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Disambig gray  本文章介绍的是在Minecraft最新未修改的PC版中的数据值。关于由Mods增加的数据值,请见“Mods/数据值”。关于在Classic中的数据值,请见“数据值(Classic)”。关于在携带版中的数据值,请见“数据值(携带版)”。

这些数据值(Data Values)是指不同类型的方块和物品。它们被用在Minecraft的很多,很多地方。方块ID是用来定义放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括在箱子里的物品和在世界里掉下的物品)。物品ID只对物品有效。每个物品栏中的方格都有一个独特的方格号码。在一个Beta版的世界里,方块数据进一步的定义放置了的方块,描述例如水的高度或火把指着的方向。

*注:"位元" = "bit"

DataValuesBeta

3D的参考图片。

File:ItemslistV110.png

2D的参考图片。

所有ID

方块ID(Minecraft正式版)

这些数值同时适用于物品栏中的物品和被放在世界上的方块。这反映的是最新版本。

D 需要从已保存的游戏数据组取得额外数据来充分定义此方块。
I 与物品栏中的物品有不同的ID。
B 需要在该物品的损害值中取得额外的数据来充分定义该物品栏物品。
T 需要实体附加值来储存额外的数据。
红色 不能合理地获得。只可以使用/give指令或通过物品栏编辑器获得。
淡蓝色 永远无法获得。
蓝色 只能在创造模式里获得。
绿色 只可通过拥有附魔的工具或在创造模式中获得。
黄绿色 只可通过拥有附魔的工具获得,无法在创造模式中获得。
图标 Dec Hex 方块种类
00 0 空气
Stone 01 1 石头
Grass 02 2
Dirt 03 3 泥土
Cobblestone 04 4 圆石
File:Wooden Plank.png 05 5 木板
Sapling 06 6 树苗 D B
Bedrock 07 7 基岩
Water 08 8 D
Water 09 9 静止的水 D
Lava 10 A 岩浆 D
Lava 11 B 静止的岩浆 D
Sand 12 C 沙子
Gravel 13 D 沙砾
File:Gold (Ore).png 14 E 金矿石
File:Iron (Ore).png 15 F 铁矿石
File:Coal (Ore).png 16 10 煤矿石
File:Wood.png 17 11 木头 D B
Leaves 18 12 树叶 D B
Sponge 19 13 海绵
Glass 20 14 玻璃
File:Lapis Lazuli (Ore).png 21 15 青金石矿石
Lapis Lazuli (Block) 22 16 青金石块
Dispenser 23 17 发射器 D T
Sandstone 24 18 沙石
Note Block 25 19 音符盒 T
File:Bed.png 26 1A D I
Powered Rail Off 27 1B 充能铁轨 D
Detector Rail 28 1C 探测铁轨 D
Sticky Piston 29 1D 粘性活塞 D
File:WebBlock.png 30 1E 蜘蛛网
Tall Grass 31 1F 草丛 D
图标 Dec Hex 方块种类
Dead Bush 32 20 枯死的灌木
Piston 33 21 活塞 D
File:Block 34.png 34 22 活塞臂 D
White Wool 35 23 羊毛 D B
File:Technical blocks.png 36 24 由活塞所移动的方块 T
Dandelion 37 25 蒲公英
Rose 38 26 玫瑰
Brown Mushroom 39 27 粽色蘑菇
Red Mushroom 40 28 红色蘑菇
File:Gold (Block).png 41 29 金块
File:Iron (Block).png 42 2A 铁块
File:Double Stone Slab.png 43 2B 台阶 D B
Stone Slab 44 2C 台阶 D B
File:Brick (Block).png 45 2D 砖块
TNT 46 2E TNT
Bookshelf 47 2F 书架
File:Moss Stone.png 48 30 苔石
Obsidian 49 31 黑曜石
Torch 50 32 火把 D
Fire 51 33 D
Monster Spawner 52 34 刷怪箱 T
Wooden Stairs 53 35 楼梯 D
Chest 54 36 箱子 D T
Redstone (Wire,Inventory) 55 37 红石线 D I
File:Diamond (Ore).png 56 38 钻石矿石
File:Diamond (Block).png 57 39 钻石块
