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1.8
版本

computer

正式名称

缤纷更新

发布日期

2014年9月2日[1]

其他版本的1.8

1.8缤纷更新的第一个正式版,[1]Minecraft中增加了许多新内容并修改了许多方面。这次更新允许地图制作者更方便地制作冒险地图,并增加了许多新方块、生物和一个为生存准备的新结构,加入并增强了许多指令,世界边界变为强制的和动态的,许多生存机制被修改,加入了旁观者模式,性能显著上升并增加了许多自定义世界的选项。

新内容

常规

闪烁标语
  • "That's Numberwang!" 那是Numberwang!
  • "pls rt" 请转发 (re为retweet的缩写,在推特平台上意为“转发”)
  • "Do you want to join my server?" 你想来我的服务器吗?
  • "Put a little fence around it!" 用些栅栏围住它!
  • "Throw a blanket over it!" 用张毯子盖住它!
  • "One day, somewhere in the future, my work will be quoted!" 未来的某一天,我的努力将被铭记!(be quoted原意:被引用)
  • "Now with additional stuff!" 来些新玩意瞧瞧
  • "Extra things!" 更多玩意!
  • "Yay, puppies for everyone!" 耶,每人都有小狗!
  • "So sweet, like a nice bon bon!"
  • "Popping tags!" 弹出消息!
  • "Now With Multiplayer!" 现在有多人模式!
  • "Very influential in its circle!" 在它的圈子里很有影响力!
  • "Rise from your grave!" 从你的坟中复活吧!
  • "Warning! A huge battleship "STEVE" is approaching fast!" 警告!一艘巨大的战列舰“STEVE”正在快速接近!
  • "Blue warrior shot the food!" 蓝战士射到了食物!
  • "Run, coward! I hunger!" 跑吧,胆小鬼!我饿了!
  • "Flavor with no seasoning!" 纯天然无调料!
  • "Strange, but not a stranger!" 奇怪,然而不是怪蜀黍!
  • "Tougher than diamonds, rich like cream!" 比钻石更硬,比奶油更腻!
  • "Getting ready to show!" 准备好大放光彩!
  • "Getting ready to know!" 准备好认真学习!
  • "Getting ready to drop!" 准备好放弃!
  • "Getting ready to shock!" 准备好被震惊!
  • "Getting ready to freak!" 准备好被捉弄!
  • "Getting ready to speak!" 准备好进行演讲!
  • "It swings, it jives!" 它旋转摇摆!(《Crazy Little Thing Called Love》歌词)
  • "Cruising streets for gold!" 满大街找金子!
  • "Take an eggbeater and beat it against a skillet!" 拿着这个打蛋器去打铁锅去!
  • "Make me a table, a funky table!" 给我做张时髦的桌子!
  • "Take the elevator to the mezzanine!" 坐这电梯去包厢!
  • "Stop being reasonable, this is the Internet!" 互联网是不讲理的!
  • "/give @a hugs 64" 给所有人一组拥抱!(Minecraft内置命令)
  • "This is good for Realms." 这对王国是有好处的。
  • "Any computer is a laptop if you're brave enough!" 够勇敢的话,电脑当平板玩!
难度
  • 每个世界拥有独立的难度设定
    • 没有全局难度设定
    • 防止加入世界时意外改变难度
  • 每个世界都可以锁定难度
    • 防止试图在遇到困难时更改到更容易的难度
    • 锁定后不可以更改难度,除非使用修改器
      • 你依然可以通过执行/difficulty命令来更改难度
  • 饥饿值在和平难度时会自动回复
选项
  • 新增“皮肤自定义”设置
    • 可以在这里调整皮肤和披风的显示
  • 多人联机设置
    • “减少调试信息”切换来选择是否简化F3键呼出的调试屏幕的功能
  • 视频设置
    • 替选方块
      • 能够启用/禁用特殊方块模型
        • 关闭时,最不复杂的最高优先模型仍将被使用在方块上
    • 使用顶点缓冲区对象
      • 能够启用/禁用顶点缓冲区对象
      • 开启时能够提升约10%左右的性能
统计
  • stat.crouchOneCm
    • 记录玩家在潜行时移动的距离
  • stat.sprintOneCm
    • 记录玩家在疾跑时移动的距离
  • stat.timeSinceDeath
    • 记录自玩家上次死亡以来经过了多少时间(以为单位)
  • stat.talkedToVillager
    • 记录玩家打开村民的GUI的次数
  • stat.tradedWithVillager
    • 记录玩家与村民交易的次数
颗粒
  • barrier
    • 当手持屏障时在屏障方块中间出现以显示屏障的位置
  • droplet
    • 当一个海绵吸水以后出现
  • mobappearance
  • take
着色器
  • 新的“creeper”着色器(creeper.json),提供绿色视觉
    • 在你利用旁观游戏模式附身爬行者时使用
  • 新的“spider”着色器(spider.json), 提供被分割成8份的视觉
    • 在你利用旁观游戏模式附身蜘蛛时使用
  • 它们也能通过点击Super Secret Settings启用
  • 原来存在的“invert.jsin”现在会在你利用旁观游戏模式附身末影人时使用
    • 它会反转环境的颜色

游戏内容

成就
  • 新的成就君临天下
    • 制作一个附魔金苹果即可获得此成就
    • 需要先获得获得升级成就
附魔
  • 新附魔深海探索者
    • 可以让玩家在水底走得更快
    • 在生存模式中只能用于靴子并最高可以附魔至III级
旁观模式
  • 只可以用/gamemode进入旁观模式,参数可以使用spectatorsp3
  • 这是调试世界类型的默认游戏模式
  • 类似创造模式,只有虚空与/kill可以伤害或杀死旁观者
  • 物品栏中的玩家模型是完全隐形的
  • 自由漫游:
    • 世界边界对旁观者无效(但警告颜色依然会显示)
    • 玩家可以穿过固体方块(无碰撞)
      • 如果玩家的头部在一个方块内部,那么会产生一种类似透视的效果,每一个方块都是隐形的,直到视线被空气方块或是遇到了模型不完整的方块
    • 鼠标滚轮、疾跑键、迟缓与迅捷效果都会影响飞行速度
      • 夜视效果对旁观者依然有效
  • 透过其他玩家或生物的第一人称视角观察世界
    • 包括类似矿车的非生物实体
    • 当附身于爬行者蜘蛛末影人时会带有独特的着色器效果
    • 附身于一个玩家会显示对应的HUD
    • 按下下车按键(默认为shift)会返回到飞行模式
  • 观看权限:
    • 由于不会着,所以它们的视线不会被妨碍
    • 旁观这可以看到其他旁观者的半透明的头,并带有相应玩家的皮肤
    • 可以以半透明的形态看到所有隐形玩家/生物
    • 一个可选的按键可以显示所有玩家的轮廓
      • 可以根据玩家队伍显示颜色
    • 旁观者可以查看方块(类似箱子)和实体(类似箱子矿车)的物品栏
  • 自动目标传送:旁观者有一个可以用来传送到别的玩家的UI
    • 这个UI只会在玩家使用数字键或按下鼠标中键时出现
      • 但使用鼠标滚轮也可以在不同选项间切换
    • 这类似于平常创造模式的物品栏(它显示在HUD上),但包含特殊的图标,这些图标看起来像不同的物理,类似于屏障玩家头颅
      • 如果至少有一个队伍,那么这个UI可以提供传送到一个玩家或者传送到一个队伍的某一成员的选项
        • 否则它默认包含所有玩家,以字典顺序排序(除假玩家外)
          • 队伍成员以同样方式排序,在它们各自的列表内
        • 万家和队伍图标都以队伍的颜色标记
        • 玩家图标被渲染为他们皮肤的头部,并与1.8之前的玩家头颅类似
      • 如果有超过8名玩家或7个队伍可用,那么1号和8号栏会显示左箭头和右箭头来进行滚动
        • 这些箭头类似于资源包菜单和服务器列表中的箭头
        • 如果列表的左边或右边没有更多的玩家,那么左箭头或右箭头不会显示
      • 9号栏永远显示关闭菜单的选项
    • 传送可以跨维度工作
      • 这可能会有一些延迟,因为这需要先加载世界
  • 限制:
    • 不能加载地形
    • 除了附身于实体外,不能与方块或实体互动
    • 除了自己之外,不能与任何物品栏互动
    • 除了玩家的的快捷栏物品外,不能查看别的玩家或生物的物品栏
    • 不能控制附身的实体

