Minecraft Wiki

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1.13,即水域更新[1],是一個於2018年7月18日發佈的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋內容、錯誤修復、技術性特性與最佳化。[2][3]特別地,加入了像藍冰珊瑚海靈核心海帶海鞘剝皮木塊海龜蛋等等的方塊,也加入了像藏寶圖除錯棒魚桶海洋之心夜魅皮膜三叉戟等等的新物品。此外加入了新生物海豚沉屍夜魅海龜、新的生態域、新的自助式世界類型和新的結構。此次更新也加入了許多指令和變更了已存在的指令的格式,加入了許多新的技術性內容,例如資料包標籤

此更新原來打算分為兩個不同的更新發佈:原名為技術性更新的1.13包含技術性變更;原名為水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期間被揭示。[4]

1.13原先計劃於2018年5月30日發佈此更新,但由於要一些時間修復一些較明顯的錯誤,所以將更新日期延後至2018年7月18日。[5][6]

新內容

方塊

空氣變種
  • cave_airvoid_air
    • 兩種的效用與air幾乎一樣。
    • cave_air會在洞穴裡生成。
    • void_air會在超出世界高度範圍(y>255或y<0)及在未載入的區塊生成。
藍冰
氣泡柱
  • 岩漿塊靈魂砂在至少2格深的水中產生。
    • 岩漿塊產生的氣泡柱會將實體往下拉,且會阻止物品在水中浮起並使船沉沒。
    • 靈魂砂產生的氣泡柱會將實體往上推。
按鈕壓力板地板門
  • 現在被分為所有6種的木塊材質。
雕刻過的南瓜
  • 一種新的方塊,有著舊南瓜的紋理。
    • 普通的南瓜方塊不再有臉。
    • 右鍵點擊南瓜方塊,用剪刀把它變成一個雕南瓜,同時會掉落4顆南瓜種子
海靈核心
  • 合成配方:1個海洋之心+8個鸚鵡螺殼
  • 可以由在他它圍放置海磷石海磷石磚海燈籠來啟動。
    • 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家"海靈祝福"狀態效果。
      • 依據海靈祝福等級將會停止氧氣條的消耗、給予更明亮的水下視野並提升挖掘速率。
  • 完整的結構能夠使海靈核心被完全充能。
    • 當啟動一個被完整充能的海靈核心將使周圍在水中或雨中的敵對生物受到傷害。
  • 放出15光照等級的強光。
珊瑚
  • 有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角
  • 只能在水下放置
  • 珊瑚方塊一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
珊瑚方塊
  • 有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角
  • 必須用附有絲綢之觸的鎬破壞才能掉落其本身,否則掉落死亡的珊瑚方塊。
    • 每種紋理都擁有死亡的變種
    • 離開水放置時會變為死亡的珊瑚方塊。
      • 死亡的珊瑚方塊不可復活。
  • 珊瑚一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
扇狀珊瑚
  • 有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角
  • 能放置在水下方塊的側面
  • 自然生成在珊瑚礁珊瑚方塊側面。
海帶乾塊
  • 熔爐中用作燃料時,可熔煉20個物品。
  • 海帶乾合成,也可以重新合成為海帶乾。
海帶
  • 只能被放置在水下,需要至少一個水方塊在其上方。
    • 只能透過使用/setblock指令放置在乾燥的陸地上。
  • 海洋中生成。
  • 可長至數個方塊高。
  • 擁有動態材質。
  • 可熔煉為海帶乾
海磷石階梯半磚
  • 均有3個變種:海磷石、暗海磷石和海磷石磚。
  • 階梯可用6個各自的材料合成。
  • 半磚可用3個各自的材料合成。
海草
  • 像草一樣,海草也有高草變種。
  • 海草也生成於海洋中,且擁有動態材質。
  • 海草在海洋、河流和沼澤自然生成。
  • 此外,在水下對著任何方塊使用骨粉也可生成。
  • 殺死海龜時掉落
海鞘
  • 生成於熱帶海洋裡,圍繞著珊瑚礁生成。
  • 一格內最多可以放置4個。
  • 每個增加3亮度等級,但只能在水下放置時起效。
  • 可熔煉為淺綠色染料
界伏盒
  • 加入了未染色的界伏盒。
剝皮木塊
  • 木塊的平滑變種。
  • 可用對著木塊使用來製造。
  • 表現與普通的木塊一樣,也可以用來合成木材
海龜蛋
  • 透過繁殖海龜創造。
  • 踩踏海龜蛋會將其摧毀。
    • 所有不死生物會主動踩踏海龜蛋。
  • 過一會海龜蛋會輕微開裂,而後破裂。
    • 破裂的海龜蛋最終會孵出小海龜。