Crafting Table 58 3A 工作台
File:Crops.png 59 3B 小麦种子 D
Farmland 60 3C 耕地 D
Furnace 61 3D 熔炉 D T
File:Furnace (Active).png 62 3E 燃烧中的熔炉 D T
Sign 63 3F 告示牌 D I T
图标 Dec Hex 方块种类
Wooden Door 64 40 D I
File:Ladders.png 65 41 梯子 D
File:Rails.png 66 42 铁轨 D
Cobblestone Stairs 67 43 圆石楼梯 D
Wall Sign 68 44 墙上的告示牌 D T
Lever 69 45 拉杆 D
Stone Pressure Plate 70 46 石质压力板 D
Iron Door 71 47 D I
Wooden Pressure Plate 72 48 木质压力板 D
File:Redstone (Ore).png 73 49 红石矿石
File:Redstone (Ore).png 74 4A 发光的红石矿石
File:Redstone (Torch, Inactive).png 75 4B 红石火把 ("关闭"状态) D
File:Redstone (Torch, Active).png 76 4C 红石火把 ("开启"状态) D
Stone Button 77 4D 按钮 D
Snow 78 4E D
Ice 79 4F
Snow (Block) 80 50 雪块
Cactus 81 51 仙人掌 D
File:Clay (Block).png 82 52 粘土块
Sugar Cane 83 53 甘蔗 D I
Jukebox 84 54 唱片机 D T
Fence 85 55 栅栏
Pumpkin 86 56 南瓜 D
Netherrack 87 57 地狱岩
Soul Sand 88 58 灵魂沙
File:Glowstone (Block).png 89 59 萤石
Portal 90 5A 传送门方块
Jack-O-Lantern 91 5B 南瓜灯 D
Cake 92 5C 蛋糕 D I
File:Redstone (Repeater, Inactive).png 93 5D 红石中继器 ("关闭"状态) D I
Redstone (Repeater, Active) 94 5E 红石中继器 ("开启"状态) D I
File:Locked Chest.png 95 5F 上锁的箱子
图标 Dec Hex 方块种类
File:Trapdoor.png 96 60 活板门 D
Stone 97 61 隠藏的蠹虫 D
Stone Brick 98 62 石砖 D B
Huge Brown Mushroom 99 63 粽色巨型蘑菇 D
Huge Red Mushroom 100 64 红色巨型蘑菇 D
Iron Bars 101 65 铁栏杆
Glass Pane 102 66 玻璃板
Melon (Block) 103 67 西瓜
Seed Stem 104 68 南瓜梗 D
Seed Stem 105 69 西瓜梗 D
File:Vine.png 106 6A 藤蔓 D
File:Fence Gate (Closed).png 107 6B 栅栏门 D
Brick Stairs 108 6C 砖楼梯 D
Stone Brick Stairs 109 6D 石砖楼梯 D
Mycelium 110 6E 菌丝
Lily Pad 111 6F 睡莲
Nether Brick 112 70 地狱砖
Nether Brick Fence 113 71 地狱砖栅栏
Nether Brick Stairs 114 72 地狱砖楼梯 D
Nether Wart 115 73 地狱疣 D I
Enchantment Table 116 74 附魔台 T
Brewing Stand 117 75 酿造台 D T I
Cauldron 118 76 炼药锅 D I
End Portal 119 77 末地传送门方块 T
End Portal Frame 120 78 末地传送门框架 D
End Stone 121 79 末地石
Dragon Egg 122 7A 龙蛋
Redstone Lamp 123 7B 红石灯 (关闭状态)
File:Redstone Lamp (Active).png 124 7C 红石灯 (开启状态)
File:Wooden Plank.png 125 7D 双木台阶 D B
File:Oak-Wood Slab.png 126 7E 木台阶 D B

物品ID

所有的物品都有高于255的数据值,因此很容易分开物品ID和方块ID。有D标示的物品需要额外的数据来在Beta的世界里完全定义该物品。链甲是无法在生存模式中获得的,而在多人模型中则可使用/give系统指令。然而在创造模式中是可获得的。蓝色的字则代表只可在创造模式中获得。

