| 版本 |
computer |
|---|---|
| 正式名稱 | |
| 發佈日期 |
2018年7月18日 |
| 下載 | |
◄◄ 1.12 ◄ 1.12.2
1.13.1 ► 1.14 ►► | |
1.13[2],即水域更新,是一個於2018年7月18日發佈的Java版重大更新。此次更新注重海洋內容、錯誤修復、技術性特性與最佳化。[3][4]具體來說,加入了諸如藍冰、珊瑚、海靈核心、海帶、海鞘、剝皮原木、剝皮木塊和海龜蛋等的方塊,也加入了諸如藏寶圖、除錯棒、魚桶、海洋之心、夜魅皮膜和三叉戟等新物品。此外還加入了新生物海豚、沉屍、魚、夜魅、海龜、全新的生態域、新的自助式世界類型和新的結構。此次更新也加入了許多指令和變更了已存在的指令的格式,加入了許多新的技術性內容,例如資料包和標籤。
此更新原來打算分為兩個不同的更新發佈:原名為技術性更新的1.13包含技術性變更;而原名為水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期間被揭示。[5]
1.13原先計劃於2018年5月30日發佈此更新,但由於需要一些時間來修復一些較嚴重的錯誤,所以將更新日期延後至2018年7月18日。[6]
新內容
方塊
- 空氣變種
cave_air和void_air。- 兩者的效用與
air幾乎一樣。 cave_air會在洞穴裡生成。void_air會在超出世界高度範圍(y>255或y<0)及在未載入的區塊生成。
- 兩者的效用與
- 現在拆分為所有的6種木塊材質。
- 合成配方:1個海洋之心+8個鸚鵡螺殼
- 可以由在它周圍5x5的空心正方形擺海磷石、暗海磷石、海磷石磚或海燈籠來啟動。
- 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家"海靈祝福"狀態效果。
- 海靈祝福可停止氧氣條的消耗、提供水下夜視效果並提升挖掘速率。
- 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家"海靈祝福"狀態效果。
- 完整的結構能夠使海靈核心被完全充能。
- 放出15光照等級的強光。
- 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
- 必須用附有絲綢之觸的鎬破壞才能掉落其本身,否則掉落死亡的珊瑚方塊。
- 每種紋理都擁有死亡的(灰色)變種。
- 放置時若六個面都沒有立刻接觸到水,會變為死亡的珊瑚方塊。
- 像珊瑚一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
- 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
- 能放置在水下方塊的側面和頂部。
- 可放置在空氣中。
- 但一會後會變成死亡的扇狀珊瑚。
- 自然生成在珊瑚礁的珊瑚方塊側面。
- 只能透過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
- 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
- 在使用沒有絲綢之觸附魔的工具採集珊瑚方塊時獲得,或者透過珊瑚方塊6個面都沒有接觸到水而變成。
- 不可復活為珊瑚方塊。
- 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
- 生成於珊瑚礁中。
- 只能透過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
- 均有3個變種:海磷石、暗海磷石和海磷石磚。
- 階梯可用6個各自的材料合成。
- 半磚可用3個各自的材料合成。
- 加入了未染色的界伏盒。
物品
- 給予玩家緩降的狀態效果。
- 和龜仙藥水的效果相同。
- 能以循環的方式調整方塊狀態。
- 左擊切換狀態,右擊切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
- 透過熔煉海帶獲得。
- 海帶乾可以食用,回復1(
)飢餓值。
- 海帶乾也能合成為海帶乾塊。
- 現在出現在創造模式物品欄。
- 蘑菇梗
- 現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
- 石化橡木半磚
- 現在有模型了。
- 相當於舊的木半磚有石半磚的特性。
- 用夜魅皮膜釀造。
- 給予玩家緩降狀態效果,持續1:30。
- 免除全部掉落傷害。
- 使玩家更慢的降落。
- 防止玩家踩踏農作物(即使在農作物上跳躍)。
- 用紅石粉釀造可將效果持續時間延長至4分鐘。
- 和別的藥水一樣,用火藥或龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水和滯留藥水。
- 用海龜殼釀造。
- 會給予20秒的緩慢IV和抗性III效果。
- 用紅石粉釀造可將效果持續時間延長至40秒。
- 用螢石粉釀造可將效果等級從緩慢IV和抗性III升至緩慢VI和抗性IV。
- 和別的藥水一樣,用火藥或龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水和滯留藥水。
- 當幼年海龜長大時掉落。
- 可用於合成海龜殼。
- 和樹皮一樣,它們現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
- 一種武器。
- 可透過使用將其擲出,也可以透過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(




)。 - 透過殺死手持三叉戟的沉屍獲得。
- 現在有物品形式並且在創造模式物品欄中顯示
- 適用於所有6種類型。
- 4個相同品種的原木擺成正方形可合成3個木塊,其6個面皆為樹皮材質。
- 放置規則與原木及其他木塊方塊相同。
生物
- 生成於非寒凍海洋的任何海洋中。
- 中立性生物,像狼和殭屍豬人,當你激怒了其中一隻海豚,附近所有的海豚都會成群的攻擊你。
- 可以使用生鱈魚餵食海豚,但它們無法繁殖。
- 死亡時掉落鱈魚。
- 它們會拾起被丟出的物品,且會在很短的時間內丟出。
- 偶爾會跳出水面,就像真實的海豚一樣。
- 也可以在被方塊隔成兩半的水體間跳躍。
- 會追逐船甚至因此跳出水面。
- 在陸地上太久會窒息,並且會主動尋找水。
- 如果它們潛入水中太久,它們會窒息並游向水面。
- 給予在它們附近游泳的玩家海豚悠游狀態效果。
- 它可以幫助玩家找到寶藏;當被餵食生鱈魚時,它們會游向最近的沉船或海底廢墟。
- 在所有的海洋和河流中生成,也在沼澤和海底廢墟中生成。
- 殭屍在水裏一段時間後會轉化為沉屍。
- 沉屍在生成時有可能會手持三叉戟或鸚鵡螺殼,你可以在生存模式下擊殺它們來得到這兩種物品。
- 它們不會在水中浮起來,但會游泳(不過它們更喜歡走路)。
- 所有沉屍都能近戰攻擊 ,帶有三叉戟的沉屍還可以遠程射擊。
- 和殭屍一樣,沉屍也會攻擊小海龜並且會踩踏海龜蛋。
- 鱈魚
- 生成於冷水、普通和溫水的海洋生態域中。
- 會集群遊動,最多9條。
- 鮭魚
- 生成於寒凍海洋、寒冷海洋和河流生態域中。
- 會集群遊動,最多6條。
- 河豚
- 生成於溫水和溫暖海洋生態域中。
- 玩家靠近時會膨脹。
- 會給周圍的玩家中毒效果7秒。
- 熱帶魚
- 生成於溫水和溫暖海洋生態域中。
- 有許多種顏色和圖案
- 其他魚被殺死時掉落它們自身, 但各種熱帶魚統一掉落一種熱帶魚。
- 出水後它們到處翻滾,直到窒息而死。
- 他們會緩緩朝水源翻滾。
- 可被使用水桶捕獲。
- 由MineCon Earth的觀眾投票選出。[5]
- 在主世界的高空生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊一段時間未睡覺的玩家。[5]
- 該玩家必須位於高於海平面的位置。
- 被認為是不死生物。
- 這就說明它們被治療藥水傷害,被傷害藥水治療,被凋零怪無視,且受不死剋星附魔影響。
- 會在日光下燃燒。
- 掉落0-1個夜魅皮膜。
- 會在各種生態域的海岸線築巢產卵的水生生物。
- 有小海龜的版本,小海龜從蛋中孵化而來,小海龜孵出後會緩緩向水源移動。
- 可用海草來繁殖。
- 以1-5個為一群生成於溫暖沙灘生態域。
- 會在出生地海灘上下蛋。
- 死亡時掉落0-2條海草。
- 可以用它們舊殼的碎片來合成海龜殼。
世界生成
- 加入了
minecraft:small_end_islands(終界小島)、minecraft:end_midlands(終界平地)、minecraft:end_highlands(終界高地)和minecraft:end_barrens(終界荒地)。- 以前僅被用於「The End」生態域的所有的4種生成於終末之界外島的不同部分。
- 加入了
minecraft:warm_ocean(溫暖海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(溫和海洋)、minecraft:cold_ocean(寒冷海洋)、minecraft:deep_warm_ocean(溫暖深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean(溫和深海)、minecraft:deep_cold_ocean(寒冷深海)和minecraft:deep_frozen_ocean(寒凍深海),不過熱帶的深海生態域不會自然生成。 minecraft:frozen_ocean(寒凍海洋)現在會自然生成了。