命令格式

目标选择器
  • @e
    • 选中包括玩家的所有实体
    • 可以通过实体ID选择或排除一种实体,例如@e[type=Chicken][/code]只会选中鸡,而@e[type=!Skeleton]会选中除了骷髅以外的实体
    • 示例:
      • /kill @e[r=50,type=Chicken]会杀死半径在50格内的所有的鸡
      • /tp @e[r=5] ~ ~5 ~会半径5格内的所有实体都上升5格
命令
  • /execute
    • 使命令从指定实体的位置上运行
    • detect附加参数可以使/execute在检测到指定位置有指定方块时运行
    • 用法:
      • /execute <entity> <x> <y> <z> <command…>
      • /execute <entity> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <block> <data> <command…>
    • 示例:
      • /execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:grass 0 say You are standing on grass.会告诉每个站在草地上的玩家他们正站在草上
      • /execute @e[type=Chicken] ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 ~1 minecraft:glass会在所有鸡的周围创造一个小的草立方体
    • /execute执行的命令会将执行成功的值返回到运行它的命令方块
  • /trigger
    • 功能与/scoreboard players set/scoreboard players add相似,但是只能修改trigger类型的目标(称为“触发器”),并且只能修改执行命令的玩家的分数
    • 允许非管理员玩家使用clickEvent并防止滥用
    • 可以由非管理员玩家使用
    • 如果普通玩家要使用此命令,那么触发器必须为该玩家创建
      • /scoreboard players enable <player> <trigger>可以允许特定玩家修改特定触发器
      • 触发器的可用性可以每一个玩家单独设置
        • 一个玩家的一个触发器可以被设为禁用,但是这个不会影响这个玩家的别的触发器
        • 一个玩家可能无法使用某触发器,但是其他玩家可能可以使用相同的触发器
      • 使用触发器后它会被禁用(但可以重新启用)
    • 主要用于/tellraw
    • 用法:/trigger <objective> <add:set> <value>
  • /replaceitem <entity|block> ...
    • 可用于替换任何物品栏中的物品,包含类似村民的生物的物品栏
    • 用法:
      • /replaceitem entity <entity> <slot> <item> [amount] [data value]
      • /replaceitem block <x> <y> <z> <slot> <item> [amount] [data value]
    • 示例:
      • /replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.weapon minecraft:iron_sword 1 0会给予所有僵尸铁剑
      • /replaceitem entity @p slot.hotbar.0 minecraft:fish 4 2会在所有玩家的第一个物品栏中放入4条小丑鱼
      • /replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.5 minecraft:redstone_block 1 0会在玩家上方一格的容器的第6栏中放入一个红石块
  • /blockdata
    • 编辑指定坐标方块的NBT数据,<dataTag>会合并指定位置的方块的数据标签中
    • 用法:/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>
    • 示例
      • /blockdata 294 4 302 (Items:[])会清除在指定坐标的容器的所有物品
      • /blockdata ~ ~-1 ~ (Lock:"TEST")会将命令目标处的容器使用密码“Test”锁住
  • /entitydata
    • /blockdata相似,但只对实体有效
    • 用法:/entitydata <entity> <dataTag>
    • 示例:/entitydata @e[type=Sheep,r=20] {Color:14}会将半径20米内的羊变成红色
  • /clone
    • 将所有指定区域中的方块克隆到另一个不同的指定区域中
    • 最多克隆32768(323)个方块
    • 命令可以以replacemaskedfiltered模式运行
      • replace模式会克隆所有方块(默认)
      • masked模式只会复制非空气方块
      • filtered模式会移除无用方块
    • 也能额外增加moveforcenormal
      • move将指定的区域移动到指定的地点,即使这两个地点会重叠
      • force强制执行复制工作,即使区域是重叠的
      • normal只有在使用filtered时需要使用
    • 用法:/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
    • 示例:/clone 1001 3 1002 1011 3 992 1001 5 992 masked会将由坐标[1001,3,1002]和[1011,3,992]为两个相对角落指定的长方体区域克隆到位于坐标[1001,5,992]的位置上
  • /fill
    • 在指定区域填充指定方块
    • 它不能使用特定数据标签的方块实体值进行替换或填充
    • 最多能填充32768个方块
    • 用法:/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]
      • oldBlockHandling参数定义了方块的命运以及填充的区域
        • 它接受和/setblock相同的参数:destroykeepreplace以及两个额外的值:
          • hollow会填充这区域的外层并在其内部填充空气
          • outline会填充这区域的外层并保持内部不变
    • 示例:/fill 1001 3 1002 1011 5 992 wool 6 replace会在指定区域中填充粉色羊毛
    • 可过滤某些方块
      • 用法:/fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [BlockName] [Data] replace [filterBlockName] [filterData]
  • /testforblocks
    • 比较世界上的两个区域,检查这两区域的方块是否完全相同(包括方向)
    • 模式可以设置为allmasked
      • all是默认模式而masked会忽略空气
    • 用法:/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> [mode]
    • 示例:/testforblocks 100 64 100 107 69 107 0 64 0 masked
  • /stats <entity|block> ...
    • 会基于命令影响到的实体或方块数更新一个实体的计分板目标,
    • 用法:
      • /stats entity <selector> <mode>
      • /stats block [x] [y] [z] <mode>
      • 是比CommandStats标签更有用的方法
        • mode有五种可选的的统计信息:SuccessCountAffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
          • 实例:/stats entity @a set AffectedBlocks @a Test会在任何与所有玩家相关的命令执行时为他们更新名为“Test”的计分板目标,它的值会为命令所影响的方块数。因为统计被设为AffectedBlocks,那么这意味着如果命令是/fill,那么它会将命令的执行者的目标设为填充的方块数
  • /worldborder
    • /worldborder <set,add,center,damage,warning,get>
      • /worldborder set <sizeInBlocks> <timeInSeconds>
        • 第一个参数为世界边界大小,第二个参数为世界边界扩展/收缩的速度
        • 边界的形状只能为正方形
      • /worldborder add <sizeInBlocks> <timeInSeconds>
        • 添加方块到当前大小的世界边界中。可使用负数来减少世界边界尺寸
      • /worldborder center <x> <z>
        • 设置新的边界中心
      • /worldborder damage <buffer|amount>
        • amount用于自定义当位于边界外时的伤害频率
        • buffer用于自定义离开边界多远开始受到伤害
      • /worldborder warning <time|distance>
        • 允许玩家自定义在多远的时候激活世界边界的警告及它的显示时间
      • /worldborder get
        • 运行命令后在聊天中显示当前世界边界的宽度
  • /title
    • 可以用文本或JSON在玩家的屏幕上显示标题和/或副标题
    • /title @a title <raw json message>
      • 设置标题文本并开始显示标题和副标题(如果已被设置的话)
    • /title @a subtitle <raw json message>
      • 设置副标题文本(可选)
    • /title @a times <fadeIn> <stay> <fadeOut>
      • 设置标题和副标题的淡入时间,停留时间和淡出时间,单位为游戏刻(即1/20秒)