图标 Dec Hex 物品
256 100
257 101
258 102
259 103 打火石
260 104 红苹果
261 105
262 106
263 107 煤炭 D
264 108 钻石
265 109 铁锭
266 10A 金锭
267 10B
268 10C
269 10D 木锹
270 10E 木镐
271 10F 木斧
272 110
273 111 石锹
274 112 石镐
275 113 石斧
276 114 钻石剑
277 115 钻石锹
278 116 钻石镐
279 117 钻石斧
280 118 木棍
281 119
282 11A 蘑菇煲
283 11B
284 11C 金锹
285 11D 金镐
286 11E 金斧
287 11F 线
图标 Dec Hex 物品
288 120 羽毛
289 121 火药
290 122
291 123 石锄
292 124 铁锄
293 125 钻石锄
294 126 金锄
295 127 小麦种子
296 128 小麦
297 129 面包
298 12A 皮革帽子
299 12B 皮革外衣
300 12C 皮革裤子
301 12D 皮革
302 12E 链甲头盔
303 12F 链甲胸甲
304 130 链甲护腿
305 131 链甲靴子
306 132 铁头盔
307 133 铁胸甲
308 134 铁护腿
309 135 铁靴子
310 136 钻石头盔
311 137 钻石胸甲
312 138 钻石护腿
313 139 钻石靴子
314 13A 金头盔
315 13B 金胸甲
316 13C 金护腿
317 13D 金靴子
318 13E 燧石
319 13F 生猪排
图标 Dec Hex 物品
320 140 熟猪排
321 141
322 142 金苹果
323 143 告示牌
324 144
325 145
326 146 水桶
327 147 岩浆桶
328 148 矿车
329 149
330 14A 铁门
331 14B 红石粉
332 14C 雪球
333 14D
334 14E 皮革
335 14F 牛奶
336 150 红砖
337 151 粘土
338 152 甘蔗
339 153
340 154
341 155 粘液球
342 156 运输矿车
343 157 动力矿车
344 158
345 159 指南针
346 15A 钓鱼竿
347 15B
348 15C 萤石粉
349 15D 生鱼
350 15E 熟鱼
351 15F 染料 D
图标 Dec Hex 物品
352 160 骨头
353 161
354 162 蛋糕
355 163
356 164 红石中继器
357 165 曲奇
358 166 地图
359 167 剪刀
360 168 西瓜片
361 169 南瓜种子
362 16A 西瓜种子
363 16B 生牛肉
364 16C 牛排
365 16D 生鸡肉
366 16E 熟鸡肉
367 16F 腐肉
368 170 末影珍珠
369 171 烈焰棒
370 172 恶魂之泪
371 173 金粒
372 174 地狱疣
373 175 药水 D
374 176 玻璃瓶
375 177 蜘蛛眼
376 178 发酵蛛眼
377 179 烈焰粉
378 17A 岩浆膏
379 17B 酿造台
380 17C 炼药锅
381 17D 末影之眼
382 17E 闪烁的西瓜
383 17F 刷怪蛋 D
图标 Dec Hex 物品
384 180 附魔之瓶
385 181 火球
2256 8D0 13号唱片
2257 8D1 cat唱片
2258 8D2 blocks唱片
2259 8D3 chirp唱片
2260 8D4 far唱片
2261 8D5 mall唱片
2262 8D6 mellohi唱片
2263 8D7 stal唱片
2264 8D8 strad唱片
2265 8D9 ward唱片
2266 8DA 11号唱片