- 一種新的世界類型:可以由選擇自選作為世界類型實現。
- 建立單一生態域的世界。
- 允許選擇主世界(「地表」)、地獄(「洞穴」)和終末之界(「浮空島嶼」)地形。
- 生態域按英文首字母排序。
- 另一種生成區塊(checkerboard)的方法是使用NBT編輯器打開自助式世界的「
level.dat」,使用下面代碼「generatorOptions」:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}。[7]
- 在寒凍海洋生成。
- 包含1-3個帶有戰利品的儲物箱。
- 會在所有的海洋生態域和沙灘上生成。
- 生成時可能直立,側立或倒立,有多種外觀。
- 水下洞穴
- 可出現多種形式,包括溝壑。
- 在海溝的底部通常包含有可製造氣泡柱的岩漿塊。
- 擁有多種不同的形狀和大小。
- 冷水遺蹟生成於寒冷海洋和寒凍海洋生態域,無視深度。
- 暖水遺蹟生成於溫暖海洋、溫和海洋和溫和深海生態域。
- 可單獨生成,也可生成村莊遺蹟。
- 有時也生成在地上,或者有部分處於地下和海平面之上。
遊戲內容
- 地圖標記
- 加入了能在地圖上做標記的功能。
- 手持地圖對著一面已放置的旗幟按下使用將其加入到地圖上。
- 對同一面旗幟再次按下使用來移除標記。
- 地圖將在那個點上顯示旗幟的基礎顏色。
- 被命名的旗幟將會在地圖上顯示它們的名字。
- 如果一面旗幟被破壞,當你手持地圖靠近時,它將會消失。
- 為地圖使用新參數
banners(旗幟)。
- 玩家在水中衝刺時,會在水面游泳。
- 比在水中普通游泳/行走移動得更快。
- 按下shift會讓玩家很快地俯衝到水底。
- 如果頂部的方塊是固體方塊,在小空間內行動就會非常緩慢,但頂部是下半半磚時速度就會正常。
- 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6個方塊大(和玩家使用鞘翅飛行時相同)。
- 這樣的話玩家可以穿過豎直一格的空隙。
- 海靈祝福
- 給予玩家無限制的水下呼吸。
- 給予玩家水下夜視。
- 給予玩家挖掘挖掘加速(從而允許他們在水下更快挖掘)。
- 海豚悠游
- 使玩家游得更快。
- 游到海豚附近獲得。
- 緩降
- 使玩家下落速度大幅減緩,並在著陸時不受任何傷害。
- 這允許玩家比平常跳得更遠。
- 如果玩家在有緩降狀態下疾走,他們會跳過5.5格的間隙,而不是平常狀態下的4格。
- 玩家在擁有此效果下降落不會摧毀農作物。
- 高海拔不會改變下降速度。
指令格式
- 常規
- 聊天欄中的新指令介面,輸入指令時出現。
- 指令的不同部分以不同顏色呈現。
- 無需執行指令就會以紅色呈現錯誤。
- 輸入參數時可以透過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後加入一個空格。
- 為實體選擇器加入指令建議。
- 目標選擇器中的新
nbt參數。 - 新的指令解析庫,名為Brigadier(旅長)。
- 座標
- 加入了局部座標類型,使用
^來實現。- 在指令中指定座標時,你可以使用
^來指定局部座標,以取代世界座標。 - 局部座標軸取決於執行實體的旋轉角度,預設為
0,0(南)。 - 與相對座標一樣,基準點預設為指令執行位置。
- 語法是:
^左 ^上 ^前。 左/上/前是指定方向的偏移方塊數。
- 在指令中指定座標時,你可以使用
- 具體指令
/data
- 一條允許玩家取得、合併(修改)和移除實體及方塊NBT資料的指令。
/data get block <目標位置> [<標籤路徑>] [<倍數>]。- 將會返回
<目标位置>方塊的NBT資料作為其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT資料,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。 - 不輸入任何
标签路径即可返回目標目前的整個NBT資料。
- 將會返回
/data get entity <目標實體> [<標籤路徑>] [<倍數>]。- 將會從
目标实体返回NBT資料作為其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT資料,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。 - 不輸入任何
标签路径即可返回目標目前的整個NBT資料。
- 將會從
/data merge block <目標位置> <NBT>- 將你所設定的
NBT標籤合併到目标位置。作用與之前/blockdata相同。
- 將你所設定的
/data merge entity <目標實體> <NBT>- 將你所設定的
NBT標籤合併到目标实体。作用與之前/entitydata相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
- 將你所設定的
/data remove block <目標位置> <標籤路徑>。- 將會移除
目标位置在标签路径的NBT資料。 - 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
- 將會移除
/data remove entity <target> <path>- 將會移除
目标实体在标签路径的NBT資料。移除玩家NBT資料是不允許的。 - 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
- 將會移除
- 標籤路徑的形式類似於:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子標籤bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
- 舊指令轉換示例:
/entitydata <目標實體> {}變成/data get entity <目標實體>/blockdata <目標位置> <NBT>變成/data merge block <目標位置> <NBT>
- 新功能使用示例:
- 用來控制資料包的載入。
- 以下是子指令:
- 資料包預設啟用,但如果你停用後可以用以下指令啟用:
/bossbar add <boss欄> <顯示名稱>可建立一個Boss狀態條。boss栏用來指定Boss狀態條namespace:name,例:foo:bar。如果沒有namespace則預設為minecraft。显示名称是Boss狀態條的顯示名稱,只接受JSON語法。
/bossbar set <目標boss欄> name <顯示名稱>可以變更Boss狀態條的名字。/bossbar set <目標boss欄> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用來變更Boss狀態條與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),預設為white。/bossbar set <目標boss欄> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改變boss欄的樣式,預設為progress。- 你可以設為以下的樣式:
notched_6、notched_10、notched_12、notched_20或progress。 notched會設定boss欄在視覺上的的分段數。progress會設定為1段,也就是直長條。
- 你可以設為以下的樣式:
/bossbar set <目標boss欄> value <目前值>會改變boss欄的目前值, 預設為0。/bossbar set <目標boss欄> max <最大值>會設定boss欄的最大值,預設為100。/bossbar set <目標boss欄> visible <visible>會設定boss欄是否可見, 預設為true。/bossbar set <目標boss欄> players <目標玩家>會設定那些玩家可以看見boss欄, 預設為無人可看見。/bossbar remove <目標boss欄>會把整個目標boss欄給移除。/bossbar list會顯示所有存在的boss欄。/bossbar get <指定boss欄> (max|players|value|visible)會回傳值作為指令的result
/execute子指令store的新選項:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>。- 將會儲存指定執行指令的
result或success為boss欄的value目前值或max最大值設定。
- 將會儲存指定執行指令的
- 為指令輸出加入了可點擊的傳送連結。
- 加入了
/scoreboard objectives modify <目標> rendertype hearts。- 使生命槽顯示為紅心,就像這樣:





