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此条目包含了尚未确定正式中文译名的游戏内名称。

译名未定内容的名称已在文中标记为浅色斜体字。在其中文译名决定前,请勿擅自更改

Java版1.13
版本

computer

正式名称

水域更新[1]

预计发布日期

2018年第二季度[2]

1.13,即水域更新[1],是计划于2018年第二季度发布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。[3][4]此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]

新内容

常规

数据包
  • 类似于资源包,但是用于放置战利品表进度函数结构配方以及标签
    • 使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
  • 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/
  • 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。
    • 然而,此目录应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
  • 可通过/reload重新加载。
  • 结构:pack.mcmetadata文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
    • 一个命名空间只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
死亡信息
  • 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被炸死时显示。
    • 玩家被[刻意的游戏设计]杀死了”
      • 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
  • 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
    • 玩家不想和玩家/实体住在同一个世界”
战利品表
  • 为战利品表添加了set_name函数。
NBT标签
  • 海龟加入了NBT标签HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 幻影鳐加入了NBT标签AXAYAZSize
选项
  • FS(全屏)分辨率
    • 用于更改分辨率。
  • 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
  • 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
颗粒
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink颗粒
声音
  • 鱿鱼喷射墨汁加入了新的声音效果。
统计
标签
  • 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
    • 方块标签可用于检测世界中的方块。
    • 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
    • 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
      • 贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。
      • 贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
  • 标签的创建需要使用数据包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
      • 默认状态下使用追加模式。
      • 在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。
    • json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
      • 此列表也可以包含同类型的其他标签。
        • 例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。
        • 不可引用自身。
  • 方块和物品有23种原版标签:minecraft:bannersminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:doorsminecraft:logsminecraft:planksminecraft:saplingsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:woolminecraft:railsminecraft:sandminecraft:acacia_logsminecraft:birch_logsminecraft:dark_oak_logsminecraft:jungle_logsminecraft:oak_logsminecraft:spruce_logs
  • 7种物品有额外的原版标签:minecraft:anvilminecraft:flower_potsminecraft:enderman_holdableminecraft:water_hackedminecraft:waterloggedminecraft:slabsminecraft:stairs
    • 标签minecraft:water_hacked中的方块在中会渲染成模型空白部分为水的样子。
  • 1种物品有额外的原版标签:minecraft:boats
  • 进度的物品判据现在支持物品标签(tag)了。
的物理性质
  • 水的新物理性质
    • 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
      • Water can flow out these blocks, but can not flow into them
      • When full of water, they will count as water blocks for all gameplay (such as swimming)
      • Water will flow out of all faces of the block except for solid faces.
    • 移除了方块flowing_waterflowing_lava
    • All of the blocks that water can be placed in now have the block state waterlogged.
    • Blocks such as bubble column or kelp will always count as a water source.

游戏内容

附魔
移动
  • 在游泳冲刺时,玩家现在会比普通游泳移动得更快,还会很快地俯冲到水底。
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)
    • 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙
      • 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常

