家
- 当蹲起来的时候,玩家高1.65方块(之前是1.8)。
- 当使用滑翔翼飞行时,玩家只有0.6方块高。
- “0% sugar”更改为“1% sugar”。
- 移除“SOPA means LOSER in Swedish!”。
游戏内容
| 工具 | 攻击速度 | 攻击伤害 | DPS | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑 | 1.6 | 4( |
4( |
5( |
6( |
7( |
8( |
6.4 | 6.4 | 8 | 9.6 | 11.2 | 12.8 | |||||
| 锹 | 1 | 2.5( |
2.5( |
3.5( |
4.5( |
5.5( |
6.5( |
2.5 | 2.5 | 3.5 | 4.5 | 5.5 | 6.5 | |||||
| 镐 | 1.2 | 2( |
2( |
3( |
4( |
5( |
6( |
2.4 | 2.4 | 3.6 | 4.8 | 6 | 7.2 | |||||
| 斧 | 0.8 | 1 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1 | 7( |
7( |
9( |
9( |
9( |
10( |
5.6 | 7 | 7.2 | 8.1 | 9 | 10 |
| 锄 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1( |
1 | 1 | 2 | 3[注 1] | 4[注 1] | 4[注 1] | |||||
| 三叉戟 | 1.1 | 9( |
9.9 | |||||||||||||||
| 其他 | 4 | 1( |
4[注 1] | |||||||||||||||
- 锋利和保护附魔已被削弱。
- 每个等级的锋利现在在原来等级 I 的基础伤害值增加了 1(
),每提升一级会增加 0.5(
×0.25),而不是之前每等级增加 1.25(
× 0.625)。 - 保护附魔加成现在与等级成正比,而不是成二次函数关系。
- 每个等级的锋利现在在原来等级 I 的基础伤害值增加了 1(
- 最高等级为 1 的附魔不再显示其等级,例如“无限”附魔会显示“无限”,而不是“无限 I”。
- 当穿着了多个带有荆棘效果的护甲时,会随机选择一个而不是总是使用最底下的那个。
- 相关的状态效果会有屏幕上的图标,而不用打开物品栏来查看。与携带版的效果相似。
- 以剩余的时间顺序对当前状态效果的图标进行排列
- 良性效果会被排列在顶端,而恶性效果会被排列在低端
- 那些即将失效的状态效果将会闪烁,失效的速度也会更快
- 当饱和度不为空,且饥饿值满时,生命值恢复的更快了:每半秒恢复 1(
) 而不是每4秒恢复 1(
)。 - 生命恢复使饥饿等级消耗得更快了:现在每恢复1(
)就会消耗4个饥饿等级(1食物点)而不是3(3⁄4食物点)。
- 玩家死后除了删除世界,还可以以旁观者模式重生。
- 现在控制了自然闪电劈中的“骷髅陷阱”马的生成几率。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始难度等级分数
- 原始难度等级分数:简单为 3.75–7.5%,普通为 7.5–20%,困难为 11.25–33.75%。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始难度等级分数
- 牧师现在会销售末影珍珠(售价4-7个绿宝石)而不是末影之眼了。
- 图书馆村民现在会用双倍的价格来交换“宝藏”附魔的附魔书。
- 饵钓附魔不再影响捕捉物品的几率,只会影响时间。
- 钓到的垃圾受到的损伤会更少(耐久度剩余0%-90%),而钓到的宝藏则会受到更多的损伤(耐久度剩余0%-25%)。
- 现在会钓到单个墨囊的权重为10(以前是1组10个,权重为1)。
- 海之眷顾以及新的幸运效果会再次影响钓鱼,以及影响钓上来的组数。每等级钓到宝藏的权重增加2,钓到鱼的权重减少1,钓到垃圾的权重减少2。
- 成就
- 君临天下
- 变成“吃下”而不是“合成”
命令格式
- 命令
/gamemode- 现在在聊天窗口显示玩家切换到的游戏模式。
- Tab 完成坐标参数现在如果没有注视着的方块会用~。
- NBT 标签
- 所有实体
- Introduced a 1024 tag limit on the amount of strings an entity can have within the
Tagstag.- If it's surpassed, then it displays an error message saying: "Cannot add more than 1024 tags to an entity."
