這些數據值(Data Values)是指不同類型的方塊和物品。它們被用在Minecraft的很多,很多地方。方塊ID是用來定義放置在世界中的方塊和物品欄裡的物品(包括在儲物箱裡的物品和在世界裏掉下的物品)。物品ID只對物品有效。每個物品欄中的方格都有一個獨特的方格號碼。在一個Beta版的世界裏,方塊數據進一步的定義放置了的方塊,描述例如水的高度或火炬指着的方向。
3D的參考圖片。
2D的參考圖片。
所有ID
方塊ID(Minecraft正式版)
這些數值同時適用於物品欄中的物品和被放在世界上的方塊。這反映的是最新版本。
| D | 需要從已儲存的遊戲數據組取得額外數據來充分定義此方塊。 |
| I | 與物品欄中的物品有不同的ID。 |
| B | 需要在該物品的損害值中取得額外的數據來充分定義該物品欄物品。 |
| T | 需要附加實體值來儲存額外的數據。 |
| 紅色 | 不能合理地獲得。只可以使用/give指令或透過物品欄編輯器獲得。 |
| 淺藍色 | 永遠無法獲得。 |
| 藍色 | 只能在創造模式裡獲得。 |
| 綠色 | 只可透過擁有附魔的工具或在創造模式中獲得。 |
| 淺綠色 | 只可透過擁有附魔的工具獲得,無法在創造模式中獲得。 |
| 圖示 | Dec | Hex | 方塊種類 |
|---|---|---|---|
| 00 | 0 | 空氣 | |
| 01 | 1 | 石頭 | |
| 02 | 2 | 草 | |
| 03 | 3 | 泥土 | |
| 04 | 4 | 石春 | |
| File:Wooden Plank.png | 05 | 5 | 木板 |
| 06 | 6 | 樹苗 D B | |
| 07 | 7 | 基岩 | |
| 08 | 8 | 水 D | |
| 09 | 9 | 靜止的水 D | |
| 10 | A | 岩漿 D | |
| 11 | B | 靜止的岩漿 D | |
| 12 | C | 沙 | |
| 13 | D | 砂礫 | |
| File:Gold (Ore).png | 14 | E | 金礦 |
| File:Iron (Ore).png | 15 | F | 鐵礦 |
| File:Coal (Ore).png | 16 | 10 | 煤礦 |
| File:Wood.png | 17 | 11 | 木塊 D B |
| 18 | 12 | 樹葉 D B | |
| 19 | 13 | 海綿 | |
| 20 | 14 | 玻璃 | |
| File:Lapis Lazuli (Ore).png | 21 | 15 | 青金石礦 |
| 22 | 16 | 青金石磚 | |
| 23 | 17 | 發射器 D T | |
| 24 | 18 | 沙石 | |
| 25 | 19 | 音符盒 T | |
| File:Bed.png | 26 | 1A | 牀 D I |
| 27 | 1B | 動力路軌 D | |
| 28 | 1C | 感壓路軌 D | |
| 29 | 1D | 粘性活塞 D | |
| File:WebBlock.png | 30 | 1E | 蜘蛛網 |
| 31 | 1F | 草叢 D |
| 圖示 | Dec | Hex | 方塊種類 |
|---|---|---|---|
| 32 | 20 | 枯死的灌木 | |
| 33 | 21 | 活塞 D | |
| File:Block 34.png | 34 | 22 | 活塞臂 D |
| 35 | 23 | 羊毛 D B | |
| File:Technical blocks.png | 36 | 24 | 由活塞所移動嘅方塊 T |
| 37 | 25 | 蒲公英 | |
| 38 | 26 | 玫瑰 | |
| 39 | 27 | 粽色蘑菇 | |
| 40 | 28 | 紅色蘑菇 | |
| File:Gold (Block).png | 41 | 29 | 金磚 |
| File:Iron (Block).png | 42 | 2A | 鐵磚 |
| File:Double Stone Slab.png | 43 | 2B | 雙半磚 D B |
| 44 | 2C | 半磚 D B | |
| File:Brick (Block).png | 45 | 2D | 紅磚 |
| 46 | 2E | TNT | |
| 47 | 2F | 書櫃 | |
| File:Moss Stone.png | 48 | 30 | 青苔石春 |
| 49 | 31 | 黑曜石 | |
| 50 | 32 | 火炬 D | |
| 51 | 33 | 火 D | |
| 52 | 34 | 生怪箱 T | |
| 53 | 35 | 木樓梯 D | |
| 54 | 36 | 儲物箱 D T | |
| 55 | 37 | 紅石線 D I | |
| File:Diamond (Ore).png | 56 | 38 | 鑽石礦 |
| File:Diamond (Block).png | 57 | 39 | 鑽石磚 |
| 58 | 3A | 工作台 | |
| File:Crops.png | 59 | 3B | 小麥種子 D |
| 60 | 3C | 耕地 D | |
| 61 | 3D | 熔爐 D T | |
| File:Furnace (Active).png | 62 | 3E | 燃燒中的熔爐 D T |
| 圖示 | Dec | Hex | 方塊種類 |
|---|---|---|---|
| 64 | 40 | 木門 D I | |
| File:Ladders.png | 65 | 41 | 梯 D |
| File:Rails.png | 66 | 42 | 路軌 D |
| 67 | 43 | 石春樓梯 D | |
| 68 | 44 | 牆上嘅指示牌 D T | |
| 69 | 45 | 拉桿 D | |
| 70 | 46 | 石製壓力板 D | |
| 71 | 47 | 鐵門 D I | |
| 72 | 48 | 木質壓力板 D | |
| File:Redstone (Ore).png | 73 | 49 | 紅石礦 |
| File:Redstone (Ore).png | 74 | 4A | 發光的紅石礦 |
| File:Redstone (Torch, Inactive).png | 75 | 4B | 紅石火炬 ("關閉"狀態) D |
| File:Redstone (Torch, Active).png | 76 | 4C | 紅石火炬 ("開啟"狀態) D |