命令格式

常规
  • 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的各种部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
    • 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
  • 为实体选择器添加命令建议。
  • 目标选择器中的新nbt参数。
  • 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
坐标
  • 新增本地坐标类型,使用^来实现。
    • 在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定本地坐标,以取代世界坐标。
    • 本地坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为0,0(南)。
    • 与世界坐标一样,测量时默认选取实体底部。
    • 语法是:^left ^up ^forwards
    • left/up/forwards是指定方向的偏移方块数。
具体命令
/data
  • 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
  • /data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会返回<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data merge block <目标位置> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目标实体> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
  • /data remove block <目标位置> <标签路径>
    • 将会移除目标位置标签路径的NBT数据。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 将会移除目标实体标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子标签bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
  • 旧命令转换示例:
    • /entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>
    • /blockdata <目标位置> <NBT>变成/data merge block <目标位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用来控制数据包的加载。
  • 以下是子命令:
    • enable <name> - 启用特定数据包
    • disable <name> - 禁用特定数据包
    • list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  • 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    • enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    • enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    • enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    • enable <name> before <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前
    • enable <name> after <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后
/bossbar
    • /bossbar create <boss栏> <显示名称>可建立一个Boss栏。
      • boss栏用来指定Boss栏namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft
      • 显示名称是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
    • /bossbar set <目标boss栏> name <显示名称>可以更改Boss栏的名字。
    • /bossbar set <目标boss栏> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你沒有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white
    • /bossbar set <目标boss栏> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改变boss栏的样式,预设为progress
      • 你可以设为以下的样式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched会设定boss栏在视觉上的的分段数。
      • progress会设置为1段,也就是直长条。
    • /bossbar set <目标boss栏> value <当前值>会改变boos栏的当前值, 预设为0
    • /bossbar set <目标boss栏> max <最大值>会设置boss栏的最大值,预设为100
    • /bossbar set <目标boss栏> visible <visible>会设定boss栏是否可见, 预设为true
    • /bossbar set <目标boss栏> players <目标玩家>会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。
    • /bossbar remove <目标boss栏>会把整个目标boss栏给移除。
    • /bossbar list会显示所有存在的boss栏。
    • /bossbar get <指定boss栏> (max|players|value|visible)会回传值作为指令的 result
  • 新的子命令/execute store/execute store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>
    • 将会储存指定运行指令的resultsuccess为boss栏的value当前值或max最大值设定。
  • 为命令UI增加了基本的目标选择器。
/locate
  • 为命令输出添加了可点击的传送链接。
/teleport
  • 添加facing参数。
    • /teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)
    • 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
  • /time set添加noonmidnight参数。

方块

空气变种
  • cave_air and void_air.
    • Both have the exact same properties as air.
    • cave_air is generated in caves.
    • void_air is used internally for blocks above (>255) and below (<0) the world, and in unloaded chunks.
气泡柱
  • Created by magma blocks or soul sand in water at least 2 blocks deep.
    • Magma blocks columns push entities down: they will stop items from floating up in water and sink boats.
    • Soul sand columns push entities up.
按钮压力板活板门
  • 现在被分为所有6种的木头材质
雕刻过的南瓜
珊瑚
  • 以5种颜色到来:蓝色、粉色、紫色、红色和黄色
    • 每种颜色拥有死亡的变种
    • 离开水放置时会变为死珊瑚
      • 死珊瑚不可复活。
  • 自然生成于温暖海洋生物群系。
珊瑚丛
  • 以5种颜色到来:蓝色、粉色、紫色、红色和黄色
  • 只能在水下被放置
干海带块
  • 在熔炉中用作燃料时,提供20个燃烧时间
  • Crafted from dried kelp, and can also be crafted back into dried kelp
海带
  • 只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
    • 只能通过使用/setblock命令放置在干燥的陆地上。
  • 海洋中生成。
  • Can grow multiple blocks high.
  • Have animated textures.
  • Can be smelted into dry kelp.
海晶石楼梯台阶
  • Both come in 3 variants: prismarine, dark prismarine, and prismarine bricks
  • Stairs can be crafted with 6 of their respective material
  • Slabs can be crafted with 3 of their respective material
海草
  • 像海草一样,海草也有一种高大的变种。
  • Sea grass also generates in oceans and has animated textures
  • Can additionally be generated when right clicking any block underwater with bone meal.
  • Drops from turtles when killed
潜影盒
  • 加入了未染色的潜影盒
去皮木头
  • A smoother variant of log
  • Created by right-clicking with an axe on a log.
  • Act as regular logs, and can still be used to craft planks.
海龟蛋
  • 通过繁殖海龟创造
  • Stepping on turtle eggs will break them.
    • Zombies and zombie pigmen will intentionally step on turtle eggs.
  • After a while, they will be slightly cracked and later very cracked
    • Very cracked turtle eggs will eventually hatch into baby turtles

