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1.19.4是Java版即将到来的一次次要更新,发布时间待定,加入了锻造模板、/ride命令和新的菜单屏幕交互方式,并修复了一些漏洞。[1]
新内容
命令格式
/ride
- 加入了
/ride命令,用于使一个实体骑乘另一个实体,或停止骑乘任何实体。语法如下:/ride <target> mount <vehicle>,用于使单个实体骑乘于另一个实体上,遇下列情况时执行失败:vehicle为一玩家;target已骑乘一实体;target和vehicle为同一实体;vehicle已为target的直接或间接骑乘者。
/ride <target> dismount,用于取消target的骑乘状态。target未骑乘任何实体时执行失败。
常规
- 加入了辅助功能引导屏幕,会在玩家首次启动游戏时出现。
- 加入了方向键导航功能。
- 现在菜单屏幕可以使用方向键进行导航。
- 用方向键导航时,若需更改滑块值,需要先通过按下↵ Enter或Space以激活滑块。
- 协议
- 加入了一个新的网络协议功能,用于将打包起来的数据包强制在客户端侧的同刻中处理。
- 客户端现在可接收一种新的分隔数据包。
- 两个分隔数据包间的所有数据包保证会在同刻处理。
- 出于安全考虑,客户端向服务端发送的数据流不支持此功能。
- 加入了下列生物群系标签:
#increased_fire_burnout- 包含
bamboo_jungle、mushroom_fields、mangrove_swamp、snowy_slopes、frozen_peaks、jagged_peaks、swamp和jungle。 - 火会在此处定义的生物群系中更快熄灭。
- 包含
#snow_golem_melts- 包含
badlands、basalt_deltas、crimson_forest、desert、eroded_badlands、nether_wastes、savanna、savanna_plateau、soul_sand_valley、warped_forest、windswept_savanna和wooded_badlands。 - 雪傀儡会在此处定义的生物群系中融化。
- 包含
#spawns_snow_foxes- 包含
snowy_plains、ice_spikes、frozen_ocean、snowy_taiga、frozen_river、snowy_beach、frozen_peaks、jagged_peaks、snowy_slopes和grove。 - 白色狐狸会在此处定义的生物群系中生成。
- 包含
#spawns_white_rabbits- 包含
snowy_plains、ice_spikes、frozen_ocean、snowy_taiga、frozen_river、snowy_beach、frozen_peaks、jagged_peaks、snowy_slopes和grove。 - 白色兔子会在此处定义的生物群系中生成。
- 包含
更改
物品
- 常规
- 更改了物品和盔甲的附魔光效,现在变得更淡。
生物
- 更改了其空手时的蓄力动画。
非生物实体
- 现在在放置和破坏时会保留自定义名称。
命令格式
- 聊天组件
- 向
translate文本组件中加入了可选的fallback字段。- 此字段为一字符串,用于在翻译文本缺失时显示此内容。
- 若
fallback缺失,则直接显示本地化键名(旧处理方法)。
translate格式中的越界参数不再被直接忽略而不显示任何错误。
- 现在支持指定来源维度和目的维度,新语法如下:
/clone [from <sourceDimension>] <begin> <end> [to <targetDimension>] <destination> ...sourceDimension:要复制的区域的来源维度ID。targetDimension:将区域复制到的维度的ID。
/data
- 加入了新的
string数据源,用于从字符串中截取一段内容作为新值,语法如下:... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <sourcePos>|entity <source>|storage <source>) [<sourcePath>] [<start>] [<end>]start:源字符串中需要包含在新字符串起始位置上的首个字符位置(索引值)。end:源字符串中需要被排除在新字符串外的首个字符位置(索引值)。
- 加入了以下条件子命令:
... loaded <pos>,用于检查给定位置是否被完全加载(对于方块和实体而言)。pos:要被检查的方块位置。