实体ID

ID Hex 图标 实体
创造的物品
1 1 - 掉落的物品
2 2 - 经验球
抛射物
10 A - 射出的
11 B - 丢出的雪球
12 C - 恶魂火球
13 D - 烈焰人火球
14 E - 丢出的末影珍珠
15 F - 丢出的末影之眼
16 10 - 丢出的喷溅药水
17 11 - 丢出的附魔之瓶
方块
20 14 - 已激活的TNT
21 15 - 掉落中的方块(沙砾沙子)
运输工具
40 28 - 矿车
41 29 -
ID Hex 图标 实体
攻击型生物
50 32 File:Grid Spawn Creeper.png 爬行者
51 33 File:Grid Spawn Skeleton.png 骷髅
52 34 File:Grid Spawn Spider.png 蜘蛛
53 35 - 巨人
54 36 File:Grid Spawn Zombie.png 僵尸
55 37 File:Grid Spawn Slime.png 史莱姆
56 38 File:Grid Spawn Ghast.png 恶魂
57 39 File:Grid Spawn Pig Zombie.png 僵尸猪人
58 3A File:Grid Spawn Enderman.png 末影人
59 3B File:Grid Spawn Cave Spider.png 洞穴蜘蛛
60 3C File:Grid Spawn Silverfish.png 蠹虫
61 3D File:Grid Spawn Blaze.png 烈焰人
62 3E File:Grid Spawn Magma Cube.png 岩浆怪
63 3F - 末影龙
ID Hex 图标 实体
被动型生物
90 5A File:Grid Spawn Pig.png
91 5B File:Grid Spawn Sheep.png
92 5C File:Grid Spawn Cow.png
93 5D File:Grid Spawn Chicken.png
94 5E File:Grid Spawn Squid.png 鱿鱼
95 5F File:Grid Spawn Wolf.png
96 60 File:Grid Spawn Mooshroom.png 哞菇
97 61 - 雪傀儡
98 62 File:Grid Spawn Ocelot.png 豹猫
99 63 - 铁傀儡
NPC
120 78 File:Grid Spawn Villager.png 村民
其他
200 C8 - 末影水晶

生物群系ID

生物群系万圣节更新起便一直在Minecraft中存在,而生物群系ID是在从Lua错误 在Module:Version_link的第23行:attempt to index local 'final' (a nil value)中正式使用的Anvil文件格式中包括的。对于旧的世界中的McRegion文件格式中的生物群系ID是实时计算的,这可能根据计算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的颜色,雪)之间的差异。
数值255能在一些区块的生物群系ID中找到。这是默认的数值,表示那实际的生物群系ID还没有被计算。

Dec 生物群系
0 海洋
1 草原
2 沙漠
3 峭壁
4 森林
5 针叶林
6 沼泽
7 河流
8 下界
9 天空
10 冻洋
11 冻河
12 冰原
13 冰山
14 蘑菇岛
15 蘑菇岛海岸
16 沙滩
17 沙漠山丘
18 森林山丘
19 针叶林山丘
20 峭壁边缘
21 丛林
22 丛林山丘

物品栏方格号码

Items slot number

数据

某些方块和物品类型的特殊数据。存储中会根据不同的级别格式而有所不同。

方块 dec hex 用途
木头 0-3 0-3 木头的材质
0-15 0-F 在几分之一秒中的样子
树叶 0-3 0-3 树叶的材质
唱片机 0-11 0-B 唱片机中的唱片
树苗 0-15 0-F 树龄/树的种类
仙人掌 0-15 0-F 岁数
甘蔗 0-15 0-F 岁数
水和岩浆 0-15 0-F 液面高度
土地/耕地 0-8 0-8 湿润度
农作物 0-7 0-7 农作物大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 成长中的阶段
羊毛 0-15 0-F 颜色
染料 0-15 0-F 染料颜色
火把和红石火把 0-5 0-5 火把的方向
铁轨 (普通,充能,探测) 0-9 0-9 铁轨的斜坡,方向,能量
楼梯 0-3 0-3 楼梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的方向和状态
0-15 0-F 门角位置和门的状态
按钮 0-15 0-F 按钮方向
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,告示牌,熔炉,发射器和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜灯 0-3 0-3 南瓜方向
压力板 0-1 0-1 被压着与否
煤炭 0-1 0-1 煤炭种类(是煤炭还是木炭)
工具盔甲 因应种类而不同 损害值
台阶 0-3 0-3 台阶种类
0-15 0-F 方块高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的块数
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向与头/尾
红石中继器 0-15 0-F 方向和延迟数
红石线 0-15 0-F 能量水平
草丛 0-2 0-2 外观(草,蕨,枯死的灌木)
活板门 0-7 0-7 方向和开启状态
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展状态
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性状态
石砖 0-3 0-3 要塞材质
粽色和红色巨型蘑菇 0-10 0-A 材质
藤蔓 0-15 0-F 附着面
栅栏门 0-7 0-7 方向和状态
药水 0-65535 0-FFFF 药水种类
酿造台 0-7 0-7 已用方格
炼药锅 0-3 0-3 水量
末地传送门框架 0-1 0-1 损害或修复

