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Java版1.13
版本

computer

预计发布日期

1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。[1][2]

新内容

常规

数据包
  • 类似于资源包,但是用于放置战利品表进度结构函数配方等。
    • 可以从游戏至服务端进行更改。
    • 将其放置在世界或服务器文件中来使用,可以使用多个数据包或者一个也不用。
  • 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有。pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/
  • 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(名字空间)/(文件名).nbt处加载。
    • 然而,此目录应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
  • 可通过/reload重新加载。
  • 结构:pack.mcmetadata文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
    • 一个命名空间只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0-9a-z_-
    • 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functions, loot_tables, advancements, structuresrecipes。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
选项
  • FS(全屏)分辨率
    • 用于更改分辨率。
  • 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
  • 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。

方块

命令

常规
  • 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的各种部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
    • 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
  • 目标选择器中的新NBT参数。
  • 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
具体命令
/data
  • 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
  • /data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会返回<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data merge block <目标位置> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目标实体> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
  • /data remove block <目标位置> <标签路径>
    • 将会移除目标位置标签路径的NBT数据。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 将会移除目标实体标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子标签bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
  • 旧命令转换示例:
    • /entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>
    • /blockdata <目标位置> <NBT>变成/data merge block <目标位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用来控制数据包的加载。
  • 以下是子命令:
    • enable <name> - 启用特定数据包
    • disable <name> - 禁用特定数据包
    • list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  • 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    • enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    • enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    • enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    • enable <name> before <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前
    • enable <name> after <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后

物品

  • 六种树皮的物品形式。
  • 石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。
  • 光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。
  • 红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。
  • 调试棒,能以循环的方式调整方块状态。
    • 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。

更改

常规

“扁平化”
  • 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
  • 分割、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
    • 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
    • 文件与命令不再使用数据值或set_data
  • 玩家自定义结构不会被自动更新:
    • 玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。
合成
  • 自定义配方现在会从数据包的data/(namespace)/recipes/(name).json处加载。
  • 关闭vanilla数据包会移除所有配方。
创造模式物品栏
死亡信息
  • 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被炸死时显示。
    • "玩家被[刻意的游戏设计]杀死了"
统计
  • 对统计进行了升级
常规
  • 游戏库更新
    • 更新至LWJGL 3
  • 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
    • 处于加载阶段时会显示正在淮备生成区域

方块

  • 方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。
  • 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
  • 拨动拉杆会产生红石粒子。
  • 床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。
  • 箱子陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。
    • 箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。
  • 南瓜栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。
  • 怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。