    • /title @a clear
      • 立即从屏幕上清除标题
    • /title @a reset
      • 重置所有时间参数为默认值
  • /particle
    • 在给定区域以指定的力度生成指定的粒子效果
    • 用法:/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [force]
    • 示例:/particle lava ~ ~1 ~ 1 1 1 0.5 50 normal @e[type=Chicken]会在执行命令的方块或实体上方一格处为中心生成50个熔岩溅出粒子,范围为1格,速度为0.5,并和世界上所有的鸡相关
    • force参数可以被设置为force来强制显示粒子,即使玩家将他的“粒子效果”选项设为最少或少量
    • 粒子的列表:hugeexplosionlargeexplodefireworksSparkbubblesuspendeddepthsuspendtownauracritmagicCritsmokemobSpellmobSpellAmbientspellinstantSpellwitchMagicnoteportalenchantmenttableexplodeflamelavafootstepsplashwakelargesmokecloudreddustsnowballpoofdripWaterdripLavasnowshovelslimeheartangryVillagerhappyVillagerbarriericoncrack_(ID)blockcrack_(ID)blockdust_(ID)_(DATA)droplettakemobappearance
游戏规则
  • logAdminCommands
    • 阻止命令方块把信息存储到聊天记录中。在多人游戏中,也会阻止命令方块储存玩家上次输入过的命令。它与控制是否在聊天中显示输出的“commandBlockOutput”无关
  • sendCommandFeedback
    • 如果设为false,那么玩家执行的命令不会在聊天界面中显示信息
  • showDeathMessages
    • 阻止类似“[玩家]掉出了这个世界”的死亡信息在聊天界面内出现
  • reducedDebugInfo
    • 启用或禁用在F3调试屏幕显示简略信息,类似与在视频选项中的选项
    • 设置为1可以覆盖覆盖客户端中“简化调试信息”设置
  • randomTickSpeed [value]
    • 控制随机刻发生的频率
      • 随机刻会影响这些东西:僵尸猪人从传送门中出现的速度,所有植物生长的速度,叶子消失的速度,冰融化的速度,草和菌丝蔓延的速度,以及耕地湿润的速度
    • 当设置为0时,随机刻将不会发生
  • 设置自定义游戏规则变量的能力[2]
    • 它们是不会自动影响游戏的假游戏规则,但可以通过/stats的新参数QueryResults来根据游戏规则的值更新计分板目标
    • 通过/gamerule <newRuleName> <value>来声明
    • 通过/gamerule <newRuleName>来访问
记分板
  • 新的记分板准则,用来记录指定队伍的击杀数,例如:teamkill.red,killedByTeam.blue
  • 新的记分板准则trigger
    • 行为类似dummy准则
    • 可与/trigger命令互动
    • 主要用于/tellraw
  • 通过*遍历所有记分版板玩家的能力
    • 这也会影响到离线的玩家
  • 假玩家可以通过在命令方块中执行命令创建
    • 它们只存在于记分版的操作,在游戏中仅仅是虚拟的
    • 它们不会增加服务器在线人数,也不会出现在玩家列表中
    • 假玩家的名称以#开始,并且不会出现在记分版侧边栏中
  • 新的/scoreboard子命令:/scoreboard reset/scoreboard operation/scoreboard test/scoreboard enable
    • reset子命令可以重置一个玩家的所有目标或重置玩家的某一目标
      • 示例:/scoreboard players reset @a anObjective会重置世界上所有玩家名为anObjective的目标
    • operation子命令可以用于目标间数学运算(+ – * / % < > =)并由此积累玩家的分数
      • 示例:/scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red] blueKills会增加所有红队玩家击杀蓝队玩家的次数到红队的总击杀数中
      • 可用比较器来判断两个分数是大于还是小于还是等于
    • test子命令可用于测试记分版目标的值是否在最小值和最大值之间
      • 示例:/scoreboard players test #global anObjective 12 19会检查global的anObjectice目标是否位于12和19之中,包含12和19
    • enable子命令可用于启用一个触发器目标
      • 示例:/scoreboard players enable Trigger_a会启用名为Trigger_a的触发器
  • 不同队伍可以拥有多个侧边栏目标显示
    • 示例:/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.yellow anotherObjective,这里需要使用的是队伍的颜色而不是队伍的名称
  • 分数测试对于@e实体选择器依然有效
  • 增加了用于设置玩家名称可见性的记分版队伍属性:/scoreboard teams option <name> nametagVisibility,可以设为hideForOtherTeamhideForOwnTeamneveralways(默认)
  • 增加了用于禁用死亡消息显示的记分版队伍属性:/scoreboard teams option <name> deathMessageVisibility,可以设为neverhideForOtherTeamshideForOwnTeam and always(默认)
  • 命令/scoreboard players可以通过NBT数据进行过滤
NBT 标签
  • BlockEntityTag
    • 物品形态的带方块实体值的方块可以带有自定义NBT并会在被放置时合并到指定方块中
    • 示例:/give @p command_block 1 0 {BlockEntityTag:{Command:"/setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block"}}会给予一个命令方块,当它被放置时会自动带有/setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block命令
  • Lock
    • 防止非创造模式玩家打开容器的一种方法
      • 锁上的容器只能通过持有任何名称为指定字符串(类似于密码)的物品来打开
        • 使用时不会消耗物品
    • 容器可以通过清除该标签来解锁
  • CanDestroy
    • 主要在冒险模式中使用
    • 有此标签的物品会在其工具提示中显示能破坏的方块
    • 示例:/give @p minecraft:diamond_shovel 1 0 {CanDestroy:["minecraft:sand","minecraft:grass"]}会给予玩家只能破坏草方块和沙子的钻石铲
    • 添加一个无效的物品名会在“可破坏列表”下显示“missingno”
  • CanPlaceOn
    • 允许在冒险模式中在一个特定方块上放置方块
    • 示例:/give @p minecraft:stone 16 0 {CanPlaceOn:["minecraft:diamond_block"]} 会给予一块只能放在钻石块上的石头
    • 添加一个无效的物品名会在“可破坏列表”下显示“missingno”
  • PickupDelay
    • 玩家捡起物品所需的刻数
    • 设置成32767的物品无法被捡起
  • generation
    • 定义一本成书原作原作的副本或是副本的副本
  • HideFlags
    • 允许隐藏工具提示的特定部分
    • 决定一个物品的工具提示的隐藏部分的位字段。1会隐藏ench,2会隐藏AttributeModifiers,4会隐藏Unbreakable,8会隐藏CanDestroy,16会隐藏CanPlaceOn,32会隐藏许多其他信息(包括药水效果、StoredEnchantments、成书的generationauthorExplosionFireworks
    • 示例:将位字段设为3会隐藏enchAttributeModifiers标签,而设为63会隐藏所有标签
  • SelectedItem
    • 包含正在玩家手中的物品的数据
    • 用于检测玩家是否手持特定物品
      • 先前的方块需要9条命令(每个快捷栏位一条);而现在仅需要一条命令
  • NoAI
    • 没有人工智能的生物不会主动攻击玩家或者移动、转向,亦不会消失
    • 它们也不会受到重力影响或者与其他生物碰撞,但还是能被伤害,也可以骑乘其他实体
    • 设为1来关闭实体的人工智能
  • rewardExp
    • 控制村民在交易后是否会给予经验值
    • 1为给予经验,0为不给予经验
  • ShowParticles
    • 显示或隐藏所有药水效果的粒子,与只会减少粒子的Ambient不同
    • 1为显示,0为隐藏
  • Silent
    • 决定实体是否会发出声音,例如空闲或受伤的声音
    • 设定为1可禁用音效
  • CommandStats
    • 允许使用命令方块告示牌执行成功时在计分板中增加一定的分数
      • 该命令会基于增加物品/方块/实体或成功数量增加分数
      • 例如,带有该标签的命令方块执行影响物品的命令时(例如/give)会使得分数根据影响的物品数进行更新
    • 用法:{CommandStats:{AffectedItemsName:"playername", AffectedItemsObjective:"objective", AffectedBlocksName:"playername", AffectedBlocksObjective:"objective", AffectedEntitiesName:"playername", AffectedEntitiesObjective:"objective", SuccessCountName:"playername", SuccessCountObjective:"objective"}}