物品

  • 六种树皮的物品形式。
  • 光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。
  • 红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。
  • 调试棒,能以循环的方式调整方块状态。
    • 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
  • 石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。
  • 加入了新的武器三叉戟
    • 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9(♥♥♥♥♥
    • 当前在生存模式无法获得。
  • 加入了海带干海带
    • 海带可用于在水下放置海带植株。
    • 海带可在熔炉中烘干,成为干海带。
    • 干海带可以食用,回复1(Half Hunger饥饿值。
    • 干海带也能合成为干海带块
  • 加入了鳞甲
    • 当幼年海龟长大时掉落。
    • 可用于合成海龟壳
  • 加入了海龟壳
    • 可作为头盔使用,增加2点护甲值。
      • 装备和出水时会给予玩家10秒的水下呼吸状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
    • 可将粗制的药水酿造为神龟药水
  • 加入了神龟药水
  • 加入了神龟之箭
  • 加入了海龟刷怪蛋
    • 白色的蛋带青色斑点。
  • 加入了幻影鳐刷怪蛋。
    • 黑色的蛋带绿色斑点。
  • 加入了鳕鱼刷怪蛋。
  • 加入了鲑鱼刷怪蛋。
  • 加入了河豚刷怪蛋。
  • 加入了鱼桶

生物

幻影鳐生物B
  • MineCon Earth的观众投票选出[2]
  • 在高海拔生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击长时间未睡觉的玩家[2]
    • 该玩家必须位于高于海平面的位置
    • 生成于主世界,有时4个为一群。
    • 在白天时消失
    • 会攻击一段时间没有睡觉玩家
    • 掉落1-4个皮革
      • 可能会更改。
海龟
  • 会在各种生物群系的海岸线筑巢的水中生物。
  • 可用海草来繁殖。
  • 以1-5个为一群生成于温暖生物群系(草原、丛林、沼泽、沙漠、平顶山和热带草原)的海滩,但这是暂时的。
  • 会在出生地海滩上下
  • 死亡时掉落0-2条海草
  • 可以用它们旧壳的碎片来合成海龟壳
鱼(生物)
  • 有三种类型:鳕鱼、鲑鱼和河豚
    • 被杀死时掉落自身。
  • 鳕鱼生成于寒带、普通和亚热带的海洋生物群系中。
  • 鲑鱼生成于冻洋、寒带海洋和河流生物群系中。
  • 河豚生成于亚热带和热带的海洋生物群系中。
  • 需要在水中存活。若离开水,窒息前会四处乱跳。
  • 鳕鱼(最多9条)和鲑鱼(最多6条)会集群游动。
  • 可用水桶来捕捉。

世界生成

生物群系
  • 加入了sky_island_low(末地 - 浮岛)、sky_island_medium(末地 - 中型岛屿)、sky_island_high(末地 - 高岛)和sky_island_barren(末地 - 荒岛)。
    • 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
  • 加入了minecraft:warm_ocean(热带海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(亚热带海洋)、minecraft:cold_ocean(寒带海洋)、minecraft:warm_deep_ocean(热带深海)、minecraft:lukewarm_deep_ocean(亚热带深海)、minecraft:cold_deep_ocean(寒带深海)和minecraft:frozen_deep_ocean(封冻深海),不过热带的生物群系不会自然生成。
  • minecraft:frozen_ocean(冻洋)现在会自然生成了。
结构
  • 加入了水下洞穴峡谷
  • 水下遗迹
    • 拥有多种不同的形状和大小
    • 寒带遗迹生成于寒带海洋和冻洋生物群系,无视深度
    • 热带遗迹生成于热带海洋、亚热带海洋和亚热带深海生物群系
    • 可单独生成,也可生成村庄遗迹
    • 有时也会有部分处于地下或海平面之上