命令

常规
  • 命令和函数变得更快、效率更高了。
  • 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
    • 比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的输出信号原本是“成功次数”(Sucess count),现在是其“结果”(result)。
函数
  • 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
    • 这意味着如果一条命令不管出于任何原因错了,玩家都能在加载时知悉。
命令UI
  • 新的UI原型。
具体命令
/advancement
/blockdata
  • 移除,并被/data取代。
/clear
  • /clear语法被修改了。
    • /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
/clone
  • /clone的语法被修改了
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [方块] [force|move|normal]
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法被拆分,以避免歧义
    • /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>
    • /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]
  • 如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
    • 比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。
    • 生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
/enchant
  • 移除,被/modifyitem取代。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的语法被拆分。
    • 可以链接大量子命令,由子命令决定命令(及之后的子命令)的执行方式:
      • /execute as <目标实体> <连锁命令><目标实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
      • /execute at <目标实体> <连锁命令><目标实体>的位置来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
      • /execute offset <目标位置> <连锁命令><目标位置>的位置来执行命令(相对于前方指定的执行位置)。
      • /execute align <坐标轴> <连锁命令>执行命令时会先把执行位置转换为方块位置 (四舍五入,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是xyz的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
    • 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      • /execute (if|unless) block <指定位置> <指定方块> <连锁命令> 如果(或除非,即条件不成功)<指定位置>(的方块)与<指定方块>,才执行后续命令。
      • /execute (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁命令>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续命令。
      • /execute (if|unless) entity <指定实体> <连锁命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
      • /execute (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标> <连锁命令>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板目标>分数与<对照实体/玩家名><对照记分板目标>分数符合指定的比较符时执行命令。
    • 作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      • result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是01, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount
      • 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。
      • 如果指命令没有成功(像success0时),result也会被设为0
      • 之后会明确每个命令的预期结果。
      • /store (result|success) score <实体/玩家名> <目标>
        • 返回值会被储存在<实体/玩家名><目标>分数里。
        • 目标必须存在,但相对于/stats你不需要为<实体/玩家名>的分数设定初始值
      • /store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍数]
        • 将返回值储存在目标位置方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • /execute store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍数]
        • 将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子标签bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    • 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
      • 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      • 最后当你完成整条连锁命令,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
        • 不可将/写在命令之前。
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • 旧命令转换式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp现在属于/experience的别名。
  • 拆分为以下3个子命令:
    • /experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      • 现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。
      • 减去点数可以使你等级下降。
    • /experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      • 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    • /experience query <目标玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的点数或等级。
/fill
  • /fill语法被修改了
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> <数据> replace [替代方块] [替代方块数据]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <目标方块> replace [方块]
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
    • 这项功能已经被迁移至/execute
    • /function foo:bla if @e将变为/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
    • 你可以使用函数记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    • 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  • /gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
/give
  • /give语法被修改了
    • /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
/kill
  • 目标实体现在是必选的
/locate
  • y坐标位置现在返回64而非?
  • 配合/execute store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
/particle
  • <额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
  • 更改了粒子名称。
  • 旧名称 -> 新名称
    • mobSpellAmbient -> ambient_entity_effect
    • angryVillager -> angry_villager
    • blockdust, blockcrack -> block
    • damageIndicator -> damage_indicator
    • dragonbreath -> dragon_breath
    • dripLava -> dripping_lava
    • dripWater -> dripping_water
    • reddust -> dust
    • spell -> effect
    • mobappearance -> elder_guardian
    • enchantmenttable -> enchant
    • magicCrit -> enchanted_hit
    • endRod -> end_rod
    • mobSpell -> entity_effect
    • largeexplosion -> explosion
    • hugeexplosion -> explosion_emmiter
    • fallingdust -> falling_dust
    • fireworksSpark -> firework
    • wake -> fishing
    • happyVillager -> happy_villager
    • instantSpell -> instant_effect
    • iconcrack -> item
    • slime -> item_slime
    • snowballpoof -> item_snowball
    • largesmoke -> large_smoke
    • townaura -> mycelium
    • explode -> poof
    • droplet -> rain
    • sweepAttack -> sweep_attack
    • totem -> totem_of_undying
    • suspended -> underwater
    • witchMagic -> witch
    • take -> removed
    • footstep -> removed
    • depthsuspend -> removed
/playsound
  • Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem语法被修改了
    • /replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  • slot参数不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1
/scoreboard
/setblock
  • /setblock语法被修改了
    • /setblock <目标位置> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标位置> <目标方块> [模式]
    • 参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
/stats
  • 被移除,现在是/execute的一部分
  • 并非用/execute直接替换,运行方式也有改变:
    • 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
    • 只有两种统计信息:resultsuccess,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  • 现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 维持原有的语法
    • /tag <目标实体> add <目标标签> 用以附加<目标标签><目标实体>
    • /tag <目标实体> remove <目标标签> 用以移除<目标标签><目标实体>
    • /tag <目标实体> list 用以列出<目标实体>的所有标签。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 维持原有的语法
    • /team add <目标队伍> [<显示名称>]
    • /team empty <目标队伍>
    • /team join <目标队伍> [<成员>]
    • /team leave [<成员>]
    • /team list [<目标队伍>]
    • /team option <目标队伍> <设定选项> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  • 请使用/weather
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的别名(和/w/msg/tell一样)。
  • 相对位置与执行者相关,与其他命令相同。
  • /tp语法仍然存在,但现在与/teleport作用相同。/teleport整合了原先两个命令的作用。
/trigger
  • 新语法/trigger <目标>现在视为/trigger <目标> add 1的快捷写法。
/weather
  • 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
参数类型
目标选择器
  • 引入了更多对错误的处理。
  • 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
    • 不允许limit=0level=-10gamemode=purple之类的错误输入。
  • 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
    • level=10要求等级为10
    • level=10..12要求等级为10至12(10、11及12)
    • level=5..要求等级大于等于5(从5到最大可能数值)
    • level=..15要求等级小于等于15(从最小可能数值到15)
  • 将难懂的简写进行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
      • 这意味著x=0不再等同于x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
  • limit (以前是c)不再支持负数。
    • 请使用sort=furthest作为替代。
  • name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
  • 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foobar标签而没有baz的目标。
    • type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
    • type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    • sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    • sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
    • sort=arbitrary为不进行排序(当前@e@a的默认值,可以提高选择器效率)
  • 指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目标都写在{}里,以逗号分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度
    • true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
    • 不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。
    • 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方块
  • 之前的<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wirepower是一个在0和15之间的数字
  • 数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
  • 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
    • 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  • 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    • 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none
  • 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
物品
  • 之前的<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"谎言之杖"}}
  • 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
  • 数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
  • 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
    • 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
    • 其它信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。

生物

  • 模型被修改得与其他生物一致。[3]
  • 吃草时张嘴等动画从模型中移除。

结构

沼泽小屋
  • 现在在花盆中会生长一朵蘑菇
    • 之前是完全空着的。

其他

选项
  • 彻底移除3D效果选项。
控制
  • 键盘名称现在描述了实际的键位(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
资源包
  • 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。

计划新内容

命令

/modifyitem

计划更改

未确定的特性

这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性

修复

修复了120个漏洞

画廊

参考

  1. “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.”@Dinnerbone,2017年4月24日
  2. “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!”@Dinnerbone,2017年10月16日
  3. https://minecraft.net/en-us/article/meet-horse
  4. “Possible new 1.13 command: /modifyitem” – /u/Dinnerbone, August 28, 2017
  5. "I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)" – u/_Grum,2017年4月20日
  6. "That's a really neat idea! ` is a bad symbol to use though, as if you were to type it into most chats it becomes a code block (I often write commands in blocks of code and that'd be messy. Maybe ^ instead." – u/Dinnerbone,2017年5月2日
  7. “/tp @s ^ ^ ^1.2”@slicedlime,2017年6月21日
  8. 8.0 8.1 “Currently working on:”@MiaLem_n,2017年8月3日
  9. “furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.”@MiaLem_n,2017年8月3日
  10. “More experimenting with the command UI. Suggesting tab-completions where possible?”@Dinnerbone,2017年8月3日
  11. 11.0 11.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?”@MiaLem_n,2017年8月7日
  12. “Another idea for recipe button, animated. Comments?”@MiaLem_n,2017年8月7日
  13. “Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'”@Dinnerbone,2017年10月5日
  14. “(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)”@Dinnerbone,2017年10月5日
  15. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3”@Dinnerbone,2017年7月6日
  16. https://imgur.com/biyOSGR
  17. “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata”@Dinnerbone,2017年10月6日

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