物品

緩降之箭
  • 給予玩家緩降的狀態效果。
龜仙之箭
樹皮方塊
  • 現在有物品形式並且在創造模式物品欄中顯示
    • 適用於所有6種類型。
  • 4個原木擺成正方形可以合成3個樹皮。
藏寶圖
除錯棒
  • 能以循環的方式調整方塊狀態。
    • 左擊切換狀態,右擊切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
海帶乾
  • 透過熔煉海帶獲得。
    • 海帶乾可以食用,回復1(Half Hunger飢餓值。
    • 海帶乾也能合成為海帶乾塊。
魚桶
  • 有4個變種:鱈魚桶、鮭魚桶、河豚桶及熱帶魚桶。
  • 使用時,會替代水源方塊並在其中生成對應的魚。
海洋之心
海帶
  • 海帶可用於在水下放置海帶植株。
  • 海帶可在熔爐中烘乾,成為海帶乾
蘑菇方塊
  • 現在出現在創造模式物品欄。
蘑菇梗
  • 現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
鸚鵡螺殼
  • 用於製作海靈核心
  • 可以透過釣魚獲得。
  • 沉屍偶爾會帶著鸚鵡螺殼生成。
石化橡木半磚
  • 現在有模型了。
  • 相當於舊的木半磚有石半磚的特性。
夜魅皮膜
  • 夜魅掉落。
  • 用於修復鞘翅
  • 可用於釀造緩降藥水。
緩降藥水
  • 夜魅皮膜釀造。
  • 給予玩家緩降狀態效果,持續1:30。
    • 免除全部掉落傷害。
    • 使玩家更慢的降落。
    • 防止玩家踩踏農作物(即使你在農作物上跳躍)。
  • 紅石粉釀造可將效果持續時間延長至4分鐘。
  • 和別的藥水一樣,用火藥龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水滯留藥水
龜仙藥水
鱗甲
  • 當幼年海龜長大時掉落。
  • 可用於合成海龜殼
光滑石英、光滑紅砂岩、光滑砂岩和光滑石頭
  • 和樹皮一樣,它們現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
生怪蛋
三叉戟
  • 一種武器
  • 可透過使用將其擲出,也可以透過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(♥♥♥♥♥
  • 透過殺死沉屍獲得。
海龜殼
  • 鱗甲合成
  • 可作為頭盔使用,增加2點護甲值。
    • 裝備和出水時會給予玩家10秒的水下呼吸狀態效果,本質上是給予玩家額外的10秒水下呼吸時間。
  • 可將基礎藥水釀造為龜仙藥水

生物

海豚
  • 生成於非寒凍海洋的任何海洋中。
  • 中立性生物,像殭屍豬人,當你傷害了其中一隻海豚,附近所有的海豚都會成群的攻擊你。
  • 可以使用鱈魚餵食海豚,但它們無法繁殖。
    • 死亡時掉落鱈魚。
  • 它們會拾起被丟出的物品,且會在很短的時間內丟出。
  • 偶爾會跳出水面。
    • 也可以在分離的水中(被方塊隔出而被分成兩半的水中)跳躍。
  • 會追逐船甚至因此跳出水面。
  • 在陸地上太久會死亡。
  • 它可以幫助玩家找到寶藏
沉屍
魚(生物)
  • 鱈魚
    • 生成於寒帶、普通和亞熱帶的海洋生態域中。
    • 會集群遊動,最多9條。
  • 鮭魚
    • 生成於寒凍海洋、寒帶海洋和河流生態域中。
    • 會集群遊動,最多6條。
  • 河豚
    • 生成於亞熱帶和熱帶的海洋生態域中。
    • 玩家靠近時會膨脹。
    • 會給周圍的玩家中毒效果7秒。
  • 熱帶魚
    • 14 種顏色和圖案
    • 在微溫(lukewarm)和溫和海洋群系生成。
  • 其它魚被殺死時掉落它們自身, 但熱帶魚統一掉落小丑魚。
  • 出水後它們到處翻滾,直到窒息而死。
    • 他們會緩緩朝水源移動。
夜魅生物B
  • MineCon Earth的觀眾投票選出[4]
  • 在高海拔生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊一段時間未睡覺的玩家。[4]
  • 該玩家必須位於高於海平面的位置
  • 生成於主世界,有時4個為一群。
  • 會攻擊一段時間沒有睡覺玩家
  • 被認為是不死生物
    • 這就說明它們被治療藥水傷害,被傷害藥水治療,被凋零怪無視,且受不死剋星附魔影響
    • 會在白天燃燒
  • 掉落0-1個夜魅皮膜
海龜
  • 會在各種生態域的海岸線築巢的水中生物。
  • 有小海龜的版本,小海龜從蛋中孵化而來,小海龜出生後會緩緩走向水源。
  • 可用海草來繁殖。
  • 以1-5個為一群生成於溫暖生態域(平原、叢林、沼澤、沙漠、平頂山和莽原)的海灘,但這是暫時的。
  • 會在出生地海灘上下
  • 死亡時掉落0-2條海草
  • 可以用它們舊殼的碎片來合成海龜殼

