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1.9
| 版本 |
computer |
|---|---|
| 正式名称 | |
| 预计发布日期 | |
| 其他版本的1.9 | |
◄◄ 1.8 ◄ 1.8.x
1.10 ►► | |
战斗更新[1]的第一个正式版——1.9是下一个Minecraft主更新,目前还没有确定发布的日期。开发组专注于在2015年10月末完成特性的添加,随后是一段时间的漏洞修复。[2]在2015年11月24日,Jeb在Twitter表明1.9不会在2015年发布,因为开发者“想在发布前修复更多漏洞,并在假期保持游戏稳定”。[3]所以,这使2015年成为第一年没有Minecraft大更新发布的一年。
新内容
常规
generic.armor- 代表了盔甲所提供的盔甲值
- 介于0和30之间
generic.attackSpeed- 代表了每秒可以进行的全力攻击数
- 在工具提示中显示
- 基础是4.0,这意味着攻击指示条可以在0.25秒内填满
- 剑的修饰符是-2.4,这意味着默认的修饰符是1.6(在约0.63秒内填满)
- 镐的修饰符是-2.8,这意味着默认的修饰符是1.2(在约0.83秒内填满)
- 锹的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 斧的修饰符基于它的材质
- 木斧和石斧的修饰符是-3.2,这意味着默认的修饰符是0.8(在约1.25秒内填满)
- 铁斧的修饰符是-3.1,这意味着默认的修饰符是0.9(在约1.11秒内填满)
- 金斧和钻石斧的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 锄的修饰符基于它的材质
- 木锄和金锄的修饰符是-3,这意味着默认的修饰符是1(在约1秒内填满)
- 石锄的修饰符是-2,这意味着默认的修饰符是2(在约0.5秒内填满)
- 铁锄的修饰符是-1,这意味着默认的修饰符是3(在约0.33秒内填满)
- 钻石锄的修饰符是-0,这意味着默认的修饰符是4(在约0.25秒内填满)
- 急迫效果每级可以提高10%的攻击速度,而挖掘疲劳效果每级会降低10%
generic.luck,范围-1024到1024- 在可抢夺物品表中的
quality或bonus_rolls中使用。当前用于打开箱子或运输矿车,钓鱼和玩家杀死的生物的掉落中。
- 在可抢夺物品表中的
- 这些属性的修饰符可以用NBT标签来更改
- 主手选择
- 玩家有一个可以改变他们玩家模型上的主手的选项
- 在“自定义皮肤”中
- 也会改变副手栏在快捷栏中的位置(右手玩家在左边,反之亦然)
- 如果攻击指示条被设置在快捷栏中,这也会改变它中的位置(在副手栏的另一边)
- 语言支持
- 支持中文、日文、韩文和很可能其它以输入法输入的语言
- Air(空气)能被翻译成其它语言, 为了在自定义超平坦世界时使用
- 所有生物、箱子等的战利品都是基于可抢夺物品表,不包括方块掉落物
- 地图编辑者可以在"WORLD/data/loot_tables"文件夹里添加一个json文件来改变
- 关于更多可抢夺物品表的自定义能力的特定资讯,见该条目
- 在“音乐和声音”下有一个被标记“Voice/Speech”(说话声)的音量滑条
- 计划用于自定义地图的配音[4]
- 声音
- 150+新声音事件
- “More Digital!”
- “doot doot”
- "Falling with style!"
- "There's no stopping the Trollmaso"
- "Throw yourself at the ground and miss"
sleepInBed: 追踪玩家睡在床上的次数sneakTime:追踪玩家按下潜行键时潜行的刻数,无论玩家是否在行进pickup:追踪玩家从地上拾起到物品栏的物品数量drop:追踪玩家从物品栏丢到地上的物品数量aviateOneCm:追踪玩家使用滑翔翅滑翔的距离
- 快捷键
- F3+N可以切换创造与旁观模式,只要玩家的模式是其中之一
- 在服务器里的玩家需要有管理员权限,单人模式的玩家需要开启作弊。
- 字幕会为听力障碍/失聪人士显示每个声音。
- 一个例子就是“爬行者的嘶嘶声”。
- 会有“<"或">"展现声音来源的方向。
- 世界选择菜单
- 现在显示最后一次使用时的游戏版本或“未知”(如果版本比快照15w32a旧的话)
- 如果存档的版本比当前版本新的话会用红色显示版本
- 现在每一个世界都有一个略缩图,它会显示世界的样子(在快照15w32b及更新的版本中为当你刚刚创建世界或第一次打开世界时的截图)
- 当世界没有在快照15w32b或之前开启过,或游戏不能制作略缩图,会显示一幅灰色的图像
- 缩略图以名称“icon.png”储存在
.minecraft/saves下的世界文件夹里- 这允许玩家安全快捷地改变它
- 如果世界没有在当前快照中使用过的话会在略缩图上显示一个感叹号
- 当鼠标经过时会显示提示“不要忘记在此快照中加载世界前备份世界”
- 如果世界在新的版本中使用过,那么它会提示玩家在旧版中打开世界可能会导致世界损坏
- 玩家现在可以通过点击略缩图上的箭头来进入世界,类似服务器列表
- 编辑世界菜单中有两个新的选项
- 重置图标:允许你在不打开存档文件夹的情况下重设略缩图
- 打开文件夹:打开
.minecraft文件夹下的世界文件夹
游戏内容
- 战斗
- 新的 “攻击力度”战斗机制
- 当攻击或切换物品时会显示一个计量器
- 攻击伤害取决于计量器有多满
- 填装速度取决于新的攻击速度属性(见更改的游戏内容段落的表来看全表)
- 可以显示在快捷栏旁边(由玩家的主手位置决定是在左边还是右边)、在准星下方或关闭
- 当在快捷栏旁边时看起来像力量效果的图标,而在准星下方时看起来像匕首
- 这在视频设置中控制
- 当第一次选中一个工具时会显示它缓慢上升的冷却动画
- 当攻击或切换物品时会显示一个计量器
- 当受到暴击、击退、格挡、强攻击、挥击以及弱攻击时有新的音效
- 玩家能以滑鼠左右键来控制两只手去做不同的事情
- 只有主手才能被用来攻击
- 弓会根据副手中的箭决定射出的箭的种类
- 副手中的箭会优先射出
- 如果在副手栏和物品栏槽中都没有箭而其它位置有多种箭,那么物品栏编号较小的箭会优先射出
- 如果副手沒持有任何物品,在第一人称下副手模型是可见的
- 如果通过标签指明,有些属性和附魔适用于副手槽的物品
- "宝藏型"附魔
- 新的 "宝藏型" 附魔:冰霜行者
- 将水变成会在几个阶段消失的霜冰
- 在流动的水上不能
- 不同的等级:
- 等级I围绕玩家创造半径为2格霜冰圆
- 每一等级增加一格半径
- 骑在生物上时也会起作用
- 如果水方块有实体则不会变成霜冰
- 水方块上方要有空气方块才能变成霜冰
- 玩家在距离水1格的方块上时起作用
- 不能与深海探索者附魔共存。
- 将水变成会在几个阶段消失的霜冰
- 新的 "宝藏型" 附魔:经验修补
- 持着物品时所有获得的经验会用以修理而不会保存到经验条
- 装备于主手,副手,与盔甲位置都能会认作是"持着"
- 如果多个持着的物品拥有此附魔,会随机分配收集到的经验球
- 每一经验修理2耐久值
- 如果修理所需要的经验比经验球的少,额外的经验会保留到经验条
- 持着物品时所有获得的经验会用以修理而不会保存到经验条
- 发光
- 当玩家或生物被光灵箭射到时会得到此效果
- 使玩家的轮廓发光,甚至可以透过非透明方块看到
- 被列为负面效果,因为这会导致你无法向其他玩家隐藏位置
- 如果玩家是队伍的一部分,它会变成不同的颜色来与队伍颜色相配。
- 飘浮
- 当玩家被潜影贝发射的弹射物击中时会得到此效果
- 会使玩家不由自主地向高处飘
- 可以用于到达高的地方
- 被列为负面效果,因为可能会因为摔落伤害致死
- 高等级的失重效果会使上升速度加快
