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Disambig gray  本文章介紹的是在Minecraft最新未修改的PC版中的數據值。關於由Mods增加的數據值,請見「Mods/數據值」。關於在Classic中的數據值,請見「數據值(Classic)」。關於在攜帶版中的數據值,請見「數據值(攜帶版)」。

這些數據值(Data Values)是指不同類型的方塊和物品。它們被用在Minecraft的很多,很多地方。方塊ID是用來定義放置在世界中的方塊和物品欄裡的物品(包括在儲物箱裡的物品和在世界裏掉下的物品)。物品ID只對物品有效。每個物品欄中的方格都有一個獨特的方格號碼。在一個Beta版的世界裏,方塊數據進一步的定義放置了的方塊,描述例如水的高度或火炬指着的方向。

DataValuesBeta

3D的參考圖片。

File:ItemslistV110.png

2D的參考圖片。

所有ID

方塊ID(Minecraft正式版)

這些數值同時適用於物品欄中的物品和被放在世界上的方塊。這反映的是最新版本。

D 需要從已儲存的遊戲數據組取得額外數據來充分定義此方塊。
I 與物品欄中的物品有不同的ID。
B 需要在該物品的損害值中取得額外的數據來充分定義該物品欄物品。
T 需要附加實體值來儲存額外的數據。
不能合理地獲得。只可以使用/give指令或透過物品欄編輯器獲得。
淺藍 永遠無法獲得。
只能在創造模式裡獲得。
只可透過擁有附魔的工具或在創造模式中獲得。
淺綠色 只可透過擁有附魔的工具獲得,無法在創造模式中獲得。
圖示 Dec Hex 方塊種類
00 0 空氣
Stone 01 1 石頭
Grass 02 2
Dirt 03 3 泥土
Cobblestone 04 4 石春
File:Wooden Plank.png 05 5 木板
Sapling 06 6 樹苗 D B
Bedrock 07 7 基岩
Water 08 8 D
Water 09 9 靜止的水 D
Lava 10 A 岩漿 D
Lava 11 B 靜止的岩漿 D
Sand 12 C
Gravel 13 D 砂礫
File:Gold (Ore).png 14 E 金礦
File:Iron (Ore).png 15 F 鐵礦
File:Coal (Ore).png 16 10 煤礦
File:Wood.png 17 11 木塊 D B
Leaves 18 12 樹葉 D B
Sponge 19 13 海綿
Glass 20 14 玻璃
File:Lapis Lazuli (Ore).png 21 15 青金石礦
Lapis Lazuli (Block) 22 16 青金石磚
Dispenser 23 17 發射器 D T
Sandstone 24 18 沙石
Note Block 25 19 音符盒 T
File:Bed.png 26 1A D I
Powered Rail Off 27 1B 動力路軌 D
Detector Rail 28 1C 感壓路軌 D
Sticky Piston 29 1D 粘性活塞 D
File:WebBlock.png 30 1E 蜘蛛網
Tall Grass 31 1F 草叢 D
圖示 Dec Hex 方塊種類
Dead Bush 32 20 枯死的灌木
Piston 33 21 活塞 D
File:Block 34.png 34 22 活塞臂 D
White Wool 35 23 羊毛 D B
File:Technical blocks.png 36 24 由活塞所移動嘅方塊 T
Dandelion 37 25 蒲公英
Rose 38 26 玫瑰
Brown Mushroom 39 27 粽色蘑菇
Red Mushroom 40 28 紅色蘑菇
File:Gold (Block).png 41 29 金磚
File:Iron (Block).png 42 2A 鐵磚
File:Double Stone Slab.png 43 2B 半磚 D B
Stone Slab 44 2C 半磚 D B
File:Brick (Block).png 45 2D 紅磚
TNT 46 2E TNT
Bookshelf 47 2F 書櫃
File:Moss Stone.png 48 30 青苔石春
Obsidian 49 31 黑曜石
Torch 50 32 火炬 D
Fire 51 33 D
Monster Spawner 52 34 生怪箱 T
Wooden Stairs 53 35 樓梯 D
Chest 54 36 儲物箱 D T
Redstone (Wire,Inventory) 55 37 紅石線 D I
File:Diamond (Ore).png 56 38 鑽石礦
