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Java版1.13
| 版本 |
computer |
|---|---|
| 正式名称 | |
| 预计发布日期 |
2018年第二季度[2] |
◄◄ 1.12 ◄ 1.12.2
| |
1.13,即水域更新[1],是计划于2018年第二季度发布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。[3][4]此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]
新内容
常规
- 类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数、结构、配方以及标签。
- 使用方法:将其放置在世界的
datapacks文件夹中。
- 使用方法:将其放置在世界的
- 数据包为
.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/。 - 在检查数据包前,结构会从
(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。- 然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
- 可通过
/reload重新加载。 - 结构:
pack.mcmeta、data文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。- 一个命名空间只能包含以下字符:
0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0~9、a~z、_和-。 - 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:
functions、loot_tables、advancements、structures、recipes和tags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
- 一个命名空间只能包含以下字符:
- 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被床炸死时显示。
- “玩家被[刻意的游戏设计]杀死了”
- 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
- “玩家被[刻意的游戏设计]杀死了”
- 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
- “玩家不想和玩家/实体住在同一个世界”
- 为战利品表添加了
set_name函数。
- 为海龟加入了NBT标签
HomePosX、HomePosY、HomePosZ、TravelPosX、TravelPosY、TravelPosZ和HasEgg。 - 为幻影鳐加入了NBT标签
AX、AY、AZ和Size。
- FS(全屏)分辨率
- 用于更改分辨率。
- 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
- 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
- 加入了
bubble_column_up、bubble_pop、current_down和squid_ink颗粒。
- 为鱿鱼喷射墨汁加入了新的声音效果。
- 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
- 方块标签可用于检测世界中的方块。
- 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
- 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
- 贴上
minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。 - 贴上
minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
- 贴上
- 标签的创建需要使用数据包,位置在
data/(命名空间)/tags/blocks,data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 默认状态下使用追加模式。
- 在标签定义中加入
"replace": true会让标签实行覆盖操作。
- 例子:
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json - 这会创建一个名为
(命名空间):foo的方块标签。 - json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。 - 不可引用自身。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 方块和物品有23种原版标签:
minecraft:banners、minecraft:buttons、minecraft:carpets、minecraft:coral、minecraft:doors、minecraft:logs、minecraft:planks、minecraft:saplings、minecraft:stone_bricks、minecraft:wooden_buttons、minecraft:wooden_doors、minecraft:wooden_pressure_plates、minecraft:wooden_slabs、minecraft:wooden_stairs、minecraft:wool、minecraft:rails、minecraft:sand、minecraft:acacia_logs、minecraft:birch_logs、minecraft:dark_oak_logs、minecraft:jungle_logs、minecraft:oak_logs和minecraft:spruce_logs。 - 7种物品有额外的原版标签:
minecraft:anvil、minecraft:flower_pots、minecraft:enderman_holdable、minecraft:water_hacked、minecraft:waterlogged、minecraft:slabs和minecraft:stairs。- 标签
minecraft:water_hacked中的方块在水中会渲染成模型空白部分为水的样子。
- 标签
- 1种物品有额外的原版标签:
minecraft:boats。 - 进度的物品判据现在支持物品标签(
tag)了。
- 水的物理性质
- 水的新物理性质
- 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
- Water can flow out these blocks, but can not flow into them
- When full of water, they will count as water blocks for all gameplay (such as swimming)
- Water will flow out of all faces of the block except for solid faces.
- 移除了方块
flowing_water和flowing_lava。 - All of the blocks that water can be placed in now have the block state
waterlogged. - Blocks such as bubble column or kelp will always count as a water source.
