Java版1.13
| 版本 |
computer |
|---|---|
| 预计发布日期 | |
◄◄ 1.12 ◄ 1.12.2
| |
1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。[1]
新内容
常规
- FS(全屏)分辨率
- 用于更改分辨率。
- 类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数等
- 可以从游戏至服务端进行更改
- 用于把它们放置在世界内会服务器文件内,也可以使用多个数据包或者一个也不用
- 数据包为
.zip文件,或者是一个pack.mcmeta文件,也可以是一个子文件夹 - 结构会通过
(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt在检查数据包前加载- 然而,目录不应该用于发布结构,但可通过把这些文件移入数据包实现。
- 可通过
/reload重新加载 - 结构:
pack.mcmeta、一个data包含一个确定其内容的命名空间的文件夹- 一个命名空间只能包含以下字符:“0123456789”、“abcdefghijklmnopqrstuvwxyz”和“_-”
- 在文件夹内,可以有
functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹
更改
常规
- 常规
- 游戏库更新
- LWJGL 更新至 3
- 现在加载或创建世界显示加载阶段的百分比。
准备生成区域现在显示为加载阶段。
- 从视频设置移除3D立体声
- 键盘名称现在描述了实际的键(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
计划新内容
命令
- 命令
计划更改
常规
- 方块元数据
- 函数在加载时会被完全分析和缓存。[14]
- 这意味着如果命令不正确,玩家在加载时就能知道。
- 储存在世界文件中的结构也需要命名空间。[15][14]
- 默认的命名空间为
minecraft,以后会引起冲突。[14]
- 默认的命名空间为
- 结构被储存到
(世界名)/generated/structures/(名称空间)/(文件名).nbt里面。[14]
/give、/clear和/replaceitem中的损害值参数将被移除。[16]- 损害值将被移动到
tag标签中的Damage标签,仅被工具、武器和盔甲使用。- 例如
/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}。
- 例如
- 损害值将被移动到
- 许多目前用方块状态区分的方块将拥有各自的ID。(例如
wool color=red将变为red_wool。)[16] - 移除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值。[16]
- 世界文件[14]
- 下列文件需要被移动到数据包中:
(世界名)/data/advancements/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/advancements/(文件名)(世界名)/data/functions/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/functions/(文件名)(世界名)/data/loot_tables/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/loot_tables/(文件名)(世界名)/structures/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/structures/(文件名)
- 函数、进度、结构和战利品表将只允许小写的文件名。
命令
- 常规[14]
- 命令和函数的执行会更快更高效。
- 函数将完全程序分析化并有加载缓存。
- 大多数命令对于大小写会敏感。可能的话推荐使用小写字母。
- 举例来说,这是不再被允许的:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 举例来说,这是不再被允许的:
- 名方块的输出原本是其“成功统计”,现在是“结果”。
- 具体命令[14]
/clone语法被修改了。/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [指定方块] [force|move|normal]/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
- 现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字。
/gamemode 2修改为/gamemode adventure/defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字。/difficulty 2修改为/difficulty normal/difficulty p修改为/difficulty peaceful
/effect的语法被拆分,以避免歧义。
/execute的语法被拆分。- 修饰子命令可以改变命令的运行方式:
- 条件子命令可以限制命令的运行条件:
- 作为
/stats的代替,子命令store可以储存命令的运行结果:/execute store (result|success) <名称> <目标> <目标命令>result代表命令的运行结果,它替换了这些旧的统计数据:AffectedBlocks,AffectedEntities,AffectedItems,QueryResult。success是命令运行成功的次数。它通常是0或1,但如果命令被多次运行(例如as @a),则可能大于1。它替换了统计数据SuccessCount。- 输出的值被存储到记分板下的
<名称>和<目标>里。 objective必须存在,但不像/stats,你不需要设定<名称>的初始值。- 当命令完整地运行完成时,输出的值将被储存。
- 如果一个命令没有成功运行(
success是0),result总是被设置为0。 - 每个命令的运行结果可以被清晰的预料
- 多个子命令可以一起使用。
- 可以在每个子命令之后编写另一个子命令。
- 所有的子命令编写完成之后,在
then的后面可以继续编写需要运行的命令 /execute as somebody at somebody then say hi
- 命令转换示例:
/xp现在从属于/experience.- 拆分为以下3个子命令:
/experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]- 为
<目标玩家>增加<数量>点数或等级(预设值为点数)。 - 增加经验点数一样可以使你提升等级,完全没变。
- 现在
<数量>支援负数,使你减去一定数量的点数。 - 减去点数可以使你等级下降。
- 为
/experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]- 为
<目标玩家>设定<数量>点数或等级(预设值为点数)。 - 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
- 当等级变动时, 点数会维持同样的比例.
