Java版1.13
| 版本 |
computer |
|---|---|
| 正式名称 | |
| 预计发布日期 |
2018 Q2 |
◄◄ 1.12 ◄ 1.12.2
1.14 ►► | |
1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。[1][2]
新内容
常规
- 类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、结构、函数、配方以及标签。
- 使用方法:将其放置在世界的
datapacks文件夹中。
- 使用方法:将其放置在世界的
- 数据包为
.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/。 - 在检查数据包前,结构会从
(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。- 然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
- 可通过
/reload重新加载。 - 结构:
pack.mcmeta、data文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。- 一个命名空间只能包含以下字符:
0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0-9、a-z、_和-。 - 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:
functions,loot_tables,advancements,structures,recipes和tags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
- 一个命名空间只能包含以下字符:
- 标签
- 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
- 方块标签可用于检测世界中的方块。
- 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
- 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
- 贴上
minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。 - 贴上
minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
- 贴上
- 标签的创建需要使用数据包,位置在
data/(命名空间)/tags/blocks,data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 默认状态下使用追加模式。
- 在标签定义中加入
"replace": true会让标签实行覆盖操作。
- 例子:
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json - 这会创建一个名为
(命名空间):foo的方块标签。 - json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。 - 不可引用自身。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 物品和方块标签都有十项默认标签:
minecraft:buttons,minecraft:carpets,minecraft:doors,minecraft:logs,minecraft:planks,minecraft:saplings,minecraft:stone_bricks,minecraft:wooden_buttons,minecraft:wooden_doors和minecraft:wool - 方块标签有两项物品标签没有的额外默认标签:
minecraft:flower_pots和minecraft:enderman_holdable。 - 进度的物品判据现在支持物品标签(
tag)了。
为战利品表添加了set_name函数。
- 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被床炸死时显示。
- “玩家被[刻意的游戏设计]杀死了"”
- 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
- “玩家被[刻意的游戏设计]杀死了"”
- 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
- “玩家不想和玩家/实体住在同一个世界”
- FS(全屏)分辨率
- 用于更改分辨率。
- 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
- 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
方块
命令
- 常规
- 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
- 命令的各种部分以不同颜色呈现。
- 无需运行命令就会以红色呈现错误。
- 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
- 目标选择器中的新
nbt参数。 - 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
- 坐标
- 新增本地坐标类型,使用
^来实现。- 在命令中指定坐标时,你可以使用
^来指定本地坐标,以取代世界坐标。 - 本地坐标轴取决于执行实体的旋转角度(即视角)。
- 与世界坐标一样,本地坐标的原点在实体的底部。
- 语法是:
^左 ^上 ^前。 左/上/前是指定方向的偏移方块数。- 例如,在聊天栏输入并执行
/setblock ^ ^ ^3 stone会在你前三个方块远的地方放置一个石头。
- 在命令中指定坐标时,你可以使用
- 不指向方块时Tab补全坐标重新使用
~ ~ ~。
- 具体命令
/data
- 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
/data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]。- 将会返回
<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 不输入任何
标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会返回
/data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]。- 将会从
目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 不输入任何
标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会从
/data merge block <目标位置> <NBT>- 将你所设定的
NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
- 将你所设定的
/data merge entity <目标实体> <NBT>- 将你所设定的
NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
- 将你所设定的
/data remove block <目标位置> <标签路径>。- 将会移除
目标位置在标签路径的NBT数据。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
/data remove entity <target> <path>- 将会移除
目标实体在标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子标签bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 旧命令转换示例:
/entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>/blockdata <目标位置> <NBT>变成/data merge block <目标位置> <NBT>
- 新功能使用示例:
- 用来控制数据包的加载。
- 以下是子命令:
enable <name>- 启用特定数据包disable <name>- 禁用特定数据包list [available|enabled]- 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
- 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
enable <name>- 启用特定数据包,并将其放到默认位置enable <name> first-启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)enable <name> last- 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)enable <name> before <存在的包>- 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前enable <name> after <存在的包>- 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后
- 添加
facing参数。/teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)- 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