更改

常规

“扁平化”
  • 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
  • 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
    • 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
    • 文件与命令不再使用数据值或set_data
  • 玩家自定义结构不会被自动更新:
    • 玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。
控制
  • 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
创造模式物品栏
选项
  • 彻底移除3D效果选项。
配方
  • 自定义配方现在会从数据包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。
  • 为熔炉加入了配方书。
  • 熔炉的配方已被移至JSON文件。
    • 它们使用"type": "smelting"
    • cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。
    • experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。
    • 燃料不在其列,仍为硬编码。
  • “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
颗粒
  • 稍微优化了颗粒渲染。
资源包
  • 将格式数字升级至4
  • 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
统计
  • 对统计进行了升级。
    • stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
其他
  • 游戏库更新
    • 更新至LWJGL 3
  • 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
    • 处于加载阶段时会显示正在准备生成区域
  • 崩溃报告现在会显示启用的数据包
  • 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
  • 将翻译文件从.lang (key=value) 改为.json ("key": "value")
    • 现在支持新行了。

游戏内容

氧气条
  • 玩家浮出水面时氧气条不再瞬间恢复。
能见度
  • 更改水下能见度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
    • 水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。

命令

常规
  • 命令和函数变得更快、效率更高了。
  • 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
    • 比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。
  • 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0
  • 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
  • 为分析器添加了命令(/debug)。
  • 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
命令UI
  • 新的UI原型。
函数
  • 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
    • 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
NBT
  • 物品实体的NBT键ThrowerOwner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 雪球鸡蛋末影珍珠的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"鲁宾"}变为/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"鲁宾\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"鲁宾\"}"}
具体命令
/advancement
/blockdata
  • 移除,并被/data取代。
/clear
  • /clear语法被修改了。
    • /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
/clone
  • /clone的语法被修改了。
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [方块] [force|move|normal]
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法被拆分,以避免歧义
    • /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>
    • /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]
  • 如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
    • 比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。
    • 生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的语法被拆分。
    • 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
      • as <指定实体> <连锁子命令><指定实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
      • at <指定实体> <连锁子命令><指定实体>的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
      • positioned <指定位置> <连锁子命令><指定位置>的坐标来执行命令。
      • positioned as <指定实体> <连锁子命令>仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令
      • align <坐标轴> <连锁子命令>执行命令时会先把执行位置转换为方块位置(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是xyz的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <连锁子命令>会使命令执行得如同朝向指定位置<x y z>
      • facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令> 会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。
      • rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
      • /execute rotated as <指定实体> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。
      • /execute rotated <y x> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令> 会使命令执行得如同位于指定维度。
      • anchored (feet|eyes) <连锁子命令> 会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断位置为脚或眼睛。
    • 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      • (if|unless) block <指定位置> <指定方块> <连锁子命令> 如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定位置>(的方块)与<指定方块>,才执行后续的命令。
      • (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续的命令。
      • (if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板目标>分数与<对照实体/玩家名><对照记分板目标>分数符合指定的比较符时执行命令。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> matches <指定范围> <连锁子命令> 指定目标对象的指定记分板目标是否在指定范围内(如1, 1..5)。
    • 作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      • result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是01, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount
      • 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。
      • 如果指命令没有成功(像success0时),result也会被设为0
      • 之后会明确每个命令的预期结果。
      • store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板目标> <连锁子命令>
        • 返回值会被储存在<目标实体/玩家名><指定记分板目标>分数里。
        • 目标必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标实体/玩家名>的分数设定初始值
      • store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 将返回值储存在目标位置方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。
        • /data类似,/execute store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag键的NBT是例外,并可以用/execute store修改[5]
        • 可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
        • 值的ID以id的形式储存在valuemax的bossbar设置里。
      • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子标签bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    • 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
      • 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      • 最后当你完成整条子命令连锁,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