.
- 使生命槽顯示為紅心,就像這樣:
- 加入了
/scoreboard objectives modify <目標> rendertype integer。- 使生命槽顯示為黃色數字,就像這樣:12。
- 加入
facing參數。/teleport [<目標>] (<位置>|<實體>) facing (<朝向實體>|<朝向方向>)- 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
- 為
/time set加入noon和midnight參數。
常規
- 加入4個新進度
- 腥味十足的生意:釣到一條魚。
- 戰術性釣魚:不用釣竿抓住一條魚!
- 抖包袱:往什麼東西扔出三叉戟。
- 魔女審判:雷擊一名村民。
- 加入3個新的進度觸發器
minecraft:fishing_rod_hooked:玩家鈎住物品或實體時觸發。minecraft:channeled_lightning:玩家用喚雷附魔攻擊生物時觸發。minecraft:filled_bucket:玩家填充一個桶時觸發。
- 類似於資源包,但是用於放置戰利品表、進度、函數、結構、配方以及標籤。
- 使用方法:將其放置在世界的
datapacks資料夾中。
- 使用方法:將其放置在世界的
- 資料包為
.zip檔案,或者是一個根目錄有pack.mcmeta檔案的資料夾。詳見:教學/製作資源包#pack.mcmeta。這些資料包位於(世界名)/datapacks/。 - 在檢查資料包前,結構會從
(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt處載入。- 然而,此目錄不應用於結構的發佈,而應把這些檔案移入資料包。
- 可透過
/reload重新載入。 - 結構:
pack.mcmeta、data資料夾,data資料夾包含命名空間資料夾,這些資料夾會決定其內容的命名空間。- 一個命名空間只能包含以下字元:
0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0~9、a~z、_和-。 - 在命名空間資料夾內,可以包含如下子資料夾:
functions、loot_tables、advancements、structures、recipes和tags。這些資料夾內部還可放置更多的子資料夾。
- 一個命名空間只能包含以下字元:
- 加入了一條死亡訊息,當玩家在地獄或終界睡覺而被床炸死時顯示。
<玩家>被[刻意的游戏设计]杀死了- 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
- 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡訊息。
<玩家>与<玩家/实体>不共戴天
- 加入了玩家被三叉戟刺死時的死亡訊息。
<玩家>被<玩家/实体>刺穿了
- F3+C將複製你的目前位置到剪貼板。
- 現在會在強制崩潰之前發出警告。
- 加入了F3 + I來把指向的方塊或者實體的資料值複製到剪貼板裡。
- 加入了在伺服器上每tick所需時間的資訊,用戶端發送的資料包數量(tx)和用戶端接收的資料包數量(rx)。
- 為戰利品表加入了
set_name函數。
- 為海龜加入了NBT標籤
HomePosX、HomePosY、HomePosZ、TravelPosX、TravelPosY、TravelPosZ和HasEgg。 - 為夜魅加入了NBT標籤
AX、AY、AZ和Size。 - 為海豚加入了NBT標籤
TreasurePosX、TreasurePosY、TreasurePosZ、GotFish和CanFindTreasure。
- FS(全螢幕)解像度用於變更解像度。
- 編輯世界時的「建立備份」和「打開備份資料夾」兩個選項。
- 加入了「混合生態域」影片選項
- options.txt裡新的選項:
- autoSuggestions
- 聊天設定中的一個選項,用於切換自動指令建議
- True時在brigadier的指令建議UI總是顯示,而不是只是按下Tab ↹時
- 預設為開,除非按下Tab ↹打開
- glDebugVerbosity
- LWJGL日誌資訊等級(0:無、1:高、2:中、3:低、4:通知(僅限部分裝置))
- mouseWheelSensitivity
- 影響熱鍵欄捲動速度
- 允許使滑鼠滾輪更敏感(1.0-10.0)
- 預設為1.0
- autoSuggestions
- 控制中的字母鍵現在是小寫而不是大寫。
- 在編輯已存在的世界時,有著一個新的「最佳化世界」按鈕從而允許你將舊的世界格式升級。
世界轉換過程。
- 加入了
bubble_column_up、bubble_pop、current_down和squid_ink顆粒。
- 「All rumors are true!」
- 「Thanks for the fish!」
- 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
- 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
- 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
- 函數標籤可用於在指令或進度中調用函數。
- 貼上
minecraft:tick標籤的函數會在每一刻的開始執行。 - 貼上
minecraft:load標籤的函數會在每一次(重新)載入時執行一次。
- 貼上
- 標籤的建立需要使用資料包,位置在
data/(命名空间)/tags/blocks,data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。- 從不同的資料包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
- 預設狀態下使用追加模式。
- 在標籤定義中加入
"replace": true會讓標籤實行覆蓋操作。
- 例子:
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json - 這會建立一個名為
(命名空间):foo的方塊標籤。 - json檔案中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
- 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
- 例如,你可以在標籤值列表中加入
#foo:bar來引用另一個名為foo:bar的標籤。 - 不可引用自身。
- 例如,你可以在標籤值列表中加入
- 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
- 從不同的資料包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
- 方塊和物品有24種原版標籤:
minecraft:acacia_logs、minecraft:banners、minecraft:birch_logs、minecraft:buttons、minecraft:carpets、minecraft:coral、minecraft:coral_plants、minecraft:dark_oak_logs、minecraft:doors、minecraft:jungle_logs、minecraft:logs、minecraft:oak_logs、minecraft:planks、minecraft:rails、minecraft:sand、minecraft:saplings、minecraft:spruce_logs、minecraft:stone_bricks、minecraft:wooden_buttons、minecraft:wooden_doors、minecraft:wooden_pressure_plates、minecraft:wooden_slabs、minecraft:wooden_stairs和minecraft:wool。 - 5種物品有額外的原版標籤:
minecraft:anvil、minecraft:enderman_holdable、minecraft:flower_pots、minecraft:slabs和minecraft:stairs。 - 1種物品有額外的原版標籤:
minecraft:boats。 - 拆分了一些方塊和流體的邏輯。[10]
- 目前流體:
minecraft:emptyminecraft:flowing_waterminecraft:waterminecraft:flowing_lavaminecraft:lava
- 位置處的流體目前取決於該位置處的方塊,目前仍然有水和熔岩方塊。
- 加入了兩個新的流體標籤:
minecraft:lava和minecraft:water。 - 該系統主要是內部的,它不能直接被互動。
- 目前流體:
- 進度的物品判據現在支持物品標籤(
tag)了。
- 水的物理性質
- 水現在可以被放置在以下方塊中:儲物箱、陷阱儲物箱、階梯、半磚、柵欄、牆、鐵柵欄、玻璃片、終界箱、地板門、梯子和告示牌。