世界生成

生態域
  • 加入了minecraft:small_end_islands(終界 - 浮空島嶼)、minecraft:end_midlands(終界 - 中島)、minecraft:end_highlands(終界 - 高島)和minecraft:end_barrens(終界 - 荒島)。
    • 以前僅被用於「The End」生態域的所有的4種生成於終末之界外島的不同部分。
  • 加入了minecraft:warm_ocean(溫暖海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(溫和海洋)、minecraft:cold_ocean(寒冷海洋)、minecraft:deep_warm_ocean(溫暖深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean(溫和深海)、minecraft:deep_cold_ocean(寒冷深海)和minecraft:deep_frozen_ocean(寒凍深海),不過熱帶的生態域不會自然生成。
  • minecraft:frozen_ocean寒凍海洋)現在會自然生成了。
自助式世界類型
  • 一種新的世界類型
  • 重新加入可以遊玩單一生態域世界的可能。
  • 可以由選擇Buffet作為世界類型實現。
  • 允許另一種生成區塊的方式。
  • 允許在生成主世界與終界地形間選擇。
  • 未來版本可能會有更多世界選項。
埋藏寶藏
  • 由包含著戰利品的埋藏的寶箱組成的新結構。
  • 擁有其自身的 buried_treasure(埋藏寶藏)戰利品列表。
  • 水下遺蹟找到的地圖可以帶領你去找到它們。
珊瑚礁
  • 在熱帶海洋 生態域生成。
  • 珊瑚和珊瑚植物組成。
    • 這使得珊瑚自然生成
冰山
  • 在寒凍海洋生成
  • 沉船
    • 包含1-3個帶有戰利品的儲物箱。
    • 會在所有的海洋生態域和沙灘上生成。
    • 擁有多種外觀及方向。
水下洞穴
  • 可出現多種形式,包括溝壑
    • 在海溝的底部通常包含有可製造氣泡柱的岩漿塊
水下遺蹟
  • 擁有多種不同的形狀和大小
  • 寒帶遺蹟生成於寒帶海洋和寒凍海洋生態域,無視深度
  • 熱帶遺蹟生成於熱帶海洋、亞熱帶海洋和亞熱帶深海生態域
  • 可單獨生成,也可生成村莊遺蹟
  • 有時也會有部分處於地下或海平面之上

遊戲內容

附魔
  • 喚雷
    • 僅有1級。
    • 用於三叉戟上,在暴風雨天氣中召喚一道閃電擊中生物。
      • 需要目標生物直接在開闊地帶,且所處的生態域正在下雨。
  • 魚叉
  • 忠誠
    • 最高等級為III。
    • 用於三叉戟上,使三叉戟在投擲後返回。
  • 波濤
    • 最高等級為III。
    • 忠誠喚雷不相容。
    • 用於三叉戟上,可以在水中或下雨時投擲後推進玩家。波濤不會使三叉戟被拋出,而會使玩家向前推進。
    • 如果玩家未處在水中或所處地未下雨,則玩家將無法投擲波濤附魔的三叉戟,但仍可造成近戰傷害。
    • 玩家衝刺時會顯示旋轉動畫。
地圖標記
  • 加入了能在地圖上做標記的功能。
    • 用地圖右擊一面旗幟將其加入到地圖上。
    • 在同一面旗幟上右擊來移除。
    • 地圖將在那個點上顯示旗幟的基礎顏色。
    • 被命名的旗幟將會在地圖上顯示它們的名字。
    • 如果一面旗幟被破壞,當你手持地圖靠近時,它將會消失。
    • 為地圖使用新參數banners(旗幟)。
移動
  • 玩家在游泳衝刺時,會在水面游泳。
    • 比在水中普通游泳/行走移動得更快。
    • 按下shift會讓玩家很快地俯衝到水底。
    • 如果頂部的方塊是固體方塊,在小空間內行動就會非常緩慢,但頂部是下半半磚時速度就會正常
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6個方塊大(和玩家使用鞘翅飛行時相同)
    • 這樣的話玩家可以穿過豎直一格的空隙