        • 不可将/写在命令之前。
      • /execute as somebody at somebody run say 嘿
    • 旧命令转换式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!变成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp现在属于/experience的别名。
  • 拆分为以下3个子命令:
    • /experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      • 现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。
      • 减去点数可以使你等级下降。
    • /experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      • 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    • /experience query <目标玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的点数或等级。
/fill
  • /fill语法被修改了
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> <数据> replace [替代方块] [替代方块数据]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <目标方块> replace [方块]
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
    • 这项功能已经被迁移至/execute
    • /function foo:bla if @e将变为/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
    • 你可以使用函数记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    • 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  • /gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
  • 移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/give
  • /give语法被修改了
    • /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
/kill
  • 目标实体现在是必选的。
/locate
  • y坐标位置现在返回64而非?
  • 配合/execute store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
  • 现在允许原来分类在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
/particle
  • <额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem语法被修改了
    • /replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  • slot参数不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1
/scoreboard
/setblock
  • /setblock语法被修改了
    • /setblock <目标位置> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标位置> <目标方块> [模式]
    • 参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
/stats
  • 被移除,现在是/execute的一部分
  • 并非用/execute直接替换,运行方式也有改变:
    • 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
    • 只有两种统计信息:resultsuccess,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  • 现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 维持原有的语法
    • /tag <目标实体> add <目标标签> 用以附加<目标标签><目标实体>
    • /tag <目标实体> remove <目标标签> 用以移除<目标标签><目标实体>
    • /tag <目标实体> list 用以列出<目标实体>的所有标签。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 维持原有的语法
    • /team add <目标队伍> [<显示名称>]
    • /team empty <目标队伍>
    • /team join <目标队伍> [<成员>]
    • /team leave [<成员>]
    • /team list [<目标队伍>]
    • /team option <目标队伍> <设定选项> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  • 应使用/weather
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的别名(与/w/msg/tell一样)。
  • /teleport进行了简化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定实体> 不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的位置。
    • /teleport <x y z> 不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定位置。
    • /teleport <指定实体> <指定实体> 不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体位置。
    • /teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数] 能使目标对象传送到指定位置并选择性改变转向。
    • /teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标] 能使目标对象传送到指定位置并朝向指定的座标。
    • /teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定位置并指定朝向实体的脚或眼睛位置(预设为feet)。
    • 现在允许跨维度的传送。
/trigger
  • 新语法/trigger <目标>现在视为/trigger <目标> add 1的快捷写法。
/weather
  • 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
参数类型
目标选择器
  • 引入了更多对错误的处理。
  • 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
    • 不允许limit=0level=-10gamemode=purple之类的错误输入。
  • 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
    • level=10要求等级为10
    • level=10..12要求等级为10、11或12
    • level=5..要求等级大于等于5
    • level=..15要求等级小于等于15
  • 将难懂的简写进行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
      • 这意味著x=0不再等同于x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
  • limit (以前是c)不再支持负数。
    • 请使用sort=furthest作为替代。
  • name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
  • 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foobar标签而没有baz的目标。
    • type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
    • type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    • sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    • sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
    • sort=arbitrary为不进行排序(当前@e@a的默认值,可以提高选择器效率)
  • 指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目标都写在{}里,以逗号分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度
    • true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
    • 不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。
    • 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方块
  • 之前的<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字
  • 数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
  • 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
    • 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  • 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    • 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none
  • 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
物品
  • 之前的<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
  • 数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
  • 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
    • 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
    • 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。