Riding(compound): The "Riding" tag has been removed in favor of the new "Passengers" tag.
- Introduced a 1024 tag limit on the amount of strings an entity can have within the
- All items
idtag used to convert numerical IDs to name IDs has been removed./summon Creeper ~ ~1 ~ {Team:"RED"}will summon a creeper that is in the red team.
CustomNameVisible:truewill make the name tag on mobs show in the same way as on players.- All mobs
HealFtag was replaced by theHealthtag, replacing the short-valued tag of that name.- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Health:1.0f}
- 例子:
Team(string): Applied to mobs to make them be part of teams.DropChancesandEquipment(list) tags are no longer used and are replaced withArmorItems,HandItems,ArmorDropChancesandHandDropChances.
- Entity: Zombie
VillagerProfession(integer): tag for zombie villagers is used to determine what profession the zombie is represented as, as well as what profession it will become when cured.- The appearance of the zombie will match the assigned profession.
- This tag is preserved during the villager's transformation to a zombie and vice versa.
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
- 例子:
BlockEntityTag(compound): Now works on shields in addition to banners, to allow for customization./give @p minecraft:shield 1 0 {BlockEntityTag:{Base:15,Patterns:[{Color:0,Pattern:moj}]}}- If you use the /give command to give yourself a shield but don't specify the BlockEntityTag the shield will start with the default texture, but may change colors on entity updates to it if it has other tags.
EntityTag(compound) andid(string): Can now be applied to spawn eggs.- The resulting mob will spawn with all of the tags.
/give @p minecraft:spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:"Creeper",Fuse:0}}/blockdata ~ ~1 ~ {powered:1b}
- Entity: ThrownPotion
- The potion will be a lingering potion if the stored item has an ID of
minecraft:lingering_potion.- 例子:
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",tag:{Potion:"minecraft:swiftness"}}}
- 例子:
- The potion will be a lingering potion if the stored item has an ID of
- Tile: Mob spawners
id(string): Placed directly within the oldSpawnDatacompound.- It's essentially the same as
EntityIdexcept at a different depth. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnData:{id:"Creeper"}}
- It's essentially the same as
Entity(compound): The originalPropertiestag has been replaced by theEntitytag. As well, to define which entity is used, theidtag within "Entity" states the ID./setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnPotentials:[{Weight:1,Entity:{id:"Skeleton"}}]}
- Removed the
TypeandPropertiestags, deprecated theEntityIdtag
CommandStatscan be used to obtain the number of "scoreboard tags" an entity has viaQueryResult- Example:
/scoreboard players tag <targetname> listwill return the number of scoreboard tags applied to the target.- If the target previously had 3 tags added, a score of "3" is returned upon running this command.
- Example:
- Fireball, DragonFireball, SmallFireball and WitherSkull entities
direction(list/double): Now requires exactly 3 internal Doubles to be listed in order for the entity to be summoned.power(list): New list of 3 Doubles that determine which direction to shoot in. Unlike "direction" however, the motion does not consider air resistance, causing the fireball to endlessly move in that specified direction.directionis still required, but can be set to 0./summon Fireball ~ ~1 ~ {power:[0.0,-0.01,0.0],direction:[0.0,0.0,0.0]}
- Entity: Arrow
Potion(string): Potion effect of the arrow- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- 例子:
CustomPotionEffects(list): List of custom potion effects.- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:1,Duration:100}]}
- 例子:
- Entity: AreaEffectCloud
Potion(string): Potion effect of the AreaEffectCloud- 例子:
/summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- 例子:
世界生成
- 一組不同大小的黑曜石柱現在以圓環的方式佈置。
- 最高的黑曜石柱會有鐵欄杆包住末影水晶。
- 返回傳送門會預先生成在島嶼的中央,但是不會有龍蛋和入口。
- 每个世界的要塞数量从3增加到了128。
- 农田现在会出现甜菜农作物。
- 现在再次生成在森林生物群系里。
- 现在总是会生成女巫。
方块
- 需要烈焰粉才能使用。
- 一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:
Fuel:20b)。- 每放置1次材料就会移除1单位燃料(1个烈焰粉=20单位燃料)(如果你放一个材料进去然后又拿出来,会消耗1单位的燃料)。
- 以通过放置侧贴的漏斗来自动补充如水瓶这样的东西。
- 一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:
- 重命名物品不会增加未来修复/重命名的成本。
- 被破坏后会掉落0~2根木棍。
- 现在拥有一个物品栏图标。
- 农作物
- Slightly improved drop chances for seeds (average 1 5⁄7 per crop harvested instead of 1 3⁄5).
