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1.10是霜炙更新(The Frostburn Update)的第一个正式版[1],也是在2016年6月8日发布的Minecraft的一次重大更新。
新内容
常规
block.enchantment_table.useentity.polar_bear.ambiententity.polar_bear.baby_ambiententity.polar_bear.deathentity.polar_bear.hurtentity.polar_bear.stepentity.polar_bear.warningentity.husk.ambiententity.husk.deathentity.husk.hurtentity.husk.stepentity.stray.ambiententity.stray.deathentity.stray.hurtentity.stray.stepentity.wither_skeleton.ambiententity.wither_skeleton.deathentity.wither_skeleton.hurtentity.wither_skeleton.step
- 加入了新的背景音效:
ambient/cave/cave15ambient/cave/cave16
- 新的选项“自动跳跃”,允许玩家在有突出方块时不使用空格自动移动到高一格的位置
- 默认打开
- 来自携带版
- Options.txt 现在有了自己的版本号。
- VBO现在默认开启,在升级时覆盖旧设置。
- 为
looting_enchant变量加入的新标签limit- 如果数量超过此值则限制到这个值(示例:stray.json(抢夺表)中,即使使用抢夺III的剑,tipped_arrows的掉落数量总被限制为1)
- 新的
fallingdust粒子效果被加入了游戏。
/teleport- 用法:
/teleport <Entity> [x] [y] [z] [<y-rot> <x-rot>] - 举例:
/teleport @e[type=Cow] ~ ~ ~ 5 1 - 将选中的实体移动至一个指定的范围中。
- 用法:
- NBT标签
FallFlying- 允许生物掉落时使用鞘翅。
- 降落后会失去飞行能力
- 允许生物掉落时使用鞘翅。
ZombieType确定将是的种类- 0:默认,1-5:村民,6:尸壳
- 替代IsVillager与VillagerProfession标签,这些可作为变量,但不再在实体数据中存储
ParticleParam1andParticleParam2integer tags for AreaEffectCloud entities.- These work just like the two
<params>arguments work, in/particle. - Example:
/summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"iconcrack",ParticleParam1:351,ParticleParam2:3}- Summons a cloud of iconcrack particles with the texture of item 351 (dye), and data value 3 (cocoa beans).
- Example:
/summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"blockcrack",ParticleParam1:12289}- Summons a cloud of blockcrack particles with the texture of block 1 (stone), and data value 3 (diorite), using the formula 1+(3×4096).
- These work just like the two
- F3 + G会显示玩家周围区块的边界
- 每次被触发都会在聊天框中显示信息。
- Shows a blue outline for the chunk the player is currently in and a yellow outline for individual air blocks in the vicinity of the chunk.
- The blue outline in particular, will outline the chunk horizontally on top of the solid blocks on the ground.
- The outlines extended arbitrarily up, but end at bedrock level.
- "Rule #1: it's never my fault"
- "Replaced molten cheese with blood?"