指令格式

常規
  • 聊天欄中的新指令介面,輸入指令時出現。
    • 指令的不同部分以不同顏色呈現。
    • 無需執行指令就會以紅色呈現錯誤。
    • 輸入參數時可以透過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後加入一個空格。
  • 為實體選擇器加入指令建議。
  • 目標選擇器中的新nbt參數。
  • 新的指令解析庫,名為Brigadier(旅長)。
座標
  • 新增局部座標類型,使用^來實現。
    • 在指令中指定座標時,你可以使用^來指定局部座標,以取代世界座標。
    • 局部座標軸取決於執行實體的旋轉角度,預設為0,0(南)。
    • 與相對座標一樣,基準點預設為指令執行位置。
    • 語法是:^左 ^上 ^前
    • 左/上/前是指定方向的偏移方塊數。
具體指令
/data
  • 一條允許玩家取得、合併(修改)和移除實體及方塊NBT資料的指令。
  • /data get block <目標位置> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會返回<目标位置>方塊的NBT資料作為其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT資料,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT資料。
  • /data get entity <目標實體> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會從目标实体返回NBT資料作為其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT資料,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT資料。
  • /data merge block <目標位置> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标位置。作用與之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目標實體> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标实体。作用與之前/entitydata相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
  • /data remove block <目標位置> <標籤路徑>
    • 將會移除目标位置标签路径的NBT資料。
    • 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 將會移除目标实体标签路径的NBT資料。移除玩家NBT資料是不允許的。
    • 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子標籤bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
  • 舊指令轉換示例:
    • /entitydata <目標實體> {}變成/data get entity <目標實體>
    • /blockdata <目標位置> <NBT>變成/data merge block <目標位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用來控制資料包的載入。
  • 以下是子指令:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定資料包
    • /datapack disable <name> - 停用特定資料包
    • /datapack list [available|enabled] - 列出所有資料包,或可用/啟用的資料包
  • 資料包預設啟用,但如果你停用後可以用以下指令啟用:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定資料包,並將其放到預設位置
    • /datapack enable <name> first -啟用特定資料包,並將其放到其他包之前(優先級最低)
    • /datapack enable <name> last - 啟用特定資料包,並將其放到其他包之後(優先級最高)
    • /datapack enable <name> before <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更低的)<存在的包>之前
    • /datapack enable <name> after <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更高的)<存在的包>之後
/bossbar
    • /bossbar create <boss欄> <顯示名稱>可建立一個Boss狀態條。
      • boss栏用來指定Boss狀態條namespace:name,例:foo:bar。如果沒有namespace則預設為minecraft
      • 显示名称是Boss狀態條的顯示名稱,只接受JSON語法。
    • /bossbar set <目標boss欄> name <顯示名稱>可以變更Boss狀態條的名字。
    • /bossbar set <目標boss欄> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用來變更Boss狀態條與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),預設為white
    • /bossbar set <目標boss欄> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改變boss欄的樣式,預設為progress
      • 你可以設為以下的樣式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched會設定boss欄在視覺上的的分段數。
      • progress會設定為1段,也就是直長條。
    • /bossbar set <目標boss欄> value <目前值>會改變boos欄的目前值, 預設為0
    • /bossbar set <目標boss欄> max <最大值>會設定boss欄的最大值,預設為100
    • /bossbar set <目標boss欄> visible <visible>會設定boss欄是否可見, 預設為true
    • /bossbar set <目標boss欄> players <目標玩家>會設定那些玩家可以看見boss欄, 預設為無人可看見。
    • /bossbar remove <目標boss欄>會把整個目標boss欄給移除。
    • /bossbar list會顯示所有存在的boss欄。
    • /bossbar get <指定boss欄> (max|players|value|visible)會回傳值作為指令的 result
  • /execute子指令store的新選項:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>
    • 將會儲存指定執行指令的resultsuccess為boss欄的value目前值或max最大值設定。
/locate
  • 為指令輸出加入了可點擊的傳送連結。
/teleport
  • 加入facing參數。
    • /teleport [<目標>] (<位置>|<實體>) facing (<朝向實體>|<朝向方向>)
    • 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
  • /time set加入noonmidnight參數。

常規

進度
  • 加入4個新進度
    • 腥味十足的生意:釣到一條魚。
    • 戰術性釣魚:不用釣竿抓住一條魚!
    • 抖包袱:往什麼東西扔出三叉戟。
    • 不戰而栗:雷擊一名村民。
  • 加入3個新的進度觸發器
    • minecraft:fishing_rod_hooked:玩家鈎住物品或實體時觸發。
    • minecraft:channeled_lightning:玩家用喚雷附魔攻擊生物時觸發。
    • minecraft:filled_bucket:玩家填充一個桶時觸發。
資料包
  • 類似於資源包,但是用於放置戰利品表進度函數結構配方以及標籤
    • 使用方法:將其放置在世界的datapacks資料夾中。
  • 資料包為.zip檔案,或者是一個根目錄有pack.mcmeta檔案的資料夾。詳見:教學/製作資源包#pack.mcmeta。這些資料包位於(世界名)/datapacks/
  • 在檢查資料包前,結構會從(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt處載入。
    • 然而,此目錄應用於結構的發佈,而應把這些檔案移入資料包。
  • 可透過/reload重新載入。
  • 結構:pack.mcmetadata資料夾,data資料夾包含命名空間資料夾,這些資料夾會決定其內容的命名空間。
    • 一個命名空間只能包含以下字元:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空間資料夾內,可以包含如下子資料夾:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。這些資料夾內部還可放置更多的子資料夾。
死亡訊息
  • 加入了一條死亡訊息,當玩家在地獄或終界睡覺而被炸死時顯示。
    • 「『玩家』被[刻意的遊戲設計]殺死了」
      • 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
  • 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡訊息。
    • 「『玩家』與『玩家/實體』不共戴天」
除錯畫面
  • F3+C將複製你的目前位置到剪貼板。
    • 現在會在強制崩潰之前發出警告。
  • 加入了F3 + I來把指向的方塊或者實體的資料值複製到剪貼板裡。
  • 加入了在伺服器上每tick所需時間的資訊,用戶端發送的資料包數量(tx)和用戶端接收的資料包數量(rx)。
戰利品表
  • 為戰利品表加入了set_name函數。
NBT標籤
  • 海龜加入了NBT標籤HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 夜魅加入了NBT標籤AXAYAZSize
選項
  • FS(全螢幕)解像度
    • 用於變更解像度。
  • 一個控制是否自動顯示指令提示的選項,位置在聊天頁面。(預設為開,否則按tab顯示指令提示)
  • 編輯世界時的「建立備份」和「打開備份資料夾」兩個選項。
  • 加入了「混合生態域」影片選項
顆粒
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink顆粒
聲音
  • 魷魚噴射墨汁加入了新的聲音效果。
  • 加入了水下環境音效。
統計
狀態效果
  • 加入「 海靈祝福」狀態效果
    • 給予玩家無限的水下呼吸
    • 給予玩家水下夜視效果
    • 給予玩家水下挖掘加速效果(使他們在水下採掘得更快)。
  • 加入「海豚悠游」狀態效果。
    • 使玩家游泳地更快。
    • 透過在海豚附近游泳獲得。
  • 加入「緩落」狀態效果
    • 由於玩家以一個極低的速率下降,落地時將不會獲得任何傷害
    • 這允許玩家比正常情況下跳得更遠
      • 如果玩家在擁有「緩落」的狀態效果下疾走,他們將可以跳過超過512格的柵欄,是普通疾走的4倍
    • 如果玩家在擁有「緩落」的狀態效果下踩到農作物上,農作物將不會被破壞
    • 更高的等級將不會改變下降的速率。
標籤
  • 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
    • 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
    • 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
    • 函數標籤可用於在指令或進度中調用函數。
      • 貼上minecraft:tick標籤的函數會在每一刻的開始執行。
      • 貼上minecraft:load標籤的函數會在每一次(重新)載入時執行一次。
  • 標籤的建立需要使用資料包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 從不同的資料包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
      • 預設狀態下使用追加模式。
      • 在標籤定義中加入"replace": true會讓標籤實行覆蓋操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 這會建立一個名為(命名空间):foo的方塊標籤。
    • json檔案中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
      • 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
        • 例如,你可以在標籤值列表中加入#foo:bar來引用另一個名為foo:bar的標籤。
        • 不可引用自身。
  • 方塊和物品有24種原版標籤:minecraft:acacia_logsminecraft:bannersminecraft:birch_logsminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:coral_plantsminecraft:dark_oak_logsminecraft:doorsminecraft:jungle_logsminecraft:logsminecraft:oak_logsminecraft:planksminecraft:railsminecraft:sandminecraft:saplingsminecraft:spruce_logsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:wool
  • 5種物品有額外的原版標籤:minecraft:anvilminecraft:enderman_holdableminecraft:flower_potsminecraft:slabsminecraft:stairs
  • 1種物品有額外的原版標籤:minecraft:boats
  • 拆分了一些方塊和流體的邏輯。[7]
    • 目前流體:
      • minecraft:empty
      • minecraft:flowing_water
      • minecraft:water
      • minecraft:flowing_lava
      • minecraft:lava
    • 位置處的流體目前取決於該位置處的方塊,目前仍然有水和熔岩方塊。
    • 加入了兩個新的流體標籤:minecraft:lavaminecraft:water
    • 該系統主要是內部的,它不能直接被互動。
  • 進度的物品判據現在支持物品標籤(tag)了。
的物理性質
  • 水現在可以被放置在以下方塊中:儲物箱、陷阱儲物箱、階梯、半磚、柵欄、牆、鐵柵欄、玻璃片、終界箱、地板門、梯子和告示牌。
    • 水可以流出這些方塊,但不能流進。
    • 當充滿水時,方塊會被所有遊戲內容計為水方塊(如游泳)。
    • 水會流出方塊的所有表面,除了固體表面。
  • 移除了方塊flowing_waterflowing_lava
  • 所有可以被放進水的方塊現在擁有標籤waterlogged了。
  • 諸如氣泡柱和海帶的方塊現在總會被計為水源。
  • 當水擴散並且隨後變成水源塊時,它現在將會立即放置水源塊。
其他
  • valid_spawn方塊標籤
  • 在計劃的「流體刻」與「方塊刻」之間有了區別