木头

图标 数值 描述
0 橡木
1 松木/云杉
2 桦木
3 丛林木

木板

图标 数值 描述
0 橡树木板
1 松木/云杉木板
2 桦树木板
3 丛林木板

0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火的伎俩将会生效因为该方块无法进一步更新。

树叶

如果被设定为位元0x4,树叶将会永久存在并且不会腐烂。玩家放置的树叶会设定为此位元,并覆盖位元0x8中的意义。

如果被设定为位元0x8,位元将会在确认树叶没有腐烂后被清除。该位元将在每次树叶旁边的一个方块被改变后重新设置。

图标 数值 描述
0 橡树叶
1 松树/云杉叶
2 桦树叶
3 丛林树叶

煤炭

图标 数值 描述
0 煤炭
1 木炭

唱片机

图标 数值 描述
0
1 金色唱片(13)
2 绿色唱片(cat)
3 橙色唱片(blocks)
4 红色唱片(chirp)
5 黄绿色唱片(far)
6 紫色唱片(mall)
7 紫罗兰色唱片(mellohi)
8 黑唱片(stal)
9 白唱片(strad)
10 海绿色唱片(ward)
11 损坏的唱片(11)

树苗

Beta 1.5前

在Beta 1.5之前,这个数据值是从0x0开始的计数器(新鲜种植的树苗)并在随机的时间间隔内增加1。一旦计数器达到15,便会在它那里生成一棵新的树。

Beta 1.5和之后

从Beta 1.5开始,数据值被分成两半。现在底部的两个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:

图标 数值 描述
0 橡树树苗
1 云杉树苗
2 桦树树苗
3 丛林树苗
4+ 与3一样,但从不会掉下

前两个位元是计数器,就如在Beta 1.5前的版本一样,但很明显在剩余的位元中只能剩下四个。要么通过减慢计数器的递增速度来弥补,或者树将在更新后生长得更快。

仙人掌

0x0指的是刚种植的仙人掌。此数值会在随机的时间间隔内递增。当它变成15时,只要仙人掌的总高度不超过3,一个新的仙人掌方块便会在其顶部生成。

甘蔗

0x0指的是是刚种植的甘蔗。此数值也会在随机的时间间隔内递增。当它成为15,只要其总高度不超过3,一个新的甘蔗便会在其顶部生成。

岩浆

0x0指的是是一个完整的方块。水最高是0x7,岩浆最高是0x6(使用步骤0x0,0x2,0x4和0x6)。如果位元被设定为0x8,这个液体是在"掉落"状态中并只会向下蔓延。

耕地

0x0是旱地,0x1-0x8是湿度水平的递增。 湿度值取决于方块离水源有多远。

农作物

农作物从0x0长到0x7。

图标 数值
0
1
2
3
4
5
6
7

地狱疣

和农作物一样,数据值与地狱疣的大小有关。地狱疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):

图标 数值
0
1-2
3

南瓜梗西瓜梗

南瓜梗和西瓜梗从0x0长到0x7。在每个成长阶段它们模型的一部分会显现出来。在最后阶段梗可以在旁边的一个空耕地或泥土中生成出西瓜或南瓜。只要该瓜果不被移动或破坏,梗便会对向该瓜果弯曲。