- 为
/time set添加noon和midnight参数。
物品
- 六种树皮的物品形式。
- 石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。
- 光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。
- 红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。
- 调试棒,能以循环的方式调整方块状态。
- 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
更改
常规
- 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
- 分割、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
white_wool取代了wool:0。 - 物品损伤值(damage)现在移到物品的
tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。 - 文件与命令不再使用数据值或
set_data。
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
- 玩家自定义结构不会被自动更新:
- 玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。
- 配方
- 自定义配方现在会从数据包的
data/(namespace)/recipes/(name).json处加载。 - 关闭
vanilla数据包会移除所有配方。 - 在物品之外,配方现在还可以指定标签了。
- 对统计进行了升级。
- 常规
- 游戏库更新
- 更新至LWJGL 3
- 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
- 处于加载阶段时会显示
正在准备生成区域。
- 处于加载阶段时会显示
- 崩溃报告现在会显示启用的数据包
- 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
- 将翻译文件从
.lang (key=value)改为.json ("key": "value")。- 现在支持新行了。
方块
- 方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。
- 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
- 拨动拉杆会产生红石粒子。
- 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
- 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
- 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
- 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
- 床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。
- 箱子与陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。
- 箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。
- 南瓜与栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。
- 怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。
- 树皮可被合成了。四个原木摆成方形可以得到三个树皮。
- 藤蔓可以放置在方块底部了。
实体
- 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
- 画现在用含命名空间的ID区分图案。
命令
- 常规
- 命令和函数变得更快、效率更高了。
- 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
- 比如不再允许此命令:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 比如不再允许此命令:
- 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。
- 所有自定义名称(涉及方块,物品,实体,方块实体)变更为可翻译的文本组件格式。
- 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标
0,0,0。 - 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
- NBT
- 命令UI
- 新的UI原型。
- 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
- 这意味着如果一条命令不管出于任何原因错了,玩家都能在加载时知悉。
- 具体命令
/advancement
- 移除
/advancement test,以目标选择器替代。
- 移除,并被
/data取代。
/clone的语法被修改了。
- 现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
/gamemode 2修改为/gamemode adventure/defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty [<值>]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字/difficulty 2修改为/difficulty normal/difficulty p修改为/difficulty peaceful
- 现在可以不带任何参数使用
/difficulty来查询难度。
- 移除,被
/modifyitem取代。
- 移除,被
/data取代。
/execute的语法被拆分。- 可以链接大量子命令(子命令后可以接着别的子命令),由子命令决定命令(及之后的子命令)的执行方式:
as <指定实体> <子命令连锁>以<指定实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。at <指定实体> <子命令连锁>以<指定实体>的座標,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。positioned <指定位置> <子命令连锁>从<指定位置>的座標来执行命令。positioned as <指定实体> <子命令连锁>仅用指定实体的座標(x y z)执行命令align <坐标轴> <子命令连锁>执行命令时会先把执行位置转换为方块位置(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。- 使用示例:
- 当
x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9 - 当
x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
- 当
- 使用示例:
facing <x y z> <子命令连锁>会使命令执行得如同朝向指定位置<x y z>.facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <子命令连锁>会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。rotated as <指定实体>orrotated [垂直旋转度数 水平旋转度数]会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。in (overworld|the_end|the_nether) <子命令连锁>会使命令执行得如同位於指定维度。anchored (feet|eyes) <子命令连锁>会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断位置为脚或眼睛。- 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
(if|unless) block <指定位置> <指定方块> <子命令连锁>如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定位置>(的方块)与<指定方块>,才执行后续的命令。(if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <子命令连锁>如果(除非)<起始框选点>和<终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续的命令。(if|unless) entity <指定实体> <子命令连锁>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标> <子命令连锁>如果(除非))<指定实体/玩家名>的<指定记分板目标>分数与<对照实体/玩家名>的<对照记分板目标>分数符合指定的比较符时执行命令。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> matches <指定范围> <子命令连锁>指定目标对象的指定记分板目标是否在指定范围内(如1,1..5)。
- 作为
/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。- 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。