... dimension <dimension>,用于检查命令执行维度是否在匹配的维度上。dimension:维度的命名空间ID。
- 加入了新的
on修饰子命令,基于与当前执行实体间的关系选择实体,语法如下:... on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) -> execute- 若指定的关系不适用于当前执行实体,或此关系下没有匹配实体,则返回0个元素。
/title times命令中所有时间参数现在均改为时长参数,且需要在其后添加t、s和d后缀。
- 若未指定时长,天气变化的持续时间现在会与游戏的常规天气周期相匹配。
duration参数的默认单位现在改为刻,且可以用t、s和d后缀来指定单位。- 若要保持旧命令功能不变,需要在原
duration参数后加s后缀。
- 若要保持旧命令功能不变,需要在原
常规
- 版本更改为
11。
- 为资源包屏幕加入了键盘导航功能。
- 自动跳跃选项现在默认关闭。
- 协议
- 客户端现在会在收到登录数据包时重置其安全聊天会话状态。
- 向
#goats_spawnable_on方块标签中加入了#animals_spawnable_on。 - 将
#only_allows_snow_and_gold_rabbits生物群系标签重命名为#spawns_gold_rabbits。
- 用户界面
新内容(实验性)
物品
- 一类新物品,可用于装饰盔甲与锻造下界合金装备,在锻造台上使用。
- 一次消耗一个锻造模板。
- 无法直接合成,但可以在工作台中用7个钻石、1个锻造模板和1个对应复制材料来复制1个。
- 共有以下12种(一些种类的盔甲纹饰会更稀有):
类别 名称 获取途径 对应复制材料 下界合金升级 下界合金升级 堡垒遗迹的战利品箱 下界岩 盔甲纹饰 海岸盔甲纹饰 沉船的战利品箱 圆石 沙丘盔甲纹饰 沙漠神殿的战利品箱 砂岩 眼眸盔甲纹饰 要塞的祭坛、图书馆箱子 末地石 肋骨盔甲纹饰 下界要塞的战利品箱 下界岩 哨兵盔甲纹饰 掠夺者前哨站的战利品箱 圆石 猪鼻盔甲纹饰 堡垒遗迹的战利品箱 黑石 Spire Armor Trim 末地城的战利品箱 紫珀块 潮汐盔甲纹饰 远古守卫者死亡后掉落 海晶石 恼鬼盔甲纹饰 林地府邸的战利品箱 圆石 监守盔甲纹饰 远古城市的战利品箱 深板岩圆石 荒野盔甲纹饰 丛林神庙的战利品箱 苔石
常规
- 加入了
trim_pattern和trim_material注册项。- 新的纹饰和锻造原材料可以通过这两个注册项添加。
- 玩家加入服务端时,这些数据会自动同步到客户端上,但需要客户端有对应资源包才能显示纹理。
- 纹理路径根据纹饰的JSON文件名推断,并会在与纹饰的
name字段相同的命名空间中查找。 trim_pattern定义了以下数据:asset_id:纹理的命名空间ID,用于推断纹理存储位置及定位。template_item:锻造模板物品的命名空间ID,用于应用纹饰。description:文本组件,用于在悬停提示中显示纹饰名称。
trim_material定义了以下数据:asset_name:字符串,用作盔甲纹饰纹理位置的后缀。ingredient:锻造原材料的命名空间ID,用于指定要应用到纹饰上的调色板。item_model_index:浮点数,用于定义物品模型覆写,以改变盔甲物品的显示。incompatible_armor_material:可选,无法应用该锻造原材料的盔甲材料命名空间ID。description:文本组件,用于在悬停提示中显示锻造原材料名称。- 此描述中定义的样式也可用于纹饰的
description字段。
- 此描述中定义的样式也可用于纹饰的
- 为
HideFlagsNBT字段加入了旗标(值为128),用于隐藏盔甲纹饰的工具提示。
- 为新的工具锻造机制加入了
smithing_transform和smithing_trim配方序列化器,分别用于新的下界合金升级配方和盔甲锻造配方。
- 加入了
paletted_permutations图集配置资源,可以通过调色板在内存中动态生成新纹理,而不再需要为每个纹理变种单独制作纹理。其拥有以下参数:textures:基础纹理的命名空间地址列表。palette_key:指定需要被调色板中的颜色替换的像素。permutations:将前缀对应到调色板的命名空间地址的排列映射。- 前缀位于输出纹理目标地址之前,与基础纹理名称以
_隔开。 - 调色板为一用作替换基础纹理文件中符合调色板键的像素的纹理文件,像素数量须与
palette_key的定义相同。 - 键配对的过程为比较
palette_key与调色板中像素的RGB值。Alpha通道在键配对的过程中会被忽略,但在配对完成后会与调色板的Alpha通道相乘。 - 不符合