世界生成

地下
  • 花岗岩安山岩闪长岩在石头地形中成团生成
    • 沙砾的大小以及常见度略多
    • 这些石头团不影响矿物生成,矿物有时候会在这些石头团中生成
海底遗迹
自定义世界类型
  • 可高度自定义的世界生成
    • 要使用此类型,选择创造新世界,然后选择“世界类型:自定义”,接着按下“自定义”按钮
    • 共有4页可以自定义世界的选项
    • 第1页:自定义结构的生成、湖泊生成的机率、某些结构的大小、生物群系的种类以及海平面高度
      • 共有18个选项,影响结构是否生成,以及环境因素如海平面高度。有些可以选择是/否,有些是滑条
        • 海平面高度,洞穴、村庄、丛林神庙、海底遗迹、地牢、湖泊、熔岩湖、要塞、废弃矿井、峡谷生成的开关,湖泊、熔岩湖、要塞稀有度滑条,使海洋变为熔岩海的开关,生物群系选项,生物群系及河流大小滑条
    • 第2页:自定义泥土沙砾花岗岩闪长岩安山岩煤矿石铁矿石金矿石红石矿石钻石矿石青金石矿石的分布
      • 稀有度、高度范围和矿脉大小
    • 第3、4页:高级自定义地形生成
      • 共有16个自定义选项,可以影响Minecraft地形生成器的多个方面。可以通过拖动滑条或直接输入数值来更改
        • 用来平滑地形的主噪波大小X/Y/Z,值越大地形越平滑;生物群系规模/深度比重和生物群系规模/深度补偿用来基于默认的生物群系高度设置纵向拉伸/压缩地形;规模上限/下限使得地形更实心/布满空洞,依赖于这两个值是否互相接近;弹性高度使得地形向上拉伸,更小的值会导致更极端的拉伸;还有高度比例、坐标比例、基准深度大小、噪波程度指数和噪波程度
  • 有7个预设的地形生成器
    • “水世界”、“空岛”、“探洞者的喜悦”,“山脉狂魔”、“旱地”、“混沌之穴”和“祝你好运”
  • 每一页都有按钮来随机选择这些选项以及一个恢复默认值的按钮
  • 在server.properties和世界数据中使用类似超平坦设置的“生成器设置”字符串
  • 选择该世界类型时生成结构按钮消失
调试模式世界类型
  • 对于资源包制作者很有用
  • 按住⇧ Shift键并点击“世界类型”选项以切换到此世界类型
    • 其他的世界选项都不可用
    • 玩家出生时仅能处在旁观模式,但可以通过命令在游戏内进行切换
  • 生成所有方块的所有可能的数据值形式(不是ID),并在一个平面上生成
    • 这些方块生成于y=70的地方,且在y=60的地方有一层屏障地板
    • 包括所有可能的红石线绊线楼梯等方块的状态
    • 每个方块状态仅生成一次
  • 方块不能被放置或破坏

方块

闪长岩
安山岩
  • 合成配方:1个圆石和1个闪长岩
花岗岩
  • 合成配方:1个下界石英和1个闪长岩
磨制闪长岩
  • 合成配方:4个闪长岩以2x2排列
磨制安山岩
  • 合成配方:4个安山岩以2x2排列
磨制花岗岩
  • 合成配方:4个花岗岩以2x2排列
砂土
  • 取代原本大型针叶林、平顶山、热带草原生物群系会生成的无草泥土
    • 原本世界中的无草泥土将全部变为砂土,因为它使用了和原本无草泥土相同的方块ID和数据值
  • 外观较普通的泥土稍暗
  • 空手就可以破坏并获得砂土(不需要精准采集)
  • 用锄头对着砂土耕作会将砂土变为普通的泥土
  • 合成配方:泥土沙砾排列成2×2的方格图案,可以获得4个砂土
红沙石
  • 将四个红沙排列为正方形合成
  • 可以用来合成錾制红沙石、平滑红沙石、红沙石楼梯、红沙石台阶
    • 凿制红沙石有着凋灵的图案,而非凿制沙石爬行者的图案
    • 台阶有一个平滑变种(像石头和沙石一样)。
    • 给予一个平滑双阶- minecraft:double_stone_slab2:8
  • 只在平顶山生物群系的洞穴入口生成
海晶石
  • 海底遗迹中生成
  • 能使用海晶碎片合成
  • 海晶石的裂缝中看起来慢慢地在棕色,蓝色,灰色,紫色之间变化
海晶石砖
暗海晶石
海晶灯
海晶砂粒
海晶碎片
  • 杀死守卫者掉落
  • 可以用来合成全部3种海晶石和海晶灯
湿海绵
  • 在一个海绵吸水以后出现
  • 烧炼一个湿海绵能够得到一个干海绵
    • 在烧炼结束时,若熔炉燃料槽有空桶则会变成水桶
  • 会出现水滴的粒子效果
  • 远古守卫者会稀有的掉落湿海绵
    • 所以海绵能在生存模式获得了
粘液块
  • 玩家和生物若掉落在它的顶部则会弹起,像是在弹簧床上
    • 弹跳的回弹速度由撞击速度换算,最高可以达到60%
    • 目前并不会影响物品
  • 能够避免掉落伤害
  • 行走于粘液块上方时速度比行走于灵魂沙还低,接近潜行的速度
  • 合成方法:9个粘液球
    • 可以反合成回9个粘液球
  • 放置和破坏使用史莱姆遭受伤害的音效
  • 如果与粘性活塞连接,当粘液块被黏性活塞移动时,粘液块将会推/拉与之相连的方块
    • 如果与一般活塞连接,粘液块只能推出方块,不能拉回
    • Coded by KaboPC and Panda4994[3][4]
    • 连接在一起的高达12个的粘液块能被任意排列的活塞推动,只要在以下情况下: 方块不破坏连接, 不可移动的方块不处于粘液块的移动路径上或粘液块不连接于活塞自身。
    • 遵守所有和活塞一样的规则,例如一个可以被活塞正常移动的方块就可以被相连的粘液块移动
    • 可以制作出更多玩意儿,如新的红石时钟、移动装置、农作方式...等
  • 以黏液块连接而拓展的活塞可以在适当的方向推动其他物体(生物、玩家、物品、发射出去的箭矢...等)[5]
栅栏
  • 现在可以使用不同种类木材合成不同种类的栅栏
    • 不同种类的栅栏(栅栏门)可以互相连接
    • 旧版本的栅栏现在重命名为橡木栅栏
  • 栅栏使用新的合成配方:2个木棍、4个木板合成3个栅栏
    • 这使栅栏合成配方更昂贵了
栅栏门
  • 现在可以合成使用不同种类木材新的栅栏门
    • 不同种类的栅栏(栅栏门)可以互相连接
    • 旧版本的栅栏门现在重命名为橡木栅栏们
  • 不同的木材有不同样式的门
    • 不同样式的门有不同的材质,有些种没有窗户
    • 现在门的合成配方要用6个同样种类的木材
  • 门现在可以堆叠了
  • 现在合成门一份材料可以得到三个门
铁活板门
  • 只能用红石来开启或关闭,与铁门相似
  • 合成配方:铁锭以2x2排列,可以得到1个铁活板门
旗帜
  • 可以当作头饰来穿戴- 但只能使用命令来达成
  • 超过一千兆种组合
  • 合成方式和告示牌类似,只是用(有颜色的)羊毛取代木材
  • 可以堆叠至16个
  • 在合成箱中染料环绕于旗帜周围以某种方式排列可以创造出大多数的图案
  • 与物品一起合成可以得到其他图案:爬行者、骷髅和交叉的骨头、砖块、花朵、曲边和Mojang 公司的商标- 若没有与染料一起合成,将产生黑色图案,与染料一起合成可以得到不同颜色的图案(物品包括:爬行者的头、凋灵骷髅头颅、砖块、滨菊、藤蔓和附魔金苹果)
  • 很多图案可以被产生
  • 最高可以有6层图案
  • 可以被放置在墙上或地上(16种可能的方向)
  • 在风中摇曳
  • 与空白旗帜合成可以复制旗帜
  • 最上面一层可以使用炼药锅来移除
  • 可以作为熔炉的燃料
盔甲架
  • 可以装饰性的展示盔甲(包括南瓜、生物头颅和玩家头颅)
    • 使用右键点击以放置盔甲,也可以由发射器来放置
    • 可以用发射器放置盔甲,无论哪个部位
    • 右键点击想移除的盔甲可以移除之
    • 可以渲染附魔或染色的盔甲
    • 可以对盔甲架使用选取方块(将会给予盔甲架而不是架上的盔甲)
  • 用1个石台阶和6个木棍合成
  • 可以堆叠至16个
  • 实际上盔甲架是实体而不是方块,因此可以使用/summon ArmorStand来召唤并且放置于矿车之中
  • 可以使用NBT标签来创造小的(Small)、透明的(Invisible)、有盔甲的(ShowArms)、禁用插槽的(DisabledSlots)、没有底座的(NoBasePlate)、没有重力作用的(NoGravity)和in a preconfigured position(Pose )的盔甲架
生羊肉
  • 恢复饥饿值2(Hunger
  • 杀死掉落
  • 可以被烧制为熟羊肉
熟羊肉
  • 恢复饥饿值6(HungerHungerHunger
兔子皮
  • 在工作台摆一个2x2的正方形合成皮革
  • 杀死兔子掉落
生兔肉
熟兔肉
  • 恢复5(Half HungerHungerHunger
兔子脚
兔肉煲
跳跃药水
  • 新增新的效果-跳跃提升,有"I" 和"II"两种级别
  • 使用兔子脚粗制的药水来酿造
  • 药水和气泡是亮绿色的
屏障
  • 是一个完全透明的实体方块
    • 可以传递红石讯号,且允许在其上方放置方块
  • 只可以在创造模式中破坏
  • 使用/give @p minecraft:barrier以获得方块
  • 玩家手上拿着屏障时,将可以看见屏障
    • 看似被渲染成颗粒,并永远面向玩家
守卫者刷怪蛋
末影螨刷怪蛋
兔子刷怪蛋
  • 生成兔子
  • 棕色,有褐色斑点