| 77 | 4D | 按鈕 D | |
| 78 | 4E | 積雪 D | |
| 79 | 4F | 冰 | |
| 80 | 50 | 雪 | |
| 81 | 51 | 仙人掌 D | |
| File:Clay (Block).png | 82 | 52 | 粘土 |
| 83 | 53 | 蔗 D I | |
| 84 | 54 | 唱片機 D T | |
| 85 | 55 | 欄杆 | |
| 86 | 56 | 南瓜 D | |
| 87 | 57 | 地獄岩 | |
| 88 | 58 | 靈魂砂 | |
| File:Glowstone (Block).png | 89 | 59 | 螢石 |
| 90 | 5A | 傳送門方塊 | |
| 91 | 5B | 南瓜燈 D | |
| 92 | 5C | 蛋糕 D I | |
| File:Redstone (Repeater, Inactive).png | 93 | 5D | 紅石中繼器 ("關閉"狀態) D I |
| 94 | 5E | 紅石中繼器 ("開啟"狀態) D I | |
| File:Locked Chest.png | 95 | 5F | 上鎖的儲物箱 |
| 圖示 | Dec | Hex | 方塊種類 |
|---|---|---|---|
| File:Trapdoor.png | 96 | 60 | 地板門 D |
| 97 | 61 | 隠藏的蠹魚 D | |
| 98 | 62 | 石磚 D B | |
| 99 | 63 | 粽色巨型蘑菇 D | |
| 100 | 64 | 紅色巨型蘑菇 D | |
| 101 | 65 | 鐵欄杆 | |
| 102 | 66 | 玻璃片 | |
| 103 | 67 | 西瓜 | |
| 104 | 68 | 南瓜梗 D | |
| 105 | 69 | 西瓜梗 D | |
| File:Vine.png | 106 | 6A | 藤蔓 D |
| File:Fence Gate (Closed).png | 107 | 6B | 閘門 D |
| 108 | 6C | 磚樓梯 D | |
| 109 | 6D | 石磚樓梯 D | |
| 110 | 6E | 菌絲 | |
| 111 | 6F | 荷葉 | |
| 112 | 70 | 地獄磚 | |
| 113 | 71 | 地獄磚欄杆 | |
| 114 | 72 | 地獄磚樓梯 D | |
| 115 | 73 | 地獄疣 D I | |
| 116 | 74 | 附魔台 T | |
| 117 | 75 | 釀造台 D T I | |
| 118 | 76 | 鍋 D I | |
| 119 | 77 | 終界傳送門方塊 T | |
| 120 | 78 | 終界傳送門框 D | |
| 121 | 79 | 終界石 | |
| 122 | 7A | 龍蛋 | |
| 123 | 7B | 紅石燈 (關閉狀態) | |
| File:Redstone Lamp (Active).png | 124 | 7C | 紅石燈 (開啟狀態) |
物品ID
所有的物品都有高於255的數據值,因此很容易分開物品ID和方塊ID。有D標示的物品需要額外的數據來在Beta的世界裏完全定義該物品。鏈甲是無法在生存模式中獲得的,而在多人模型中則可使用/give系統指令。然而在創造模式中是可獲得的。藍色的字則代表只可在創造模式中獲得。
| 圖示 | Dec | Hex | 物品 |
|---|---|---|---|
| 256 | 100 | 鐵鏟 | |
| 257 | 101 | 鐵鎬 | |
| 258 | 102 | 鐵斧頭 | |
| 259 | 103 | 打火石 | |
| 260 | 104 | 紅蘋果 | |
| 261 | 105 | 弓 | |
| 262 | 106 | 箭 | |
| 263 | 107 | 煤炭 D | |
| 264 | 108 | 鑽石 | |
| 265 | 109 | 鐵錠 | |
| 266 | 10A | 金錠 | |
| 267 | 10B | 鐵劍 | |
| 268 | 10C | 木劍 | |
| 269 | 10D | 木鏟 | |
| 270 | 10E | 木鎬 | |
| 271 | 10F | 木斧頭 | |
| 272 | 110 | 石劍 | |
| 273 | 111 | 石鏟 | |
| 274 | 112 | 石鎬 | |
| 275 | 113 | 石斧頭 | |
| 276 | 114 | 鑽石劍 | |
| 277 | 115 | 鑽石鏟 | |
| 278 | 116 | 鑽石鎬 | |
| 279 | 117 | 鑽石斧頭 | |
| 280 | 118 | 木棍 | |
| 281 | 119 | 碗 | |
| 282 | 11A | 蘑菇湯 | |
| 283 | 11B | 金劍 | |
| 284 | 11C | 金鏟 | |
| 285 | 11D | 金鎬 | |
| 286 | 11E | 金斧頭 | |
| 287 | 11F | 線 |
| 圖示 | Dec | Hex | 物品 |
|---|---|---|---|
| 288 | 120 | 羽毛 | |
| 289 | 121 | 火藥 | |
| 290 | 122 | 木鋤頭 | |
| 291 | 123 | 石鋤頭 | |
| 292 | 124 | 鐵鋤頭 | |
| 293 | 125 | 鑽石鋤頭 | |
| 294 | 126 | 金鋤頭 | |
| 295 | 127 | 小麥種子 | |
| 296 | 128 | 小麥 | |
| 297 | 129 | 麪包 | |
| 298 | 12A | 皮革帽 | |
| 299 | 12B | 皮革外衣 | |
| 300 | 12C | 皮革褲 | |
| 301 | 12D | 皮革靴 | |
| 302 | 12E | 鏈甲頭盔 | |
| 303 | 12F | 鏈甲胸甲 | |
| 304 | 130 | 鏈甲護腳 | |
| 305 | 131 | 鏈甲靴 | |
| 306 | 132 | 鐵頭盔 | |
| 307 | 133 | 鐵胸甲 | |
| 308 | 134 | 鐵護腳 | |
| 309 | 135 | 鐵靴 | |
| 310 | 136 | 鑽石頭盔 | |
| 311 | 137 | 鑽石胸甲 | |
| 312 | 138 | 鑽石護腳 | |
| 313 | 139 | 鑽石靴 | |
| 314 | 13A | 金頭盔 | |