變更

方塊

常規
  • 方塊ID的限制已經完全消失。
  • 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
  • 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
    • 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
    • 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
烽火台
  • 加入了新的音效。
  • 床下現在需要方塊以作支持。以前這只是在放置床時需要,並且之後可以銷毀該方塊而不會損壞床。
儲物箱陷阱儲物箱
  • 它們可以直接放置在大儲物箱旁邊,而不是在它們之間需要一個方塊。
    • 分別按⇧ Shift右擊一個儲物箱或陷阱儲物箱旁邊的儲物箱或陷阱儲物箱將不會使兩個儲物箱或兩個陷阱儲物箱合成一個大儲物箱或大陷阱儲物箱。
發射器
  • 合成發射器不再需要無耐久損耗的了。[8]
柵欄門
  • 不久後放置它們不需要下方有方塊了
樹葉
  • 自然生成的樹葉最多可在距離原木6個方塊的距離不會消失,而不是4個方塊。
    • 樹葉的方塊狀態中,check_decaydecayable兩個布林型變數變為distance(範圍1-7)和一個persistent布林型變數。
控制桿
  • 現在拉動控制桿顯示紅石粒子了。
岩漿塊
  • 現在生成於海底峽谷的底部,產生向下的氣泡柱
怪物蛋
  • 無論使用什麼工具,現在它們都將被立即破壞
    • 當使用有絲綢之觸附魔的工具破壞時,未被破壞的區塊將會下降。
冰磚
  • 現在能用9個合成。[9]
南瓜
  • 不久後放置它們不需要下方有方塊了。
界伏盒
  • 更換了紫色界伏盒的紫色顏色。
  • 染色的界伏盒現在可以被一個鍋釜洗掉。
TNT
  • 移除了TNTexplode方塊狀態(點擊即爆炸)。[10]
藤蔓
  • 單獨的藤蔓可朝向不同的方向,包括底部的方塊,現在可以放置在同一個方塊空間中。
  • 有更多的顏色。
  • 現在每塊只有一格亮度,而不是三格。
    • 這隻影響新放置的水(從現在開始)