- 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
游戏内容
- 在游泳冲刺时,玩家现在会比普通游泳移动得更快,还会很快地俯冲到水底。
- 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)
- 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙
- 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常
命令格式
- 常规
- 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
- 命令的各种部分以不同颜色呈现。
- 无需运行命令就会以红色呈现错误。
- 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
- 为实体选择器添加命令建议。
- 目标选择器中的新
nbt参数。 - 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
- 坐标
- 新增本地坐标类型,使用
^来实现。- 在命令中指定坐标时,你可以使用
^来指定本地坐标,以取代世界坐标。 - 本地坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为
0,0(南)。 - 与世界坐标一样,测量时默认选取实体底部。
- 语法是:
^left ^up ^forwards。 left/up/forwards是指定方向的偏移方块数。
- 在命令中指定坐标时,你可以使用
- 具体命令
/data
- 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
/data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]。- 将会返回
<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 不输入任何
标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会返回
/data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]。- 将会从
目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 不输入任何
标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会从
/data merge block <目标位置> <NBT>- 将你所设定的
NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
- 将你所设定的
/data merge entity <目标实体> <NBT>- 将你所设定的
NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
- 将你所设定的
/data remove block <目标位置> <标签路径>。- 将会移除
目标位置在标签路径的NBT数据。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
/data remove entity <target> <path>- 将会移除
目标实体在标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子标签bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 旧命令转换示例:
/entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>/blockdata <目标位置> <NBT>变成/data merge block <目标位置> <NBT>
- 新功能使用示例:
- 用来控制数据包的加载。
- 以下是子命令:
enable <name>- 启用特定数据包disable <name>- 禁用特定数据包list [available|enabled]- 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
- 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
enable <name>- 启用特定数据包,并将其放到默认位置enable <name> first-启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)enable <name> last- 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)enable <name> before <存在的包>- 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前enable <name> after <存在的包>- 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后
/bossbar create <boss栏> <显示名称>可建立一个Boss栏。boss栏用来指定Boss栏namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft。显示名称是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
/bossbar set <目标boss栏> name <显示名称>可以更改Boss栏的名字。/bossbar set <目标boss栏> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你沒有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white。/bossbar set <目标boss栏> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改变boss栏的样式,预设为progress。- 你可以设为以下的样式:
notched_6、notched_10、notched_12、notched_20或progress。 notched会设定boss栏在视觉上的的分段数。progress会设置为1段,也就是直长条。
- 你可以设为以下的样式:
/bossbar set <目标boss栏> value <当前值>会改变boos栏的当前值, 预设为0。/bossbar set <目标boss栏> max <最大值>会设置boss栏的最大值,预设为100。/bossbar set <目标boss栏> visible <visible>会设定boss栏是否可见, 预设为true。/bossbar set <目标boss栏> players <目标玩家>会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。/bossbar remove <目标boss栏>会把整个目标boss栏给移除。/bossbar list会显示所有存在的boss栏。/bossbar get <指定boss栏> (max|players|value|visible)会回传值作为指令的result
- 新的子命令
/execute store:/execute store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>。- 将会储存指定运行指令的
result或success为boss栏的value当前值或max最大值设定。
- 将会储存指定运行指令的
- 为命令UI增加了基本的目标选择器。
- 为命令输出添加了可点击的传送链接。
- 添加
facing参数。/teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)- 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
- 为
/time set添加noon和midnight参数。
方块
- 空气变种
cave_airandvoid_air.- Both have the exact same properties as
air. cave_airis generated in caves.void_airis used internally for blocks above (>255) and below (<0) the world, and in unloaded chunks.
- Both have the exact same properties as
- 气泡柱
- Created by magma blocks or soul sand in water at least 2 blocks deep.
- Magma blocks columns push entities down: they will stop items from floating up in water and sink boats.
- Soul sand columns push entities up.
- 现在被分为所有6种的木头材质
- 雕刻过的南瓜
- 以5种颜色到来:蓝色、粉色、紫色、红色和黄色
- 每种颜色拥有死亡的变种
- 离开水放置时会变为死珊瑚
- 死珊瑚不可复活。
- 自然生成于温暖海洋生物群系。
- 以5种颜色到来:蓝色、粉色、紫色、红色和黄色
- 只能在水下被放置
- 在熔炉中用作燃料时,提供20个燃烧时间。
- Crafted from dried kelp, and can also be crafted back into dried kelp
- 只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
- 只能通过使用
/setblock命令放置在干燥的陆地上。
- 只能通过使用
- 在海洋中生成。
- Can grow multiple blocks high.
- Have animated textures.
- Can be smelted into dry kelp.
- Both come in 3 variants: prismarine, dark prismarine, and prismarine bricks
- Stairs can be crafted with 6 of their respective material
- Slabs can be crafted with 3 of their respective material
- 像海草一样,海草也有一种高大的变种。
- Sea grass also generates in oceans and has animated textures
- Can additionally be generated when right clicking any block underwater with bone meal.
- Drops from turtles when killed
- 加入了未染色的潜影盒
- A smoother variant of log
- Created by right-clicking with an axe on a log.