- "Absolutely fixed relatively broken coordinates"
- "Boats FTW"
世界生成
- 在沙漠、沙漠山丘、沙漠M、沼泽与沼泽M生物群系中,每个区块有1⁄64的几率生成包含15–24个方块的化石
- 由煤矿石与骨块组成
- .nbt文件可以在16w20a.jar中的structures文件夹中找到,在将这些文件放进world文件夹时只能通过结构方块加载
- 最简单的方法是用特殊名称保存新结构,并在设备中搜索这个名称。再将结构放进同一个文件夹并加载
- 头颅有4种变种,脊椎骨的片段也有4种
方块
- 在结构方块将方块留在原地而不被空气替代时使用(开发者在早期版本曾使用屏障方块,意味着现在可以在结构中使用屏障)
minecraft:structure_void- 不可见,碰撞箱很小,仅在使用保存型结构方块时可见
- 举例: 如果你保存了一个两个高的空气结构,并在下面那格放置了一个结构空位,并把这个结构加载到了一个两个高的石头中,底部的石头将会保持不变而顶部的石头会被替换成空气。
- 在下界生成
- 用4个岩浆膏合成
- 与仙人掌类似,站在上方的生物会每秒受到1(
)的伤害。
- 不像火,并不会烧毁接触它的物品。
- 生物会主动避开路径中的岩浆块。
- 多数生物不会在岩浆块上生成,除了岩浆怪、僵尸猪人和鱿鱼。
- 潜行的、装备冰霜行者附魔的盔甲、或拥有抗火 的生物不受伤害
- 死亡信息:“[玩家]发现地面是一层熔岩。”
- 在被生物攻击后死于“[玩家]因[生物或玩家]步入危险之地。”
- 当触发随机刻时移除顶部水源
- 下雨时产生烟雾粒子效果。
- 传递方块光源的亮度
- 示例:火把旁的岩浆块会发出13等级的亮度,与其从火把收到的亮度相同
- 如果这个火把被移除,那么它会搜寻下一个最亮的光源;如果没有光源,那么它会保持原来的亮度。
- 如果暴露在阳光下将会发出阳光的亮度。
- 示例:火把旁的岩浆块会发出13等级的亮度,与其从火把收到的亮度相同
- 用3x3的地狱疣填充工作台合成
- 合成路线不可逆。
- 红色地狱砖
物品
- 新增种类:
- 北极熊(白色、伴有灰点)
生物
- 成年北极熊和幼崽会随机生成于寒冷生物群系
- 被攻击后,成年北极熊会反击,幼崽则会逃走(和小僵尸相近的非常快的速度)
- 此外,成年北极熊在幼崽周围时会无条件的攻击你
- 成年北极熊在水中可以比玩家游得更快
- 小熊会跟随它们的父母
- 掉落0-2生鱼(75% 几率)或0-2鲑鱼(25% 几率),每级抢夺附魔增加1
- 在雪原、冰山和冰刺平原生成的80%的骷髅都将会是流髑。
- 生成在没有光照处的骷髅将会是普通骷髅。
- 在寒冷群系生成的蜘蛛有可能会承载着一只流髑。
- 行为与普通骷髅相似
- 掉落与骷髅相同,但有1⁄3的几率掉落0-1支迟缓之箭
- 即为
SkeletonType数据标签设为2的骷髅 - 向攻击目标射击迟缓之箭(0:30)
- 可以弹回这些箭,使流髑被自己的效果影响
- 基础掉落物与骷髅相同,但被玩家杀死时有50%的几率掉落0-1支带有缓慢效果的药箭,当使用抢夺附魔时,这个概率会变为
- 在沙漠,沙漠山丘,和沙漠M群系生成的80%的僵尸都将会是尸壳。
- 生成在没有光照处的僵尸将是普通的僵尸(僵尸村民)。
- 行为与普通僵尸相似
- 不会在太阳下燃烧
- 即为
ZombieType数据标签设为6的僵尸 - 在温暖生物群系中生成(例如沙漠)
- 可能会以小僵尸或鸡骑士生成
- 在攻击时可能会赋予饥饿效果,这取决于区域难度.
- 时间是 7 × floor(区域难度) 秒
- 只有尸壳在没有拿着任何物品时才会给予玩家饥饿效果
- 比僵尸高2像素
更改
常规
- NBT标签
NoGravityIsVillager和VillagerProfession标签现在被完全移除,它们被在16w20a中首次添加的ZombieType代替。
/tp使玩家被传送的y值范围扩大到 -4096 至 4096 (之前是-512 至 512).
- 替代标准十字准星的3D准星现有黑色轮廓线
世界生成
- 现在会生成一些树木(5%的区块),1⁄3为大型橡木,2⁄3为普通橡木
- 被动生物在世界生成时生成几率减少(10%降至7%)
- 平顶山及其全部变种
- 新的废弃矿井将会生成在平顶山生物群系(及其所有变种)
- 改变了生成高度:整个结构的中心将会与海平面持平,与其他矿井不同,不是顶部比海平面低10格(以上)。
- 木质结构将用深色橡木的材料代替。
- 废弃矿井结构拥有了新的NBT tag
MST,以此区分它们的类型。0是普通废弃矿井,1是新的平顶山矿井。
- 在地面上生成的物体将会有所改变(即生成处的“天空亮度”大于等于8)这与是否在废弃矿井无关。
- 天空亮度在8以上时,洞穴蜘蛛不再生成
- 如果木质结构上方是一个空气方块,或“天空亮度”大于等于8,木质结构将不再生成。
- 当“天空亮度”小于8的时候,矿道中的铁轨将会更加完整
- 地下矿道铁轨的完整度将是90%,然而地面矿道与原先1.9版本的铁轨完整度是70%。
- Ported from Pocket Edition.