File:Diamond (Block).png 57 39 鑽石磚
Crafting Table 58 3A 工作台
File:Crops.png 59 3B 小麥種子 D
Farmland 60 3C 耕地 D
Furnace 61 3D 熔爐 D T
File:Furnace (Active).png 62 3E 燃燒中的熔爐 D T
圖示 Dec Hex 方塊種類
Wooden Door 64 40 D I
File:Ladders.png 65 41 D
File:Rails.png 66 42 路軌 D
Cobblestone Stairs 67 43 石春樓梯 D
Wall Sign 68 44 牆上嘅指示牌 D T
Lever 69 45 拉桿 D
Stone Pressure Plate 70 46 石製壓力板 D
Iron Door 71 47 D I
Wooden Pressure Plate 72 48 木質壓力板 D
File:Redstone (Ore).png 73 49 紅石礦
File:Redstone (Ore).png 74 4A 發光的紅石礦
File:Redstone (Torch, Inactive).png 75 4B 紅石火炬 ("關閉"狀態) D
File:Redstone (Torch, Active).png 76 4C 紅石火炬 ("開啟"狀態) D
Stone Button 77 4D 按鈕 D
Snow 78 4E 積雪 D
Ice 79 4F
Snow (Block) 80 50
Cactus 81 51 仙人掌 D
File:Clay (Block).png 82 52 粘土
Sugar Cane 83 53 D I
Jukebox 84 54 唱片機 D T
Fence 85 55 欄杆
Pumpkin 86 56 南瓜 D
Netherrack 87 57 地獄岩
Soul Sand 88 58 靈魂砂
File:Glowstone (Block).png 89 59 螢石
Portal 90 5A 傳送門方塊
Jack-O-Lantern 91 5B 南瓜燈 D
Cake 92 5C 蛋糕 D I
File:Redstone (Repeater, Inactive).png 93 5D 紅石中繼器 ("關閉"狀態) D I
Redstone (Repeater, Active) 94 5E 紅石中繼器 ("開啟"狀態) D I
File:Locked Chest.png 95 5F 上鎖的儲物箱
圖示 Dec Hex 方塊種類
File:Trapdoor.png 96 60 地板門 D
Stone 97 61 隠藏的蠹魚 D
Stone Brick 98 62 石磚 D B
Huge Brown Mushroom 99 63 粽色巨型蘑菇 D
Huge Red Mushroom 100 64 紅色巨型蘑菇 D
Iron Bars 101 65 鐵欄杆
Glass Pane 102 66 玻璃片
Melon (Block) 103 67 西瓜
Seed Stem 104 68 南瓜梗 D
Seed Stem 105 69 西瓜梗 D
File:Vine.png 106 6A 藤蔓 D
File:Fence Gate (Closed).png 107 6B 閘門 D
Brick Stairs 108 6C 磚樓梯 D
Stone Brick Stairs 109 6D 石磚樓梯 D
Mycelium 110 6E 菌絲
Lily Pad 111 6F 荷葉
Nether Brick 112 70 地獄磚
Nether Brick Fence 113 71 地獄磚欄杆
Nether Brick Stairs 114 72 地獄磚樓梯 D
Nether Wart 115 73 地獄疣 D I
Enchantment Table 116 74 附魔台 T
Brewing Stand 117 75 釀造台 D T I
Cauldron 118 76 D I
End Portal 119 77 終界傳送門方塊 T
End Portal Frame 120 78 終界傳送門框 D
End Stone 121 79 終界石
Dragon Egg 122 7A 龍蛋
Redstone Lamp 123 7B 紅石燈 (關閉狀態)
File:Redstone Lamp (Active).png 124 7C 紅石燈 (開啟狀態)

物品ID

所有的物品都有高於255的數據值,因此很容易分開物品ID和方塊ID。有D標示的物品需要額外的數據來在Beta的世界裏完全定義該物品。鏈甲是無法在生存模式中獲得的,而在多人模型中則可使用/give系統指令。然而在創造模式中是可獲得的。藍色的字則代表只可在創造模式中獲得。