- 水可以流出這些方塊,但不能流進。
- 當充滿水時,方塊會被所有遊戲內容計為水方塊(如游泳)。
- 水會流出方塊的所有表面,除了固體表面。
- 移除了方塊
flowing_water和flowing_lava。 - 所有可以被放進水的方塊現在擁有標籤
waterlogged了。 - 諸如氣泡柱和海帶的方塊現在總會被計為水源。
- 當水擴散並且隨後變成水源塊時,它現在將會立即放置水源塊。
- 其他
valid_spawn方塊標籤- 在計劃的「流體刻」與「方塊刻」之間有了區別
變更
方塊
- 常規
- 方塊ID的限制已經完全消失。
- 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
- 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
- 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
- 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
- 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
- 加入了新的音效。
- 變更了使用床失敗時的資訊,現在為:「你只能在夜間或暴風雨中入眠」。
- 它們可以直接放置在大儲物箱旁邊,而不是在它們之間需要一個方塊。
- 按住⇧ Shift同時右擊一個儲物箱或陷阱儲物箱將會嘗試連接放置以產生大儲物箱,若條件不允許時則會放置為單獨的儲物箱或陷阱儲物箱。
- 放置它們不再需要下方有方塊了
- 自然生成的樹葉最多可在距離原木6個方塊的距離不會消失,而不是4個方塊。
- 樹葉的方塊狀態中,
check_decay和decayable兩個布林型變數變為distance(範圍1-7)和一個persistent布林型變數。
- 樹葉的方塊狀態中,
- 現在拉動控制桿顯示紅石粒子了。
- 現在生成於海底峽谷的底部,產生向下的氣泡柱。
- 無論使用什麼工具,現在它們都將被立即破壞
- 當使用有絲綢之觸附魔的工具破壞時,會掉落怪物蛋的未被蠹魚感染版本的方塊的物品形式。
- 放置它們不再需要下方有方塊了。
- 多個朝向不同的藤蔓,包括在方塊底部的藤蔓,現在可以放置在同一個方塊空間中。
- 有更多的顏色,取決於生態域。
- 結冰的生態域為紫色,寒冷為靛青色,中性/常見的為藍色/常規色,溫暖/乾燥為淡綠色。
- 如在沼澤裡為淺灰綠色的色調,在溫和海洋裡為淺青色。
- 結冰的生態域為紫色,寒冷為靛青色,中性/常見的為藍色/常規色,溫暖/乾燥為淡綠色。
- 現在每塊只遮擋1級亮度,而不是3級。
- 這隻影響新放置的水(目前是)
- 刪除了選擇器的解釋部分。
物品
- 變更了物品材質。
- 收回釣竿時現在會播放音效。
- 變更了裝備後的材質。
- 地圖被稍微修改,有關哪些方塊顯示,哪些不顯示。[14]
生物
- 常規
- 模型被修改得與其他生物一致。[15]
- 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
- 溺水後會變成殭屍而不是直接死亡。
- 現在能生成在冰的上面。
- 現在在水下可騎乘。
- 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤。
- 被攻擊時會噴射墨汁並逃跑。
- 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤,和骷髏馬相同。
非生物實體
- 常規
- 落入水中的物品實體和經驗球現在會浮至水面。
- 變更了一些實體的名稱:
| 舊名稱 | 新名稱 |
|---|---|
Block of TNT |
Primed TNT
|
Bolt of Lightning |
Lightning Bolt
|
Ender Crystal |
End Crystal
|
Eye of Ender Signal |
Eye of Ender
|
Evocation Fangs |
Evoker Fangs
|
- 釣竿的浮標現在有了實體ID
fishing_bobber。- 此ID僅用作測試,無法召喚。
- 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
- 現在用命名空間ID區分圖案。
世界生成
- 常規
- 重寫了世界生成系統。
- 在地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
- 在新生成的區塊中,你極難發現寒凍海洋生成在熱帶海洋旁邊,等等。
- F3除錯畫面現在會顯示生態域的ID,而不是名稱。
- 生態域名稱可翻譯了。
- 一些生態域的名稱更新:
| 舊名稱 | 舊譯名 | 新名稱 | 新譯名 |
|---|---|---|---|
Birch Forest Hills M
|
樺木森林山丘 M | Tall Birch Hills |
高樺木丘陵 |
Birch Forest M
|
樺木森林 M | Tall Birch Forest |
高樺木森林 |
Cold Beach
|
寒冷沙灘 | Snowy Beach |
積雪的沙灘 |
Cold Taiga
|
冷針葉林 | Snowy Taiga |
積雪的針葉林 |
Cold Taiga Hills
|
冷針葉林山丘 | Snowy Taiga Hills |
積雪的針葉林丘陵 |
Cold Taiga M
|
冷針葉林 M | Snowy Taiga Mountains |
積雪的針葉林山地 |
Desert M
|
沙漠 M | Desert Lakes |
沙漠湖泊 |
DesertHills
|
沙漠山丘 | Desert Hills |
沙漠丘陵 |
Extreme Hills
|
峭壁 | Mountains |
山地 |
Extreme Hills Edge
|
懸崖 | Mountain Edge |
山地邊緣 |
Extreme Hills M
|
峭壁 M | Gravelly Mountains |
礫質山地 |
Extreme Hills+
|
峭壁+ | Wooded Mountains |
疏林山地 |
Extreme Hills+ M
|
峭壁+ M | Gravelly Mountains+ |
礫質山地+ |
ForestHills
|
森林山丘 | Wooded Hills |
疏林丘陵 |
FrozenOcean
|
寒凍海洋 | Frozen Ocean |
寒凍海洋 |
FrozenRiver
|
寒凍河流 | Frozen River |
寒凍河流 |
Hell
|
地獄 | Nether |
地獄 |
Ice Mountains
|
冰山 | Snowy Mountains |
冰雪山地 |
Ice Plains
|
冰原 | Snowy Tundra |
冰雪凍原 |
Ice Plains Spikes
|
冰刺平原 | Ice Spikes |
冰刺平原 |
Jungle M
|
叢林 M | Modified Jungle |
特化叢林 |
JungleEdge
|
叢林邊緣 | Jungle Edge |
叢林邊緣 |
JungleEdge M
|
叢林邊緣M | Modified Jungle Edge |
特化叢林邊緣 |
JungleHills
|
叢林山丘 | Jungle Hills |
叢林丘陵 |
Mega Spruce Taiga
|
紅木森林 | Giant Spruce Taiga |
巨型杉木葉林 |
Mega Taiga
|
大型針葉林 | Giant Tree Taiga |
巨木針葉林 |
Mega Taiga Hills
|
大型針葉林山丘 | Giant Tree Taiga Hills |
巨木針葉林丘陵 |
Mesa
|
平頂山 | Badlands |
惡地 |
Mesa (Bryce)
|
平頂山(岩柱) | Eroded Badlands |
被風蝕的惡地 |
Mesa Plateau
|
平頂山高原 | Badlands Plateau |
惡地高地 |
Mesa Plateau F
|
平頂山F | Wooded Badlands Plateau |
疏林惡地高地 |
Mesa Plateau F M
|
平頂山高原 F M | Modified Wooded Badlands Plateau |
特化疏林惡地高地 |
Mesa Plateau M
|
平頂山高原 M | Modified Badlands Plateau |
特化惡地高地 |
MushroomIsland
|
蘑菇地 | Mushroom Fields |
蘑菇地 |
MushroomIslandShore
|
磨菇地海岸 | Mushroom Field Shore |
磨菇地海岸 |
Redwood Taiga Hills M
|
紅木山丘 | Giant Spruce Taiga Hills |
巨型杉木葉林丘陵 |
Roofed Forest
|
黑森林 | Dark Forest |
黑森林 |
Roofed Forest M
|
黑森林 M | Dark Forest Hills |
黑森林丘陵 |
Savanna M