- 村庄结构不再受生物群系边界限制。
- 这意味着自然生成的村庄现在可以向毗邻的其他生物群系扩展(即使那个生物群系不能自然生成村庄)。
- 村庄可以在针叶林中生成了(不包括变种)。
- 将会由云杉木为材。
- 热带村庄现在会生成金合欢木。
- 在热带草原里, 金合欢木将代替除了教堂、铁匠铺、水井的其他建筑物中的所有圆石。
- 沙漠中的铁匠铺将岩浆周围的沙石替换成了圆石。
- 修复了台阶下面生成的是草径而不是草方块的问题。
- 水井周围将是由圆石构成而不是遂石了
- Paths now only replace 草方块(with air above), 水, 岩浆, 沙, 沙石和红沙石, 并不再地狱海平面.其他方块将被ignored, with blocks below (down to sea level) considered for replacement instead.
- 这将允许树下生成路
- 小路将会因不同地形而使用不同材料
- 有2%的可能生成一个僵尸村庄,居民将会是
Zombie,NBT tag在Village.dat里。
- 生成时不再将天花板上的沙子转换为沙石。
- 在黑森林中生成的巨型蘑菇可以长到与携带版相同的更高的高度。
- 这些新的蘑菇可以是自然生成的或者被玩家种植的。
方块
- 现在不同的模式有了各自新的材质。
- 现在拥有物品形式了,可以被给予或者生成。(只能在创造模式下使用)
- 现在有了可用且易用的GUI。这对地图制作中大有所益。
- 结构可以在每个世界中被附带、存储以及读取在structures文件夹中。
- 结构在每个方向上有32格的大小限制。使用相对坐标。
- 是命令方块放置结构的一种形式。
- 4种模式
- D,数据 — 用于给予箱子或者其他需要数据的方块以数据(默认)
- S,存储 — 在世界中建造结构后,在方块中选定好结构的位置并将其存储为文件形式。
- L,读取 — 读取已经存储的结构文件,替换除了屏障方块以外的所有方块。
- C,顶点 — 用于自动计算结构大小。
- 会在结构的外部用白线框出其相应的位置。
- 可以旋转以及镜像方块。
- 存储和读取模式的结构方块可以被红石激活。
- 只有拥有op权限的创造模式玩家可以直接放置、破坏以及使用结构方块。
- 放置结构多数情况下比clone指令要快捷。
- 可以保存任意数量的数据到磁盘的保护之下。
- 存储实体的工作尚未完工。
- 在选择区域内是可以显示红蓝两种小型的方块的。
- 蓝色代表空气方块,红色代表结构空位方块。
- 在结构方块上会有一个包含模式以及结构名字的姓名标签显示。
- 能再次被合成了,但是同样的配方只会给出1个末地石砖。
- 在激活时会替代任何被末地传送门框架围着的方块。
- 现在可以给实体装备盾牌。
- 铁轨(所有种类的)
- 上坡铁轨的碰撞箱现在为整个方块。 (以前只有5⁄32个方块高)
物品
- 配方的产出量从1个增加至3个
- 现在可以正常传送骑着动物的玩家(被骑乘的动物不会被传送)。
- 现在可以正常传送骑着动物的玩家(被骑乘的动物不会被传送)。
- 现在可以将物品拉给玩家。
生物
- 常规
- 现在可以在船上射击。
- 在下界中偶尔生成,生成率是1⁄153(相比岩浆怪为2⁄153;僵尸猪人是100⁄153;恶魂为50⁄153)
- 可自然捡起地狱岩
- 生成率大约提升到原来的两倍(生成率从1⁄151提升到2⁄153)
- 副手握药箭的骷髅现在会射击那种箭。
- This overrides strays' normal shooting of slowness arrows.
- 副手的箭不会被消耗完。
- 难度等级大于等于3时,燃烧的骷髅有50%几率发射火矢。
- 如果在燃烧但没有抗火效果,或最近一次(2秒)伤害是火焰伤害将会喝下抗火药水。
- 不再消失。
- 僵尸是否是村民的标签被移除, 现在被zombietype标签决定。
- 着火时使攻击目标着火几率和时间现在取决于 raw regional difficulty.
- 几率是(30 × RegionalDifficulty)%;以前是简单难度30%,普通难度 60%,困难难度 90%。
- 持续时间是 2 × floor(RegionalDifficulty) 秒;以前是简单难度2秒,普通难度4秒,困难难度6秒。
修复
- 更多的修复
- 修复了一些有错误的相对坐标的机理。[2]
你知道吗
参考
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