- 效果等级128-254会导致以不变的速度向下漂浮,128级最快,254级最慢(每秒一格)
- 效果等级255会导致完全不能掉落和跳跃,变成一个不完全不像在创造模式飞行的效果。增加和降低高度在不用活塞的情况下是不可能的
- 幸运和霉运
- 每等级增加/减少1幸运属性
- 玩家能使用滑翔翅来飞行
命令格式
/time query现在可使用参数day,它会发回游戏内的天数
- 新的游戏规则
spectatorsGenerateChunks- 禁止旁观者模式的玩家生成区块
- 默认为
true
- 新的游戏规则
spawnRadius- 控制玩家能在距离世界出生点多远的位置重生
- 默认为
10
- NBT 标签
- 所有实体
Glowing(byte):控制实体是否被新的发光状态效果所影响- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1}能生成一只发光的爬行者 - 注意这并不在所有实体上生效,例如雪球
- 例子:
Tags(list):用于填写实体所拥有的标签字段,可以被tag选择器选择/scoreboard命令可以用于分配实体的tag标签/summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["tag1","tag2"]}
Passengers(list):代替原有的“Riding”标签。它能在同一深度定义多个乘客,而“Riding”无法做到。使用“Passengers”时,根部的实体位于堆的最下方,而不是原来“Riding”时根部的实体位于最上方- 例如,如下指令生成的盔甲架同时被猪和牛骑着:
/summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Cow"},{id:"Pig"}]}
- 你也可以像原来那样召唤一长串的实体而不是如上那样,这是一个这样效果的NBT例子:
/summon Sheep ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Sheep",Color:5,Passengers:[{id:"Sheep",CustomName:"test",CustomNameVisible:1}]}]}
- 例如,如下指令生成的盔甲架同时被猪和牛骑着:
- 所有生物
HandItems(lists):决定了生物的惯用手和非惯用手上的物品- 这里应该有两条记录,第一条是惯用手的物品,第二条是非惯用手的
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
ArmorItems(lists):用于明确实体的盔甲- 记录的顺序为:脚部,腿部,胸部以及头部
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded(byte):决定了实体的惯用手- 当其为1时惯用手为左手,当其为0时惯用手为右手
- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances&HandDropChances(lists): 用于明确生物手部物品和盔甲的掉落几率- 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]} - 例子:
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
- 例子:
DeathLootTable(string):决定了生物的可抢夺物品表- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
- 例子:
DeathLootTableSeed(long):明确了可抢夺物品表优先计算的种子。不能为0。也被用于同种子在新世界生成的箱子中- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon",DeathLootTableSeed:123l}
- 例子:
- 所有物品
Slot(位于AttributeModifiers下) (string): 决定了这个属性在哪种栏里会起作用- 可选择的栏有,“mainhand”,“offhand”,“feet”,“legs”,“torso”,“head”
- 例子:
/give @p minecraft:leather_chestplate 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"torso"}]}
- 玩家
DataVersion(integer): 代表玩家的游戏版本的数值- 这不能通过命令修改,但是可以被检测
/scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104}
RootVehicle- 随着“Passenger”标签的引入,这个新的标签保存了玩家正在骑的实体的标签的一份拷贝。“AttachLeast”和“AttachMost”是实体的UUIDLeast和UUIDMost,而“Entity”保存了真正的数据
/testfor @a {RootVehicle:{AttachLeast:1l,AttachMost:1l,Entity:{id:"Boat",CustomName:"Test"}}}
- 物品:药水
Potion(string)- 用于确定药水类型,使用英文ID
- 例子:
/give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- 实体:ThrownPotion
Potion(compound)- 保存喷溅药水的数据
- 例子:
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
- 实体:箭
- 实体:光灵箭
Duration(integer):定义箭击中目标时效果持续的长度- 例子:
/summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
- 例子:
- 实体: 潜影贝
Peek(byte):从空闲状态转变为攻击状态的百分比,这使得它的壳的高度能正确地更新AttachFace(byte):代表了潜影贝贴在方块上的方向- 生成的潜影贝默认会贴在地上
APX, APY, APZ(int):一组整数坐标,代表潜影贝应该处在的位置- 使用
/summon时这些坐标会自动从指定的坐标中取整获得
- 使用
- 实体:ShulkerBullet
- 用来跟踪目标的潜影贝的弹射物
- 相关的NBT结构:
{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}
- 方块实体:箱子 / 实体:运输矿车 / 实体:漏斗矿车
LootTable(string):当下一次箱子被打开或被破坏时所使用的可抢夺物品表。如果这是一个大箱子的一部分,那么只有一半会生效- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
- 例子:
LootTableSeed(long):生成可抢夺物品表的种子。在原版生存中用于确保每一个相同种子所生成的世界的箱子内容一致。0或不存在会使用一个随机的种子/setblock x y z minecraft:chest 0 replace {LootTable:"chests/simple_dungeon",LootTableSeed:12345}
- 实体:漏斗矿车
Enabled(byte):代表漏斗矿车是否会收集周围的物品- 例子:
/summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}