- 为
/experience query <目标玩家> (points|levels)- 回传
<目标玩家>的点数或等级。
- 回传
/fill
/give
/replaceitem语法被修改了。
/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]
/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
- 参阅下方的物品参数以得到更多细节。
/scoreboard移除了[数据标签] ,因为不被需要。
- 移除,被整合至
/execute。
- 移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨
- 以
/weather作为替代。
- 参数类型[14]
- 更多错误处理。
- 不允许
limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的输入。
- 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之的我们将可以设定范围。
level=10要求等级为10
level=10..12要求等级在10~12之间的数字
level=5..要求等级大于等于5
level=..15要求等级小于等于15
- 晦涩的简写名称改名。
m -> gamemode
l与lm -> level
r与rm -> distance
rx与rxm -> x_rotation
ry与rym -> y_rotation
c -> limit
x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,支持12.34这样的数值[14]
x和z不再中心校正了。
- 这意味着
x=0不再等同于x=0.5。
gamemode(游戏模式)(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
name参数现在支持空值了(由于呼声很高)[17]
- 现在可以使用重复的目标选择器[18]
tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有 baz的目标。
type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
type=cow,type=chicken是不合法的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
- 你可以指定排序
sort=nearest是现在的排序,也是预设值(除了@r)。
sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)。
sort=random为随机排序(@r的预设值)。
sort=arbitrary不排序,这对于优化指令是非常有用的。
- 方块参数
- 对于之前
<方块名称>来说,[数据值] 与 [数据标签]曾经是必须的, 现在被整合为一个单独的方块参数:
stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方块ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值:
minecraft:)。
- 方块状态位于
[],以逗号分隔且必须是方块支援的状态。这是可选的。
minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire的power是一个在0和15之间的数字。
- 数据标签位于
{},就与以前一样。这是可选的。
- 如果方块参数用于"条件"/检查方块,只有你提供的状态与数据标签会被检查。
- 如果检查
redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如 north。
- 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值。
- 如果你设置
redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使 north设为预设值(在这个状态下被设置为none)。
- 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态[16]
物品参数
- 对于之前
<物品名称>来说,[数据值] 与 [数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的物品参数:
stone
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
- 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值:
minecraft:)。
- 数据标签位于
{},就与以前一样。这是可选的。
- 1.13将不会有数据值与损害值。[16]
- 可以使用损害值的物品,现在将损害值移入数据标签。
- 其他数据值变为不同的方块或数据标签。
生物
- 模型被修改得與其他生物一致[19]
未确定的特性
这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性画廊
-
CommandUISecond.jpeg
Dinnerbone展示/scoreboard命令使用的UI的例子。[6]
-
配方书中烧炼配方的截图。[23]
-
NewRecipeBookDesign.jpeg
可能的配方书新设计的首张图片。[26]
-
以/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[31]
参考
- ↑ 1.0 1.1 “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.” – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-80856?focusedCommentId=392861&page=com.atlassian.jira.plugin.system.issuetabpanels%3Acomment-tabpanel#comment-392861
- ↑ 3.0 3.1 “Minecraft Java 1.13 will be more of a technical/backend update. With that in mind, here's a little something from what I'm working on.” – @Dinnerbone,2017年6月30日
- ↑ 4.0 4.1 “t.co/lI178rmP6G” – @simsor,2017年7月6日
- ↑ 5.0 5.1 “Dinnerbone drops a new feature hint on Twitter that leads to this image” – Imgur
- ↑ 6.0 6.1 6.2 “The UI is nowhere near complete because it's not my priority yet, but I got this working pretty easy:” – @Dinnerbone,2017年7月27日
- ↑ “Quick gif of the super-unfinished-work-in-progress-completely-not-final-and-really-really-experimental highlighting:” – @Dinnerbone,2017年7月27日