圖示 Dec Hex 物品
256 100
257 101
258 102 斧頭
259 103 打火石
260 104 紅蘋果
261 105
262 106
263 107 煤炭 D
264 108 鑽石
265 109 鐵錠
266 10A 金錠
267 10B
268 10C
269 10D 木鏟
270 10E 木鎬
271 10F 木斧頭
272 110
273 111 石鏟
274 112 石鎬
275 113 石斧頭
276 114 鑽石劍
277 115 鑽石鏟
278 116 鑽石鎬
279 117 鑽石斧頭
280 118 木棍
281 119
282 11A 蘑菇湯
283 11B
284 11C 金鏟
285 11D 金鎬
286 11E 金斧頭
287 11F
圖示 Dec Hex 物品
288 120 羽毛
289 121 火藥
290 122 鋤頭
291 123 石鋤頭
292 124 鐵鋤頭
293 125 鑽石鋤頭
294 126 金鋤頭
295 127 小麥種子
296 128 小麥
297 129 麪包
298 12A 皮革
299 12B 皮革外衣
300 12C 皮革
301 12D 皮革
302 12E 鏈甲頭盔
303 12F 鏈甲胸甲
304 130 鏈甲護腳
305 131 鏈甲靴
306 132 鐵頭盔
307 133 鐵胸甲
308 134 鐵護腳
309 135 鐵靴
310 136 鑽石頭盔
311 137 鑽石胸甲
312 138 鑽石護腳
313 139 鑽石靴
314 13A 金頭盔
315 13B 金胸甲
316 13C 金護腳
317 13D 金靴
318 13E 燧石
319 13F 生豬肉
圖示 Dec Hex 物品
320 140 烤豬肉
321 141
322 142 金蘋果
323 143 指示牌
324 144
325 145 鐵桶
326 146 水鐵桶
327 147 岩漿鐵桶
328 148 礦車
329 149
330 14A 鐵門
331 14B 紅石粉
332 14C 積雪球
333 14D
334 14E 皮革
335 14F 牛奶
336 150 粘土
337 151 粘土
338 152
339 153
340 154
341 155 粘液球
342 156 儲物箱礦車
343 157 熔爐礦車
344 158
345 159 指南針
346 15A 魚竿
347 15B
348 15C 螢石粉
349 15D 生魚
350 15E 熟魚
351 15F 染料 D
圖示 Dec Hex 物品
352 160 骨頭
353 161
354 162 蛋糕
355 163
356 164 紅石中繼器
357 165 曲奇
358 166 地圖
359 167 鉸剪
360 168 西瓜片
361 169 南瓜種子
362 16A 西瓜種子
363 16B 生牛肉
364 16C 牛扒
365 16D 生雞肉
366 16E 烤雞
367 16F 腐肉
368 170 終界珍珠
369 171 烈焰棒
370 172 幽靈之淚
371 173 金粒
372 174 地獄疣
373 175 藥水 D
374 176 玻璃樽
375 177 蜘蛛眼
376 178 發酵蜘蛛眼
377 179 烈焰粉
378 17A 岩漿球
379 17B 釀造台
380 17C
381 17D 終界之眼
382 17E 閃爍的西瓜
383 17F 生成蛋 D
圖示 Dec Hex 物品
384 180 附魔之瓶
385 181 火球
2256 8D0 13號唱片
2257 8D1 cat唱片
2258 8D2 blocks唱片
2259 8D3 chirp唱片
2260 8D4 far唱片
2261 8D5 mall唱片
2262 8D6 mellohi唱片
2263 8D7 stal唱片
2264 8D8 strad唱片
2265 8D9 ward唱片
2266 8DA 11號唱片

實體ID

ID Hex 圖示 實體
創造的物品
1 1 - 跌落的物品
2 2 - 經驗球
拋射物
10 A - 射出的
11 B - 丟出的積雪球
12 C - 地獄幽靈火球
13 D - 烈焰使者火球
14 E - 丟出的終界珍珠
15 F - 丟出的終界之眼
16 10 - 丟出的飛濺藥水
17 11 - 丟出的附魔之瓶
方塊
20 14 - 已啟動的TNT
21 15 - 跌落中的方塊(砂礫)
運輸工具
40 28 - 礦車
41 29 -
ID Hex 圖示 實體
攻擊型生物
50 32 File:Grid Spawn Creeper.png 爬行者
51 33 File:Grid Spawn Skeleton.png 骷髏骨
52 34 File:Grid Spawn Spider.png 蜘蛛
53 35 - 巨人
54 36 File:Grid Spawn Zombie.png 喪屍
55 37 File:Grid Spawn Slime.png 史萊姆
56 38 File:Grid Spawn Ghast.png 地獄幽靈
57 39 File:Grid Spawn Pig Zombie.png 喪屍豬人
58 3A File:Grid Spawn Enderman.png 終界使者
59 3B File:Grid Spawn Cave Spider.png 洞穴蜘蛛
60 3C File:Grid Spawn Silverfish.png 蠹魚
61 3D File:Grid Spawn Blaze.png 烈焰使者
62 3E File:Grid Spawn Magma Cube.png 岩漿史萊姆
63 3F - 終界龍
ID Hex 圖示 實體
被動型生物
90 5A File:Grid Spawn Pig.png
91 5B File:Grid Spawn Sheep.png
92 5C File:Grid Spawn Cow.png
93 5D File:Grid Spawn Chicken.png
94 5E File:Grid Spawn Squid.png 墨魚
95 5F File:Grid Spawn Wolf.png
96 60 File:Grid Spawn Mooshroom.png 蘑菇牛
97 61 - 雪人
98 62 File:Grid Spawn Ocelot.png 豹貓
99 63 - 鐵人
NPC
120 78 File:Grid Spawn Villager.png 村民
其他
200 C8 - 終界水晶