- 例子:
- 实体:末影水晶
BeamTarget(compound):用于代表光束指向的物体- 例子:
/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
- 例子:
ShowBottom(byte):为真时隐藏末影水晶底部的小基岩- 例子:
/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {ShowBottom:1}
- 例子:
- 实体:末影龙
DragonPhase(integer):代表末影龙当前的动作- 例子:
/summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
- 例子:
- 实体:马
SkeletonTrap(byte):代表着是否是一个骷髅陷阱- 如果是的话,当玩家靠近它10格以内时它会在它的位置上生成四只骷髅马,各自骑着一只骷髅并会生成一个闪电
- 例子:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
SkeletonTrapTime(integer),当SkeletonTrap为1时每刻加1。当这个值达到18000(15秒)时实体会自动消失。这可以保证它不会充满世界,类似鸡骑士- 例子:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}
- 例子:
- 实体:船
Type(string):代表了船显示的木材。取值为:oak,spruce,birch,jungle,acacia,dark_oak- 例子:
/summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}
- 实体:AreaEffectCloud
- 用于新的滞留药水的实体,当实体进入它的作用半径时对其附加效果。它包含以下标签
Particle(string): 它所释放的粒子效果。默认为“mobspell”ReapplicationDelay(integer):每过这个标签所包含的刻数,处于效果半径中的玩家将会被附加效果。默认为20Radius(float):指定了效果的作用半径。随时间改变RadiusPerTick(float):每刻作用半径增加/减小的长度。当为正时可以使得作用半径岁时间增加。默认为-0.005fRadiusOnUse(float):当效果作用与实体时半径增加/减小的长度。默认为-0.5fDuration(integer):实体持续的时间。当实体的Age标签超过这个数值时,实体将被移除DurationOnUse(float):当效果作用与实体时Duration增加/减少的大小。默认为0.0fEffects(list):AreaEffectCloud附加的效果Potion(string):代表了AreaEffectCloud的默认药水ID,与药水物品所使用的相同Color(integer):代表药水效果颜色的整数。使用红石<<16 + 绿色<<8 + 蓝色,所以皮革盔甲的颜色参数在这里也可以使用Age(integer):实体生存的刻数。默认为0WaitTime(integer):当AreaEffectCloud的Age标签达到这个数字前,它会变得很小而且不会附加效果。这样使得你可以将药水投掷后离开它一小段距离。默认值为10OwnerUUIDLeast(long):投掷者的UUIDLeastOwnerUUIDMost(long):投掷者的UUIDMost- 例子:随时间扩大的致命烟雾:
/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
- 例子:随时间扩大的致命烟雾:
- 方块实体:命令方块
auto(byte):当为1时命令方块不需要使用红石激活- 当添加到脉冲型命令方块时,它只会在向命令方块中写完指令之后的一瞬间执行一次
- 当添加到循环型命令方块时,它会每刻不断激活
- 当添加到连锁型命令方块时,它会在有信号时总是可以被激活
- 例子:
/blockdata X Y Z {auto:1b}
ConditionMet(byte):保存了指向它的命令方块是否执行成功。当为1时代表成功,而0代表失败- 非连锁型命令方块的这个标签总是1
- 例子:
/testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}
- 方块实体:命令方块和音符盒
powered(byte):现在带有"powered"标签,代表了方块是否收到了红石信号- 它可以通过修改方块数据来改变所以当没有红石信号时它可以被激活
- 通过命令方块中的“总是激活”按钮切换,可以使得它有效地保持在1,即使方块被更新
- 例子:
/blockdata X Y Z {powered:1b}
- 它可以通过修改方块数据来改变所以当没有红石信号时它可以被激活
- 方块实体:酿造台
Fuel(byte):保存了剩余的燃料量- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}
- 例子:
- 方块实体: 末地折跃门(minecraft:end_gateway)
ExitPortal(compound):保存了传送目标的X/Y/Z坐标,当玩家进入时会传送到它附近的一个安全的位置ExactTeleport(byte):当它为1时,它会准确地将目标实体传送到指定坐标而不是在这个坐标旁边的安全位置Age(long):表明了末地折跃门存在的时长- 当它小于200时,方块会发射出紫色光束
- 这便于在生成末地折越门时定位它
- 例子:
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
- 当它小于200时,方块会发射出紫色光束
- 加入了
/scoreboard players tag ...命令- 玩家可为任何实体添加或移除基于此实体/玩家拥有的NBT标签的标签。
- 例如
/scoreboard players tag @a test {OnGround:0b}将会为所有在空中的玩家添加名为test的标签。
- 例如
- 标签可作为选择器的参数
- 例如,
/give @a[tag=test] stone 1将会给予所有具有test标签的玩家一个石头。
- 例如,
- 玩家可以使用
/scoreboard players tag <player> list来查看实体上的标签。 - 标签以字符串的形式存储在
playerdata文件中,而非记分板文件中。
- 玩家可为任何实体添加或移除基于此实体/玩家拥有的NBT标签的标签。
- 增加了五种目标类型:经验值,饥饿值,空气值,盔甲值,等级
- 为队伍选项新增
collisionRule命令- 该选项控制玩家是否能够推动其他玩家,以及这一点是否和队伍有关。
- 存在4种模式:
always,never,pushOtherTeam和pushOwnTeam
- 目标选择器参数
m支持反选和英文字数值- 例如:
@p[m=!1]、@p[m=creative]、@p[m=c]和@p[m=!spectator]
- 例如:
世界生成
- 在外部末地岛上生成
- 树状排列的紫影植物和紫影花
- 和仙人掌一样,在最下方的方块被破坏时整个结构都将瓦解
- 能通过把紫影植物上的紫影花种在末地石上来耕种。
- 不同于仙人掌,紫影树不需要下面有方块支撑,但需要与其他方块相邻。
- 这允许这个结构可以在黑曜石柱周围生长,就像其他的紫影树一样。
- 不同于仙人掌,紫影树不需要下面有方块支撑,但需要与其他方块相邻。
- 在末地主岛的各个方向都会生成很多岛,即使它们之间有着1,000方块远的沟。
- 小岛会生成在末地主岛与外部末影岛之间。
- 紫影树,还有末地船和末地城会到处散播在末地岛和小型末地岛(除了主岛)。