物品

胡蘿蔔釣竿
  • 合成胡蘿蔔釣竿不再需要無耐久損耗的釣竿了。[8]
鞘翅
  • 變更了物品材質。
釣竿
  • 收回釣竿時現在會播放音效。
鐵製馬鎧
  • 變更了裝備後的材質。

生物

常規
  • 殭屍骷髏山貓現在會自然攻擊幼年海龜了,殭屍和殭屍豬人還會尋找和踩碎海龜蛋。
  • 不死型生物現在會潛入水中。
  • 模型被修改得與其他生物一致。[11]
  • 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
  • 在馬上的鐵馬鞍的材質變更了。
屍殼
  • 溺水後會變成殭屍而不是直接死亡。
鸚鵡
骷髏馬
  • 現在在水下可騎乘。
魷魚
  • 被攻擊時會噴射墨汁以自衛。
殭屍馬
  • 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤。
殭屍
  • 殭屍現在會落入水下,並變為一隻沉屍而不是因溺水而死亡。
  • 幼年殭屍現在會在陽光下燃燒。[12]

非生物實體

常規
  • 落入水中的物品實體和經驗球現在會浮至水面。
  • 變更了一些實體的名稱:
舊名稱 新名稱
Block of TNT Primed TNT
Bolt of Lightning Lightning Bolt
Ender Crystal End Crystal
Eye of Ender Signal Eye of Ender
Evocation Fangs Evoker Fangs
浮標
  • 釣竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber
    • 此ID僅用作測試,無法召喚。
物品展示框
  • 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
  • 現在用命名空間ID區分圖案。

世界生成

常規
  • 重寫了世界生成系統。
  • 地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
  • 在新生成的區塊中,你極難發現寒凍海洋生成在熱帶海洋旁邊,等等。
生態域
  • F3除錯畫面現在會顯示生態域的ID,而不是名稱。
  • 生態域名稱可翻譯了。
  • 一些生態域的名稱更新:
自訂世界類型
  • 被移除。
自訂超平坦
  • 預設按鈕不再使用版本號。
女巫小屋
  • 裏面的花盆現在會帶著一個蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空著的。

遊戲內容

氧氣條
  • 玩家浮出水面時氧氣條不再瞬間恢復。
睡眠
  • 創造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡覺了。
能見度
  • 變更水下能見度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
    • 深水處更暗了。
    • 水下呼吸藥水和水下呼吸附魔不再會增強水下視力。
    • 在不同的生態域潛水時水下能見度不同。
    • 能見度隨生態域改變。