生物羣落ID

生物羣落萬聖節更新起便一直在Minecraft中存在,而生物羣落ID是在從Lua錯誤 在Module:Version_link的第23行:attempt to index local 'final' (a nil value)中正式使用的Anvil檔案格式中包括的。對於舊的世界中的McRegion檔案格式中的生物羣落ID是實時計算的,這可能根據計算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的顏色,積雪)之間的差異。
數值255能在一些區塊的生物羣落ID中找到。這是預設的數值,表示那實際的生物羣落ID還沒有被計算。

Dec 生物羣落
0 海洋
1 平原
2 沙漠
3 峭壁
4 森林
5 針葉林
6 沼澤地
7 河流
8 地獄
9 天空
10 冰洋
11 冰河
12 冰原
13 冰山
14 蘑菇地
15 蘑菇地海岸
16 沙灘
17 沙漠山丘
18 森林山丘
19 針葉林山丘
20 峭壁邊緣
21 叢林
22 叢林山丘

物品欄方格號碼

Items slot number

數據

某些方塊和物品類型的特殊數據。儲存中會根據不同的級別格式而有所不同。

方塊 dec hex 用途
木塊 0-3 0-3 木塊的材質
0-15 0-F 在幾分之一秒中的樣子
樹葉 0-3 0-3 樹葉的材質
唱片機 0-11 0-B 唱片機中的唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 歲數
0-15 0-F 歲數
水和岩漿 0-15 0-F 液面高度
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 成長中的階段
羊毛 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
火炬和紅石火炬 0-5 0-5 火炬的方向
路軌 (普通,充能,探測) 0-9 0-9 路軌的斜坡,方向,能量
樓梯 0-3 0-3 樓梯的方向
拉桿 6-14 6-E 拉桿的方向和狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向
指示牌 0-15 0-F 指示牌的方向
梯,指示牌,熔爐,發射器和儲物箱 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 被壓着與否
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是煤炭還是木炭)
工具盔甲 因應種類而不同 損害值
半磚 0-3 0-3 半磚種類
積雪 0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 吃掉的塊數
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向與頭/尾
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 能量水平
草叢 0-2 0-2 外觀(草,蕨,枯死的灌木)
地板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展狀態
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性狀態
石磚 0-3 0-3 要塞材質
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 材質
藤蔓 0-15 0-F 附着面
閘門 0-7 0-7 方向和狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用方格
0-3 0-3 水量
終界傳送門框 0-1 0-1 損害或修復

木塊

圖示 數值 描述
0 橡木
1 松木/杉木
2 樺木
3 叢林木

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火的伎倆將會生效因為該方塊無法進一步更新。

樹葉

如果被設定為位元0x4,樹葉將會永久存在並且不會腐爛。玩家放置的樹葉會設定為此位元,並覆蓋位元0x8中的意義。

如果被設定為位元0x8,位元將會在確認樹葉沒有腐爛後被清除。該位元將在每次樹葉旁邊的一個方塊被改變後重新設定。

圖示 數值 描述
0 橡木葉
1 松樹/杉木葉
2 樺木葉
3 叢林木樹葉

煤炭

圖示 數值 描述
0 煤炭
1 木炭

唱片機

圖示 數值 描述
0
1 金色唱片(13)
2 綠色唱片(cat)
3 橙色唱片(blocks)
4 紅色唱片(chirp)
5 檸檬黃色唱片(far)
6 紫色唱片(mall)
7 紫羅蘭色唱片(mellohi)
8 黑唱片(stal)
9 白唱片(strad)
10 海綠色唱片(ward)
11 損壞的唱片(11)