- 末影龙的死亡会创造一个折跃门
- 此方法最多能创造20个
- 主要用于穿梭指外部末地岛上,而不用建桥或飞行过去
- 它由中间的末地折跃门方块,以及上面和下面的2个基岩小球体组成。
- 由于基岩只在折跃门方块周围留下了一格高的缝隙,玩家需要投掷终界珍珠,骑猪,船,或者矿车来使用。
- 使用时,它会在玩家的目的地生成另一个折跃门。
- 折跃门会被连接使玩家能回去。
- 它有时会生成在紧靠着末地城地牢的空中。
- 它总是看上去从一个码头驶出的样子
- 由和末地城相同的材料组成
- 里面会生成潜影贝。
- 里面有一个龙首、一个放了治疗药水在内的酿造台、一个放了滑翔翅在内的物品展示框和其他各种各样的战利品。
- 随机在冰原与冷针叶林中生成(不包括变种)。
- 雪屋包含:9个白色地毯、3个淡灰色地毯、2个冰、1个红石火把、熔炉、床和工作台。
- 有些雪屋包含一个石砖地下室,包含1个炼药锅、2个红色地毯、1个酿造台、3个云杉半砖、1个蜘蛛网和1个箱子,在铁栅栏后面还有一个牧师村民和牧师僵尸村民。一个活板门和一些梯子通向下方的苔石砖地下室,也有裂石砖和石砖,以及2个火把。
- 新预设:The Void(虚空)
- 玩家会生成在一个石头平台上。没有其它的地形生成。
- 虚空现在是ID为127的一个生物群系。
方块
- 在紫影树顶端生成
- 如果下方的支撑方块被破坏时不会掉落
- 只有直接开采才会掉落
- 能在任何维度的末地石上种植
- 当它停止生长时材质将会变化
- 当一个玩家把它戴在头上走动时,它的嘴会不停的开合
- 用红石块充能也有这个效果
- 在断开充能后会保持其在断开充能的瞬间所处的张开角度
- 会在末地船的船头生成。
- 一个用于将玩家传送到末地其他地区的传送门方块。
- 能使用NBT标签来自定义传送目的地
- 玩家不能使用 pick block 或者
/give来获取它。- 它只能用
/setblock来放置。
- 它只能用
- 会天然地在杀死龙后或传送到末地新地区时在末地折跃门内生成
- 创建时发出紫色信标光束,使用时则是黄色。
- 由于视觉,其材质没有变成畸形,但是它所有的面的材质与末地传送门方块都一样,取决于视角角度。
- 生成于末地城内
- 可以由底部放置爆裂紫影果,顶部放置烈焰棒来合成,每次合成产出4根
- 可以水平或垂直放置
- 模型有一个小的底部,会调整放置的方块的位置
- 如果它被放置在另一个末地烛的顶部,其方向会与另一个末地烛相反。
- 模型有一个小的底部,会调整放置的方块的位置
- 会产生白色的颗粒
- 用作光源,亮度等同火把
- 不像火把,它们是有形状的。
- 生成于末地城
- 可以用4个末地石合成
- 使用“冰霜行者”附魔时产生
- 不能收集到物品栏,也不能通过精准采集或命令获得(只能用/setblock放置)
- 在几秒后消失。
- 消失过程有4个破坏状态(方块状态:
age:0,age:1,age:2,age:3)。randomTickSpeed 规则设为0时也会衰减,但较高的数字会让衰减变得很快。 - 亮度越高融化越快(夜晚时不会消失)。
- 消失过程有4个破坏状态(方块状态:
- 16分之15格高
- 可以用锹右键草方块来获得
- 会减少锹的耐久度
- 材质很像草方块
- 用精准采集工具采集也只会掉落泥土
- 无法从创造模式物品栏中获得
- 不像耕地,它可以被选取
- 生成于末地城
- 可以用爆裂紫影果合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块台阶合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块合成
- 生成于末地城
- 可以用紫珀块合成
- 只能通过
/setblock指令放置,但无法使用 - 有4种不同的模式:save(保存),load(加载),corner(角落)和data(数据)。
- 处于保存模式的结构方块的材质有“S”字母,加载模式为“L”,角落模式为“C”,数据模式为“D”。
物品
- 新的光灵箭:
- 箭可以沾上药水
- 回复 6(
)。
- 由6个甜菜根和碗合成。
- 曾经是携带版独有的
- 用来种植出甜菜根
- 平均每个作物会掉落2个甜菜种子
- 曾经是携带版独有的
- 紫影植物会掉落它
- 和金苹果一样,即使不饿也可食用
- 食用后会像末影人一样随机传送到附近地点
- 饥饿值满时不会恢复饥饿值
- 否则会回复4(
)
- 否则会回复4(
- 能在熔炉烹饪来获得爆裂紫影果
- 每次食用都有冷却时间,就像末影珍珠
- 能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
- 堆叠至64
- 由末影龙作为攻击射向玩家
- 留下一片紫色的颗粒云,站在上面会受到伤害
- 受到“末影酸”攻击影响后也会生成
- 只能通过在云中间拿着玻璃瓶按右键收集
- 留下一片紫色的颗粒云,站在上面会受到伤害
- 可以在创造模式物品栏的酿造分类里找到
- 可以和喷溅药水酿造成滞留药水
- 堆叠至64
- 功能类似滑翔机
- 如果你从一个较低高度缓慢落下(非垂直俯冲),你不会受到掉落伤害
- 如果你垂直俯冲碰地的话依然会受到掉落伤害
- 横向撞击时会受到伤害,并有新的死亡信息“Player experienced kinetic energy”
- 需要装备在胸甲一栏来起效
- 有431点耐久,并且可以用皮革修复
- 可以使用铁砧或命令给予耐久附魔
- 当你在空中失速时腿部会显示行走状态的动画
- 类似于Super Mario 64中的Wing Cap物品
- 可以在末地船的一个物品展示框中找到
- 不在滑翔时会收起
- 当穿着时披风不会显示
- 每秒减少1耐久度
- 可以由工作台上中间放置末影之眼,底部放置恶魂之泪并在剩余7个空格内放置玻璃来合成
- 只能放在黑曜石和基岩上
- 冒险模式不能放置
- 像“普通”末影水晶没有底板
- 在末地的返回传送门上使用来重生末影龙
- 不能被爆炸破坏(除了凋灵)
- 水喷溅药水
- 扑灭被丢中的任何火方块,以及附近的最多5个火方块
- 给予5分钟的幸运效果
- 也有喷溅和滞留药水的形式,以及药箭(“幸运箭”)
- 以6个木板和1个铁锭合成
- 默认材质看起来像木
- 用来防御攻击的新工具
- 当玩家在被攻击时按右键,受到的伤害会减少,盾牌会减少耐久度
- 这在盾牌在主手或副手时都有作用
- 玩家能同时拿着2个盾牌,但并不会影响受到的伤害
- 这在盾牌在主手或副手时都有作用
- 当一个攻击被盾牌防御,攻击者可能会被击退
- 当玩家在被攻击时按右键,受到的伤害会减少,盾牌会减少耐久度
- 玩家在防御时不能攻击
- 能和旗帜合并来把图案转移到盾牌上
- 这会消耗旗帜
- 只在之前没有涂过图案才能和旗帜合并
- 只能在铁砧修复
- 需要木板来修复
- 不能被直接附魔
- 通过使用附魔书能获得“耐久”附魔
- 一些只能通过命令来添加的魔咒也能起作用,例如荆棘和保护
- 通过使用附魔书能获得“耐久”附魔
- 箭能从盾牌弹开去攻击其它实体
- 用斧攻击盾牌有机率使盾牌失去作用5秒
- 能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
- 基础机率是25%,斧的每级效率附魔增加5百分点,疾跑则增加75百分点
- 潜影贝刷怪蛋
- 用于生成潜影贝
- 紫色并伴有深紫斑点
- 没有效果,未知用途
- 不能在生存模式获得
- 有
Potion:"minecraft:empty"标签
生物
- Shell Lurker(贝壳潜伏者)的简称。
- 它是一种有紫珀块外观的敌对生物。
- 只会生成在末影城的墙上和地上在城市生成的时候。
- 在和平难度下不会被移除,但不会攻击或以玩家为目标。
- 当玩家靠近时,它会打开壳,露出其真面目。
- 它拥有一个闲时动画,它会打开贝壳一点点。
- 它可以被活塞推动, 可以不受到伤害(除非它们在矿车上).