羊毛

这些数值指定羊毛的颜色。此数据是储存在已放置羊毛方块中的元数据,和在物品栏中羊毛的“损害值”里。

图标 Dec Hex 描述
0 0x0 普通羊毛(白色)
1 0x1 橙色
2 0x2 品红色
3 0x3 淡蓝色
4 0x4 黄色
5 0x5 黄绿色
6 0x6 粉红色
7 0x7 灰色
8 0x8 淡灰色
9 0x9 青色
10 0xA 紫色
11 0xB 蓝色
12 0xC 棕色
13 0xD 绿色
14 0xE 红色
15 0xF 黑色

染料

DV 描述
0 墨囊
1 红色染料
2 绿色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淡灰色染料
8 灰色染料
9 粉红色染料
10 黄绿色染料
11 黄色染料
12 淡蓝色染料
13 品红色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 蓝色染料
19 白色染料

火把红石火把

  • 0x1: 指向Template:F
  • 0x2: 指向Template:F
  • 0x3: 指向Template:F
  • 0x4: 指向Template:F
  • 0x5: 立在地上

铁轨

普通的Minecart铁轨使用大于0x5的数值来表示转角块。对于充能铁轨,0x8是一个位元标志来表示它是否充能,而底部的三个位元有0x0到0x5的有效范围。

  • 0x0: Template:F-Template:F方向的平坦铁轨
  • 0x1: Template:F-Template:F方向的平坦铁轨
  • 0x2: 向Template:F方上升
  • 0x3: 向Template:F方上升
  • 0x4: 向Template:F方上升
  • 0x5: 向Template:F方上升

普通Minecart铁轨可以用四个铁轨制成一个圈:

  • 0x6: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x7: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x8: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x9: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)

楼梯

  • 0x0:向Template:F方上升
  • 0x1:向Template:F方上升
  • 0x2:向Template:F方上升
  • 0x3:向Template:F方上升

从Minecraft 1.2开始(其实是从快照12w08a开始),在0x4中的位元使用如下:

  • 0:普通楼梯
  • 1:倒立楼梯

拉杆

  • 0x8:如果被设置此位元,拉杆已被开启并正在提供能量。

墙上的拉杆:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

地上的拉杆:

  • 0x5:拉杆在关闭时指向Template:F
  • 0x6:拉杆在关闭时指向Template:F

Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F

上面的两个位元是标志:

  • 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
  • 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。

例如,一扇门的下半部的角在Template:F角并已被转动,所以从Template:F方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。

从Minecraft 1.2(快照12w06a)开始

12w06a-doors-idx

在12w06a中可能的门的数据值图像。

准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。

在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:门的下半部
  • 1:门的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
  • 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
  • 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。

下半部

第二个位元(0x4)决定门的状态:
  • 0:关闭
  • 1:开启
底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

按钮

  • 如果位元被设定为0x8,那么按钮已被按下。如果此位被设定在保存的世界中,按钮将在世界被加载后在一个不确定的时间长度内保持被按下的状态。

按钮的方向:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

告示牌

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F-Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F-Template:F
  • 0x4:Template:F
  • 0x5:Template:F-Template:F
  • 0x6:Template:F
  • 0x7:Template:F-Template:F
  • 0x8:Template:F
  • 0x9:Template:F-Template:F
  • 0xA:Template:F
  • 0xB:Template:F-Template:F
  • 0xC:Template:F
  • 0xD:Template:F-Template:F
  • 0xE:Template:F
  • 0xF:Template:F-Template:F

梯子,墙上的告示牌熔炉发射器箱子

  • 0x2:面向Template:F方(梯子和告示牌的情况是附在方块的Template:F面上)
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F
  • 0x5:面向Template:F

南瓜南瓜灯

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

压力板

  • 0x1:如果被设定为此位元,该板已被踏下。

台阶和双台阶

对于台阶和双台阶,元数据半字节中较低的3个位决定其材质:

石台阶

图示 数值 描述
0x0 石台阶
0x1 沙石台阶
0x2 木石台阶
0x3 圆石台阶
0x4 砖块台阶
0x5 石砖台阶

木台阶

图标 数值 描述
0x0 橡木台阶
0x1 云杉台阶
0x2 白桦台阶
0x3 丛林台阶

半台阶可以是"正确"和"颠倒"的;此信息如下储存在最重要的元数据位元里:

  • 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
  • 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。

因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010),而颠倒的的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010)。双台阶不使用元数据值的高序位位元。

颠倒台阶是在快照12w08a中被采用的,并在Minecraft 1.2中正式被使用。砖块台阶和石砖台阶是在Beta 1.8中被加入。

Snow heights

由左至右,从0-7的积雪高度。

  • 0x0:正常的降雪高度
  • ...
  • 0x7:与方块一样高

数值8-15的高度将重复。注意自然的雪不会有0以外的高度,但可以通过入侵游戏信息被编辑。数值0-2没有碰撞箱,数值3-7有与台阶一样的碰撞箱。

蛋糕

  • 0x0:吃了0块
  • 0x1:吃了1块
  • 0x2:吃了2块
  • 0x3:吃了3块
  • 0x4:吃了4块
  • 0x5:吃了5块

  • 0x0:头向Template:F
  • 0x1:头向Template:F
  • 0x2:头向Template:F
  • 0x3:头向Template:F
  • 0x4:(位元标记) - 数值为0时,床是空的。数值为1时,床有人占用。
  • 0x8:(位元标记) - 数值为0时,是床的尾部。数值为1时,是床的头部。

红石中继器

较低的(第一和第二个)位元:

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

较高的(第三和第四个)位元:

  • 0x0:1刻延后
  • 0x1:2刻延后
  • 0x2:3刻延后
  • 0x3:4刻延后

红石线

0xF是放在电源(如红石火把)旁边的电线。数值会因距离而下降,直至0x0,这是一个没充能的红石线。红石线的方向不会被保存,但会在运行时计算出来。

草丛

图标 数值 描述
0x0 枯死的灌丛(与已放下的枯死的灌木方块有相同的外观,但功能与草丛一样)
0x1 草丛
0x2

活板门

0x4是一个决定活板门是否开启的位元。0为关闭(在地上),1为开启(对着与其连接的墙面)。其余两个位元描述活板门连接到哪边的墙:

  • 0x0:连接到Template:F方的墙
  • 0x1:连接到Template:F方的墙
  • 0x2:连接到Template:F方的墙
  • 0x3:连接到Template:F方的墙

活塞

最高位元(0x8)是一个狀态位元,决定活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞的方向(活塞头指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

活塞臂

最高位元(0x8)是一个狀态位元,决定活塞臂是粘性与否(注意粘性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为粘性,0为普通。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

石砖

图标 数值 描述
0x0 石砖
0x1 苔石砖
0x2 裂石砖
0x3 圈石砖

粽色和红色巨型蘑菇

巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其材质。 各面的默认材质是多孔的菌肉。 菌盖的材质可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的材质,气孔方块和茎干方块两侧的材质都是相同的。

数值 描述 材质
0 菌肉方块 所有的面都有气孔
1 西北角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
2 北面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
3 东北角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
4 西面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
5 顶端方块 上方有菌盖的材质
6 东面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
7 西南角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
8 南面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
9 东南角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
10 茎干方块 东,南,西,北都是茎干材质,上方和下方有气孔

藤蔓

决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。

  • 1:Template:F
  • 2:Template:F
  • 4:Template:F
  • 8:Template:F

栅栏门

0x4是一个位元标记:1是开启,0是关闭。剩下的两个位元决定栅栏会向哪个方向开启。

  • 0:向Template:F方开启
  • 1:向Template:F方开启
  • 2:向Template:F方开启
  • 3:向Template:F方开启

隐藏的蠹虫

蠹虫会隐藏在石头,圆石,或石砖里,并转变成一个隐藏的蠹虫方块。数据值告诉我们它的外观:

药水

药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。

当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。

位元 Dec Hex 意义
0 1 0001 药水效果 药水名称
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等级
6 64 0040 加长的持续时间
7 128 0800 (被忽视)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 喷溅药水
15 32768 8000 (被忽视)

计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
  • 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
  • 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "喷溅剧毒药水"拥有的损害值为16404(=20+0+16384)