| 315 | 13B | 金胸甲 | |
| 316 | 13C | 金護腳 | |
| 317 | 13D | 金靴 | |
| 318 | 13E | 燧石 | |
| 319 | 13F | 生豬肉 |
| 圖示 | Dec | Hex | 物品 |
|---|---|---|---|
| 320 | 140 | 烤豬肉 | |
| 321 | 141 | 畫 | |
| 322 | 142 | 金蘋果 | |
| 323 | 143 | 指示牌 | |
| 324 | 144 | 木門 | |
| 325 | 145 | 鐵桶 | |
| 326 | 146 | 水鐵桶 | |
| 327 | 147 | 岩漿鐵桶 | |
| 328 | 148 | 礦車 | |
| 329 | 149 | 鞍 | |
| 330 | 14A | 鐵門 | |
| 331 | 14B | 紅石粉 | |
| 332 | 14C | 積雪球 | |
| 333 | 14D | 船 | |
| 334 | 14E | 皮革 | |
| 335 | 14F | 牛奶 | |
| 336 | 150 | 粘土 | |
| 337 | 151 | 粘土 | |
| 338 | 152 | 蔗 | |
| 339 | 153 | 紙 | |
| 340 | 154 | 書 | |
| 341 | 155 | 粘液球 | |
| 342 | 156 | 儲物箱礦車 | |
| 343 | 157 | 熔爐礦車 | |
| 344 | 158 | 蛋 | |
| 345 | 159 | 指南針 | |
| 346 | 15A | 魚竿 | |
| 347 | 15B | 鐘 | |
| 348 | 15C | 螢石粉 | |
| 349 | 15D | 生魚 | |
| 350 | 15E | 熟魚 | |
| 351 | 15F | 染料 D |
| 圖示 | Dec | Hex | 物品 |
|---|---|---|---|
| 352 | 160 | 骨頭 | |
| 353 | 161 | 糖 | |
| 354 | 162 | 蛋糕 | |
| 355 | 163 | 牀 | |
| 356 | 164 | 紅石中繼器 | |
| 357 | 165 | 曲奇 | |
| 358 | 166 | 地圖 | |
| 359 | 167 | 鉸剪 | |
| 360 | 168 | 西瓜片 | |
| 361 | 169 | 南瓜種子 | |
| 362 | 16A | 西瓜種子 | |
| 363 | 16B | 生牛肉 | |
| 364 | 16C | 牛扒 | |
| 365 | 16D | 生雞肉 | |
| 366 | 16E | 烤雞 | |
| 367 | 16F | 腐肉 | |
| 368 | 170 | 終界珍珠 | |
| 369 | 171 | 烈焰棒 | |
| 370 | 172 | 幽靈之淚 | |
| 371 | 173 | 金粒 | |
| 372 | 174 | 地獄疣 | |
| 373 | 175 | 藥水 D | |
| 374 | 176 | 玻璃樽 | |
| 375 | 177 | 蜘蛛眼 | |
| 376 | 178 | 發酵蜘蛛眼 | |
| 377 | 179 | 烈焰粉 | |
| 378 | 17A | 岩漿球 | |
| 379 | 17B | 釀造台 | |
| 380 | 17C | 鍋 | |
| 381 | 17D | 終界之眼 | |
| 382 | 17E | 閃爍的西瓜 | |
| 383 | 17F | 生成蛋 D |
| 圖示 | Dec | Hex | 物品 |
|---|---|---|---|
| 384 | 180 | 附魔之瓶 | |
| 385 | 181 | 火球 | |
| 2256 | 8D0 | 13號唱片 | |
| 2257 | 8D1 | cat唱片 | |
| 2258 | 8D2 | blocks唱片 | |
| 2259 | 8D3 | chirp唱片 | |
| 2260 | 8D4 | far唱片 | |
| 2261 | 8D5 | mall唱片 | |
| 2262 | 8D6 | mellohi唱片 | |
| 2263 | 8D7 | stal唱片 | |
| 2264 | 8D8 | strad唱片 | |
| 2265 | 8D9 | ward唱片 | |
| 2266 | 8DA | 11號唱片 |
實體ID
| ID | Hex | 圖示 | 蛋 | 實體 |
|---|---|---|---|---|
| 創造的物品 | ||||
| 1 | 1 | - | 跌落的物品 | |
| 2 | 2 | - | 經驗球 | |
| 拋射物 | ||||
| 10 | A | - | 射出的箭 | |
| 11 | B | - | 丟出的積雪球 | |
| 12 | C | - | 地獄幽靈火球 | |
| 13 | D | - | 烈焰使者火球 | |
| 14 | E | - | 丟出的終界珍珠 | |
| 15 | F | - | 丟出的終界之眼 | |
| 16 | 10 | - | 丟出的飛濺藥水 | |
| 17 | 11 | - | 丟出的附魔之瓶 | |
| 方塊 | ||||
| 20 | 14 | - | 已啟動的TNT | |
| 21 | 15 | - | 跌落中的方塊(砂礫,沙) | |
| 運輸工具 | ||||
| 40 | 28 | - | 礦車 | |
| 41 | 29 | - | 船 | |
| ID | Hex | 圖示 | 蛋 | 實體 |
|---|---|---|---|---|
| 攻擊型生物 | ||||
| 50 | 32 | File:Grid Spawn Creeper.png | 爬行者 | |
| 51 | 33 | File:Grid Spawn Skeleton.png | 骷髏骨 | |
| 52 | 34 | File:Grid Spawn Spider.png | 蜘蛛 | |
| 53 | 35 | - | 巨人 | |
| 54 | 36 | File:Grid Spawn Zombie.png | 喪屍 | |
| 55 | 37 | File:Grid Spawn Slime.png | 史萊姆 | |
| 56 | 38 | File:Grid Spawn Ghast.png | 地獄幽靈 | |
| 57 | 39 | File:Grid Spawn Pig Zombie.png | 喪屍豬人 | |