生物

末影螨
守卫者
远古守卫者
  • 类似boss的 守卫者的变种
  • 每个海底遗迹有3只远古守卫者
  • 当玩家接近远古守卫者时,一个闪烁的远古守卫者图像会出现在屏幕上,并且施加5分钟的挖掘疲劳 III 在玩家身上
  • 掉落湿海绵
兔子
  • 掉落兔子皮, 生兔肉, 熟兔肉兔子脚
  • 他们像马和豹猫一样,有许多不同的皮肤。他们共有8种皮肤,包括:黑,白,棕色,金色,黑白相间,胡椒盐,toast,和“caerbannog”杀手兔子。
    • 当一只兔子或者兔子怪物蛋被用命名牌命名为"Toast"的时候会出现一种特殊的皮肤。来源于reddit中的一位用户xyzen420的女朋友丢失的兔子。
    • 非常低的几率生成杀手兔. (或者 "杀手兔Caerbannog(The Killer Rabbit of Caerbannog)")
      • 1/1000 的几率生成
      • 这种兔子是敌对生物,当它在4格以内时攻击玩家,简单难度中造成5(♥♥♥伤害,普通难度中造成8(♥♥♥♥伤害,困难难度中造成12(♥ × 6)伤害
      • 参考自影集“巨蟒与圣杯” (Monty Python and the Holy Grail)
      • 它有着白色且有血丝的眼睛,腿上和口边有血迹
      • 生成时自动命名为'The Killer Rabbit'
      • 可以直接用命令/summon Rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99}来生成
  • 兔子可以用胡萝卜金胡萝卜蒲公英来繁殖
  • 兔子和其他被动型生物具有相同的AI,会随机四处跳跃
  • 当它被攻击或是死亡时发出吱吱的声音