- Slightly improved drop chances for potatoes and carrots (average 2 5⁄7 per crop harvested instead of 2 3⁄5).
- 方块状态 flip 和 alt 被移除,因为 Byte 状态的 up,Integer 状态 upper 被重新引入。
- 这把火的状态数量从 3072 减少到 512。
- 在雨中的火熄灭得更少了。
- 每个火每刻熄灭的几率从100%减少到0-45%,取决于
age属性的值。
- 每个火每刻熄灭的几率从100%减少到0-45%,取决于
- 无需依靠在其他方块上
- 可以自由的被活塞移动。
- 一个开启的活板门可以像攀登梯子那样爬上去,但需要在与活板门同侧的下一格方块有梯子。
- 在物品栏中旋转90度显示。
- 当旁边的水变成霜冰时不再被破坏。
- 物品模型现在更瘦了。
- 铁质、金质和木质的压力板现在有了新音效。
- Glass panes/iron bars without any connecting blocks are now 2x2 pixels in footprint.没有任何连接的玻璃板/铁栅栏
- This is compared to the big cross configuration that was default.与
- 改变了金合欢木、桦木、深色橡木和丛林木门的底纹。
- 激活状态现经由
powered标签控制 (像命令方块那样),所以现在可以不经临近的红石信号开启了。
- 增加了循环型命令方块和连锁型命令方块。
- 它们分别拥有蓝色和绿色的材质。
- 旧的橙色的命令方块现在被叫做脉冲型命令方块。(详情见下文)
- 新材质现在有了关于放置朝向的变化,类似于发射器与活塞。
- 对于充能信号的接收有了数据标签,使得命令方块可以拥有一个不受控制,独立于临近红石信号的状态。
- "条件制约"和"不受制约"按钮。
- 默认为不受制约(之前的行为)。
- 命令方块调为条件制约时材质上的箭头尾部会弯曲。
- 当条件制约模式开启,命令方块只会在背部的命令方块成功执行命令后才能执行命令。
- "保持开启"和"红石控制"按钮。
- 红石控制是之前的行为(默认).
- 保持开启使命令方块即使没有红石信号也会保持激活状态。
- 支持Tab键自动补全。
- 早先版本的命令方块构造自然可以工作。
- "完成"按钮现在一直可以点击了,命令框为空也可以。
- 可以放置于冰与霜冰上。
- 直接接触玻璃时不在显示流动动画。
- 木质按钮有了新的声效。
- 桶现在能从满的炼药锅中填充了。
- 掉落到干草块只会造成一般情况下20%的掉落伤害。
- 玩家不穿装备时最大存活掉落高度为100.27个方块。
- 有掉落保护的最大掉落高度为169.19个方块。
物品
- 现在在浮动提示中显示盔甲点了。
- 可使用
generic.armor特性进行编辑。
- 可使用
- 盔甲保护整体变化:
- 最大盔甲点伤害(20)从80%减到66%。
- 盔甲点数更少了,因为攻击强度增加了:每2(
)的攻击会减少1()的盔甲点。
- 斧的新攻击机制:
- 用斧攻击使用盾格挡的玩家有几率使玩家的盾失效5秒钟。
- 基础为25%,斧的效率附魔每升一级,会增加5%几率,疾跑时会加75%的几率。
- 用斧攻击使用盾格挡的玩家有几率使玩家的盾失效5秒钟。
- 快捷栏里的弓现在有拉弓动画了。
- 副手中的箭優先於物品欄中其餘的箭。
- 现在可以在创造模式下使用
- 每次使用后都有冷却时间。
- 这可以在物品栏的图标中看见,through a "rolling curtain" animation (similar to chorus fruit or a stunned shield).