palette_key的像素会被直接复制到输出纹理中。
- 前缀位于输出纹理目标地址之前,与基础纹理名称以
- 定义了
paletted_permutations,这些输出的纹理可以被资源包中的其他资源引用。- 如定义了以下
paletted_permutations:{ "type": "paletted_permutations", "textures": [ "minecraft:item/leather_helmet", "minecraft:item/leather_chestplate", "minecraft:item/leather_leggings", "minecraft:item/leather_boots" ], "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key", "permutations": { "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red", "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green", "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue" } }
- 可在其他资源中通过下面的方式引用:
{ "textures": { "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red", "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green", "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue" } }
- 如定义了以下
- 加入了以下物品标签:
#noteblock_top_instruments:zombie_head、skeleton_skull、creeper_head、dragon_head、wither_skeleton_skull、piglin_head和player_head。#trim_materials:amethyst_shard、copper_ingot、diamond、emerald、gold_ingot、iron_ingot、lapis_lazuli、netherite_ingot、quartz和redstone。#trim_templates:coast_armor_trim_smithing_template、dune_armor_trim_smithing_template、eye_armor_trim_smithing_template、rib_armor_trim_smithing_template、sentry_armor_trim_smithing_template、snout_armor_trim_smithing_template、spire_armor_trim_smithing_template、tide_armor_trim_smithing_template、vex_armor_trim_smithing_template、ward_armor_trim_smithing_template和wild_armor_trim_smithing_template。#trimmable_armor:chainmail_boots、chainmail_chestplate、chainmail_helmet、chainmail_leggings、diamond_boots、diamond_chestplate、diamond_helmet、diamond_leggings、golden_boots、golden_chestplate、golden_helmet、golden_leggings、iron_boots、iron_chestplate、iron_helmet、iron_leggings、netherite_boots、netherite_chestplate、netherite_helmet、netherite_leggings和turtle_helmet。
更改(实验性)
方块
- 现在可以在非潜行状态下放置到音符盒上。
物品
- 现在非皮革质盔甲可以通过锻造台消耗锻造模板和以下10种原材料中的一种进行锻造:
- 锻造结果不会提供任何属性增益。
- 锻造模板决定锻造后盔甲纹饰图案,原材料决定纹饰颜色。
- 无法将锻造原材料应用于相同质地的盔甲。
- 重复锻造将会覆盖上一次的锻造结果。
- 锻造后的盔甲,其纹饰和锻造原材料名称会在物品提示框中以原材料颜色显示。