|
莽原 M | Shattered Savanna |
零碎莽原 |
Savanna Plateau M
|
莽原高地 M | Shattered Savanna Plateau |
零碎莽原變種 |
Stone Beach
|
石灘 | Stone Shore |
石岸 |
Swampland
|
沼澤 | Swamp |
沼澤 |
Swampland M
|
沼澤 M | Swamp Hills |
沼澤丘陵 |
Taiga M
|
針葉林 M | Taiga Mountains |
針葉林山地 |
TaigaHills
|
針葉林山丘 | Taiga Hills |
針葉林丘陵 |
- 自訂世界類型
- 被移除。
- 自訂超平坦
- 預設按鈕不再使用版本號。
- 裏面的花盆現在會帶著一個蘑菇生成。
- 在此之前,完全是空著的。
遊戲內容
- 在
level=1、level=2或level=3的流動的水按跳躍鍵現在會執行正常跳躍而不是向上游泳。
- 氧氣條
- 玩家浮出水面時氧氣條不再瞬間恢復。
- 睡眠
- 創造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡覺了。
- 能見度
- 變更水下能見度
- 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
- 深水處更暗了。
- 水下呼吸藥水和水下呼吸附魔不再會增強水下視力。
- 在不同的生態域水有不同的顏色,沼澤生態域的水的顏色做出了變更。
- 水下能見度隨生態域改變。
指令格式
- 常規
- 指令和函數變得更快、效率更高了。
- 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
- 比如不再允許此指令:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 比如不再允許此指令:
- 指令方塊的輸出訊號原本是「成功次數(Success count)」,現在是其「結果(result)」。
- 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為座標
0,0,0。 - 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤資訊(提示中有更多的資訊)。
- 為分析器加入了指令(/debug)。
- 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
- 指令UI
- 新的UI原型。
- 函數現在在載入時會被完全地分析和快取。
- 這意味著如果一條指令不管出於什麼原因錯了,玩家都能在載入時知悉。
- 指令的效率也會提高一點,因為不是每次執行都需要解析。
- NBT
- 物品實體的NBT鍵
Thrower和Owner不再是字串,而以兩個長整型組件L和M。 - 雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵
owner不再是字串,而以兩個長整型組件L和M。 - 所有自訂名稱(涉及方塊、物品、實體、方塊實體)由純文字變更為可翻譯的JSON組件格式。
- 具體指令
- 移除
/advancement test,以目標選擇器替代。
- 移除,並被
/data取代。
/clone的語法被修改了。
- 現在只接受字串ID,不再接受縮寫或數字
/gamemode 2修改為/gamemode adventure/defaultgamemode sp修改為/defaultgamemode spectator
/difficulty [<值>]現在只接受字串ID,不再接受縮寫或數字/difficulty 2修改為/difficulty normal/difficulty p修改為/difficulty peaceful
- 現在可以不帶任何參數使用
/difficulty來查詢難易度。
- 移除,被
/data取代。
/execute的語法被拆分。- 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
as <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。at <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>的座標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。positioned <指定坐标> <连锁子命令>從<指定坐标>的座標來執行指令。positioned as <指定实体> <连锁子命令>僅用指定实体的座標(x y z)執行指令align <坐标轴> <连锁子命令>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊座標(向下取整,只針對指定座標軸的座標),<坐标轴>的寫法就是x、y、z的任意組合(例子:x,xz、zyx和yz)。- 使用示例:
- 當
x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9 - 當
x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
- 當
- 使用示例:
facing <x y z> <连锁子命令>會使指令執行得如同朝向指定座標<x y z>。facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令>會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。rotated as <指定实体>orrotated [垂直旋转度数 水平旋转度数]會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。rotated as <指定实体> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到實體的方向。rotated <y x> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令>會使指令執行得如同位於指定維度。anchored (feet|eyes) <连锁子命令>會在使用朝向座標或朝向指令時調整此指令的判斷座標為腳或眼睛。
- 條件子指令可以讓你避免在特定情況執行指令:
(if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令>如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定坐标>(的方塊)與<指定方块>,才執行後續的指令。(if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点>和<终止框选点>之間的區域與<对照区域>相符,才執行後續的指令。(if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名>的<指定记分板记分项>分數與<对照实体/玩家名>的<对照记分板记分项>分數符合指定的比較符時執行指令。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令>指定目標的計分板計分項是否在指定範圍內(如1,1..5)。
- 作為
/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是0或1, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount。- 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(回傳值)。注意回傳值必定為整數,小數會被向下取整。
- 如果指指令沒有成功(像
success是0時),result也會被設為0。 - 之後會明確每個指令的預期結果。
store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>- 回傳值會被儲存在
<目标实体/玩家名>的<指定记分板记分项>分數裡。 记分项必須存在,但相對於/stats你不需要為<目标实体/玩家名>的分數設定初始值
- 回傳值會被儲存在
store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>- 將回傳值儲存在
目标坐标方塊在标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。 - 注意不能透過此指令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
- 將回傳值儲存在
store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>- 值的ID以
id的形式儲存在value或max的bossbar設定裡。
- 值的ID以