樹苗

Beta 1.5前

在Beta 1.5之前,這個數據值是從0x0開始的計數器(新鮮種植的樹苗)並在隨機的時間間隔內增加1。一旦計數器達到15,便會在它那裏生成一棵新的樹。

Beta 1.5和之後

從Beta 1.5開始,數據值被分成兩半。現在底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

圖示 數值 描述
0 橡木樹苗
1 杉木樹苗
2 樺木樹苗
3 叢林木樹苗
4+ 與3一樣,但從不會掉下

前兩個位元是計數器,就如在Beta 1.5前的版本一樣,但很明顯在剩餘的位元中只能剩下四個。要么透過減慢計數器的遞增速度來彌補,或者樹將在更新後生長得更快。

仙人掌

0x0指的是剛種植的仙人掌。此數值會在隨機的時間間隔內遞增。當它變成15時,只要仙人掌的總高度不超過3,一個新的仙人掌方塊便會在其頂部生成。

0x0指的是是剛種植的蔗。此數值也會在隨機的時間間隔內遞增。當它成為15,只要其總高度不超過3,一個新的蔗便會在其頂部生成。

岩漿

0x0指的是是一個完整的方塊。水最高是0x7,岩漿最高是0x6(使用步驟0x0,0x2,0x4和0x6)。如果位元被設定為0x8,這個液體是在"跌落"狀態中並只會向下蔓延。

耕地

0x0是極度乾旱,0x1-0x8是濕度水平的遞增。 濕度值取決於方塊離水源有多遠。

農作物

農作物從0x0長到0x7。

圖示 數值
0
1
2
3
4
5
6
7

地獄疣

和農作物一樣,數據值與地獄疣的大小有關。地獄疣的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):

圖示 數值
0
1-2
3

南瓜梗西瓜梗

南瓜梗和西瓜梗從0x0長到0x7。在每個成長階段它們模型的一部分會顯現出來。在最後階段梗可以在旁邊的一個空耕地或泥土中生成出西瓜或南瓜。只要該瓜果不被移動或破壞,梗便會對向該瓜果彎曲。

羊毛

這些數值指定羊毛的顏色。此數據是儲存在已放置羊毛方塊中的元數據,和在物品欄中羊毛的「損害值」裡。

圖示 Dec Hex 描述
0 0x0 普通羊毛(白色)
1 0x1 橙色
2 0x2 紫紅色
3 0x3 淺藍色
4 0x4 黃色
5 0x5 檸檬黃色
6 0x6 粉紅色
7 0x7 灰色
8 0x8 淺灰色
9 0x9 青藍色
10 0xA 紫色
11 0xB 藍色
12 0xC 啡色
13 0xD 綠色
14 0xE 紅色
15 0xF 黑色

染料

DV 描述
0 墨囊
1 紅色染料
2 綠色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青藍色染料
7 淺灰色染料
8 灰色染料
9 粉紅色染料
10 淺綠色染料
11 黃色染料
12 淺藍色染料
13 紫紅色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 啡色染料
18 藍色染料
19 白色染料

火炬紅石火炬

  • 0x1: 指向Template:F
  • 0x2: 指向Template:F
  • 0x3: 指向Template:F
  • 0x4: 指向Template:F
  • 0x5: 立在地上

路軌

普通的Minecart路軌使用大於0x5的數值來表示轉角塊。對於動力路軌,0x8是一個位元標誌來表示它是否充能,而底部的三個位元有0x0到0x5的有效範圍。

  • 0x0: Template:F-Template:F方向的平坦路軌
  • 0x1: Template:F-Template:F方向的平坦路軌
  • 0x2: 向Template:F方上升
  • 0x3: 向Template:F方上升
  • 0x4: 向Template:F方上升
  • 0x5: 向Template:F方上升

普通Minecart路軌可以用四個路軌製成一個圈:

  • 0x6: Template:F轉角(連接Template:FTemplate:F)
  • 0x7: Template:F轉角(連接Template:FTemplate:F)
  • 0x8: Template:F轉角(連接Template:FTemplate:F)
  • 0x9: Template:F轉角(連接Template:FTemplate:F)

樓梯

  • 0x0:向Template:F方上升
  • 0x1:向Template:F方上升
  • 0x2:向Template:F方上升
  • 0x3:向Template:F方上升

從Minecraft 1.2開始(其實是從快照12w08a開始),在0x4中的位使用如下:

  • 0:普通樓梯
  • 1:倒立樓梯

拉桿

  • 0x8:如果被設定此位元,拉桿已被開啟並正在提供能量。

牆上嘅拉桿:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

地上的拉桿:

  • 0x5:拉桿在關閉時指向Template:F
  • 0x6:拉桿在關閉時指向Template:F

Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果此位元被設定,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果此位元被設定,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在Template:F角並已被轉動,所以從Template:F方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。

從Minecraft 1.2(快照12w06a)開始

12w06a-doors-idx

門在12w06a中可能的數據值的圖像。

需要用來準確描述一塊門的數據值的總數據包含在兩個門塊的數據值內,所以兩個門塊的數據值都要清楚。

在兩個門塊中,上面的位(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位(0x1)內容如下,假設你面向着與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是單一扇門的預設)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進制1000)和9(二進制1001)。

下半部

第二個位(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

按鈕

  • 如果位是0x8,按鈕已被按下。如果此位被設定在儲存的世界中,按鈕將在世界被載入後在一個不確定的時間長度內保持被按下的狀態。

按鈕的方向:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

指示牌

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F-Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F-Template:F
  • 0x4:面向Template:F
  • 0x5:面向Template:F-Template:F
  • 0x6:面向Template:F
  • 0x7:面向Template:F-Template:F
  • 0x8:面向Template:F
  • 0x9:面向Template:F-Template:F
  • 0xA:面向Template:F
  • 0xB:面向Template:F-Template:F
  • 0xC:面向Template:F
  • 0xD:面向Template:F-Template:F
  • 0xE:面向Template:F
  • 0xF:面向Template:F-Template:F

,牆上嘅指示牌熔爐發射器儲物箱

  • 0x2:面向Template:F方(而梯和指示牌的情況則是附在方塊的Template:F面上)
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F
  • 0x5:面向Template:F

南瓜南瓜燈

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

壓力板s

  • 0x1:如果此位被設定,該板已被踏下。

半磚和雙半磚

對於半磚和雙半磚,四位數據中較低的3個位確定其紋理:

圖示 數值 描述
0x0 石頭半磚
0x1 沙石頭半磚
0x2 木半磚
0x3 石春半磚
0x4 紅磚半磚
0x5 石磚半磚

半半磚可以是"普通"和"顛倒"的;此資訊如下儲存在最重要的元數據位:

  • 0:半磚是普通的,佔據其體素的下半部分。
  • 1:半磚是顛倒的,佔據其體素的上半部分。

因此,普通的木半磚擁有元數據值0x2 0x2(二進制0010),而顛倒的的木半磚是用元數據0xA表示(二進制1010)。雙半磚不使用元數據值的高序位位。

顛倒半磚是在快照12w08a中被採用的,並在Minecraft 1.2中正式被使用。紅磚半磚和石磚半磚是在Beta 1.8中被加入。

積雪

Snow heights

由左至右,從0-7的堆雪高度。

  • 0x0:正常的降積雪高度
  • ...
  • 0x7:與方塊一樣高

數值8-15的高度重複。注意自然的積雪不會高於0,但可以透過入侵遊戲資訊被編輯。數值0-2沒有命中框,數值3-7有與半磚一樣的命中框。

積雪榚

  • 0x0:吃了0件
  • 0x1:吃了1件
  • 0x2:吃了2件
  • 0x3:吃了3件
  • 0x4:吃了4件
  • 0x5:吃了5件

  • 0x0:頭向Template:F
  • 0x1:頭向Template:F
  • 0x2:頭向Template:F
  • 0x3:頭向Template:F
  • 0x4:(位標記) - 數值為0時,牀是空的。數值為1時,牀有人佔用。
  • 0x8:(位標記) - 數值為0時,是牀的尾部。數值為1時,是牀的頭部。

紅石中繼器

較低的(第一和第二個)位:

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

較高的(第三和第四個)位:

  • 0x0:1'tick'延後
  • 0x1:2'tick'延後
  • 0x2:3'tick'延後
  • 0x3:4'tick'延後

紅石線

0xF is a wire placed right next to a power source (like a redstone torch). The value declines with distance until 0x0, which is a non-powered wire. The direction of the wire is not saved but calculated at runtime.

Tall Grass

Icon Value Description
0x0 Dead shrub (identical in appearance to block Dead Bush when placed, but acts like Tall Grass)
0x1 Tall grass
0x2 Fern

Trapdoors

0x4 is a bit that determines whether or not the trapdoor is swung open. 0 for closed (on the ground), 1 for open (against its connecting wall). The remaining two bits describe which wall the trapdoor is attached to:

  • 0x0: Attached to the Template:F wall
  • 0x1: Attached to the Template:F wall
  • 0x2: Attached to the Template:F wall
  • 0x3: Attached to the Template:F wall

Piston

The top bit (0x8) is a status bit that determines whether the piston is pushed out or not. 1 for pushed out, 0 for retracted.