- Act as regular logs, and can still be used to craft planks.
- 通过繁殖海龟创造
- Stepping on turtle eggs will break them.
- Zombies and zombie pigmen will intentionally step on turtle eggs.
- After a while, they will be slightly cracked and later very cracked
- Very cracked turtle eggs will eventually hatch into baby turtles
物品
- 六种树皮的物品形式。
- 光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。
- 红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。
- 调试棒,能以循环的方式调整方块状态。
- 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
- 石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。
- 加入了新的武器三叉戟
- 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9(




)。 - 当前在生存模式无法获得。
- 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9(
- 加入了海带和干海带。
- 海带可用于在水下放置海带植株。
- 海带可在熔炉中烘干,成为干海带。
- 干海带可以食用,回复1(
)饥饿值。
- 干海带也能合成为干海带块
- 加入了鳞甲。
- 当幼年海龟长大时掉落。
- 可用于合成海龟壳。
- 加入了海龟壳。
- 加入了神龟药水。
- 加入了神龟之箭。
- 加入了海龟刷怪蛋。
- 白色的蛋带青色斑点。
- 加入了幻影鳐刷怪蛋。
- 黑色的蛋带绿色斑点。
- 加入了鳕鱼刷怪蛋。
- 加入了鲑鱼刷怪蛋。
- 加入了河豚刷怪蛋。
- 加入了鱼桶。
生物
- 幻影鳐(生物B)
- 由MineCon Earth的观众投票选出[2]
- 在高海拔生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击长时间未睡觉的玩家[2]
- 会在各种生物群系的海岸线筑巢的水中生物。
- 可用海草来繁殖。
- 以1-5个为一群生成于温暖生物群系(草原、丛林、沼泽、沙漠、平顶山和热带草原)的海滩,但这是暂时的。
- 会在出生地海滩上下蛋。
- 死亡时掉落0-2条海草。
- 可以用它们旧壳的碎片来合成海龟壳。
- 有三种类型:鳕鱼、鲑鱼和河豚
- 被杀死时掉落自身。
- 鳕鱼生成于寒带、普通和亚热带的海洋生物群系中。
- 鲑鱼生成于冻洋、寒带海洋和河流生物群系中。
- 河豚生成于亚热带和热带的海洋生物群系中。
- 需要在水中存活。若离开水,窒息前会四处乱跳。
- 鳕鱼(最多9条)和鲑鱼(最多6条)会集群游动。
- 可用水桶来捕捉。
世界生成
- 生物群系
- 加入了
sky_island_low(末地 - 浮岛)、sky_island_medium(末地 - 中型岛屿)、sky_island_high(末地 - 高岛)和sky_island_barren(末地 - 荒岛)。- 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
- 加入了
minecraft:warm_ocean(热带海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(亚热带海洋)、minecraft:cold_ocean(寒带海洋)、minecraft:warm_deep_ocean(热带深海)、minecraft:lukewarm_deep_ocean(亚热带深海)、minecraft:cold_deep_ocean(寒带深海)和minecraft:frozen_deep_ocean(封冻深海),不过热带的生物群系不会自然生成。 minecraft:frozen_ocean(冻洋)现在会自然生成了。
- 加入了水下洞穴和峡谷。
- 水下遗迹
- 拥有多种不同的形状和大小
- 寒带遗迹生成于寒带海洋和冻洋生物群系,无视深度
- 热带遗迹生成于热带海洋、亚热带海洋和亚热带深海生物群系
- 可单独生成,也可生成村庄遗迹
- 有时也会有部分处于地下或海平面之上
更改
常规
- 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
- 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
white_wool取代了wool:0。 - 物品损伤值(damage)现在移到物品的
tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。 - 文件与命令不再使用数据值或
set_data。
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
- 玩家自定义结构不会被自动更新:
- 玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。
- 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
- 彻底移除3D效果选项。
- 自定义配方现在会从数据包的
data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。 - 为熔炉加入了配方书。
- 熔炉的配方已被移至JSON文件。
- 它们使用
"type": "smelting"。 cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。- 燃料不在其列,仍为硬编码。
- 它们使用
- “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
- 稍微优化了颗粒渲染。
- 将格式数字升级至
4。 - 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
- 对统计进行了升级。
stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
- 其他
- 游戏库更新
- 更新至LWJGL 3
- 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
- 处于加载阶段时会显示
正在准备生成区域。
- 处于加载阶段时会显示
- 崩溃报告现在会显示启用的数据包
- 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
- 将翻译文件从
.lang (key=value)改为.json ("key": "value")。- 现在支持新行了。
游戏内容
- 氧气条
- 玩家浮出水面时氧气条不再瞬间恢复。
- 能见度
- 更改水下能见度
- 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
- 水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。
命令
- 常规
- 命令和函数变得更快、效率更高了。
- 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
- 比如不再允许此命令:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 比如不再允许此命令:
- 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。
- 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标
0,0,0。 - 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
- 为分析器添加了命令(/debug)。
- 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
- 命令UI
- 新的UI原型。
- 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
- 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
- NBT
- 物品实体的NBT键
Thrower和Owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。 - 雪球、鸡蛋和末影珍珠的NBT键
owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。 - 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
- 具体命令
- 移除
/advancement test,以目标选择器替代。
- 移除,并被
/data取代。
/clone的语法被修改了。
- 现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
/gamemode 2修改为/gamemode adventure/defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty [<值>]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字/difficulty 2修改为/difficulty normal/difficulty p修改为/difficulty peaceful
- 现在可以不带任何参数使用