- 當副手或副手欄持有地圖時,地圖會顯示為小地圖。
- 舊版的大地圖只能夠在兩手都是空的情況下,由慣用手持有。
- 快捷栏/物品栏中的钓鱼竿现在有动画了。
- 现在钩住实体不会导致击退或假伤了。
- 合成藥水的顏色現在是由混合而成的。
- 数字ID将不再使用,NBT标签将代替它使用
- 例如
/give <目标(玩家)> minecraft:potion 1 0 {Potion:"minecraft:swiftness"}
- 例如
- 喷溅药水现在拥有一个独立的数据值以及ID名称,它们都可以被所有药水创建,包括水瓶。
- 向创造模式物品栏添加了平凡的药水、浓稠的药水和粗制药水。
- 萤石粉和红石将分别不再可以加入酿造二级药水和延长版药水
- 大部分減弱藥水的合成配方都被移除了(請看藥水釀造來查看所有被移除的配方)。
- 增强了中毒药水、生命恢复药水和中毒 II 药水的效果,并减少了它们的持续时间。
- 力量药水从130%伤害加成改为3(

)伤害加成,也就是这是一个绝对的值,而不是相对的。 - 虚弱药水从减少0.5(
× 1⁄4)攻击力改为减少4(
)攻击力。 - 现在从发射器发射出来时飞得(像其它抛射物那样)更快了。
- 不能再用于格挡。
- 其功能由盾代替。
- New defensive sword "sweep" attack when swinging the sword while crouching or standing.
- 接近一击的生物(边界框水平拓宽1方块,垂直拓宽0.25方块),在攻击者3方块以内会被无伤击退。
- The knockback inflicted is 80% of that done by the knockback I enchantment.
- 使用击退附魔只会影响受到攻击的玩家/生物
- Creates a sweep attack particle.
- 现在使用它们攻击会承受伤害了。
生物
- 所有生物
- 有5%的几率生成的生物是左撇子。
- 能够手持物品的生物将会把物品持有在惯用手上。
- 生物拥有主手和副手储存格,这2格都可以被独立编辑。
- 在受伤时会给予褐色心颗粒。
- 颗粒数量取决于造成伤害的大小。
- 生物不再在受伤时重置它们的AI。
- 生物现在能避开仙人掌和火。
- 烈焰人不会避开火。
- Entities bunched up in a 1x1 hole together no longer push away entities touching adjacent corners
- 在返回传送门的每边的三个方块中任一一个上放置一个末影水晶可以重生末影龙。
- 现在更类似于主机版。
- 不再受到雪球、鸡蛋或钓鱼竿的伤害。
- 末影龙的攻击被更改了:
- NBT 标签可决定末影龙的阶段。
- 其 AI 被改变:
- 有时候会返回到岛中心以栖息在传送门的顶部并发射龙息。
- 之后会立刻向前冲。
- 黑曜石柱子的防护越多,战斗进程越缓慢。
- 在被杀死时会飞回到传送门上方来完成动画。
- 有时候会返回到岛中心以栖息在传送门的顶部并发射龙息。
- 现在会收成甜菜根。
- 高了一些(现在高 1.95 方块而不是 1.8)。
- 矮了一些(高1.7格而不是1.8)。
- 有了新的空闲音效。
- 变成敌对时,骷髅有了拿起弓以及拉弦的动画。
- 地图制作者可以让骷髅发射药箭。
- 骷髅现在可以同时行走、扫射以及射击。
- 它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家。
- 它们也会在距离玩家非常远的地方时冲向玩家。
- 它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家。
- 现在可以通过新的“骷髅陷阱”马来生成骑着“骷髅马”的骷髅。
- 高了一些(高1.99方块而不是1.95)。
- 小了一些(现在是高2.4方块,宽0.7方块,而不是高2.535方块,宽0.72方块)。
- 现在在敌对时会轻微举起它们的手臂。
- 僵尸村民现在拥有了不同的材质,材质基于原来村民的专业和职业。
- 专业在僵尸村民治愈后会被恢复,但不会在交易中生效。
- 现在在敌对时会轻微抬起它们的手臂了,像僵尸一样。
- 即使它们碰到水,它们对玩家的敌意仍然不会消失。
- 在被杀死时会掉落它们手中的方块。
- 被动型生物
- 当跟随着手持食物的玩家时,生物现在会尽量避开水。
- 在恐慌以及被点燃时,它们会尝试去附近的水平±5方块以内、垂直±4方块以内的水方块。
- 高了一些(原来高1.3方块,现在高1.4方块)。
- 添加“骷髅陷阱”马。当玩家在10方块以内时,会发生以下的事情:
- 小了一些(高0.8方块而不是0.95方块)。
- 高了一些(高0.85方块而不是0.8方块)。
- 死亡时(以及它们的杀手)现在会在聊天窗口向它们的拥有者发送信息,即使它们没有被命名。