The bottom three bits are a value from 0 to 5, indicating the direction of the piston (the direction the piston head is pointing)

  • 0: Down
  • 1: Up
  • 2: Template:F
  • 3: Template:F
  • 4: Template:F
  • 5: Template:F

Piston Extension

The top bit (0x8) is a status bit that determines whether the head is sticky or not (note that the Piston Body actually has completely different block types for Sticky and Regular). 1 is sticky, 0 is regular.

The bottom three bits are a value from 0 to 5, indicating the direction of the piston (the direction the piston head is pointing).

  • 0: Down
  • 1: Up
  • 2: Template:F
  • 3: Template:F
  • 4: Template:F
  • 5: Template:F

石磚

圖示 數值 描述
0x0 石磚
0x1 青苔石磚
0x2 裂紋石磚
0x3 圈石磚

Huge brown and red mushroom

Huge mushrooms consist of the same blocks throughout their structure, the data value of each block decides the texture. The default texture on all sides is porous flesh. The cap texture can be either the brown mushroom or red mushroom texture, the textures for porous and stem sides are identical.

Value Description Textures
0 Fleshy piece Pores on all sides
1 Corner piece Cap texture on top, Template:F and Template:F
2 Side piece Cap texture on top and Template:F
3 Corner piece Cap texture on top, Template:F and Template:F
4 Side piece Cap texture on top and Template:F
5 Top piece Cap texture on top
6 Side piece Cap texture on top and Template:F
7 Corner piece Cap texture on top, Template:F and Template:F
8 Side piece Cap texture on top and Template:F
9 Corner piece Cap texture on top, Template:F and Template:F
10 Stem piece Stem texture on all four sides, pores on top and bottom

Vines

Determines the face against which the vine is anchored. Note that (except for Top) these are testable as bit flags, unlike most of the other directional data for other block types. Multiple sides can contain vines. The "top" attachment is assumed to be present if data is 0 or there is solid block above.

  • 1: Template:F
  • 2: Template:F
  • 4: Template:F
  • 8: Template:F

Fence Gates

0x4 is a bit flag: 1 is open, 0 is closed. The remaining two bits determine in which direction the gate will open.

  • 0: To the Template:F
  • 1: To the Template:F
  • 2: To the Template:F
  • 3: To the Template:F

Hidden Silverfish

A silverfish will hide inside a Stone, Cobblestone, or Stone Brick block, changing it into a Hidden Silverfish block. The data value tells us its appearance:

  • 0: Stone
  • 1: Cobblestone
  • 2: Stone Brick

Potions

A Glass Bottle filled with a potion. Potion type is stored in item's damage value as a 16-bit number. Potion effect, name, and other flags are encoded on bits. Effect duration itself isn't there, but can be calculated from other values.

Current meaning of bits is described below. Note that potion name overlaps with potion effect and tier.

Bit Dec Hex Meaning
0 1 0001 Potion effect Potion name
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 Tier
6 64 0040 Extended duration
7 128 0800 (ignored)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 Splash potion
15 32768 8000 (ignored)

To calculate damage value of potion with desired effect use the following formula:

DV = potion_effect + tier_bit + extended_bit + splash_bit

for example:

  • potion with "Instant Health" effect has damage value 5 (= 5 + 0 + 0 + 0);
  • potion with extended "Slowness" effect has value 74 (= 10 + 0 + 64 + 0);
  • splash potion with tier II "Strength" effect has value 16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384).

To get potion with certain name, use the following formula:

DV = potion_name + extended_bit + splash_bit

for example:

  • "Splash Charming Potion" has damage value 16422 (= 38 + 0 + 16384)