- 如果指命令没有成功(像
success是0时),result也会被设为0。 - 之后会明确每个命令的预期结果。
store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板目标> <子命令连锁>- 返回值会被储存在
<目标实体/玩家名>的<指定记分板目标>分数里。 目标必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标实体/玩家名>的分数设定初始值
- 返回值会被储存在
store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <子命令连锁>- 将返回值储存在
目标位置方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- 将返回值储存在
store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <子命令连锁>- 将返回值储存在
目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- 将返回值储存在
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".bazfoo.bar是foo的子标签bar。bar[0]表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9、a-z、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 例子:
- 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
- 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
- 最后当你完成整条子命令连锁,写上
run来让你继续写下你实际想要执行的命令。- 不可将
/写在命令之前。
- 不可将
/execute as somebody at somebody run say 嘿
- 旧命令转换式示例:
- 可以链接大量子命令(子命令后可以接着别的子命令),由子命令决定命令(及之后的子命令)的执行方式:
/xp现在属于/experience的别名。- 拆分为以下3个子命令:
/experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]- 为
<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。 - 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
- 现在
<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。 - 减去点数可以使你等级下降。
- 为
/experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]。- 为
<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。 - 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
- 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
- 为
/experience query <目标玩家> (points|levels)- 返回
<目标玩家>的点数或等级。
- 返回
/fill
/fill语法被修改了
/function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
/gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)/gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。- 移除了游戏规则
gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/give
/kill
目标实体现在是必选的。
- y坐标位置现在返回
64而非?。 - 配合
/execute store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
<额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。/particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
- 更改了粒子名称。
旧名称->新名称mobSpellAmbient->ambient_entity_effectangryVillager->angry_villagerblockdust, blockcrack->blockdamageIndicator->damage_indicatordragonbreath->dragon_breathdripLava->dripping_lavadripWater->dripping_waterreddust->dustspell->effectmobappearance->elder_guardianenchantmenttable->enchantmagicCrit->enchanted_hitendRod->end_rodmobSpell->entity_effectlargeexplosion->explosionhugeexplosion->explosion_emitterfallingdust->falling_dustfireworksSpark->fireworkwake->fishinghappyVillager->happy_villagerinstantSpell->instant_effecticoncrack->itemslime->item_slimesnowballpoof->item_snowballlargesmoke->large_smoketownaura->myceliumexplode->poofdroplet->rainsweepAttack->sweep_attacktotem->totem_of_undyingsuspended->underwaterwitchMagic->witchtake-> 被移除footstep-> 被移除depthsuspend-> 被移除
- Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem语法被修改了/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
slot参数不在需要slot.。- 比如,
slot.hotbar.1变为hotbar.1。
- 比如,
/scoreboard移除了[<数据标签>],因为NBT参数在实体选择器中的取代。- 移除了
/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。 /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、实体选择器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock语法被修改了
- 被移除,现在是
/execute的一部分 - 并非用
/execute直接替换,运行方式也有改变:- 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
- 只有两种统计信息:
result和success,包含了所有旧的统计类型。
- 现在可以使用
*取代source来停止特定名字的所有音效。
/tag
- 取代了
/scoreboard players tag - 维持原有的语法
/team
- 取代了
/scoreboard teams - 维持原有的语法
- 移除,被整合至
/execute。
- 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
- 应使用
/weather。
/tp现在是/teleport的别名(和/w、/msg与/tell一样)。- 相对位置与执行者相关,与其他命令相同。
- 对
/teleport进行了简化,以避免表意模糊。/teleport <指定实体>不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的位置。/teleport <x y z>不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定位置。/teleport <指定实体> <指定实体>不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体位置。/teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数]能使目标对象传送到指定位置并选择性改变转向。/teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标]能使目标对象传送到指定位置并朝向指定的座标。/teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定位置并指定朝向实体的脚或眼睛位置(预设为feet)。- 现在允许跨纬度的传送。
- 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
- 参数类型
- 引入了更多对错误的处理。
- 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如