- 矮了一些(高2.7方块而不是2.9方块)。
- 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是40%,海晶砂粒是40%,不掉落东西的几率是20%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
- 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是50%,海晶砂粒是33%,不掉落东西的几率是16.7%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
非生物实体
- 投掷物
- 轻微改变了投掷物的路径。[6]
- 自然生成的闪电击中马后可能会生成“骷髅陷阱”风格的骷髅马。
- 几率根据难度等级计算:5% * 原始地区难度得分。
- 简单难度的几率为 3.75–7.5%,普通难度的几率为 7.5–20%,困难难度的几率为11.25–33.75%。
- 几率根据难度等级计算:5% * 原始地区难度得分。
- 现在可以双持。
- 现在拥有新的脉冲命令方块材质变种了。
- “完成”按钮现在总是可用,即使命令行是空的。
- 船
- 改变了服务端传输、处理玩家移动的方式
- 合成配方现在包括了木锹以作为桨。
- 现在需要划桨使船移动,需要用到左行键 和 右行键。
- 左行键会划左浆,使船转向右边,反之亦然。
- 同时按下左行键和右行键会使玩家同时划动左右桨,将玩家向前驱动。快速交替按动左方向键和右行键会使玩家前进更快。
- 移动鼠标玩家可以完整观察左侧与右侧,但不能观测后方。移动鼠标亦不再使船转向
- 按下前行键,逆行键或者疾跑不再有任何效果。
- 船在前进中时玩家不再能使用物品攻击
- 所有的实体都可以进入船,最多可以搭载两个实体(包括玩家)
计划 新内容
生物
- 生物的更多皮肤
- 将会允许生物拥有额外的附加随机纹理,类似于马和豹猫
- 可能是指僵尸村民的皮肤
计划 修改
命令格式
- 命令
物品
- 根据玩家的披风改变材质
漏洞修复
你知道吗
- 这是迄今为止等待 Minecraft 重大更新等的最久的。自2014年9月2日发布1.8开始,已经过了3337天。
- 这也是迄今为止重大更新和下一个快照间隔时间最久的一次,自2014年9月2日发布1.8,到2015年7月29日的15w31a,当中间隔了330天。
- 在此之前,最长的时间是1.7.2 到14w02a(76天),然后是1.4.2到13w01a(66天)。
参考
- ↑ “Worth noting: things about 1.9 that I tweet are not 100% final, that's why there's no snapshots and not much info. Things may change further” – @Dinnerbone,2015年5月28日
- ↑ “我我优化了连接到服务器时的内存占用。我们以前在客户端保存了不必要的服务器对象。没有更多的#有风险的改动。” – @SeargeDP,2015年9月1日
- ↑ “区块生成以及传递应该会在下一个快照变得更平滑,而不是快了一点。” – @Dinnerbone,2015年9月10日
- ↑ “我刚才在对区块加载和收发做奇怪的事情。最佳情况,流畅度大幅提升。最差情况,全部玩坏。” – @Dinnerbone,2015年9月9日
- ↑ “我发现了一个改进渲染的方法,就是只建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。这可能破坏了一些东西” – @SeargeDP,2015年9月10日
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3f7m2y/minecraft_snowball_projectile_changes_snapshot/
- ↑ https://twitter.com/SeargeDP/status/626447271140425729
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=BehindTheScenes&t=39m57s
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Blkh2fxo6iY
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Blkh2fxo6iY
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3j7ld2/next_target_for_19_combat_rebalance_armor/cumzlcv