方块

  • 方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。
  • 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
  • 拨动拉杆会产生红石粒子。
  • 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
    • 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
    • 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
  • 床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。
  • 箱子陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。
    • 箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。
  • 南瓜栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。
  • 怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。
    • 当使用精准采集附魔破坏时,其本体会掉落。
  • 树皮可被合成了。四个原木摆成方形可以得到三个树皮。
  • 数个面向不同方向的藤蔓(包括底部)能放在同一方块的空间中了。
发射器
  • 合成发射器不再需要无耐久损耗的了。[6]
岩浆块
  • 会在海底峡谷底部生成,制造出向下的气泡柱。

物品

胡萝卜钓竿
  • 合成胡萝卜钓竿不再需要无耐久损耗的钓鱼竿了。[6]

生物

常规
  • 僵尸骷髅豹猫现在会自然攻击幼年海龟了,僵尸和僵尸猪人还会寻找和踩碎海龟蛋。
  • 模型被修改得与其他生物一致。[7]
  • 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
鱿鱼
  • 被攻击时会喷射墨汁以自卫。

非生物实体

常规
  • 落入水中的物品实体现在会浮至水面。
浮标
  • 钓鱼竿的浮标现在有了实体IDfishing_bobber
    • 此ID仅用作测试,无法召唤。
物品展示框
  • 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
实体
  • 现在用含命名空间的ID区分图案。
  • 现在用命名空间ID区分图案。

世界生成

常规
  • 重写了世界生成系统。
  • 下界现在会生成垂直的空洞——从基岩层延伸至y=35,y=10以下填满熔岩。在下界底部呈链状生成,常形成宽阔的峡谷。
女巫小屋
  • 里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空着的。
自定义超平坦
  • 预设按钮不再使用版本号。
自定义世界类型
  • 被移除。

计划新内容

生物

海豚[2][8]
  • 会常常跃出水面和钻入水面[9]
  • 会带领玩家前往沉没的宝藏[2]
  • 死亡后无掉落物[10]

世界生成

沉船[2]
冰山[2][13]
水下废墟[14]
  • 在海洋的水下生成;
  • 由石砖、磨制花岗岩、海晶灯和岩浆块构成。

计划新更改

常规

  • 世界生成会用数据驱动、用json文件、允许自定义结构。[15]
  • 能被放置在和半透明方块(比如栅栏,在方块上使用水桶)相同的空间里。[15]
    • 已经水下放置的楼梯和台阶能工作,但其他透明方块不行。
    • 如果在一个半透明方块旁放置水源方块,其创造的水流不会流过此方块。[12] [15]
    • 在水流中放置的物品会穿过流经的半透明方块,而不是像没有水一样撞上去。[2]

未确定的特性

这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性

Fixes

修复了165个漏洞

画廊

参考

  1. 1.0 1.1 1.2 “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 “The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!”, November 18, 2017
  3. “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.”@Dinnerbone,2017年4月24日
  4. “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!”@Dinnerbone,2017年10月16日
  5. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  6. 6.0 6.1 MC-123196 resolved as "Works as Intended"
  7. “Meet The Horse” – Minecraft.net,2017年10月10日
  8. “Here's everything we announced at MINECON Earth! Thanks to all our players for helping us put on a show for everyone. We couldn't do it without you. Enjoy the Aquatic Update!”@Minecraft,2017年11月18日
  9. “Smarter jumping”@MiaLem_n,2018年1月9日
  10. “Nothing”@helenangel,2018年1月10日
  11. "Hey guys, I came second in the Minecon Earth costume contest. I was able to ask jeb_ some questions about 1.14 and Minecon. Heres his answers!" – u/Retro28,2017年11月19日
  12. 12.0 12.1 "Jeb explained 1.14 water physics "in detail"" – u/Manipendeh,2018年1月20日
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment”@_LadyAgnes,2017年12月4日
  14. The Underwater Ruins. How old are these mighty structures? Who made them and why? How many new bugs will the conjure up? Find out soon in a Minecraft near you!
  15. 15.0 15.1 15.2 https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
  16. "I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)" – u/_Grum,2017年4月20日
  17. 17.0 17.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?”@MiaLem_n,2017年8月7日
  18. “Another idea for recipe button, animated. Comments?”@MiaLem_n,2017年8月7日
  19. “Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'”@Dinnerbone,2017年10月5日
  20. “(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)”@Dinnerbone,2017年10月5日
  21. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3”@Dinnerbone,2017年7月6日
  22. https://imgur.com/biyOSGR
  23. “Currently working on:”@MiaLem_n,2017年8月3日
  24. “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata”@Dinnerbone,2017年10月6日
  25. “Everything Announced at MINECON Earth!” – Minecraft.net,2017年11月18日
  26. “Found something... odd?... on the beach today!”@_LadyAgnes,2018年1月16日
  27. “There is also a sliver of a turtle shell piece”@_LadyAgnes,2018年2月1日

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