| 58 | 3A | File:Grid Spawn Enderman.png | 終界使者 | |
| 59 | 3B | File:Grid Spawn Cave Spider.png | 洞穴蜘蛛 | |
| 60 | 3C | File:Grid Spawn Silverfish.png | 蠹魚 | |
| 61 | 3D | File:Grid Spawn Blaze.png | 烈焰使者 | |
| 62 | 3E | File:Grid Spawn Magma Cube.png | 岩漿史萊姆 | |
| 63 | 3F | - | 終界龍 | |
| ID | Hex | 圖示 | 蛋 | 實體 |
|---|---|---|---|---|
| 被動型生物 | ||||
| 90 | 5A | File:Grid Spawn Pig.png | 豬 | |
| 91 | 5B | File:Grid Spawn Sheep.png | 羊 | |
| 92 | 5C | File:Grid Spawn Cow.png | 牛 | |
| 93 | 5D | File:Grid Spawn Chicken.png | 雞 | |
| 94 | 5E | File:Grid Spawn Squid.png | 墨魚 | |
| 95 | 5F | File:Grid Spawn Wolf.png | 狼 | |
| 96 | 60 | File:Grid Spawn Mooshroom.png | 蘑菇牛 | |
| 97 | 61 | - | 雪人 | |
| 98 | 62 | File:Grid Spawn Ocelot.png | 豹貓 | |
| 99 | 63 | - | 鐵人 | |
| NPC | ||||
| 120 | 78 | File:Grid Spawn Villager.png | 村民 | |
| 其他 | ||||
| 200 | C8 | - | 終界水晶 | |
生物羣落ID
生物羣落自萬聖節更新起便一直在Minecraft中存在,而生物羣落ID是在從Lua錯誤 在Module:Version_link的第23行:attempt to index local 'final' (a nil value)中正式使用的Anvil檔案格式中包括的。對於舊的世界中的McRegion檔案格式中的生物羣落ID是實時計算的,這可能根據計算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的顏色,積雪)之間的差異。
數值255能在一些區塊的生物羣落ID中找到。這是預設的數值,表示那實際的生物羣落ID還沒有被計算。
| Dec | 生物羣落 |
|---|---|
| 0 | 海洋 |
| 1 | 平原 |
| 2 | 沙漠 |
| 3 | 峭壁 |
| 4 | 森林 |
| 5 | 針葉林 |
| 6 | 沼澤地 |
| 7 | 河流 |
| 8 | 地獄 |
| 9 | 天空 |
| 10 | 冰洋 |
| 11 | 冰河 |
| 12 | 冰原 |
| 13 | 冰山 |
| 14 | 蘑菇地 |
| 15 | 蘑菇地海岸 |
| 16 | 沙灘 |
| 17 | 沙漠山丘 |
| 18 | 森林山丘 |
| 19 | 針葉林山丘 |
| 20 | 峭壁邊緣 |
| 21 | 叢林 |
| 22 | 叢林山丘 |
物品欄方格號碼
數據
某些方塊和物品類型的特殊數據。儲存中會根據不同的級別格式而有所不同。
| 方塊 | dec | hex | 用途 |
|---|---|---|---|
| 木塊 | 0-3 | 0-3 | 木塊的材質 |
| 火 | 0-15 | 0-F | 在幾分之一秒中的樣子 |
| 樹葉 | 0-3 | 0-3 | 樹葉的材質 |
| 唱片機 | 0-11 | 0-B | 唱片機中的唱片 |
| 樹苗 | 0-15 | 0-F | 樹齡/樹的種類 |
| 仙人掌 | 0-15 | 0-F | 歲數 |
| 蔗 | 0-15 | 0-F | 歲數 |
| 水和岩漿 | 0-15 | 0-F | 液面高度 |
| 土地/耕地 | 0-8 | 0-8 | 濕潤度 |
| 農作物 | 0-7 | 0-7 | 農作物大小 |
| 南瓜和西瓜梗 | 0-7 | 0-7 | 成長中的階段 |
| 羊毛 | 0-15 | 0-F | 顏色 |
| 染料 | 0-15 | 0-F | 染料顏色 |
| 火炬和紅石火炬 | 0-5 | 0-5 | 火炬的方向 |
| 路軌 (普通,充能,探測) | 0-9 | 0-9 | 路軌的斜坡,方向,能量 |
| 樓梯 | 0-3 | 0-3 | 樓梯的方向 |
| 拉桿 | 6-14 | 6-E | 拉桿的方向和狀態 |
| 門 | 0-15 | 0-F | 門角位置和門的狀態 |
| 按鈕 | 0-15 | 0-F | 按鈕方向 |
| 指示牌 | 0-15 | 0-F | 指示牌的方向 |
| 梯,指示牌,熔爐,發射器和儲物箱 | 2-5 | 2-5 | 方向 |
| 南瓜和南瓜燈 | 0-3 | 0-3 | 南瓜方向 |
| 壓力板 | 0-1 | 0-1 | 被壓着與否 |
| 煤炭 | 0-1 | 0-1 | 煤炭種類(是煤炭還是木炭) |
| 工具和盔甲 | 因應種類而不同 | 損害值 | |
| 半磚 | 0-3 | 0-3 | 半磚種類 |
| 積雪 | 0-15 | 0-F | 方塊高度 |
| 蛋糕 | 0-5 | 0-5 | 已吃掉的塊數 |
| 牀 | 0-3, 8-11 | 0-3, 8-B | 方向與頭/尾 |
| 紅石中繼器 | 0-15 | 0-F | 方向和延遲數 |
| 紅石線 | 0-15 | 0-F | 能量水平 |
| 草叢 | 0-2 | 0-2 | 外觀(草,蕨,枯死的灌木) |
| 地板門 | 0-7 | 0-7 | 方向和開啟狀態 |
| 活塞 | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | 方向和伸展狀態 |
| 活塞臂 | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | 方向和粘性狀態 |
| 石磚 | 0-3 | 0-3 | 要塞材質 |
| 粽色和紅色巨型蘑菇 | 0-10 | 0-A | 材質 |
| 藤蔓 | 0-15 | 0-F | 附着面 |
| 閘門 | 0-7 | 0-7 | 方向和狀態 |