更改

常规

闪烁标语
  • “OpenGL 1.2!” 改为“OpenGL 2.1 (if supported)!”
  • “Now java 6!” 改为 “Now Java 6!”
调试屏幕
  • 文字现在有了背景
  • 重组布局
  • 现在会显示渲染距离、当前正在被渲染的部分、当前正在更新的部分、未知功用的aB值、版本号码、客户是否使用模组、云/缓冲区顶点对象/垂直同步是否开启
  • 现在会显示脚底所在的方块的座标
  • 当注视一个方块时,会显示它的座标、ID和属性
  • "Facing:" 那一行现在会显示朝向坐标轴的哪一个方向("Towards positive Z")
  • 现在会显示Java版本、萤幕分辨率和供应商、显示卡型号&供应商、开放图形库版本
  • 在准心显示三条彩色短线表示坐标系:x/红,y/绿,z/蓝
  • “Light”现在表示的是脚下的亮度等级,而不是眼睛的
    • 玩家朝向显示的是垂直和水平角度
  • 加入天数计量
    • 黎明时增加1个单位
  • 添加难度显示
    • 和平- 0.00、简单- 0.75, 普通- 1.50、困难- 2.25
  • 调试屏幕将显示目前对准的世界内方块的坐标
F3 热键
  • 屏幕对准一个方块时将在屏幕右边显示各种关于它的信息与它的NBT数据
  • 当启用调试工具提示(F3+H) 时,物品会显示它们的ID
  • 当启用调试工具提示时,某些情况下在聊天对话框里,鼠标移到上面时用户名和实体会显示它们的UUID (通用唯一识别码)
  • F3 + D 现在可以用来清除聊天纪录
  • F3 + SF3 + T 重新载入方块
  • F3 + B 实体hitbox 现在也会用红色显示实体的眼睛高度,蓝色显示它们的朝向
  • F3 + H 调试工具提示现在会显示一个物品有多少NBT 标签
方块 ID
  • 给予方块现在应使用方块名称,旧的方块id 会渐渐被淘汰
  • 命令中使用的NBT 资料现在可以使用方块/物品名称代替数字的ID
    • 举例来说: id:"minecraft:stone"
    • 在计分板中,形式为minecraft.block.stone
  • 超平坦模式的预设中也使用新的名称形式
超平坦 世界类型
  • 方块ID/层数的形式由NumberxID 变为Number*ID
  • 预设代码的版本号改为"3"
内部方块处理
  • 现在内部地使用方块状态,而非其的元数据。
  • 元数据仍然会被使用一段时间
  • 玩家准心所对方块的方块状态会在F3屏幕上显示
  • Internally, metadata no longer needs to be calculated out of the 4 bit data value, instead the values of specified properties can now be easily gotten and set
聊天
  • 改善聊天通讯
  • 讯息现在可能是聊天、系统或操作栏的讯息
  • 操作栏讯息会永久显示,聊天和系统讯息只会在聊天设定打开时才会出现
  • 实体现在在聊天对话框某些情况下鼠标移到上面时会有调试工具提示
    • 在对话框当鼠标移到实体名称上面时出现(例如/kill的成功讯息)
    • 显示该实体名称(例如Bob)、实体ID(例如Creeper (50))和实体的UUID
    • 鼠标停留在实体名称上时,Shift + 鼠标左键会把实体的UUID 插入聊天栏。在命令中也可以使用,像是/tp ,如此一来就可以移动到该实体的位置
  • F3 + D 会清除聊天纪录(包含先前输入过的指令)
UUID
  • 所有玩家名单现在将会自动转化为以UUID 为基础
资源包
  • 自定义的方块模型可以被载入
  • 自定义的物品模型可以被载入
    • 许多方块模型在物品栏位中和手中相差90度
  • F3+T 和 F3+S 现在会重新载入模型
  • 资源包现在可以与世界存档绑定,将它放在地图存档的目录并命名为"resources.zip"
    • 举例:.minecraft/saves/TheMapWithTheThing/resources.zip
皮肤
  • 增加一个预设的皮肤: Alex[6]
    • Alex 的模型和Steve 一样但是有着3像素宽的手臂
    • 未来将可以在minecraft.net/profile 选择粗或细的手臂
    • 自订的皮肤仍然只有4像素宽的手臂
    • 如果你还没有自订的皮肤,你会根据你的ID 随机被分配到Steve 或Alex 的皮肤
  • 左右手臂和脚现在可以独立编辑
  • 使用一个steve.png 档案,并且有新的布局和新的尺寸
  • 现在档案的尺寸是 64×64
  • 覆盖物现在包含全身
    • 覆盖物被称作「帽子」、「披风」、「袖」和「裤腿」
  • 选项中有新的按钮「自定义皮肤」
    • 披风是否可见从这里切换
    • 你可以切换覆盖物的可见与否,每个手、脚、身体的部位是独立的
  • 旧的皮肤仍然可用,但是无法使用新的功能
服务器
  • 服务器的列表现在可以重新排序 - 使用"上"/"下"来改变顺序,"右"来进入服务器
  • 在编辑和添加服务器时,您可以设置如何处理资源包:提示,启用或禁用
  • Servers can now customise network compression in server.properties using network-compression-threshold: 0 to compress everything, -1< /code> to compress nothing
  • Servers can now optionally send a hash for clients to verify resource packs using resource-pack-hash in server.properties: Should be a 40 character hexadecimal string, will otherwise only be used as a unique id
  • Servers can now configure how long a tick may take before shutting down using max-tick-time in server.properties
  • Servers can now configure the maximum world size, which will override /worldborder, using max-world-size in server.properties
  • Servers can now send messages to be displayed on the action bar
虚空
  • 移除雾和粒子效果
渲染 & 图像优化
  • 显着的提高 FPS 和性能
  • 每个世界(主世界、下界、末路之地) 现在各自独立运作
  • 区块渲染和区块重建现在使用多线程- 超快速的区块渲染!
  • 重写了区块序列
  • Better visibility culling code
  • 生物寻路现在是多线程的
  • 重写储物系统
  • 矿物生成现在较以前快了2倍
  • 现在只有透明方块才可以被渲染为透明的(移除X光材质包的使用)
  • Dropped items now face the player in all three directions on fast graphics
  • 重写方块是如何被渲染的
  • 重写方块数据是如何被处理的
  • 改善游戏并使"cooler things" 得以被实现[7]

游戏内容

附魔
  • 附魔现在将消耗1到3个等级,但你仍然需要同样的最小等级
    • 举个例子,比方说一项附魔会在你达到等级13的时候变成可行,但是附魔只消耗你2的经验和两个青金石
  • 此外,现在附魔需要消耗1到3个青金石(就像上面的例子一样)
  • 附魔经验的计算照旧
  • 在提示中会显示其中的一项附魔
  • 欲使用在工具上的附魔效果会直到你附魔某样东西才会改变- 附魔的种子码是依据每位玩家来储存的
  • 现在更难升级
  • 等级V的现在不使用铁砧就可以在物品上显示
  • 每等级会增加1%的几率掉落稀有物品
村民交易
  • 村民现在有各自的职业,会显示在交易接口:农民、渔夫、牧绵羊人、制箭矢师、图书管理员、牧师、盔甲商、武器商、工具商、屠夫和皮匠
  • 已存在的村民保持原来已经解锁的交易
  • 村民一开始就会有2-4 项交易是解锁的
  • 交易现在会给予经验值,与willing Villagers 会给予更多
  • 禁止交易的箭头现在会有叙述性的提示
  • 有着相同职业的村民会有相同的交易,只在价格/物品数量上有差别
  • 村民可以升级,每个层级提供更多种交易
  • 明显的改变:村民不再购买熟鱼并且不再贩卖西瓜片、牛排或打火石。除了锁链护甲、铁头盔和胸甲、附魔钻石胸甲,皮革裤子和附魔皮革外套是唯二仍然被贩卖的皮革护甲。相似的,铁斧、附魔铁剑、铁锹、铁镐、钻石镐、钻石剑、钻石斧是仅有的仍然可以从村民获得的工具
  • 显着的新交易:村民现在会购买马铃薯、胡萝卜、西瓜(方块)、南瓜、线、皮革和熟鱼,并且会出售南瓜派、蛋糕、熟鱼、附魔钓鱼竿、所有颜色的羊毛、命名牌和青金石
村庄机制
  • 门现在已添加到最近的村庄
  • 这不会破坏刷铁机, 但会稍稍做出改变, 足以使它们"实际上毫无意义"[8]
铁砧修复
  • 花费减少以平衡新的附魔系统
  • 重新命名物品现在只要花费1个等级
  • 修复费用现在会以指数成长(1, 2, 4, 8,...)
  • 修复费用不再可以藉由重新命名物品来保持低花费
冒险模式
  • 在冒险模式中无法发生互动的方块将不再显示它们的碰撞箱
  • 在默认情况下,现在无法与方块发生互动
  • NBT标签CanDestroy 可以用来决定那些方块允许被摧毁(参见上面的用法)
创造模式
  • 创造模式中,玩家可以使用ctrl+ 选取方块(预设为ctrl+鼠标中键)在快捷栏复制一个方块,包括所有的NBT资料
  • 玩家可以于创造模式中伤害实体,即使它们被标记为不可破坏
传送
  • 相对的传送玩家变得更平顺,并且不会让玩家突然停止;它还会保持传送之前的速度
物品工具提示
  • 现在会显示内部名称以利使用命令(F3+H 模式)
颗粒
  • 可以使用 /particle 命令来召唤
  • 改变了粒子落在方块上的效果, 看上去很分散
生命值
  • 现在生命值在受到伤害时有新的动画,额外的显示玩家损失了多少生命
附魔状态效果
  • 现在支持"命名"的ID的数字ID(如数字ID 1可以换成minecraft:speed)
    • 示例: /enchant @a minecraft:looting 3
    • 示例: /effect @a minecraft:speed 10 10
玩家名单
  • 改善目标玩家在玩家名单上的生命值显示
  • 若空间不足将变回文字显示,用颜色(绿/黄/红)显示不同的生命值
  • 若有超出的生命值会被压缩显示,以符合原来大小
  • 现在将同一队伍分组在一起
  • 现在用玩家名字来排序
  • 玩家名单显示玩家的脸
疾跑
  • 飞行时按下疾跑键现在确实会影响移动速度