"Potion name" bits

Dec Hex Potion
0 00 Water Bottle / Mundane Potion
1 01 Potion of Regeneration
2 02 Potion of Swiftness
3 03 Potion of Fire Resistance
4 04 Potion of Poison
5 05 Potion of Healing
6 06 Clear Potion
7 07 Clear Potion
8 08 Potion of Weakness
9 09 Potion of Strength
10 0a Potion of Slowness
11 0b Diffuse Potion
12 0c Potion of Harming
13 0d Artless Potion
14 0e Thin Potion
15 0f Thin Potion
Dec Hex Potion
16 10 Awkward Potion
17 11 Potion of Regeneration
18 12 Potion of Swiftness
19 13 Potion of Fire Resistance
20 14 Potion of Poison
21 15 Potion of Healing
22 16 Bungling Potion
23 17 Bungling Potion
24 18 Potion of Weakness
25 19 Potion of Strength
26 1a Potion of Slowness
27 1b Smooth Potion
28 1c Potion of Harming
29 1d Suave Potion
30 1e Debonair Potion
31 1f Debonair Potion
Dec Hex Potion
32 20 Thick Potion
33 21 Potion of Regeneration II
34 22 Potion of Swiftness II
35 23 Potion of Fire Resistance
36 24 Potion of Poison II
37 25 Potion of Healing II
38 26 Charming Potion
39 27 Charming Potion
40 28 Potion of Weakness
41 29 Potion of Strength II
42 2a Potion of Slowness
43 2b Refined Potion
44 2c Potion of Harming II
45 2d Cordial Potion
46 2e Sparkling Potion
47 2f Sparkling Potion
Dec Hex Potion
48 30 Potent Potion
49 31 Potion of Regeneration II
50 32 Potion of Swiftness II
51 33 Potion of Fire Resistance
52 34 Potion of Poison II
53 35 Potion of Healing II
54 36 Rank Potion
55 37 Rank Potion
56 38 Potion of Weakness
57 39 Potion of Strength II
58 3a Potion of Slowness
59 3b Acrid Potion
60 3c Potion of Harming II
61 3d Gross Potion
62 3e Stinky Potion
63 3f Stinky Potion

Note: potion with name set to 0 is called "Water Bottle" only if no other bit is set. Otherwise, it is called "Mundane Potion".

Note: potions with splash potion bit set have additional "Splash " prefix.

"Potion effect" bits

Dec Hex Effect Duration Bottles Icon Effect color
0 0 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png -
1 1 Regeneration 0:45 Grid Potion of RegenerationFile:Grid Splash Potion of Regeneration.png Pink
2 2 Speed 3:00 Grid Potion of SwiftnessFile:Grid Splash Potion of Swiftness.png Sky blue
3 3 Fire Resistance 3:00 Grid Potion of Fire ResistanceFile:Grid Splash Potion of Fire Resistance.png Orange
4 4 Poison 0:45 Grid Potion of PoisonFile:Grid Splash Potion of Poison.png Green
5 5 Instant Health instant Grid Potion of HealingFile:Grid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
7 7 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 Weakness 1:30 File:Grid Potion of Weakness.pngFile:Grid Splash Potion of Weakness.png Grey
9 9 Strength 3:00 Grid Potion of StrengthFile:Grid Splash Potion of Strength.png Dark red
10 a Slowness 1:30 Grid Potion of SlownessFile:Grid Splash Potion of Slowness.png Blue-Grey
11 b - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
12 c Instant Damage instant Grid Potion of HarmingFile:Grid Splash Potion of Harming.png - -
13 d - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
14 e - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
15 f - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -

"Tier" bit

Dex Hex Meaning
0 0000 Tier I effect.
32 0020 Tier II effect. Multiply duration by 1/2.

Note: Fire Resistance, Weakness and Slowness effects have no second tier. Their strength and duration are unaffected by this bit.

"Extended duration" bit

Dex Hex Meaning
0 0000 Base duration.
64 0040 Multiply duration by 8/3.

"Splash potion" bit

Dex Hex Meaning
0 0000 Drinkable potion.
16384 4000 Splash potion. Multiply duration by 3/4.

Brewing Stand

The bottom three bits are bit flags for which bottle slots actually contain bottles. The actual bottle contents (and the reagent at the top) are stored in a TileEntity for this block, not in the data field.

  • 0x1: The slot pointing Template:F
  • 0x2: The slot pointing Template:F
  • 0x4: The slot pointing Template:F

Cauldron

The data value stores the amount of water kept in the cauldron, in units of glass bottles that can be filled.

  • 0: Empty
  • 1: 1/3 filled
  • 2: 2/3 filled
  • 3: Fully filled

End Portal Frame

The bottom two bits determine which "side" of the whole portal frame this block is a part of.

0x4 is a bit flag: 0 is an "empty" frame block, 1 is a block with an Eye of Ender inserted.

Spawn Eggs

Damage values on Spawn Eggs will cause it to spawn the Entity of that ID. For example, a damage value of 2 would cause the spawner egg to create Experience Orbs.

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