- 標籤路徑的形式類似於:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子標籤bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
- 例子:
- 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
- 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
- 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上
run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。- 不可將
/寫在指令之前。
- 不可將
- 例:
/execute as somebody at somebody run say 嘿 - 遊戲會在執行
/execute指令之後的指令前,先處理子指令的資料,故之後的指令無法影響之前的指令。
- 舊指令轉換式示例:
- 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
/xp現在屬於/experience的別名。- 拆分為以下3個子指令:
/experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]- 為
<目标玩家>增加<数量>點數或等級(預設值為點數)。 - 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
- 現在
<数量>支持負數,使你減去一定數量的點數。 - 減去點數可以使你等級下降。
- 為
/experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]。- 為
<目标玩家>設定<数量>點數或等級(預設值為點數)。 - 你不能夠設定超過該等級限制的點數上限。
- 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
- 為
/experience query <目標玩家> (points|levels)- 返回
<目标玩家>的點數或等級。
- 返回
/fill
/fill語法被修改了
/function不再包含<if|unless> <指定实体>參數
/gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)/gamerule現在將會檢查對應的資料類型 (將string給予int顯然是錯的)。- 移除了遊戲規則
gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
/kill
目标实体現在是必選的。
/list
- 現在可以用於單人模式。
- y座標現在返回
64而非?。 - 配合
/execute的子指令store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。 - 現在允許原來分類在
Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/op
- 現在允許使用目標選擇器。
<额外参数>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>後使用方塊參數。/particle <名稱> <位置>現在是有效的簡寫。delta、speed和count的值預設為0。
- 變更了粒子名稱。
旧名称->新名称mobSpellAmbient->ambient_entity_effectangryVillager->angry_villagerblockdust, blockcrack->blockdamageIndicator->damage_indicatordragonbreath->dragon_breathdripLava->dripping_lavadripWater->dripping_waterreddust->dustspell->effectmobappearance->elder_guardianenchantmenttable->enchantmagicCrit->enchanted_hitendRod->end_rodmobSpell->entity_effectlargeexplosion->explosionhugeexplosion->explosion_emitterfallingdust->falling_dustfireworksSpark->fireworkwake->fishinghappyVillager->happy_villagerinstantSpell->instant_effecticoncrack->itemslime->item_slimesnowballpoof->item_snowballlargesmoke->large_smoketownaura->myceliumexplode, snowshovel->poofdroplet->rainsweepAttack->sweep_attacktotem->totem_of_undyingsuspended->underwaterwitchMagic->witchtake-> 被移除footstep-> 被移除depthsuspend-> 被移除
- Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem語法被修改了/replaceitem block <目標座標> <目標欄位> <目標物品名稱> [數量] [資料值] [資料標籤]將變為/replaceitem block <目標座標> <目標欄位> <目標物品> [數量]/replaceitem entity <目標實體> <目標欄位> <目標物品名稱> [數量] [資料值] [資料標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標欄位> <目標物品> [數量]- 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
slot參數不在需要slot.。- 比如,
slot.hotbar.1變為hotbar.1。
- 比如,
/scoreboard移除了[<数据标签>],因為NBT參數在實體選擇器中的取代。- 移除了
/scoreboard players tag與/scoreboard teams,並且由/tag與/team分別取代。 /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/seed
- 輸出的種子現在可被複製。
/setblock語法被修改了
- 被移除,現在是
/execute的一部分 - 並非用
/execute直接替換,執行方式也有改變:- 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
- 只有兩種統計資訊:
result和success,包含了所有舊的統計類型。
- 現在可以使用
*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag
- 取代了
/scoreboard players tag - 維持原有的語法
/team
- 取代了
/scoreboard teams - 維持原有的語法
- 隊伍名稱現在是文字組件,而不是原始字串。
- 移除,被整合至
/execute。
- 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
- 應使用
/weather。
/tp現在是/teleport的別名(與/w、/msg與/tell一樣)。- 對
/teleport進行了簡化,以避免表意模糊。/teleport <指定實體>不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的座標。/teleport <x y z>不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定座標。/teleport <指定實體> <指定實體>不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體座標。/teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數]能使目標對象傳送到指定座標並選擇性改變轉向。/teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向座標]能使目標對象傳送到指定座標並朝向指定的座標。/teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定座標並指定朝向實體的腳或眼睛座標(預設為feet)。- 現在允許跨維度的傳送。
- 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
- 參數類型
- 引入了更多對錯誤的處理。