| 藥水 | 0-65535 | 0-FFFF | 藥水種類 |
| 釀造台 | 0-7 | 0-7 | 已用方格 |
| 鍋 | 0-3 | 0-3 | 水量 |
| 終界傳送門框 | 0-1 | 0-1 | 損害或修復 |
木塊
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0 | 橡木 | |
| 1 | 松木/杉木 | |
| 2 | 樺木 | |
| 3 | 叢林木 |
火
0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火的伎倆將會生效因為該方塊無法進一步更新。
樹葉
如果被設定為位元0x4,樹葉將會永久存在並且不會腐爛。玩家放置的樹葉會設定為此位元,並覆蓋位元0x8中的意義。
如果被設定為位元0x8,位元將會在確認樹葉沒有腐爛後被清除。該位元將在每次樹葉旁邊的一個方塊被改變後重新設定。
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0 | 橡木葉 | |
| 1 | 松樹/杉木葉 | |
| 2 | 樺木葉 | |
| 3 | 叢林木樹葉 |
煤炭
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0 | 煤炭 | |
| 1 | 木炭 |
唱片機
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0 | 空 | |
| 1 | 金色唱片(13) | |
| 2 | 綠色唱片(cat) | |
| 3 | 橙色唱片(blocks) | |
| 4 | 紅色唱片(chirp) | |
| 5 | 淺綠色唱片(far) | |
| 6 | 紫色唱片(mall) | |
| 7 | 紫羅蘭色唱片(mellohi) | |
| 8 | 黑唱片(stal) | |
| 9 | 白唱片(strad) | |
| 10 | 海綠色唱片(ward) | |
| 11 | 損壞的唱片(11) |
樹苗
Beta 1.5前
在Beta 1.5之前,這個數據值是從0x0開始的計數器(新鮮種植的樹苗)並在隨機的時間間隔內增加1。一旦計數器達到15,便會在它那裏生成一棵新的樹。
Beta 1.5和之後
從Beta 1.5開始,數據值被分成兩半。現在底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0 | 橡木樹苗 | |
| 1 | 杉木樹苗 | |
| 2 | 樺木樹苗 | |
| 3 | 叢林木樹苗 | |
| 4+ | 與3一樣,但從不會掉下 |
前兩個位元是計數器,就如在Beta 1.5前的版本一樣,但很明顯在剩餘的位元中只能剩下四個。要么透過減慢計數器的遞增速度來彌補,或者樹將在更新後生長得更快。
仙人掌
0x0指的是剛種植的仙人掌。此數值會在隨機的時間間隔內遞增。當它變成15時,只要仙人掌的總高度不超過3,一個新的仙人掌方塊便會在其頂部生成。
蔗
0x0指的是是剛種植的蔗。此數值也會在隨機的時間間隔內遞增。當它成為15,只要其總高度不超過3,一個新的蔗便會在其頂部生成。
水和岩漿
0x0指的是是一個完整的方塊。水最高是0x7,岩漿最高是0x6(使用步驟0x0,0x2,0x4和0x6)。如果位元被設定為0x8,這個液體是在"跌落"狀態中並只會向下蔓延。
耕地
0x0是極度乾旱,0x1-0x8是濕度水平的遞增。 濕度值取決於方塊離水源有多遠。
農作物
農作物從0x0長到0x7。
| 圖示 | 數值 |
|---|---|
| 0 | |
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 |
地獄疣
和農作物一樣,數據值與地獄疣的大小有關。地獄疣的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):
| 圖示 | 數值 |
|---|---|
| 0 | |
| 1-2 | |
| 3 |
南瓜梗和西瓜梗
南瓜梗和西瓜梗從0x0長到0x7。在每個成長階段它們模型的一部分會顯現出來。在最後階段梗可以在旁邊的一個空耕地或泥土中生成出西瓜或南瓜。只要該瓜果不被移動或破壞,梗便會對向該瓜果彎曲。
羊毛
這些數值指定羊毛的顏色。此數據是儲存在已放置羊毛方塊中的元數據,和在物品欄中羊毛的「損害值」裡。
| 圖示 | Dec | Hex | 描述 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0x0 | 普通羊毛(白色) | |
| 1 | 0x1 | 橙色 | |
| 2 | 0x2 | 紫紅色 | |
| 3 | 0x3 | 淺藍色 | |
| 4 | 0x4 | 黃色 | |
| 5 | 0x5 | 淺綠色 | |
| 6 | 0x6 | 粉紅色 | |
| 7 | 0x7 | 灰色 | |
| 8 | 0x8 | 淺灰色 | |
| 9 | 0x9 | 青藍色 | |
| 10 | 0xA | 紫色 | |
| 11 | 0xB | 藍色 | |
| 12 | 0xC | 啡色 | |
| 13 | 0xD | 綠色 | |
| 14 | 0xE | 紅色 | |
| 15 | 0xF | 黑色 |
染料
| DV | 描述 | |
|---|---|---|
| 0 | 墨囊 | |
| 1 | 紅色染料 | |
| 2 | 綠色染料 | |
| 3 | 可可豆 | |
| 4 | 青金石 | |
| 5 | 紫色染料 | |
| 6 | 青藍色染料 | |
| 7 | 淺灰色染料 | |
| 8 | 灰色染料 | |
| 9 | 粉紅色染料 | |
| 10 | 淺綠色染料 | |
| 11 | 黃色染料 | |
| 12 | 淺藍色染料 | |
| 13 | 紫紅色染料 | |
| 14 | 橙色染料 | |
| 15 | 骨粉 | |
| 16 | 黑色染料 | |
| 17 | 啡色染料 | |
| 18 | 藍色染料 | |
| 19 | 白色染料 |
火炬和紅石火炬
- 0x1: 指向Template:F
- 0x2: 指向Template:F
- 0x3: 指向Template:F
- 0x4: 指向Template:F
- 0x5: 立在地上
路軌
普通的Minecart路軌使用大於0x5的數值來表示轉角塊。對於動力路軌,0x8是一個位元標誌來表示它是否充能,而底部的三個位元有0x0到0x5的有效範圍。
- 0x0: Template:F-Template:F方向的平坦路軌
