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17w45a
17w45a
版本

computer

类型

快照

发布日期

2017年11月8日

快照归属

1.13

17w45a[1]1.13的第3个快照。

新内容

命令
  • 聊天中的命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的各种部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
  • 目标选择器中的新nbt参数。
  • 新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。

更改

生物

  • 修改成风格更相似于其他生物的模型。

命令

常规
  • 更快更高效的命令与函数系统。
  • 大部分命令现在对大小写敏感。可能的话小写是最好的。
    • 举例来说,这是不再被允许的:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的信号输出原本是其“成功统计”,现在是“结果”。
特定命令
/advancement
  • 已移除/advancement test的用法,以应对实体选择器的修改。
/clear
  • /clear的语法已修改。
    • /clear [<目标>] [<物品>] [<数据>] [<数量>] [<nbt>]会改为/clear [<目标>] [<物品>] [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/clone
  • /clone的语法已修改。
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [<方块>] [<数据>]会改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [<方块>] [force|move|normal]
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<方块>] [<数据>]会改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法已被拆分,以避免歧义。
    • /effect <实体> <效果>会改为/effect give <实体> <效果>
    • /effect <实体> clear会改为/effect clear <实体> [<效果>]
  • 给予效果时未引起变化则会输出失败。
    • 有些生物免疫效果(例如末影龙)。
    • 更强的现有效果排斥了要替代的较弱效果。
/enchant
  • 已移除,以应对/modifyitem的修改。
/execute
  • /execute的语法已被拆分。
    • 修饰性子命令可以更改命令运行方式:
      • /execute as <实体> <待执命令><实体>实体执行待执命令(不影响位置)。
      • /execute at <实体> <待执命令><实体>处执行待执命令(不影响实体)。
      • /execute offset <x y z> <待执命令><x y z>处执行命令。
      • /execute align <轴> <待执命令>在对齐(下取整)到方块网格点后的目前位置<轴>xyz的任意组合(例如:xxzzyxyz)。
        • x=-1.8,y=2.3,z=5.9指定x即为x=-2,y=2.3,z=5.9
        • x=2.4,y=-1.1,z=3.8指定yxz即为x=2,y=-2,z=3
    • 条件性子命令可以防止命令执行于全部对象:
      • /execute (if|unless) block <x y z> <方块> <待执命令><x y z>(不)符合<方块>,则执行待执命令
      • /execute (if|unless) blocks <起点> <终点> <destination> (all|masked) <待执命令>若在<start><end>间的区域(不)符合<destination>,则执行待执命令
      • /execute (if|unless) entity <实体> <待执命令><实体>(不)存在,则执行待执命令(返回值为1,或更大的实体数)。
      • /execute (if|unless) score <对象> <对象目标> (<|<=|=|>=|>) <源> <源目标> <待执命令><对象>的分数与<源>的分数符合指定的不等号,则执行命令。
    • 作为/stats的替代,加入新子命令store,会将命令的结果保存在某处:
      • /execute store (result|success) <名称> <目标> <待执命令>
      • result指定命令的结果,替代旧的统计项:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success指定命令执行成功的次数。此值通常为01,但若命令有数个部分(如as @a)那么此值可能大于1,替代旧的统计项SuccessCount
      • 返回值将存储在<目标><名称>下。
      • 目标必须存在,而<名称>的初始值无需预先设定(对比/stats)。
      • 此值在命令结束执行完全结束后储存。
      • 若命令执行失败(success0),result总为0
      • 以后将再说明各命令可能出现的结果有哪些。
    • 这些子命令可以串连起来。
      • 子命令逐个输入。
      • 当子命令输完时,在run后输入实际上需要执行的命令。
        • 命令前的/不再接受。
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • 与旧命令对比:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!会改为/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig会改为/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello!会改为/execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp现在为/experience的简写。
  • 拆分为3个不同的子命令。
    • /experience add <玩家> <数量> [points|levels]
      • 为目标<玩家>添加<数量>点或级经验(默认为点)。
      • 与以前一样,添加点数也能让玩家升级。
      • 负值可接受,会减去经验值。
      • 扣除经验值也能使玩家降级。
    • /experience set <玩家> <数量> [points|levels]