@e[name="bla bla"]中的空格)- 不允许
limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的错误输入。
- 不允许
- 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
level=10要求等级为10level=10..12要求等级为10至12(10、11及12)level=5..要求等级大于等于5(从5到最大可能数值)level=..15要求等级小于等于15(从最小可能数值到15)
- 将难懂的简写进行了重命名。
m->gamemodel与lm->levelr与rm->distancerx与rxm->x_rotationry与rym->y_rotationc->limit
x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。- 这意味著
x=0不再等同于x=0.5。
- 这意味著
gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。limit(以前是c)不再支持负数。- 请使用
sort=furthest作为替代。
- 请使用
name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。- 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标。type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
- 你可以指定排序方式。
sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)sort=random为随机排序(当前@r的默认值)sort=arbitrary为不进行排序(当前@e和@a的默认值,可以提高选择器效率)
- 指定分数现在是
scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目标都写在{}里,以逗号分隔。 - 你可以用
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”- 不同的进度都写在
{}里,以逗号分隔。 - 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作
{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
- 之前的
<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:stoneminecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:
minecraft:)。 - 方块状态位于
[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexistminecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字
- 数据标签位于
{}内,就与以前一样,这是可选的 - 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
- 如果检查
redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
- 如果检查
- 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
- 如果你设置
redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
- 如果你设置
- 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
- 之前的
<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:stoneminecraft:stick{display:{Name:"谎言之杖"}}
- 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值
minecraft:)。 - 数据标签位于
{},就与以前一样,这是可选的。 - 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
- 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
- 其它信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。
生物
- 模型被修改得与其他生物一致。[3]
- 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
结构
其他
- 彻底移除3D效果选项。
- 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
- 升级了格式数字。
- 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
计划新内容
命令
/modifyitem
未确定的特性
这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性
- 不使用mod来更改因生物群系而不同的颜色(比如树叶、水、天空)[5]。
- 配方书可以显示烧炼配方。[6]
- 可自定义的烧炼配方文件。[7]
- 配方书的设计或许会更改。[8][9]
/save-all、/save-on和/save-off将被/save、/save enable和/save disable取代。[10]/ban、/ban-ip、/pardon和/pardon-ip将被其他命令取代。[11]
修复
画廊
- CommandUIFirst.jpeg
命令UI更改后与
/effect命令新语法的第一张图片。 - CommandUISecond.jpeg
Dinnerbone展示
/scoreboard命令使用的UI的例子。 配方书中烧炼配方的截图。[6]
- NewRecipeBookDesign.jpeg
可能的配方书新设计的首张图片。[8]
以
/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[14]命令UI更改后与
/particle命令新语法的图片。
参考
- ↑ “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.” – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!” – @Dinnerbone,2017年10月16日
- ↑ https://minecraft.net/en-us/article/meet-horse
- ↑ “Possible new 1.13 command: /modifyitem” – /u/Dinnerbone, August 28, 2017
- ↑ "I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)" – u/_Grum,2017年4月20日
- ↑ 6.0 6.1 “Currently working on:” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ “furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ 8.0 8.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Another idea for recipe button, animated. Comments?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'” – @Dinnerbone,2017年10月5日
- ↑ “(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)” – @Dinnerbone,2017年10月5日
- ↑ “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata” – @Dinnerbone,2017年10月6日
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![选择器中的NBT。图片来自Dinnerbone的一条神秘推特。[12][13]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/7/7b/Nbt_selectors_dinnerbone.png/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170722145133)
![配方书中烧炼配方的截图。[6]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/6/61/1.13_recipe_book_smelting.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170812020852)
![以/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[14]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/9/91/Dinnerbone_1.13_entitydata.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171027103940)