- 0x1: Template:F-Template:F方向的平坦路軌
- 0x2: 向Template:F方上升
- 0x3: 向Template:F方上升
- 0x4: 向Template:F方上升
- 0x5: 向Template:F方上升
普通Minecart路軌可以用四個路軌製成一個圈:
- 0x6: Template:F轉角(連接Template:F和Template:F)
- 0x7: Template:F轉角(連接Template:F和Template:F)
- 0x8: Template:F轉角(連接Template:F和Template:F)
- 0x9: Template:F轉角(連接Template:F和Template:F)
樓梯
- 0x0:向Template:F方上升
- 0x1:向Template:F方上升
- 0x2:向Template:F方上升
- 0x3:向Template:F方上升
從Minecraft 1.2開始(其實是從快照12w08a開始),在0x4中的位元使用如下:
- 0:普通樓梯
- 1:倒立樓梯
拉桿
- 0x8:如果被設定此位元,拉桿已被開啟並正在提供能量。
牆上嘅拉桿:
- 0x1:面向Template:F方
- 0x2:面向Template:F方
- 0x3:面向Template:F方
- 0x4:面向Template:F方
地上的拉桿:
- 0x5:拉桿在關閉時指向Template:F方
- 0x6:拉桿在關閉時指向Template:F方
門
Minecraft 1.1和更早期版本
最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:
- 0x0:Template:F角
- 0x1:Template:F角
- 0x2:Template:F角
- 0x3:Template:F角
上面的兩個位元是標誌:
- 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
- 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。
例如,一扇門的下半部的角在Template:F角並已被轉動,所以從Template:F方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。
從Minecraft 1.2(快照12w06a)開始
在12w06a中可能的門的數據值圖像。
準確描述一扇門的總數據現在包含在兩個門方塊的數據值內,所以兩個數據值都要被檢查。
在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:
- 0:門的下半部
- 1:門的上半部
上半部
- 最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向着與門關閉時面向的同一個方向:
- 0:角在右邊(這是一扇門的預設值)
- 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
- 其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
- 因此,上半部唯一有效的值,是8(二進制1000)和9(二進制1001)。
下半部
- 第二個位元(0x4)決定門的狀態:
- 0:關閉
- 1:開啟
- 底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
- 0:面向Template:F方
- 1:面向Template:F方
- 2:面向Template:F方
- 3:面向Template:F方
按鈕
- 如果位元被設定為0x8,那麼按鈕已被按下。如果此位被設定在儲存的世界中,按鈕將在世界被載入後在一個不確定的時間長度內保持被按下的狀態。
按鈕的方向:
- 0x1:面向Template:F方
- 0x2:面向Template:F方
- 0x3:面向Template:F方
- 0x4:面向Template:F方
指示牌
- 0x0:Template:F
- 0x1:Template:F-Template:F
- 0x2:Template:F
- 0x3:Template:F-Template:F
- 0x4:Template:F
- 0x5:Template:F-Template:F
- 0x6:Template:F
- 0x7:Template:F-Template:F
- 0x8:Template:F
- 0x9:Template:F-Template:F
- 0xA:Template:F
- 0xB:Template:F-Template:F
- 0xC:Template:F
- 0xD:Template:F-Template:F
- 0xE:Template:F
- 0xF:Template:F-Template:F
梯,牆上嘅指示牌,熔爐,發射器和儲物箱
- 0x2:面向Template:F方(梯和指示牌的情況是附在方塊的Template:F面上)
- 0x3:面向Template:F方
- 0x4:面向Template:F方
- 0x5:面向Template:F方
南瓜與南瓜燈
- 0x0:面向Template:F方
- 0x1:面向Template:F方
- 0x2:面向Template:F方
- 0x3:面向Template:F方
壓力板
- 0x1:如果被設定為此位元,該板已被踏下。
半磚和雙半磚
對於半磚和雙半磚,元數據半字節中較低的3個位決定其材質:
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0x0 | 石頭半磚 | |
| 0x1 | 沙石頭半磚 | |
| 0x2 | 木半磚 | |
| 0x3 | 石春半磚 | |
| 0x4 | 紅磚半磚 | |
| 0x5 | 石磚半磚 |
半半磚可以是"正確"和"顛倒"的;此資訊如下儲存在最重要的元數據位元裡:
- 0:半磚是正確的,佔據其體素的下半部分。
- 1:半磚是顛倒的,佔據其體素的上半部分。
因此,普通的木半磚擁有元數據值0x2 0x2(二進制0010),而顛倒的的木半磚是用元數據0xA表示(二進制1010)。雙半磚不使用元數據值的高序位位元。
顛倒半磚是在快照12w08a中被採用的,並在Minecraft 1.2中正式被使用。紅磚半磚和石磚半磚是在Beta 1.8中被加入。
積雪
由左至右,從0-7的堆雪高度。
- 0x0:正常的降積雪高度
- ...