指令格式

常規
  • 指令和函數變得更快、效率更高了。
  • 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
    • 比如不再允許此指令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 指令方塊的輸出訊號原本是「成功次數(Sucess count)」,現在是其「結果(result)」。
  • 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為座標0,0,0
  • 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤資訊(提示中有更多的資訊)。
  • 為分析器加入了指令(/debug)。
  • 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
指令UI
  • 新的UI原型。
函數
  • 函數現在在載入時會被完全地分析和快取。
    • 這意味著如果一條指令不管出於什麼原因錯了,玩家都能在載入時知悉。
    • 指令的效率也會提高一點,因為不是每次執行都需要解析。
NBT
  • 物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字串,而以兩個長整型組件LM
  • 雪球雞蛋終界珍珠的NBT鍵owner不再是字串,而以兩個長整型組件LM
  • 所有自訂名稱(涉及方塊、物品、實體、方塊實體)由純文字變更為可翻譯的JSON組件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"}變為/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben賓\"}"}
具體指令
/advancement
/blockdata
  • 移除,並被/data取代。
/clear
  • /clear語法被修改了。
    • /clear <目標玩家> [物品名稱] [資料值] [數量] [資料標籤]變為/clear <目標玩家> [目標物品] [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
/clone
  • /clone的語法被修改了。
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [force|move|normal] [方塊] [資料]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [方塊] [force|move|normal]
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal] [方塊] [資料]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的語法被拆分,以避免歧義
    • /effect <目標實體> <狀態效果>修改為/effect give <目標實體> <狀態效果>
    • /effect <目標實體> clear修改為/effect clear <目標實體> [狀態效果]
  • 如果指令沒有任何作用就會導致指令失敗。
    • 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
    • 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的語法被拆分。
    • 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
      • as <指定实体> <连锁子命令><指定实体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。
      • at <指定实体> <连锁子命令><指定实体>的座標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。
      • positioned <指定坐标> <连锁子命令><指定坐标>的座標來執行指令。
      • positioned as <指定实体> <连锁子命令>僅用指定实体的座標(x y z)執行指令
      • align <坐标轴> <连锁子命令>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊座標(向下取整,只針對指定座標軸的座標),<坐标轴>的寫法就是xyz的任意組合(例子:x,xzzyxyz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <连锁子命令>會使指令執行得如同朝向指定座標<x y z>
      • facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令> 會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
      • rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • rotated as <指定实体> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到實體的方向。
      • rotated <y x> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令> 會使指令執行得如同位於指定維度。
      • anchored (feet|eyes) <连锁子命令> 會在使用朝向座標或朝向指令時調整此指令的判斷座標為腳或眼睛。
    • 條件子指令可以讓你避免在特定情況執行指令:
      • (if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定坐标>(的方塊)與<指定方块>,才執行後續的指令。
      • (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之間的區域與<对照区域>相符,才執行後續的指令。
      • (if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板记分项>分數與<对照实体/玩家名><对照记分板记分项>分數符合指定的比較符時執行指令。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令> 指定目標的計分板計分項是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
    • 作為/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:
      • result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是01, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount
      • 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(回傳值)。注意回傳值必定為整數,小數會被向下取整。
      • 如果指指令沒有成功(像success0時),result也會被設為0
      • 之後會明確每個指令的預期結果。
      • store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>
        • 回傳值會被儲存在<目标实体/玩家名><指定记分板记分项>分數裡。
        • 记分项必須存在,但相對於/stats你不需要為<目标实体/玩家名>的分數設定初始值
      • store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 將回傳值儲存在目标坐标方塊在标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能透過此指令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 將回傳值儲存在目标实体标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。
        • /data類似,store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag鍵的NBT是例外,並可以用store修改[13]
        • 可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能透過此指令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
        • 值的ID以id的形式儲存在valuemax的bossbar設定裡。
      • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子標籤bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
      • 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
      • 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。
        • 不可將/寫在指令之前。
      • 例:/execute as somebody at somebody run say 嘿
      • 遊戲會在執行/execute指令之後的指令前,先處理子指令的資料,故之後的指令無法影響之前的指令。
    • 舊指令轉換式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp現在屬於/experience的別名。
  • 拆分為以下3個子指令:
    • /experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>點數或等級(預設值為點數)。
      • 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
      • 現在<数量>支持負數,使你減去一定數量的點數。
      • 減去點數可以使你等級下降。
    • /experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>設定<数量>點數或等級(預設值為點數)。
      • 你不能夠設定超過該等級限制的點數上限。
      • 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
    • /experience query <目標玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的點數或等級。
/fill
  • /fill語法被修改了
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> <資料> replace [替代方塊] [替代方塊資料]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <目標方塊> replace [方塊]
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [資料] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [資料標籤]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>參數
    • 這項功能已經被遷移至/execute
    • /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
    • 你可以使用函數計分板作為替代,而不會失去原有效果。
    • 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
  • /gamerule現在將會檢查對應的資料類型 (將string給予int顯然是錯的)。
  • 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
  • /give語法被修改了
    • /give <目標玩家> <目標物品名稱> [數量] [資料值] [資料標籤]將變為/give <目標玩家> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節
/kill
  • 目标实体現在是必選的。
/list
  • 現在可以用於單人模式。
/locate
  • y座標現在返回64而非?
  • 配合/execute的子指令store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。
  • 現在允許原來分類在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/op
  • 現在允許使用目標選擇器。
/particle
  • <额外参数>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>後使用方塊參數。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem語法被修改了
    • /replaceitem block <目標座標> <目標欄位> <目標物品名稱> [數量] [資料值] [資料標籤]將變為/replaceitem block <目標座標> <目標欄位> <目標物品> [數量]
    • /replaceitem entity <目標實體> <目標欄位> <目標物品名稱> [數量] [資料值] [資料標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標欄位> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
  • slot參數不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1
/scoreboard
/seed
  • 輸出的種子現在可被複製。
/setblock
  • /setblock語法被修改了
    • /setblock <目標座標> <目標方塊名稱> [資料值] [模式] [資料標籤]將變為/setblock <目標座標> <目標方塊> [模式]
    • 參閱下方的方塊參數類型以取得更多細節。
/stats
  • 被移除,現在是/execute的一部分
  • 並非用/execute直接替換,執行方式也有改變:
    • 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
    • 只有兩種統計資訊:resultsuccess,包含了所有舊的統計類型。
/stopsound
  • 現在可以使用*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 維持原有的語法
    • /tag <目標實體> add <實體標籤> 用以為<目标实体>加入<实体标签>
    • /tag <目標實體> remove <實體標籤> 用以從<目标实体>移除<实体标签>
    • /tag <目標實體> list 用以列出<目标实体>的所有實體標籤。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 維持原有的語法
    • /team add <目標隊伍> [<顯示名稱>]
    • /team empty <目標隊伍>
    • /team join <目標隊伍> [<成員>]
    • /team leave [<成員>]
    • /team list [<目標隊伍>]
    • /team option <目標隊伍> <設定選項> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
  • 應使用/weather
/tp/teleport
  • /tp現在是/teleport的別名(與/w/msg/tell一樣)。
  • /teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的座標。
    • /teleport <x y z> 不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定座標。
    • /teleport <指定實體> <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體座標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 能使目標對象傳送到指定座標並選擇性改變轉向。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向座標] 能使目標對象傳送到指定座標並朝向指定的座標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定座標並指定朝向實體的腳或眼睛座標(預設為feet)。
    • 現在允許跨維度的傳送。
/trigger
  • 新語法/trigger <目標>現在視為/trigger <目標> add 1的快捷寫法。
/weather
  • 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
參數類型
目標選擇器
  • 引入了更多對錯誤的處理。
  • 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字元,如@e[name="bla bla"]中的空格)
  • 不允許limit=0level=-10gamemode=purple之類的錯誤輸入。
  • 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
    • level=10要求等級為10
    • level=10..12要求等級為10、11或12
    • level=5..要求等級大於等於5
    • level=..15要求等級小於等於15
  • 將難懂的簡寫進行了重新命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz現在是倍精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體座標。
      • 這意味着x=0不再等同於x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。
  • limit (以前是c)不再支持負數。
    • 請使用sort=furthest作為替代。
  • name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。
  • 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foobar標籤而沒有baz的目標。
    • type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
    • type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原來的預設值,按距離排序(@p的預設值)
    • sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
    • sort=random為隨機排序(目前@r的預設值)
    • sort=arbitrary為不進行排序(目前@e@a的預設值,可以提高選擇器效率)
  • 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的計分項都寫在{}裡,以逗號分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
    • true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
    • 不同的進度都寫在{}裡,以逗號分隔。
    • 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方塊
  • 1.13將不會有資料值,而變為不同的方塊或狀態
  • 之前的<方块>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<方块>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:minecraft:)。
  • 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
  • 資料標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與資料標籤,其餘全部當作符合。
    • 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
  • 如果方塊參數用於設定方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未設定的狀態與標籤會被設為預設值
    • 如果你設定redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設定為none
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則可以使用方塊標籤來檢測,格式為 #标签名称
物品
  • 之前的<物品>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
  • 資料標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
  • 1.13不再有物品資料值、物品損傷值。
    • 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
    • 其他資訊的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。