- 它可以被活塞推动,并且不会被放到非三的整数块的任何位置上 (除非它们在矿车里).
- 它可以像末影人一样瞬移。
- 它们是除了船和矿车之外的几个可以站在上面的实体。
- 其弹射物甚至可以反射玩家手持的物品/方块的镜像。
- 有几个 NBT 与其关联,可以控制它的动画、连接的方块的位置,以及抛射物的目标位置。
非生物实体
- 药水云
- 向在它的半径内的生物和玩家应用指定时长的药水效果。
- 用于滞留药水以及龙息。
- 可通过使用 NBT 数据来指定属性。
- 例如
/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
- 例如
修改
常规
- 较好地支持几个Boss的生命槽,使它们能同时显示而不会互相妨碍
- 十字准星
- 第三人称不再显示十字准星
- 损害值提示
- 所有工具默认都会有“When in main hand:”
- 显示绝对伤害而不是增加的伤害
- 死亡信息将以灰色的文字显示在玩家的死亡画面和聊天窗口。
- 现在显示更多信息。
- F3 + Q 给予帮助以及显示所有的 F3 + 按键的组合键。
- F3 + F 现在会增加1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
- F3 + ⇧ Shift + F 现在会减少1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
- 在屏幕上显示或隐藏饼图和 FPS 图。
- 在聊天窗口显示重新加载的区块、音效等文字。
- 当你使用特定的组合键时不会打开 F3 屏幕,如 F3 + N、F3 + B等。
- 移除了重新加载音效的 F3 + S 组合键。
- F3 + T 现在会重载所有资源包内容,包括音效。
- 调试屏幕会在手指从F3松开时显示,而不是按下时。
- 重排了生存模式的物品栏以及创造模式“生存模式物品栏”以适应新的副手槽。
- 统一了物品栏里许多物品的方向。
- 伤害值、堆叠数量和物品状态不同的东西,能够使用不同的模型/材质。
- JSON 方块模型现在变得变得更严格了:不允许使用注释以及引用较少的标识符。
- “display”标签默认改变了,并且
"thirdperson"和"firstperson"标签被"thirdperson_righthand","thirdperson_lefthand"、"firstperson_righthand"和"firstperson_lefthand"代替。 - “parent”和“elements”标签现在可以共存,尽管高等级的 elements 标签会覆盖之前所有的标签。
- 在视频设置中移除 Broadcast Settings 部分,Super Secret Settings 按钮以及 Alternate Blocks 的折叠按钮。
- 物品统计屏幕的新一列会显示新的
pickup和drop统计。
- 结构数据
- 现在在
/assets/structures。
- 选取方块
- 性能
- 优化了在连接到服务器时使用的内存。[5]
- 优化了生物 AI(特别是寻路系统)。
- 优化了 block ticking。
- 改进了区块生成、加载以及传递。[6][7]
- 改进了渲染,“就是只建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。”[8]
- 颗粒不再是实体,减少了内存使用。
- 红石与活塞装置视觉更新更快了。
- 在旧电脑上的性能更好了。
- 玩家
- 当蹲起来的时候,玩家高1.65方块(之前是1.8)。
- 当使用滑翔翼飞行时,玩家只有0.6方块高。
- 在
pack.mcmeta里,需要的版本号变成了“2”。- 更旧的资源包需要用户确认才可使用。
- 在已选中的资源包中,旧版本的资源包会被自动取消选择。
- 更旧的资源包需要用户确认才可使用。
- “0% sugar”更改为“1% sugar”。
- 移除“SOPA means LOSER in Swedish!”。
游戏内容
| 工具 | 攻击速度 | 攻击伤害 | DPS | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑 | 1.6 | 4( |
4( |
5( |
6( |
7( |
8( |
6.4 | 6.4 | 8 | 9.6 | 11.2 | 12.8 | |||||
| 锹 | 1 | 2.5( |
2.5( |
3.5( |
4.5( |
5.5( |
6.5( |
2.5 | 2.5 | 3.5 | 4.5 | 5.5 | 6.5 | |||||
| 镐 | 1.2 | 2( |
2( |
3( |
4( |
5( |
6( |
2.4 | 2.4 | 3.6 | 4.8 | 6 | 7.2 | |||||
| 斧 | 0.8 | 1 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1 | 7( |
7( |
9( |
9( |
9( |
10( |
5.6 | 7 | 7.2 | 8.1 | 9 | 10 |
| 锄 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1( |
1 | 1 | 2 | 3[注 1] | 4[注 1] | 4[注 1] | |||||
| 三叉戟 | 1.1 | 9( |
9.9 | |||||||||||||||
| 其他 | 4 | 1( |
4[注 1] | |||||||||||||||
- 锋利和保护附魔已被削弱。
- 每个等级的锋利现在在原来等级 I 的基础伤害值增加了 1(
),每提升一级会增加 0.5(
×0.25),而不是之前每等级增加 1.25(
× 0.625)。 - 保护附魔加成现在与等级成正比,而不是成二次函数关系。
- 每个等级的锋利现在在原来等级 I 的基础伤害值增加了 1(
- 最高等级为 1 的附魔不再显示其等级,例如“无限”附魔会显示“无限”,而不是“无限 I”。
- 当穿着了多个带有荆棘效果的护甲时,会随机选择一个而不是总是使用最底下的那个。
- 相关的状态效果会有屏幕上的图标,而不用打开物品栏来查看。与携带版的效果相似。
- 以剩余的时间顺序对当前状态效果的图标进行排列
- 良性效果会被排列在顶端,而恶性效果会被排列在低端
- 那些即将失效的状态效果将会闪烁,失效的速度也会更快
- 生命提升的图标改成了多个红心
- 伤害吸收的图标改成了一个有黄色外框的红心
- 反胃效果在当使用牛奶或命令清除时会立即停止
- 当饱和度不为空,且饥饿值满时,生命值恢复的更快了:每半秒恢复 1(
) 而不是每4秒恢复 1(
)。 - 生命恢复使饥饿等级消耗得更快了:现在每恢复1(
)就会消耗4个饥饿等级(1食物点)而不是3(3⁄4食物点)。 - 潜行增加的饥饿等级是步行的一半
- 玩家死后除了删除世界,还可以以旁观者模式重生。
- 现在控制了自然闪电劈中的“骷髅陷阱”马的生成几率。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始难度等级分数
- 原始难度等级分数:简单为 3.75–7.5%,普通为 7.5–20%,困难为 11.25–33.75%。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始难度等级分数
- 牧师现在会销售末影珍珠(售价4-7个绿宝石)而不是末影之眼了。
- 图书馆村民现在会用双倍的价格来交换“宝藏”附魔的附魔书。
- 饵钓附魔不再影响捕捉物品的几率,只会影响时间。
- 钓到的垃圾受到的损伤会更少(耐久度剩余0%-90%),而钓到的宝藏则会受到更多的损伤(耐久度剩余0%-25%)。
- 现在会钓到单个墨囊的权重为10(以前是1组10个,权重为1)。
- 海之眷顾以及新的幸运效果会再次影响钓鱼,以及影响钓上来的组数。每等级钓到宝藏的权重增加2,钓到鱼的权重减少1,钓到垃圾的权重减少2。
- 成就
- 君临天下
- 变成“吃下”而不是“合成”
命令格式
- 命令
/gamemode- 在聊天窗口显示玩家切换到的游戏模式。
- Tab 完成坐标参数现在如果没有注视着的方块会用~。
/playsound- 能使用Tab自动完成
/particle- 拥有一个
player参数来指定哪位玩家能看到粒子以及一个params参数来设定粒子参数(对于iconcrack_等粒子)
- 拥有一个
- NBT 标签
- 所有实体
- 引入了
Tags所含有的字符串标签最大数量为 1024 的限制。- 如果超过了限制,会显示一条错误信息:“Cannot add more than 1024 tags to an entity.”