- 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字元,如
@e[name="bla bla"]中的空格) - 不允許
limit=0、level=-10和gamemode=purple之類的錯誤輸入。 - 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
level=10要求等級為10level=10..12要求等級為10、11或12level=5..要求等級大於等於5level=..15要求等級小於等於15
- 將難懂的簡寫進行了重新命名。
m->gamemodel與lm->levelr與rm->distancerx與rxm->x_rotationry與rym->y_rotationc->limit
x、y、z、r、rm、dx、dy、dz現在是倍精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體座標。- 這意味着
x=0不再等同於x=0.5。
- 這意味着
gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。limit(以前是c)不再支持負數。- 請使用
sort=furthest作為替代。
- 請使用
name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。- 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foo、bar標籤而沒有baz的目標。type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
- 你可以指定排序方式。
sort=nearest是原來的預設值,按距離排序(@p的預設值)sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)sort=random為隨機排序(目前@r的預設值)sort=arbitrary為不進行排序(目前@e和@a的預設值,可以提高選擇器效率)
- 指定分數現在是
scores={foo=1,bar=1..5}。不同的計分項都寫在{}裡,以逗號分隔。 - 你可以用
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」- 不同的進度都寫在
{}裡,以逗號分隔。 - 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作
{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
- 之前的
<方块>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<方块>參數,例子:stoneminecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:
minecraft:)。 - 方塊狀態位於
[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
- 資料標籤位於
{}內,就與以前一樣,這是可選的 - 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與資料標籤,其餘全部當作符合。
- 如果檢查
redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
- 如果檢查
- 如果方塊參數用於設定方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未設定的狀態與標籤會被設為預設值
- 如果你設定
redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設定為none)
- 如果你設定
- 如果方塊參數被用於檢查方塊,則可以使用方塊標籤來檢測,格式為
#标签名称。
- 之前的
<物品>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:stoneminecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
- 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值
minecraft:)。 - 資料標籤位於
{},就與以前一樣,這是可選的。 - 1.13不再有物品資料值、物品損傷值。
- 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
- 其他資訊的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。
常規
- 方塊的元資料(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
- 拆分、合併、新增、刪除及重新命名了大量方塊:
- 以往因不同資料值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如
white_wool取代了wool:0。 - 物品損傷值(damage)現在移到物品的
tag裡,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。 - 檔案與指令不再使用資料值或
set_data。
- 以往因不同資料值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如
- 玩家自訂結構不會被自動更新:
- 玩家可以在1.12把結構匯出,再升級到1.13,然後重新匯入該結構以進行升級。
- 遊戲內選單介面
- 新的標題介面背景,包含了許多在水域更新裡加入的結構、方塊和生物。
- 進度的說明有了顏色:
- 普通和目標進度描述為綠色。
- 挑戰進度有描述為紫色。
- 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
- 升級了製作人員名單列表,現在包含了所有的Mojang員工。
- 左側:
- 加入了「Looking at liquid」,顯示目標流體的座標。
- 「Looking at」現在被重新命名為「Looking at block」並且現在會穿過流體尋找目標。
- 右側:
- 「Targeted Block」現在會穿過流體尋找目標。
- 「Targeted Block」現在會顯示最多16個方塊以外的資訊。
- 加入了「Targeted Entity」,用於顯示16個方塊以外的實體資訊。
- 字體
- 許多非拉丁文字體現在得到了自己的「材質」。然而,一些字元(比如漢字和腳本)仍使用unicode字體。
- 字體現在儲存為TrueType格式檔案。
- 加入了C418創作的3個水下背景音樂:
- Shuniji、Dragon Fish和Axolotl。
- 它們的指令ID為
music.under_water。
- 徹底移除3D立體模式選項。
- 選項
Fullscreen resolution英文大寫變為Fullscreen Resolution。
- 最佳化顆粒的繪製。
- 水滴
- 自訂配方現在會從資料包的
data/(命名空间)/recipes/(名字).json處載入。 - 為熔爐加入了配方手冊。
- 熔爐的配方已被移至JSON檔案。
- 它們使用
"type": "smelting"。 cookingtime用來判定在熔爐中熔煉物品所花費的時間。experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。- 燃料不在其列,仍為硬編碼。
- 它們使用
- 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖示,來指明解鎖的是合成配方還是熔煉配方。
- 將格式數字升級至
4。 - 預設資源包現在能在資源包選擇畫面裡上下移動。
- 資源包資料夾
textures/blocks被重新命名為textures/block。 - 資源包資料夾
textures/items被重新命名為textures/item。
- 對統計進行了升級。
stat.(统计)現在是minecraft.custom:minecraft.(统计).stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)現在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
- 工具提示
- 加入(並且修復)了一些物品的工具提示:
| 物品 | 稀有度 |
|---|---|
| 烽火台 | 稀有 |
| 連鎖式指令方塊 | 史詩 |
| 指令方塊 | 史詩 |
| 海靈核心 | 稀有 |
| 苦力怕頭顱 | 少見 |
| 龍蛋 | 史詩 |
| 龍首 | 少見 |
| 龍之吐息 | 少見 |
| 鞘翅 | 少見 |
| 附魔金蘋果 | 史詩 |
| 附魔書 | 少見 |
| 已附魔物品(書除外) | 稀有 |
| 終界水晶 | 稀有 |