常規

「平坦化」
  • 方塊的元資料(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
  • 拆分、合併、新增、刪除及重新命名了大量方塊:
    • 以往因不同資料值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag裡,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
    • 檔案與指令不再使用資料值或set_data
  • 玩家自訂結構不會被自動更新:
    • 玩家可以在1.12把結構匯出,再升級到1.13,然後重新匯入該結構以進行升級。
控制
  • 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄
音樂
  • 加入了C418創作的3個水下背景音樂:
    • ShunijiDragon FishAxolotl
    • 它們的指令ID為music.under_water
選項
  • 徹底移除3D立體模式選項。
顆粒
  • 最佳化顆粒的繪製。
配方
  • 自訂配方現在會從資料包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json處載入。
  • 為熔爐加入了配方手冊。
  • 熔爐的配方已被移至JSON檔案。
    • 它們使用"type": "smelting"
    • cookingtime用來判定在熔爐中熔煉物品所花費的時間。
    • experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
    • 燃料不在其列,仍為硬編碼。
  • 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖示,來指明解鎖的是合成配方還是熔煉配方。
資源包
  • 將格式數字升級至4
  • 預設資源包現在能在資源包選擇畫面裡上下移動。
統計
  • 對統計進行了升級。
    • stat.(统计)現在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)現在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
工具提示
  • 加入(並且修復)了一些物品的工具提示:
物品 稀有度
烽火台 稀有
連鎖式指令方塊 史詩級
指令方塊 史詩級
海靈核心 稀有
爬行者頭顱 不平凡
龍蛋 史詩級
龍首 不平凡
龍之吐息 不平凡
鞘翅 不平凡
附魔金蘋果 史詩級
附魔書 不平凡
已附魔物品(書除外) 稀有
終界水晶 稀有
經驗瓶 不平凡
金蘋果 稀有
海洋之心 不平凡
唱片 稀有
地獄之星 不平凡
玩家頭顱 不平凡
重複型指令方塊 史詩級
骷髏頭顱 不平凡
結構方塊 史詩級
不死圖騰 不平凡
凋零骷髏頭顱 不平凡
殭屍頭顱 不平凡
攻擊速度(工具資訊) 深綠色
攻擊傷害(工具資訊) 深綠色
其他
  • 遊戲庫更新至LWJGL 3
  • 現在載入或建立世界時顯示載入階段的百分比。
    • 處於載入階段時會顯示正在准备生成区域
  • 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
  • 資料生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
  • 將翻譯檔案從.lang (key=value) 改為.json ("key": "value")
    • 現在支持新行了。
  • 最佳化暈的繪製
  • 最佳化霧的繪製
  • 最佳化查找重生點代碼

修復

修復了376個錯誤

畫廊

參考

  1. 1.0 1.1 1.2 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
  2. 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」@Dinnerbone,2017年4月24日
  3. 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」@Dinnerbone,2017年10月16日
  4. 4.0 4.1 4.2 「The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!」, November 18, 2017
  5. 引用錯誤:無效的 <ref> 標籤,未定義名稱為 Release Date 的參考文獻內容文字。
  6. 「Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!」@docm77,2018年5月30日
  7. 「Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids」@Dinnerbone,2018年4月20日
  8. 8.0 8.1 MC-122844 (作為「義務工作」解決)
  9. 「Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^」@_ladyagnes,2018年6月7日
  10. MC-122563(以「按預期運作」為理由被修復)
  11. 「Meet The Horse」 – Minecraft.net,2017年10月10日
  12. MC-127186 (resolved as "Works As Intended")
  13. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  14. 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」@Dinnerbone,2017年7月6日
  15. https://imgur.com/biyOSGR
  16. 16.0 16.1 「Currently working on:」@MiaLem_n,2017年8月3日
  17. 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」@Dinnerbone,2017年10月6日
  18. 「Everything Announced at MINECON Earth!」 – Minecraft.net,2017年11月18日
  19. 「Found something... odd?... on the beach today!」@_LadyAgnes,2018年1月16日
  20. 「There is also a sliver of a turtle shell piece」@_LadyAgnes,2018年2月1日
  21. 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」@_LadyAgnes,2017年12月4日

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