Riding(compound):“Riding”标签被新的“Passengers”标签代替。
- 引入了
- 所有物品
id标签用于把已移除的数字 ID 转换到 ID 名称。/summon Creeper ~ ~1 ~ {Team:"RED"}将会生成一个在 RED 队的爬行者。
CustomNameVisible:true将会让生物上面的名字显示的方式与玩家一样。- 所有生物
HealF标签被Health标签代替,代替了那个 short 类型的标签。- 例子:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Health:1.0f}
- 例子:
Team(string):在生物上使用,使它们成为队伍里的一员。DropChances和Equipment(list)标签不再被使用,并被ArmorItems、HandItems、ArmorDropChances和HandDropChances标签代替。
- 实体:僵尸
BlockEntityTag(compound):现在在盾和旗帜上工作,以允许进行自定义。/give @p minecraft:shield 1 0 {BlockEntityTag:{Base:15,Patterns:[{Color:0,Pattern:moj}]}}- 如果你使用 /give 命令给予你自身一个盾,但是没有指定 BlockEntityTag ,盾将会使用默认材质,如果它有其它标签,那么在实体更新时会更改其颜色。
EntityTag(compound)和id(string):现在可用于刷怪蛋上。- 由此刷怪蛋生成的生物将会保留所有的标签。
/give @p minecraft:spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:"Creeper",Fuse:0}}/blockdata ~ ~1 ~ {powered:1b}
- 实体:ThrownPotion
- 如果储存的物品的 ID 为
minecraft:lingering_potion,那么该药水为滞留药水。- 例子:
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",tag:{Potion:"minecraft:swiftness"}}}
- 例子:
- 如果储存的物品的 ID 为
- 附加:生物刷怪箱
id(string):直接放置时在旧SpawnData组合标签内。- 它本质上与
EntityId相同,除了深度不同以外。except at a different depth. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnData:{id:"Creeper"}}
- 它本质上与
Entity(compound):原来的Properties标签被Entity标签代替。同时,id里面声明的“Entity”定义了要使用的实体。/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnPotentials:[{Weight:1,Entity:{id:"Skeleton"}}]}
- 移除
Type和Properties标签,弃用EntityId标签。
CommandStatscan be used to obtain the number of "scoreboard tags" an entity has viaQueryResult- Example:
/scoreboard players tag <targetname> listwill return the number of scoreboard tags applied to the target.- If the target previously had 3 tags added, a score of "3" is returned upon running this command.
- Example:
- Fireball, DragonFireball, SmallFireball and WitherSkull entities
direction(list/double): Now requires exactly 3 internal Doubles to be listed in order for the entity to be summoned.power(list): New list of 3 Doubles that determine which direction to shoot in. Unlike "direction" however, the motion does not consider air resistance, causing the fireball to endlessly move in that specified direction.directionis still required, but can be set to 0./summon Fireball ~ ~1 ~ {power:[0.0,-0.01,0.0],direction:[0.0,0.0,0.0]}
- Entity: Arrow
Potion(string): Potion effect of the arrow- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- 例子:
CustomPotionEffects(list): List of custom potion effects.- 例子:
/summon Arrow ~ ~1 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:1,Duration:100}]}
- 例子:
- 实体:AreaEffectCloud
Potion(string):AreaEffectCloud 的药水效果。- 例子:
/summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
- 例子:
世界生成
- 一組不同大小的黑曜石柱現在以圓環的方式佈置。
- 最高的黑曜石柱會有鐵欄杆包住末影水晶。
- 返回傳送門會預先生成在島嶼的中央,但是不會有龍蛋和入口。
- 在0.0000000001%的几率所有12个末地传送门框架都伴随末影之眼生成,现在会直接激活传送门
- 丛林树苗
- 生成树时树叶不再替换除树叶和空气外的方块了。
- 每个世界的要塞数量从3增加到了128。
- 农田现在会出现甜菜农作物。
- 现在再次生成在森林生物群系里。
- 生成时总会有一只女巫在内。
方块