- 0x7:與方塊一樣高
數值8-15的高度將重複。注意自然的積雪不會有0以外的高度,但可以透過入侵遊戲資訊被編輯。數值0-2沒有碰撞箱,數值3-7有與半磚一樣的碰撞箱。
蛋糕
- 0x0:吃了0塊
- 0x1:吃了1塊
- 0x2:吃了2塊
- 0x3:吃了3塊
- 0x4:吃了4塊
- 0x5:吃了5塊
牀
- 0x0:頭向Template:F方
- 0x1:頭向Template:F方
- 0x2:頭向Template:F方
- 0x3:頭向Template:F方
- 0x4:(位元標記) - 數值為0時,牀是空的。數值為1時,牀有人佔用。
- 0x8:(位元標記) - 數值為0時,是牀的尾部。數值為1時,是牀的頭部。
紅石中繼器
較低的(第一和第二個)位元:
- 0x0:面向Template:F方
- 0x1:面向Template:F方
- 0x2:面向Template:F方
- 0x3:面向Template:F方
較高的(第三和第四個)位元:
- 0x0:1刻延後
- 0x1:2刻延後
- 0x2:3刻延後
- 0x3:4刻延後
紅石線
0xF是放在"電源"(如紅石火炬)旁邊的"電線"。數值會因距離而下降,直至0x0,這是一條沒電的紅石線。紅石線的方向不會被儲存,但會在執行時計算出來。
草叢
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0x0 | 枯死的灌叢(與已放下的枯死的灌木方塊有相同的外觀,但功能與草叢一樣) | |
| 0x1 | 草叢 | |
| 0x2 | 蕨 |
地板門
0x4是一個決定地板門是否開啟的位元。0為關閉(在地上),1為開啟(對着與其連接的牆面)。其餘兩個位元描述地板門連接到哪邊的牆:
- 0x0:連接到Template:F方的牆
- 0x1:連接到Template:F方的牆
- 0x2:連接到Template:F方的牆
- 0x3:連接到Template:F方的牆
活塞
最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回。
底部3個位元是一個從0到5的值,説明活塞的方向(活塞頭指向的方向)
- 0:下
- 1:上
- 2:Template:F
- 3:Template:F
- 4:Template:F
- 5:Template:F
活塞臂
最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞臂是粘性與否(注意粘性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1是粘性,0是常通。
底部3個位元是一個從0到5的值,説明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
- 0:下
- 1:上
- 2:Template:F
- 3:Template:F
- 4:Template:F
- 5:Template:F
石磚
| 圖示 | 數值 | 描述 |
|---|---|---|
| 0x0 | 石磚 | |
| 0x1 | 青苔石磚 | |
| 0x2 | 裂紋石磚 | |
| 0x3 | 圈石磚 |
粽色和紅色巨型蘑菇
巨型蘑菇的結構中是相同的方塊,每個方塊的數據值決定其紋理。 各面的預設紋理是多孔的肉。 上方的質地可以是啡色蘑菇或紅色蘑菇紋理,多孔方塊和莖幹方塊兩側的紋理是相同的。
| 數值 | 描述 | 紋理 |
|---|---|---|
| 0 | 全肉方塊 | 所有的面都有毛細孔 |
| 1 | 西北角方塊 | 上方,Template:F方和Template:F方的紋理 |
| 2 | 北面方塊 | 上方和Template:F方的紋理 |
| 3 | 東北角方塊 | 上方,Template:F方和Template:F方的紋理 |
| 4 | 西面方塊 | 上方和Template:F方的紋理 |
| 5 | 頂端方塊 | 上方的紋理 |
| 6 | 東面方塊 | 上方和Template:F方的紋理 |
| 7 | 西南角方塊 | 上方,Template:F方和Template:F方的紋理 |
| 8 | 南面方塊 | 上方和Template:F方的紋理 |
| 9 | 東南角方塊 | 上方,Template:F方和Template:F方的紋理 |
| 10 | 莖幹方塊 | 東,南,西,北都是莖幹紋理,上方和下方有毛細孔 |
藤蔓
決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性數據。大多可以側面可以支援藤蔓。"上方"附着被認為是如果數據值是0或上方有固體方塊時出現。
- 1:Template:F
- 2:Template:F
- 4:Template:F
- 8:Template:F
閘門
0x4是一個位元標記:1是開啟,0是關閉。剩下的兩個位元決定欄杆會向哪個方向開啟。
- 0:向Template:F方開啟
- 1:向Template:F方開啟
- 2:向Template:F方開啟
- 3:向Template:F方開啟
隱藏的蠹魚
蠹魚會隱藏在石頭,石春,或石磚裡,並轉變成一個隱藏的蠹魚方塊。數據值吿訴我們它的外觀:
藥水
藥水是儲存在玻璃樽內的。藥水類型是儲存在物品的16位元數字後輟值的。藥水的效果,名稱,和其他資訊是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裏面的,但可以從其他數值計算出來。
目前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重迭。
| 位元 | Dec | Hex | 意思 | |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 0001 | 藥水效果 | 藥水名稱 |
| 1 | 2 | 0002 | ||
| 2 | 4 | 0004 | ||
| 3 | 8 | 0008 | ||
| 4 | 16 | 0010 | ||
| 5 | 32 | 0020 | 層次 | |
| 6 | 64 | 0040 | 加長的持續時間 | |
| 7 | 128 | 0800 | (被忽視) | |
| 8 | 256 | 0100 | ||
| 9 | 512 | 0200 | ||
| 10 | 1024 | 0400 | ||
| 11 | 2048 | 0800 | ||
| 12 | 4096 | 1000 | ||
| 13 | 8192 | 2000 | ||
| 14 | 16384 | 4000 | 飛濺藥水 | |
| 15 | 32768 | 8000 | (被忽視) | |
計算藥水的後輟值與想要的效果,請使用下列公式計算:
后辍值=药水效果+层次位元+加强位元+喷溅位元
例如:
- 有"回復"效果的藥水有後輟值5(=5+0+0+0);
- 有加強"緩速"效果的藥水有後輟值74(=10+0+64+0);
- 有二層"力量"效果的飛濺藥水有後輟值16425(=9+32+0+16384)
要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:
后辍值=药水名称+加强位元+喷溅位元
例如:
- "噴濺迷人(Charming)藥水"有後輟值16422(=38+0+16384)
"藥水名稱"位元
| Dec | Hex | 藥水 |
|---|---|---|
| 0 | 00 | Water Bottle / Mundane Potion |
| 1 | 01 | Potion of Regeneration |
| 2 | 02 | Potion of Swiftness |
| 3 | 03 | Potion of Fire Resistance |
| 4 | 04 | Potion of Poison |
| 5 | 05 | Potion of Healing |
| 6 | 06 | Clear Potion |
| 7 | 07 | Clear Potion |
| 8 | 08 | Potion of Weakness |