| 經驗瓶 | 少見 |
| 金蘋果 | 稀有 |
| 海洋之心 | 少見 |
| 唱片 | 稀有 |
| 地獄之星 | 少見 |
| 玩家頭顱 | 少見 |
| 重複型指令方塊 | 史詩 |
| 骷髏頭顱 | 少見 |
| 結構方塊 | 史詩 |
| 不死圖騰 | 少見 |
| 凋零骷髏頭顱 | 少見 |
| 殭屍頭顱 | 少見 |
- 此外,工具資訊內的攻擊速度和攻擊傷害現在是
深綠色的。
- 其他
- 遊戲庫更新至LWJGL 3
- 現在載入或建立世界時顯示載入階段的百分比。
- 處於載入階段時會顯示
正在准备生成区域。
- 處於載入階段時會顯示
- 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
- 資料生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
- 將翻譯檔案從.lang格式
key=value改為JSON格式{"key": "value"}。- 現在支持透過字串的轉義來實現換行了。
- 最佳化暈的繪製
- 最佳化霧的繪製
- 最佳化查找重生點代碼
- 從探險家地圖戰利品函數裏移除了
skip_existing_chunks。 - 升級路徑光學代碼,現在位於單獨的庫datafixerupper中。[20]
修復
你知道嗎
- 1.13一共發佈了10個預發佈版,是目前單個更新裡有最多預發佈版的版本。
- 1.13一共發佈了42個快照,是目前單個更新裡有第三多快照的版本。
- 這是開發版本中時間跨度最長的一次主要更新。17w43a為1.13的第一個快照,發佈於2017年10月25日即正式版前的266天。
- 之前為Java版1.8,第一個快照發佈於正式版前的236天。
- 此次更新是兩個正式版發佈時間間隔第二長的,Java版1.12發佈於2017年6月7日即發佈1.13前的405天。
- 此次更新本來計劃是要拆分成兩部分(技術性更新和水域更新)的。然而,由於世界生成大修的所需時間超過了Mojang的預期,「技術性更新」與「水域更新」最後還是合併了,[21]這導致1.13的首次更新包含了兩次更新。這也是1.13直到2018年才加入水域更新特性的原因。
畫廊
- Update Aquatic.jpeg
水域更新的宣傳圖。
- CommandUIFirst.jpeg
指令UI變更後與
/effect指令新語法的第一張圖片。 - CommandUISecond.jpeg
Dinnerbone展示
/scoreboard指令使用的UI的例子。 配方手冊中熔煉配方的截圖。[24]
- NewRecipeBookDesign.jpeg
可能的配方手冊新設計的首張圖片。[24]
以
/entitydata為例子展示了帶顏色的指令的輸出。[25]指令UI變更後與
/particle指令新語法的圖片。- Update Aquatic teaser.jpeg
水域更新的預告截圖,展示了新的計劃生物:海豚。[26]
第一張有關海龜蛋的圖片。[27]
第二張有關海龜蛋的照片,展示了小海龜從蛋中孵化出來。[28]
參考
- ↑ 1.0 1.1 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ 「Update Aquatic Out On Java!」,Adrian Östergård。Minecraft.net,2018年7月18日
- ↑ 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」 – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」 – @Dinnerbone,2017年10月16日
- ↑ 5.0 5.1 5.2 「The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!」, November 18, 2017
- ↑ 「Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!」 – @docm77,2018年5月30日
- ↑ https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
- ↑ 岩石般的聲音主要用於石頭。
- ↑ 黏黏的聲音主要用於粘液塊和海鞘。
- ↑ 「Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids」 – @Dinnerbone,2018年4月20日
- ↑ 11.0 11.1 MC-122844(作為「按預期工作」解決)
- ↑ 「Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^」 – @_ladyagnes,2018年6月7日
- ↑ MC-122563(以「按預期運作」為理由被修復)
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
- ↑ 「Meet The Horse」 – Minecraft.net,2017年10月10日
- ↑ MC-127186(以「按預期工作」為理由修復)
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
- ↑ MC-127025
- ↑ MC-1390
- ↑ https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
- ↑ 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」 – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ 24.0 24.1 「Currently working on:」 – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」 – @Dinnerbone,2017年10月6日
- ↑ 「Everything Announced at MINECON Earth!」 – Minecraft.net,2017年11月18日
- ↑ 「Found something... odd?... on the beach today!」 – @_LadyAgnes,2018年1月16日
- ↑ 「There is also a sliver of a turtle shell piece」 – @_LadyAgnes,2018年2月1日
- ↑ 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」 – @_LadyAgnes,2017年12月4日




![選擇器中的NBT。圖片來自Dinnerbone的一條神秘推特。[22][23]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/7/7b/Nbt_selectors_dinnerbone.png/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170722145133)
![配方手冊中熔煉配方的截圖。[24]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/6/61/1.13_recipe_book_smelting.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170812020852)
![以/entitydata為例子展示了帶顏色的指令的輸出。[25]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/9/91/Dinnerbone_1.13_entitydata.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171027103940)


![第一張有關海龜蛋的圖片。[27]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/a/a5/TurtleEggs.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20180205152314)
![第二張有關海龜蛋的照片,展示了小海龜從蛋中孵化出來。[28]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/1/18/Turtle_eggs_2.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20180205152252)

![一個由冰山組成的生態域。[29]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/2/21/Icebergs_biome.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171217050945)