"药水名称"位元

Dec Hex 药水
0 00 水瓶/平凡的药水
1 01 再生药水
2 02 迅捷药水
3 03 抗火药水
4 04 剧毒药水
5 05 治疗药水
6 06 清澈的药水
7 07 清澈的药水
8 08 虚弱药水
9 09 力量药水
10 0a 迟缓药水
11 0b 弥漫的药水
12 0c 伤害药水
13 0d 朴实的药水
14 0e 稀薄的药水
15 0f 稀薄的药水
Dec Hex 药水
16 10 粗制的药水
17 11 再生药水
18 12 迅捷药水
19 13 抗火药水
20 14 剧毒药水
21 15 治疗药水
22 16 笨拙的药水
23 17 笨拙的药水
24 18 虚弱药水
25 19 力量药水
26 1a 迟缓药水
27 1b 平滑的药水
28 1c 伤害药水
29 1d 娴雅的药水
30 1e 快活的药水
31 1f 快活的药水
Dec Hex 药水
32 20 浓稠的药水
33 21 再生药水 II
34 22 迅捷药水 II
35 23 抗火药水
36 24 剧毒药水 II
37 25 治疗药水 II
38 26 迷人的药水
39 27 迷人的药水
40 28 虚弱药水
41 29 力量药水 II
42 2a 迟缓药水
43 2b 精致的药水
44 2c 伤害药水 II
45 2d 诚挚的药水
46 2e 闪亮的药水
47 2f 闪亮的药水
Dec Hex 药水
48 30 给力的药水
49 31 再生药水 II
50 32 迅捷药水 II
51 33 抗火药水
52 34 剧毒药水 II
53 35 治疗药水 II
54 36 恶臭的药水
55 37 恶臭的药水
56 38 虚弱药水
57 39 力量药水 II
58 3a 迟缓药水
59 3b 辛辣的药水
60 3c 伤害药水 II
61 3d 恶心的药水
62 3e 异味的药水
63 3f 异味的药水

注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。

注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。

"药水效果"位元

Dec Hex 效果 持续时间 瓶子 图标 效果的颜色
0 0 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢复 0:45 Grid Potion of RegenerationFile:Grid Splash Potion of Regeneration.png 粉红色
2 2 移动加速 3:00 Grid Potion of SwiftnessFile:Grid Splash Potion of Swiftness.png 天蓝色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire ResistanceFile:Grid Splash Potion of Fire Resistance.png 橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of PoisonFile:Grid Splash Potion of Poison.png 绿色
5 5 瞬间治疗 瞬间 Grid Potion of HealingFile:Grid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
7 7 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 力量减弱 1:30 File:Grid Potion of Weakness.pngFile:Grid Splash Potion of Weakness.png 灰色
9 9 力量增强 3:00 Grid Potion of StrengthFile:Grid Splash Potion of Strength.png 暗红色
10 a 移动减速 1:30 Grid Potion of SlownessFile:Grid Splash Potion of Slowness.png 灰蓝色
11 b - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
12 c 瞬间伤害 瞬间 Grid Potion of HarmingFile:Grid Splash Potion of Harming.png - -
13 d - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
14 e - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
15 f - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -

"等级"位元

Dex Hex 意义
0 0000 等级一效果。
32 0020 等级二效果。持续时间乘以1/2.

注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。

"延长持续时间"位元

Dex Hex 意义
0 0000 基本持续时间。
64 0040 持续时间乘以8/3.

"喷溅药水"位元

Dex Hex 意义
0 0000 可饮用药水。
16384 4000 喷溅药水。持续时间乘以3/4.

酿造台

底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。实际瓶子的内容(和顶端的药剂),是储存在这个方块的附加实体值中,不是在数据中。

  • 0x1:指向Template:F方的方格
  • 0x2:指向Template:F方的方格
  • 0x4:指向Template:F方的方格

炼药锅

数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。

  • 0:空
  • 1:1/3满
  • 2:2/3满
  • 3:满

末地传送门框架

底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。

0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.

刷怪蛋

刷怪蛋的损害值将会使其生成有该ID的实体。例如,一个伤害值为2的刷怪蛋会使刷怪蛋生成经验球

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