命令 & NBT标签

命令
  • Tab ↹键补全坐标时会使用正在看着的方块的数据
  • /clear
    • 现在能被用来清除特定数量的物品并能被NBT的数据限制
    • 示例: /clear @p minecraft:spawn_egg 120 34 {display:{Name:Michael}} will remove up to 34 villager spawn eggs named Michael from yourself
    • Can now test for partial matches of NBT lists
  • /debug
    • 现在可以再单机模式下使用了
    • debug出现新的参数/debug debug <start stop chunk> [<x> <y> <z>]
    • x/y/z只能在区块模式下使用
    • 该命令有可能会被取消使用,这是因为它只是开发版的命令。[9]
  • /effect
    • 能选择是否出现粒子效果了:
    • 用法: /effect <player> <effect> [seconds] [amplifier] [hideParticles]
      • 填'true'隐藏粒子效果,'false'则是出现;在没有数据时默认为false。
  • /kill
    • 能使用目标选择器了
    • 示例:/kill @e[type=!Player]
  • /say
    • 用@e能列出所有实体。
    • 示例: /say @e[r=500]将列出500格半径范围内的所有实体。
  • /summon
  • /tellraw
    • A new tag called "insertion" allows text to be inserted into the chat that, when shift-clicked, will insert more text into the players' chat input
      • Example: /tellraw @a {text:"CLICK",insertion:"This is a test"}
    • Can now insert values from scoreboards into messages
      • Example: /tellraw @p {text:"Have ",extra:[{score:{name:"Searge",objective:"reward"}},{text:" diamonds"}]}
    • Now has a selector argument
      • Allows to print player's names
      • Example: /tellraw @a {selector:"@a[team=TeamRed]"} will print everyone who is on TeamRed
    • Can display entity tooltips when the action for hoverEvent is set to show_entity
      • Example: /tellraw @a {text:"Hover here",hoverEvent:{action:show_entity,value:"{type:'Zombie',name:'Dummy'}" }} will print a message will display the tooltip of a zombie named "dummy"
  • /testfor
    • 可以检测数据标签了
    • Example: /testfor @p {foodLevel:20}
    • No longer is exclusively usable in command blocks
    • Can now check for inventory specific items
      • Example: /testfor @p {Inventory:[{Slot:6b,id:"minecraft:diamond_sword"}],SelectedItemSlot:6}
  • /testforblock
    • Can now test for partial matches of NBT lists
  • /time
    • /time query <value> argument to check the time
      • Has an another argument after that which can be daytime or gametime to check either the number of ticks since the start of the day or the number of ticks since the world was created, respectively
  • /tp
    • 支持旋转角度了
    • 示例:/tp @p ~ ~ ~ ~20 ~40 传送玩家使其视角偏右20度,偏下40度。
目标选择器
  • Now supports cubic areas
    • Example: @e[x=0,y=0,z=0,dx=10,dy=10,dz=10] gets all entities between 0,0,0 and 10,10,10
  • New radius value usable in target selectors, based on the block center
    • A radius of 0 works for exact block positions
  • New selector parameters for entity selectors to detect entity rotations with rxm – x rot min, rx – x rot max, rym – y rot min, ry . y rot max
    • Example: @a[rxm=-15,rx=15,rym=-45,ry=45], /say @a[rx=30], don't look down!
  • Tab-completing coordinate arguments will now fill in the coordinates of the block currently being looked at
NBT 标签
  • Age
    • Can now be set to -32768 for items that never despawn
  • CustomName and CustomNameVisible
    • Now work on all entities
  • pages
    • Uses the JSON text component instead of plain text.
    • Capable of using the clickEvent and hoverEvent tags.
    • Previously, text formatting could only be accomplished using the section symbol via Formatting codes.
  • Text1, Text2, Text3, Text4
    • Uses the JSON text component instead of plain text
    • Might need some time before it can work in survival.
    • Can be used to show scores towards players by using the selector and score tags
    • Previously, text formatting could only be accomplished using the section symbol via Formatting codes
    • Character limit is based on character width

世界生成

村庄
  • 沙砾小路下方会有圆石以防沙砾掉入洞穴
  • 在平原或者热带草原中的许多村庄建筑会用圆木取代一些木板
沙漠神殿
洞穴
  • 现在会在沙漠、平顶山、针叶林与蘑菇生物群系地表上生成洞口
沼泽
  • 改变成类似“湿地区域”的生成[10]
平顶山
  • 红沙石现在会生成在平顶山生物群系的洞穴入口处
世界边界
  • 预设的世界边界现在是动画材质,而不是以前的透明基岩屏障
  • 没有任何东西在世界边界以外
  • 预设直径6千万格,下界末路之地亦同
  • 玩家无法跨越它,在试图跨越它时会受到伤害
  • 如果你被卡在世界边界之外,你可以自由飞行/行走(虽然不可能自由地从内侧走过边界)
  • 当你距离世界边界够接近时,一个像红色光环的警告会被启动
    • 只有在使用“高品质”的图像品质时才看的到
    • 在世界边界以外,警告会全开
    • 在边界以内,玩家接近边界时警告会越来越强
    • If the border is stationary, the warning is first seen as the player passes the warning distance, default 5 blocks from the player's location
    • If the border is shrinking quickly enough, the warning will be first visible at the warning time, default 15 seconds from the player's location
  • /worldborder 指令允许玩家自订世界边界内容像是边界大小、中心、伤害和警告