- ↑ https://gist.github.com/Dinnerbone/943fbcd763c19be188ed6b72a12d7e65#file-minecraft_commands-txt-L131
- ↑ "For trapdoors however we lacked the space to store the (powered) state .. so we didn't add it yet ..... but now I'm working on removing these limitations" – u/_Grum,2017年3月9日
- ↑ “(In response to the question if data values for blocks are going away): Yep.” – @Dinnerbone,2017年8月7日
- ↑ “Sadly I can't promise that will be in 1.12 :(” – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ "The block id update has been scheduled for 1.13 as it's still being worked on." – u/Jeb_,2017年4月12日
- ↑ “That is ok, but that's not possible until we remove the block ID limit, which will also be happening in 1.13.” – @Dinnerbone,2017年7月28日
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 引用错误:无效
<ref>标签;未给name属性为:0的引用提供文字
- ↑ “Mapmakers: in 1.13, structures will properly use resource locations/namespaces. That means you should use yourname:foo instead of just foo.” – @Dinnerbone,2017年6月21日
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 MC-105922 - block states can't be used in
/give, /clear and /replaceitem, but can be used in /setblock, /fill, /execute detect, and /testforblock
- ↑ https://www.reddit.com/user/Dinnerbone/comments/6l6e3d/a_completely_incomplete_super_early_preview_of/djtiws0/; /entitydata @e[name="Spooky Scary Skeleton"] {spookiness:100} is totally a valid command too.
- ↑ “[tag=foo,tag=bar,tag=!baz]; will be allowed” – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://minecraft.net/en-us/article/meet-horse
- ↑ "I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)" – u/_Grum,2017年4月20日
- ↑ "That's a really neat idea! ` is a bad symbol to use though, as if you were to type it into most chats it becomes a code block (I often write commands in blocks of code and that'd be messy. Maybe ^ instead." – u/Dinnerbone,2017年5月2日
- ↑ “/tp @s ^ ^ ^1.2” – @slicedlime,2017年6月21日
- ↑ 23.0 23.1 “Currently working on:” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ “furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ “More experimenting with the command UI. Suggesting tab-completions where possible?” – @Dinnerbone,2017年8月3日
- ↑ 26.0 26.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Another idea for recipe button, animated. Comments?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
- ↑ “Possible new 1.13 command: /modifyitem” – /u/Dinnerbone, August 28, 2017
- ↑ “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata” – @Dinnerbone,2017年10月6日
- ↑ 引用错误:无效
<ref>标签;未给name属性为:particle的引用提供文字
Template:Computer versions


![选择器中的NBT。图片来自Dinnerbone的一条神秘推特。[29][30]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/7/7b/Nbt_selectors_dinnerbone.png/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170722145133)
![配方书中烧炼配方的截图。[23]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/6/61/1.13_recipe_book_smelting.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20170812020852)
![以/entitydata为例子展示了带颜色的命令的输出。[31]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/9/91/Dinnerbone_1.13_entitydata.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171027103940)
![命令UI更改后与/particle命令新语法的图片。[32]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/f/f6/Dinnerbone_1.13_particle.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20171027105808)