/difficulty来查询难度。
- 移除,被
/data取代。
/execute的语法被拆分。- 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
as <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。at <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。positioned <指定位置> <连锁子命令>从<指定位置>的坐标来执行命令。positioned as <指定实体> <连锁子命令>仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令align <坐标轴> <连锁子命令>执行命令时会先把执行位置转换为方块位置(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。- 使用示例:
- 当
x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9 - 当
x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
- 当
- 使用示例:
facing <x y z> <连锁子命令>会使命令执行得如同朝向指定位置<x y z>。facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令>会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。rotated as <指定实体>orrotated [垂直旋转度数 水平旋转度数]会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。/execute rotated as <指定实体> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。/execute rotated <y x> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令>会使命令执行得如同位于指定维度。anchored (feet|eyes) <连锁子命令>会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断位置为脚或眼睛。
- 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
(if|unless) block <指定位置> <指定方块> <连锁子命令>如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定位置>(的方块)与<指定方块>,才执行后续的命令。(if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点>和<终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续的命令。(if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名>的<指定记分板目标>分数与<对照实体/玩家名>的<对照记分板目标>分数符合指定的比较符时执行命令。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> matches <指定范围> <连锁子命令>指定目标对象的指定记分板目标是否在指定范围内(如1,1..5)。
- 作为
/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。- 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。
- 如果指命令没有成功(像
success是0时),result也会被设为0。 - 之后会明确每个命令的预期结果。
store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板目标> <连锁子命令>- 返回值会被储存在
<目标实体/玩家名>的<指定记分板目标>分数里。 目标必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标实体/玩家名>的分数设定初始值
- 返回值会被储存在
store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>- 将返回值储存在
目标位置方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- 将返回值储存在
store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>/execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>- 值的ID以
id的形式储存在value或max的bossbar设置里。
- 值的ID以
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子标签bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 例子:
- 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
- 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
- 最后当你完成整条子命令连锁,写上
run来让你继续写下你实际想要执行的命令。- 不可将
/写在命令之前。
- 不可将
/execute as somebody at somebody run say 嘿
- 旧命令转换式示例:
- 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
/xp现在属于/experience的别名。- 拆分为以下3个子命令:
/experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]- 为
<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。 - 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
- 现在
<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。 - 减去点数可以使你等级下降。
- 为
/experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]。- 为
<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。 - 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
- 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
- 为
/experience query <目标玩家> (points|levels)- 返回
<目标玩家>的点数或等级。
- 返回
/fill
/fill语法被修改了
/function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
/gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)/gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。- 移除了游戏规则
gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/give
/kill
目标实体现在是必选的。
- y坐标位置现在返回
64而非?。 - 配合
/execute store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。 - 现在允许原来分类在
Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
<额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。/particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
- 更改了粒子名称。
旧名称->新名称mobSpellAmbient->ambient_entity_effectangryVillager->angry_villagerblockdust, blockcrack->blockdamageIndicator->damage_indicatordragonbreath->dragon_breathdripLava->dripping_lavadripWater->dripping_waterreddust->dustspell->effectmobappearance->elder_guardianenchantmenttable->enchantmagicCrit->enchanted_hitendRod->end_rodmobSpell->entity_effectlargeexplosion->explosionhugeexplosion->explosion_emitterfallingdust->falling_dustfireworksSpark->fireworkwake->fishinghappyVillager->happy_villagerinstantSpell->instant_effecticoncrack->itemslime->item_slimesnowballpoof->item_snowballlargesmoke->large_smoketownaura->myceliumexplode, snowshovel->poofdroplet->rainsweepAttack->sweep_attacktotem->totem_of_undyingsuspended->underwaterwitchMagic->witchtake-> 被移除footstep-> 被移除depthsuspend-> 被移除
- Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem语法被修改了/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
slot参数不在需要slot.。- 比如,
slot.hotbar.1变为hotbar.1。
- 比如,
/scoreboard移除了[<数据标签>],因为NBT参数在实体选择器中的取代。- 移除了
/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。 /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、实体选择器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock语法被修改了
- 被移除,现在是
/execute的一部分 - 并非用
/execute直接替换,运行方式也有改变:- 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
- 只有两种统计信息:
result和success,包含了所有旧的统计类型。
- 现在可以使用
*取代source来停止特定名字的所有音效。
/tag
- 取代了
/scoreboard players tag - 维持原有的语法
/team
- 取代了
/scoreboard teams - 维持原有的语法
- 移除,被整合至
/execute。
- 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
- 应使用
/weather。
/tp现在是/teleport的别名(与/w、/msg与/tell一样)。- 对
/teleport进行了简化,以避免表意模糊。/teleport <指定实体>不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的位置。/teleport <x y z>不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定位置。/teleport <指定实体> <指定实体>不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体位置。/teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数]能使目标对象传送到指定位置并选择性改变转向。/teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标]能使目标对象传送到指定位置并朝向指定的座标。/teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定位置并指定朝向实体的脚或眼睛位置(预设为feet)。- 现在允许跨维度的传送。
- 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
- 参数类型
- 引入了更多对错误的处理。
- 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如
@e[name="bla bla"]中的空格)- 不允许
limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的错误输入。
- 不允许
- 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
level=10要求等级为10level=10..12要求等级为10、11或12level=5..要求等级大于等于5level=..15要求等级小于等于15
- 将难懂的简写进行了重命名。
m->gamemodel与lm->levelr与rm->distancerx与rxm->x_rotationry与rym->y_rotationc->limit
x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。- 这意味著
x=0不再等同于x=0.5。
- 这意味著
gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。limit(以前是c)不再支持负数。- 请使用
sort=furthest作为替代。
- 请使用
name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。- 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标。type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
- 你可以指定排序方式。
sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)sort=random为随机排序(当前@r的默认值)sort=arbitrary为不进行排序(当前@e和@a的默认值,可以提高选择器效率)
- 指定分数现在是
scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目标都写在{}里,以逗号分隔。 - 你可以用
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”- 不同的进度都写在
{}里,以逗号分隔。 - 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作
{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
- 之前的
<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:stoneminecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:
minecraft:)。 - 方块状态位于
[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexistminecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字
- 数据标签位于
{}内,就与以前一样,这是可选的 - 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
- 如果检查
redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
- 如果检查
- 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
- 如果你设置
redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
- 如果你设置
- 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
- 之前的
<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:stoneminecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
- 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值
minecraft:)。 - 数据标签位于
{},就与以前一样,这是可选的。 - 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
- 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
- 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。
方块
- 方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。
- 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
- 拨动拉杆会产生红石粒子。
- 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
- 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
- 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
- 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
- 床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。
- 箱子与陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。
- 箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。
- 南瓜与栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。
- 怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。