方块与物品

海绵
  • 现在海绵可以在生存模式获得了, 有新的特性和材质
  • 海绵在吸水后会转变为湿海绵
    • 当海绵吸水后,水颗粒将会在海绵的周围产生
  • 海绵可以吸收直径为五个方块内的球体内的
  • 海绵只有被水碰到时,才能吸收水
石砖
  • 现在可以由叠在彼此顶部的台阶合成
裂石砖
  • 现在可以通过冶炼石砖获得, 使它们变成可再生资源
苔石
苔石砖
信标
  • 信标的光线在透过染色玻璃染色玻璃板时会变色
    • 使它穿过多个染色玻璃方块或玻璃片时会合成颜色
  • 光线现在可以透过所有不完全遮挡光线的方块:冰砖、水和树叶
告示牌箱子信标头颅
  • 现在会显示爆裂时的动画 [11]
    • 以前就有爆裂的动画,但是不是在它的顶部和底部
  • 可以叠加到64个一组
  • 合成配方会合成3个门(原来是1个)
  • 使用不同的木板会产生不同种类的门
    • 木门重命名为橡木门
  • 门的材质变得更精细、更符合原材料
活板门
  • 陷阱门现在被称作"木活板门" [12]
栅栏门
  • 现在可以着火
火把红石火把
  • 安放在墙上的火把和红石火把现在顶端会有一个角度
烈焰棒
  • 现在手持方式与工具相似
熔炉
  • 当一个熔炉用尽燃料时, 熔炼进度将会以二倍速度倒退
  • 空熔炉的燃料槽只会接受燃料和空的
胡萝卜
  • 恢复3点饥饿而不是4点
烤马铃薯
  • 恢复5点饥饿而不是6点
干草块
  • 重新平衡马的生命值的恢复,并加速的成长
枯死的灌木树苗
  • 现在可以着火
浮冰
  • 用镐开采速度更快
西瓜
  • 用斧开采速度更快
梯子
  • 用斧开采速度更快
巨型蘑菇
  • 当用精准采集的镐采集时只会掉落关于蘑菇种类的方块(红或棕)而不是根部和蘑菇本身。
头颅
  • 现在爬行者、僵尸、骷髅的头颅在生存模式中可以得到
  • 爬行者骷髅僵尸凋灵骷髅会在被高压爬行者杀死时掉落它们的头颅凋灵骷髅仍然会掉落它的头颅(作为稀有掉落物出现)
    • 一个充能爬行者只会使一个生物的头颅掉落
  • Skulls worn on heads are now bigger so the 2nd skin layer no longer peaks through
  • Player and mob heads in inventories and held by mobs/players now display the actual head
  • Placed mob heads now show the 2nd skin layer
物品展示框
  • 物品物品展示框中拥有了8个不同的朝向
  • 如果展示框内的物品被拿掉了,它会记住之前的转向,并在新放置的物品上保持原来的转向
  • 物品展示框可以发出能被比较器解析的信号,强度根据物品的朝向决定
    • 信号强度如下:空为0,有物品1,物品转动一次2,物品转动两次3,以此类推最高为8
  • 改善物品展示框的方位处理
  • 改善画的方向处理
发射器
按钮
  • 现在能在天花板和地板上放置
红石比较器
阳光传感器
  • 可以使用鼠标右键点击使讯号输出相反
    • 它会在与正常模式达到最强讯号的相反时间达到最强讯号
    • 这允许红石灯能在夜晚时才被开启而不是白天,而且不需使用到非门 (NOT gate)
  • 无法从物品栏位取得被反转形式的阳光传感器
激活铁轨
  • 被充能的激活铁轨现在会使矿车摇晃,造成骑乘者 (玩家或实体) 解除骑乘
圆石楼梯
  • "石楼梯" 重新命名为 "圆石楼梯"
TNT矿车
  • TNT矿车可以被燃烧的箭点燃
  • TNT 矿车将不再堆叠
红石中继器
  • 不再发光
南瓜南瓜灯
  • 材质以脸的方向一起旋转
地图
  • 比例尺缩小的地图现在会贴齐网格了
  • 现在更加快速了
告示牌
  • 使用 JSON 文本组件 Text1, Text2, Text3, Text4 而不是纯文本
  • 可以用来对玩家显示分数,藉由 selectorscore 标签
  • 在此之前,文本格式只能使用 section symbol ,藉由样式代码来完成
  • 字符限制取决于字符的宽度
  • 要在生存模式使用可能还要一些时间
书与笔成书
  • 使用 JSON 文本组件而不是纯文本,并加上新的标签 pages
  • 可以使用 clickEventhoverEvent 标签
  • 在此之前,文本格式只能使用 section symbol ,藉由样式代码来完成
  • 要在生存模式使用可能还要一些时间
成书
  • 复制出来的成书现在会标示为复制品/复制品的复制品
  • 成书的复制状态在工具提示中独立一行被标示出来,在作者名字的下面
  • 副本的复制品不能被复制
盔甲
  • 盔甲在生物/玩家被攻击时不再变颜色
  • 在水中行为改变
    • 经过几个方块后他们便会失去速度,缓缓落下
    • 火矢将会熄灭
台阶
  • 移除双层石板的物品形式
  • 移除双层木板的物品形式
刷怪箱
  • 可以持刷怪蛋右键点击刷怪箱改变生成的生物
命令方块
  • 生存模式的玩家不再能点入命令方块看命令方块的指令了
  • 现在会显示实体 (@e) 参数
  • 在"最后输出字符串" 旁的 X/O 按钮可以关闭最后输出字符串

生物

所有生物
  • 使用新的AI
  • 生物受伤时显示略微不同的颜色
村民
  • 当被闪电击中,村民会变成女巫
  • 现在有头部栏位,可以戴上头盔或方块
  • 村民现在只会在有意愿的时候繁殖
    • 当第一次完成特定的交易的时候,村民会变得有意愿,其余时间有五分之一的几率使村民变得有意愿
    • 当幼年村民诞生的时候,父母失去意愿
    • 村民消耗如下数量的粮食时会有意愿繁殖:3个面包或12个土豆或12个胡萝卜
    • 在生存模式很难判断村民的生育意愿:只能通过交易增长的经验数目判断;一般交易产生3-6个经验点, 产生生育意愿的交易产生8-11个经验点
  • 村民AI的改变
幼年动物 (羊,猪,牛,鸡,猫,狗,马,兔子)
  • 现在可以通过喂食来加快小动物的成长,每次喂食减少10% 的剩余成长时间
  • 驯服和未驯服的在野外都会主动攻击骷髅,就像主动攻击一样,但是驯服并坐着的狼并不会主动攻击骷髅
豹猫
  • 驯服以后,若使用命名牌命名,那么在它死亡时会有死亡信息
骷髅凋灵骷髅
  • 现在会逃离而不是反击,除非遇到一个死角导致无路可逃才会反击,需要注意的是驯服并坐着的不会主动攻击骷髅,但是也能起到驱赶骷髅的作用。
  • 现在会逃离准备爆炸的爬行者
  • 现在如果被高压爬行者炸死会掉落一个骷髅头颅
史莱姆岩浆怪
  • 由于新的AI更新,现在它们会游泳
  • 每隔一段时间随机改变方向,减少它们被困在墙壁或角落的概率
  • 如果玩家不在史莱姆的32米范围内,它们会随着时间的过去而随机消失
  • 出现更多随机的跳跃
  • 当已被命名的史莱姆被攻击时,每一个新的小史莱姆将保留它的名字
僵尸猪人
  • 由于新的AI更新,愤怒的僵尸猪人现在会寻找路径
  • 现在会远离其他即将爆炸的爬行者
  • 殭尸猪人会在短时间内原谅玩家(并失去仇恨速度的提升),但会继续攻击,直到玩家逃脱他们的仇恨距离
末影人
  • 由于新的AI,现在它会自动找寻路径
  • 现在走路稍快
蜘蛛洞穴蜘蛛
  • 现在不能看穿固体方块
烈焰人
  • 即使有固体方块阻隔,烈焰人现在仍然会射击玩家
巨人
  • 巨人身上的盔甲现在会被渲染
蠹虫
  • 蠹虫将在再次移动之前偶尔停止(与大多数生物类似)
爬行者
僵尸
女巫
铁傀儡
  • 现在在生存模式下,铁傀儡被攻击时会攻击玩家
雪傀儡
  • 雪傀儡在64层以下走路不会留下雪
铁傀儡雪傀儡凋灵
  • 能通过面对任何方向的方块制造出来
    • 这并不影响制造出来的生物的方向
  • 现在死亡会掉落羊肉

漏洞修复

修复了497个漏洞

你知道吗

  • 这次大型更新是耗费时间最长的一次,自从1.7.2与2013年10月25日开始共计消耗了312天。
    • 在2012年8月1日发布的1.3.1是在此之前耗费时间最长的更新,自从1.2.1过去了153天。
  • 这也是Minecraft历史上发展时间最长的重大更新,第一个快照在2014年1月9日发布,是在完整发布的236天前。
    • 在此之前发展时间最长的也是1.3.1,从第一个快照到最终发布共有111天。
  • 这次更新也是目前发布预览版最多的一个,发布了52个快照和预发布版。
    • 在此之前发布预览版最多的是1.6.1版,有18个。

参考

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