- 会掉落放入其中的物品且在重新加载世界后会保留物品。
- 在关闭界面时会掉落它所包含的物品。
- 效果持续时间基于信标的等级,为9秒 + 每级2秒(之前是固定的9秒)。
- 需要烈焰粉才能使用。
- 一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:
Fuel:20b)。- 每放置1次材料就会移除1单位燃料(1个烈焰粉=20单位燃料)(如果你放一个材料进去然后又拿出来,会消耗1单位的燃料)。
- 以通过放置侧贴的漏斗来自动补充如水瓶这样的东西。
- 一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:
- 重命名物品不会增加未来修复/重命名的成本。
- 被破坏后会掉落0~2根木棍。
- 现在拥有一个物品栏图标。
- 农作物
- 对种子的掉落几率进行了轻微改动(平均1 5⁄7/1次农作物而不是 1 3⁄5)。
- 对马铃薯和萝卜的掉落几率进行了轻微改动。(平均2 5⁄7/1次农作物收成而不是2 3⁄5)。
- 碰撞箱会随着其生长发生改变
- 方块状态 flip 和 alt 被移除,因为 Byte 状态的 up,Integer 状态 upper 被重新引入。
- 这把火的状态数量从3072减少到512。
- 在雨中的火熄灭得更少了。
- 每个火每刻熄灭的几率从100%减少到0-45%,取决于
age属性的值。
- 每个火每刻熄灭的几率从100%减少到0-45%,取决于
- 无需依靠在其他方块上
- 可以自由的被活塞移动。
- 一个开启的活板门可以像攀登梯子那样爬上去,但需要在与活板门同侧的下一格方块有梯子。
- 在物品栏中旋转90度显示。
- 当旁边的水变成霜冰时不再被破坏。
- 物品模型现在更瘦了。
- 铁质、金质和木质的压力板现在有了新音效。
- 没有连接任何方块的玻璃板/铁栏杆现在尺寸为2×2像素。
- 这是与默认的大交叉配置进行对比而得出的。
- 改变了金合欢木、桦木、深色橡木和丛林木门的底纹。
- 放置时根据你点击的方块的哪一面会决定门轴的方向,除非旁边的门使其按某种方式放置
- 碰撞箱会随着其生长发生改变
- 激活状态现经由
powered标签控制 (像命令方块那样),所以现在可以不经临近的红石信号开启了。
- 增加了循环型命令方块和连锁型命令方块。
- 它们分别拥有蓝色和绿色的材质。
- 旧的橙色的命令方块现在被叫做脉冲型命令方块。(详情见下文)
- 新材质现在有了关于放置朝向的变化,类似于发射器与活塞。
- 对于充能信号的接收有了数据标签,使得命令方块可以拥有一个不受控制,独立于临近红石信号的状态。
- "条件制约"和"不受制约"按钮。
- 默认为不受制约(之前的行为)。
- 命令方块调为条件制约时材质上的箭头尾部会弯曲。
- 当条件制约模式开启,命令方块只会在背部的命令方块成功执行命令后才能执行命令。
- "保持开启"和"红石控制"按钮。
- 红石控制是之前的行为(默认).
- 保持开启使命令方块即使没有红石信号也会保持激活状态。
- 支持Tab键自动补全。
- 早先版本的命令方块构造自然可以工作。
- “完成”按钮现在一直可以点击了,命令框为空也可以。
- 可以放置于冰与霜冰上。
- 在计算机时间设为12月24到26日时会变为圣诞节材质。
- 在创造模式物品栏中的位置从“装饰性方块”移动到了“红石”。
- 去除了“悬浮的”和“不悬浮”的区别:以前,绊线只会在整条绊线及两边绊线钩都在固体方块上或都不在固体方块上时才能工作。
- 直接接触玻璃时不再显示流动动画。
- 木质按钮有了新的声效。
- 在与岩浆相邻时会自毁。
- 在沙子上的仙人掌会在水或岩浆在其上方时自毁。
- 桶现在能从满的炼药锅中填充了。
- 掉落到干草块只会造成一般情况下20%的掉落伤害。
- 玩家不穿装备时最大存活掉落高度为100.27个方块。
- 有掉落保护的最大掉落高度为169.19个方块。
物品
- 现在在浮动提示中显示盔甲点了。
- 可使用
generic.armor特性进行编辑。
- 可使用
- 盔甲保护整体变化:
- 最大盔甲点伤害(20)从80%减到66%。
- 盔甲点数更少了,因为攻击强度增加了:每2(
)的攻击会减少1()的有效盔甲点。
- 现在会在创造模式玩家身上弹开,而不是之前的直接穿过
- 斧的新攻击机制:
- 用斧攻击使用盾牌格挡的玩家有几率使玩家的盾牌失效5秒钟。
- 基础为25%,斧的效率附魔每升一级,会增加5%几率,疾跑时会加75%的几率。
- 用斧攻击使用盾牌格挡的玩家有几率使玩家的盾牌失效5秒钟。
- 快捷栏里的弓现在有拉弓动画了。
- 副手中的箭優先於物品欄中其餘的箭。
- 现在可以在创造模式下使用
- 每次使用后都有冷却时间。
- 这能通过物品图标的“滚动帘”动画看到(就像紫影果和失效的盾牌)。
- 装有液体的桶
- 现在当在一层雪的顶部按下使用时会替换这层雪,而不是在这层雪上方的空气中放置水或岩浆
- 快捷栏/物品栏中的钓鱼竿现在有动画了。
- 现在钩住实体不会导致击退或假伤了。
- 现在使用它们攻击会减少耐久度。
- 当副手或副手栏持有地图时,地图会显示为小地图。
- 旧版的大地图只能够在两手都是空的情况下,由惯用手持有。
- 合成藥水的顏色現在是由混合而成的。
- 数字ID将不再使用,NBT标签将代替它使用
- 例如
/give <目标(玩家)> minecraft:potion 1 0 {Potion:"minecraft:swiftness"}
- 例如
- 喷溅药水现在拥有一个独立的数据值以及ID名称,它们都可以被所有药水创建,包括水瓶。
- 向创造模式物品栏添加了平凡的药水、浓稠的药水和粗制药水。
- 萤石粉和红石将分别不再可以加入酿造二级药水和延长版药水
- 大部分減弱藥水的合成配方都被移除了(請看藥水釀造來查看所有被移除的配方)。
- 减少了延长的中毒药水、延长的生命恢复药水和中毒 II 药水的持续时间。
- 力量药水从130%伤害加成改为3(

)伤害加成,也就是这是一个绝对的值,而不是相对的。 - 虚弱药水从减少0.5(
× 1⁄4)攻击力改为减少4(
)攻击力。 - 现在从发射器发射出来时飞得(像其它抛射物那样)更快了。
- 不能再用于格挡。
- 其功能由盾牌代替。
- New defensive sword "sweep" attack when swinging the sword while crouching or standing.
- 接近一击的生物(边界框水平拓宽1方块,垂直拓宽0.25方块),在攻击者3方块以内会被击退并受到1(
)伤害。 - The knockback inflicted is 80% of that done by the knockback I enchantment.
- 使用击退附魔只会影响受到攻击的玩家/生物
- Creates a sweep attack particle.