- 不同的纹饰在物品栏图标中显示的是相同的纹理,实际展示出来的是类似于荒野盔甲纹饰的样式;不同的纹饰颜色在物品栏图标中显示的纹饰颜色不同。
游戏内容
- 锻造机制
- 更改了锻造台的UI,现在拥有三个输入槽位,第一个槽位为锻造模板,其次为装备,最后为锻造原材料,需要先放入锻造模板才可进一步操作。
- 锻造模板控制可在后两个槽位中放置的物品种类。
- 现在锻造下界合金工具需要“下界合金升级”锻造模板才能完成。
- 将旧菜单重命名为
legacy_smithing(将在新菜单不再为实验性功能时移除),新菜单使用原名smithing。
修复
- 修复了39个漏洞
- 1.19前正式版的漏洞
- MC-26678 — 受到伤害的倾斜动画不再反映伤害的来源方向。
- MC-30403 — 脱离可骑乘生物时,已有的疾跑状态不会被取消。
- MC-121048 — 实体死亡时,战斗追踪器只记录致命一击。
- MC-122595 — 执行持续时长指定为0的
/weather命令会保持当前天气状态,而不是立即随机切换一个天气。 - MC-136534 — 使用局部坐标时,命令方块始终将南方作为基准方向。
- MC-149144 — 按Tab ↹键选中按钮后用鼠标按另一个按钮,之后再按Tab ↹键,可以使多个按钮被选中。
- MC-155433 — 漏斗矿车不从一堆混合物品中拾起与其相匹配的物品。
- MC-165595 — level.dat中的
Time超过特定值时,守卫者激光不渲染。 - MC-181832 — 使用
/execute命令指定了维度的/spreadplayers命令不会将实体在指定的维度中分散开来。 - MC-191942 — 多人游戏菜单中的按钮间距不均匀。
- MC-198809 — 除非魔咒等级非常高,否则爆炸保护魔咒不削弱爆炸击退。
- MC-222518 — 骷髅马、僵尸马、驴和骡的鞍与箱子的纹理过时或有错误。
- MC-224960 —
/spectate命令不能跨维度使用。 - MC-230678 — 冻洋生物群系中的炼药锅积累细雪时,天空中却看起来是在下雨。
- MC-233893 — 冻洋生物群系的温暖区域中,雨不会熄灭生物身上的火焰。
- MC-235260 — 原点处的漏斗矿车传输物品的速度比正常的慢。
- MC-238904 — 降雨在冻洋生物群系不播放音效。
- MC-247836 — 激流魔咒在冻洋生物群系的雨中不起作用。
- MC-257082 — 玩家骑乘生物或穿着鞘翅飞行时按疾跑会更改视场角。
- 1.19的漏洞
- MC-252461 — 山羊不会作为击杀者显示在玩家的死亡消息中。
- MC-252773 — 有其他NBT标签,但无
instrument或instrument内容不正确的山羊角不播放音效。 - MC-254132 — 狼的纹理在冻洋生物群系的雨中不会变成深灰色。
- 1.19.2的漏洞
- MC-255545 — 岩浆怪阴影的大小不随其自身大小而变。
- MC-255811 — 即便正在下雨,
Level#isRainingAt(BlockPos)方法总会对积雪类和冰冻类生物群系返回false值。 - MC-256292 — 世界生成完成后,山羊不能再在草方块上生成。
- MC-257755 — 当玩家不是任何Realms中的成员时,Realms菜单中用Tab ↹键选中的按钮不是按顺序选中的。
- 1.19.3的漏洞
- MC-256555 — 骆驼生成时会短暂坐下。
- MC-256576 — 骑上已有其他玩家骑乘的未上鞍的骆驼的玩家会获得控制权。
- MC-256838 — 骆驼的实际朝向与模型朝向不相符。
- MC-257346 — 空手的恼鬼会做出冒犯性的手势。
- MC-257418 — 骆驼受到伤害时会短暂坐下。
- MC-257875 — 生存模式或冒险模式下,使用火焰弹点燃苦力怕不消耗火焰弹。
- MC-258163 —
ClientboundSectionBlocksUpdatePacket方法会在序列化219个方块状态后中止。 - MC-258173 — 睡觉过程中进入末地传送门会使床被永久占用。
- MC-258246 — “遥测数据”按钮文本中缺少省略号。
- MC-258295 — 附近有工作站点时,村民AI会停止工作。
- MC-258430 —
LastPoseTime值过大的骆驼会导致玩家视野模型出现奇怪的偏移。 - MC-258625 — 客户端的玩家死亡消息会随玩家按下“重生”按钮而立即消失,即使玩家由于延迟仍然停留在死亡界面。
- MC-258953 — “内存溢出”屏幕上有未被翻译的原始消息。
参考
- ↑ "Minecraft Snapshot 23w03a" – Minecraft.net,2023年1月18日