- 当使用精准采集附魔破坏时,其本体会掉落。
- 树皮可被合成了。四个原木摆成方形可以得到三个树皮。
- 数个面向不同方向的藤蔓(包括底部)能放在同一方块的空间中了。
- 会在海底峡谷底部生成,制造出向下的气泡柱。
物品
- 胡萝卜钓竿
生物
- 常规
- 模型被修改得与其他生物一致。[7]
- 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
- 被攻击时会喷射墨汁以自卫。
非生物实体
- 常规
- 落入水中的物品实体现在会浮至水面。
- 钓鱼竿的浮标现在有了实体ID
fishing_bobber。- 此ID仅用作测试,无法召唤。
- 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
- 画现在用含命名空间的ID区分图案。
- 现在用命名空间ID区分图案。
世界生成
- 常规
- 里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
- 在此之前,完全是空着的。
- 自定义超平坦
- 预设按钮不再使用版本号。
- 自定义世界类型
- 被移除。
计划新内容
生物
世界生成
- 沉船[2]
- 水下废墟[14]
- 在海洋的水下生成;
- 由石砖、磨制花岗岩、海晶灯和岩浆块构成。
计划新更改
常规
未确定的特性
这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性
- 不使用mod来更改因生物群系而不同的颜色(比如树叶、水、天空)[16]。
- 配方书的设计或许会更改。[17][18]
/save-all、/save-on和/save-off将被/save、/save enable和/save disable取代。[19]/ban、/ban-ip、/pardon和/pardon-ip将被其他命令取代。[20]
Fixes
画廊
- CommandUIFirst.jpeg
命令UI更改后与
/effect命令新语法的第一张图片。 - CommandUISecond.jpeg
Dinnerbone展示
/scoreboard命令使用的UI的例子。 配方书中烧炼配方的截图。[23]
- NewRecipeBookDesign.jpeg
可能的配方书新设计的首张图片。[17]
以
/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[24]命令UI更改后与
/particle命令新语法的图片。- Update Aquatic teaser.jpeg
水域更新的预告截图,展示了新的计划生物:海豚。[25]
第一张有关海龟蛋的图片。[26]
第二张有关海龟蛋的照片,展示了小海龟从蛋中孵化出来。[27]
一个由冰山组成的生物群系。[13]
参考
- ↑ 1.0 1.1 1.2 “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 “The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!”, November 18, 2017
- ↑ “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.” – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!” – @Dinnerbone,2017年10月16日
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
- ↑ 6.0 6.1 MC-123196 resolved as "Works as Intended"
- ↑ “Meet The Horse” – Minecraft.net,2017年10月10日
- ↑ “Here's everything we announced at MINECON Earth! Thanks to all our players for helping us put on a show for everyone. We couldn't do it without you. Enjoy the Aquatic Update!” – @Minecraft,2017年11月18日
- ↑ “Smarter jumping” – @MiaLem_n,2018年1月9日
- ↑ “Nothing” – @helenangel,2018年1月10日
- ↑ "Hey guys, I came second in the Minecon Earth costume contest. I was able to ask jeb_ some questions about 1.14 and Minecon. Heres his answers!" – u/Retro28,2017年11月19日
- ↑ 12.0 12.1 "Jeb explained 1.14 water physics "in detail"" – u/Manipendeh,2018年1月20日
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment” – @_LadyAgnes,2017年12月4日
- ↑ The Underwater Ruins. How old are these mighty structures? Who made them and why? How many new bugs will the conjure up? Find out soon in a Minecraft near you!
- ↑ 15.0 15.1 15.2 https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
- ↑ "I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)" – u/_Grum,2017年4月20日
- ↑ 17.0 17.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Another idea for recipe button, animated. Comments?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'” – @Dinnerbone,2017年10月5日
- ↑ “(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)” – @Dinnerbone,2017年10月5日
- ↑ “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ “Currently working on:” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata” – @Dinnerbone,2017年10月6日
- ↑ “Everything Announced at MINECON Earth!” – Minecraft.net,2017年11月18日
- ↑ “Found something... odd?... on the beach today!” – @_LadyAgnes,2018年1月16日
- ↑ “There is also a sliver of a turtle shell piece” – @_LadyAgnes,2018年2月1日
Template:Computer versions


![选择器中的NBT。图片来自Dinnerbone的一条神秘推特。[21][22]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/7/7b/Nbt_selectors_dinnerbone.png/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170722145133)
![配方书中烧炼配方的截图。[23]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/6/61/1.13_recipe_book_smelting.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170812020852)
![以/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[24]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/9/91/Dinnerbone_1.13_entitydata.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171027103940)


![第一张有关海龟蛋的图片。[26]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/a/a5/TurtleEggs.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20180205152314)
![第二张有关海龟蛋的照片,展示了小海龟从蛋中孵化出来。[27]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/1/18/Turtle_eggs_2.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20180205152252)

![一个由冰山组成的生物群系。[13]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/2/21/Icebergs_biome.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171217050945)