- 接近一击的生物(边界框水平拓宽1方块,垂直拓宽0.25方块),在攻击者3方块以内会被击退并受到1(
生物
- 所有生物
- 有5%的几率生成的生物是左撇子。
- 能够手持物品的生物将会把物品持有在惯用手上。
- 生物拥有主手和副手储存格,这2格都可以被独立编辑。
- 在受伤时会给予褐色心颗粒。
- 颗粒数量取决于造成伤害的大小。
- 生物不再在受伤时重置它们的AI。
- 生物现在能避开仙人掌和火。
- 烈焰人不会避开火。
- 生物在一个1×1的洞里聚成一团时不再推动实体接触邻近的角落了。
- 改进了寻路机制
- 大部分生物(僵尸、僵尸猪人、史莱姆、岩浆怪、凋零骷髅、蜘蛛、洞穴蜘蛛、蠹虫和末影螨)在被其他生物攻击时会反击了
- 击退效果不会改变飞行/掉落中的生物的Y轴速度
- 在返回传送门的每边的三个方块中任一一个上放置一个末影水晶可以重生末影龙。
- 现在更类似于主机版。
- 不再受到雪球、鸡蛋或钓鱼竿的伤害。
- 末影龙的攻击被更改了:
- NBT 标签可决定末影龙的阶段。
- 其 AI 被改变:
- 有时候会返回到岛中心以栖息在传送门的顶部并发射龙息。
- 之后会立刻向前冲。
- 黑曜石柱子的防护越多,战斗进程越缓慢。
- 在被杀死时会飞回到传送门上方来完成动画。
- 有时候会返回到岛中心以栖息在传送门的顶部并发射龙息。
- 现在会收成甜菜根。
- 高了一些(现在高 1.95 方块而不是 1.8)。
- 矮了一些(高1.7格而不是1.8)。
- 有了新的空闲音效。
- 变成敌对时,骷髅有了拿起弓以及拉弦的动画。
- 地图制作者可以让骷髅发射药箭。
- 骷髅现在可以同时行走、扫射以及射击。
- 它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家。
- 它们也会在距离玩家非常远的地方时冲向玩家。
- 它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家。
- 现在可以通过新的“骷髅陷阱”马来生成骑着“骷髅马”的骷髅。
- 高了一些(高1.99方块而不是1.95)。
- 在装备头盔时不再会寻找阴影处躲藏了
- 小了一些(现在是高2.4方块,宽0.7方块,而不是高2.535方块,宽0.72方块)。
- 现在在敌对时会轻微举起它们的手臂。
- 僵尸村民现在拥有了不同的材质,材质基于原来村民的专业和职业。
- 专业在僵尸村民治愈后会被恢复,但不会在交易中生效。
- 现在在敌对时会轻微抬起它们的手臂了,像僵尸一样。
- 即使它们碰到水,它们对玩家的敌意仍然不会消失。
- 在被杀死时会掉落它们手中的方块。
- 被动型生物
- 当跟随着手持食物的玩家时,生物现在会尽量避开水。
- 在恐慌以及被点燃时,它们会尝试去附近的水平±5方块以内、垂直±4方块以内的水方块。
- 高了一些(原来高1.3方块,现在高1.4方块)。
- 添加“骷髅陷阱”马。当玩家在10方块以内时,会发生以下的事情:
- 小了一些(高0.8方块而不是0.95方块)。
- 高了一些(高0.85方块而不是0.8方块)。
- 死亡时(以及它们的杀手)现在会在聊天窗口向它们的拥有者发送信息,即使它们没有被命名。
- 矮了一些(高2.7方块而不是2.9方块)。
- 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是40%,海晶砂粒是40%,不掉落东西的几率是20%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
- 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是50%,海晶砂粒是33%,不掉落东西的几率是16.7%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
非生物实体
- 投掷物
- 轻微改变了投掷物的路径。[9]
- 自然生成的闪电击中马后可能会生成“骷髅陷阱”风格的骷髅马。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始地区难度得分。
- 简单难度的几率为 3.75–7.5%,普通难度的几率为 7.5–20%,困难难度的几率为11.25–33.75%。
- 几率根据难度等级计算:5% × 原始地区难度得分。
- 现在可以双持。
- 现在拥有新的脉冲命令方块材质变种了。
- “完成”按钮现在总是可用,即使命令行是空的。
- 船
- 改变了服务端传输、处理玩家移动的方式。
- 合成配方现在包括了木锹以作为桨。
- 现在需要划桨使船移动,需要用到左行键 和 右行键。
- 左行键会划左浆,使船转向右边,反之亦然。
- 同时按下左行键和右行键会使玩家同时划动左右桨,将玩家向前驱动。快速交替按动左方向键和右行键会使玩家前进更快。
- 移动鼠标玩家可以完整观察左侧与右侧,但不能观测后方。移动鼠标亦不再使船转向。
- 按下前行键,逆行键或者疾跑不再有任何效果。
- 船在前进中时玩家不再能使用物品攻击。
- 所有的实体都可以进入船,最多可以搭载两个实体(包括玩家)。
计划 新内容
生物
- 生物的更多皮肤
- 将会允许生物拥有额外的附加随机纹理,类似于马和豹猫
- 可能是指僵尸村民的皮肤
计划 修改
命令格式
- 命令
物品
- 根据玩家的披风改变材质
漏洞修复
你知道吗
- 这是迄今为止等待 Minecraft 重大更新等的最久的。自2014年9月2日发布1.8开始,已经过了3358天。
- 这也是迄今为止重大更新和下一个快照间隔时间最久的一次,自2014年9月2日发布1.8,到2015年7月29日的15w31a,当中间隔了330天。
参考
- ↑ “Darn, I hoped this would go unnoticed for a few days. Well spotted, @3ddeters. http://www.reddit.com/r/Minecraft/co …” – @Dinnerbone,2015年4月1日
- ↑ “We are aiming to get Minecraft 1.9 feature complete at end of this month. Feature complete doesn't mean bug free & ready to release, though!” – @Dinnerbone,2015年10月15日
- ↑ Minecraft 1.9 will not be released this year. We want to fix more bugs before release, and keep the game stable over the holidays “Nov 24, 2015” – @jeb_669179961790607361
- ↑ https://twitter.com/SeargeDP/status/687741330995429376
- ↑ “我我优化了连接到服务器时的内存占用。我们以前在客户端保存了不必要的服务器对象。没有更多的#有风险的改动。” – @SeargeDP,2015年9月1日
- ↑ “区块生成以及传递应该会在下一个快照变得更平滑,而不是快了一点。” – @Dinnerbone,2015年9月10日
- ↑ “我刚才在对区块加载和收发做奇怪的事情。最佳情况,流畅度大幅提升。最差情况,全部玩坏。” – @Dinnerbone,2015年9月9日
- ↑ “我发现了一个改进渲染的方法,就是只建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。这可能破坏了一些东西” – @SeargeDP,2015年9月10日
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3f7m2y/minecraft_snowball_projectile_changes_snapshot/
- ↑ https://twitter.com/SeargeDP/status/626447271140425729
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=BehindTheScenes&t=39m57s
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Blkh2fxo6iY
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Blkh2fxo6iY
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3j7ld2/next_target_for_19_combat_rebalance_armor/cumzlcv