| 9 | 09 | Potion of Strength |
| 10 | 0a | Potion of Slowness |
| 11 | 0b | Diffuse Potion |
| 12 | 0c | Potion of Harming |
| 13 | 0d | Artless Potion |
| 14 | 0e | Thin Potion |
| 15 | 0f | Thin Potion |
| Dec | Hex | Potion |
|---|---|---|
| 16 | 10 | Awkward Potion |
| 17 | 11 | Potion of Regeneration |
| 18 | 12 | Potion of Swiftness |
| 19 | 13 | Potion of Fire Resistance |
| 20 | 14 | Potion of Poison |
| 21 | 15 | Potion of Healing |
| 22 | 16 | Bungling Potion |
| 23 | 17 | Bungling Potion |
| 24 | 18 | Potion of Weakness |
| 25 | 19 | Potion of Strength |
| 26 | 1a | Potion of Slowness |
| 27 | 1b | Smooth Potion |
| 28 | 1c | Potion of Harming |
| 29 | 1d | Suave Potion |
| 30 | 1e | Debonair Potion |
| 31 | 1f | Debonair Potion |
| Dec | Hex | Potion |
|---|---|---|
| 32 | 20 | Thick Potion |
| 33 | 21 | Potion of Regeneration II |
| 34 | 22 | Potion of Swiftness II |
| 35 | 23 | Potion of Fire Resistance |
| 36 | 24 | Potion of Poison II |
| 37 | 25 | Potion of Healing II |
| 38 | 26 | Charming Potion |
| 39 | 27 | Charming Potion |
| 40 | 28 | Potion of Weakness |
| 41 | 29 | Potion of Strength II |
| 42 | 2a | Potion of Slowness |
| 43 | 2b | Refined Potion |
| 44 | 2c | Potion of Harming II |
| 45 | 2d | Cordial Potion |
| 46 | 2e | Sparkling Potion |
| 47 | 2f | Sparkling Potion |
| Dec | Hex | Potion |
|---|---|---|
| 48 | 30 | Potent Potion |
| 49 | 31 | Potion of Regeneration II |
| 50 | 32 | Potion of Swiftness II |
| 51 | 33 | Potion of Fire Resistance |
| 52 | 34 | Potion of Poison II |
| 53 | 35 | Potion of Healing II |
| 54 | 36 | Rank Potion |
| 55 | 37 | Rank Potion |
| 56 | 38 | Potion of Weakness |
| 57 | 39 | Potion of Strength II |
| 58 | 3a | Potion of Slowness |
| 59 | 3b | Acrid Potion |
| 60 | 3c | Potion of Harming II |
| 61 | 3d | Gross Potion |
| 62 | 3e | Stinky Potion |
| 63 | 3f | Stinky Potion |
Note: potion with name set to 0 is called "Water Bottle" only if no other bit is set. Otherwise, it is called "Mundane Potion".
Note: potions with splash potion bit set have additional "Splash " prefix.
"Potion effect" bits
"Tier" bit
| Dex | Hex | Meaning |
|---|---|---|
| 0 | 0000 | Tier I effect. |
| 32 | 0020 | Tier II effect. Multiply duration by 1/2. |
Note: Fire Resistance, Weakness and Slowness effects have no second tier. Their strength and duration are unaffected by this bit.
"Extended duration" bit
| Dex | Hex | Meaning |
|---|---|---|
| 0 | 0000 | Base duration. |
| 64 | 0040 | Multiply duration by 8/3. |
"Splash potion" bit
| Dex | Hex | Meaning |
|---|---|---|
| 0 | 0000 | Drinkable potion. |
| 16384 | 4000 | Splash potion. Multiply duration by 3/4. |
Brewing Stand
The bottom three bits are bit flags for which bottle slots actually contain bottles. The actual bottle contents (and the reagent at the top) are stored in a TileEntity for this block, not in the data field.
- 0x1: The slot pointing Template:F
- 0x2: The slot pointing Template:F
- 0x4: The slot pointing Template:F
Cauldron
The data value stores the amount of water kept in the cauldron, in units of glass bottles that can be filled.
- 0: Empty
- 1: 1/3 filled
- 2: 2/3 filled
- 3: Fully filled
End Portal Frame
The bottom two bits determine which "side" of the whole portal frame this block is a part of.
0x4 is a bit flag: 0 is an "empty" frame block, 1 is a block with an Eye of Ender inserted.
Spawn Eggs
Damage values on Spawn Eggs will cause it to spawn the Entity of that ID. For example, a damage value of 2 would cause the spawner egg to create Experience Orbs.