      • 将目标<玩家>的经验设为<数量>点或级(默认为点)。
      • 无法设定超出本级上限的经验数量。
      • 等级变动时,经验点数会维持同样的比例。
    • /experience query <玩家> (points|levels)
      • 返回目标<玩家>的经验点或级数。
/fill
  • /fill的语法已修改。
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> <数据> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]会改为/fill <x y z> <xt yt zt> <方块> replace [<filter>]
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [<数据>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>] 会改为 /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再接受[if|unless] <实体>变量。
/gamerule
  • /gamerule不再接受未知(“自定义”)的规则名。
    • 这些功能完全可以用函数记分板替代。
    • 现有自定义规则会无法被访问,只能接触内置的规则。
  • /gamerule输入的参数现在检查类型(向需要整数的地方输入字符串显然错误)。
/give
  • /give的语法已修改。
    • /give <玩家> <物品> [<数量>] [<数据值>] [<nbt>]会改为/give <玩家> <物品> [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/kill
  • <目标>现为必要项。
/locate
  • Y坐标现在返回64,而非?
  • 命令的result,由/execute store采用时会取与结构的绝对距离。
/particle
  • <额外参数>变量已移除,颗粒的blockcrack等参数可以直接在<名称>后的新变量方块处指定。
    • 例如,/particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/replaceitem
  • /replaceitem的语法已修改。
    • /replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]会改为/replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>]
    • /replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]会改为/replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
  • 栏位变量不再需要slot.前缀。
    • 例如,slot.hotbar.1会改为hotbar.1
/scoreboard
/setblock
  • /setblock的语法已修改。
    • /setblock <x y z> <方块> [<数据>] [<模式>] [<nbt>]会改为/setblock <x y z> <方块> [<模式>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
/stats
  • 已移除,整合入/execute
  • 新的/execute并非直接替换,其行为有变动:
    • 现在分命令统计,而不分实体或方块。
    • 只有resultsuccess,覆盖全部旧的统计项类型。
/stopsound
  • *可以作为source来停止特定名称的所有声音,无论来源。
/tag
  • 替代/scoreboard players tag
  • 语法保持不变。
    • /tag <玩家> add <标签><玩家>添加<标签>
    • /tag <玩家> remove <标签><玩家>移除<标签>
    • /tag <玩家> list列出<玩家>的全部标签。
/team
  • 替代/scoreboard teams
  • 语法保持不变。
    • /team add <队伍> [<显示名>]
    • /team empty <队伍>
    • /team join <队伍> [<成员>]
    • /team leave [<成员>]
    • /team list [<队伍>]
    • /team option <队伍> <选项> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的缩写(类似/w/msg/tell)。
  • 坐标现在为相对于执行者的值,类同其他命令。
  • /tp的语法保留,但行为改为/teleport的。
/trigger
/weather
  • 若未指定时间,则默认为5分钟(本为随机值)。
变量类型
目标选择器
  • 引入更多错误处理机制。
    • 诸如limit=0level=-10gamemode=purple等不再允许。
  • 支持范围指定,取代“min”或“max”的单独值。
    • level=10为10级。
    • level=10..12为10、11或12级。
    • level=5..为5级或其以上。
    • level=..15为15级或其以下。
  • 晦涩的简写会被展开。
    • m改为gamemode
    • llm改为level
    • rrm改为distance
    • rxrxm改为x_rotation
    • ryrym改为y_rotation
    • c改为limit
  • xyzdistancex_rotationy_rotation现在为双精度浮点,支持类似12.34的值。
    • xz不再向方块中心修正。
      • 这意味着x=0x=0.5不再等价。
  • gamemode(前称m)不再接受缩写或数字。
  • limit(前称c)不再接受负值。
    • 改为sort=furthest
  • name变量支持空格(需要用引号括起)。
  • 目标选择器内同一变量指定多个值现在可能。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz会选择有foobar而没有baz标签的东西。
    • type=!cow,type=!chicken会选择既不是牛也不是鸡的东西。
    • type=cow,type=chicken不接受,因为没有既是牛又是鸡的东西。
  • 现在可以指定顺序。
    • sort=nearest是原先的默认值,按照距离从小到大(@p的默认)。
    • sort=furthest与上述相反(本需用c=-5实现)。
    • sort=random为乱序排列(@r的默认)。
    • sort=arbitrary为新选项,不对结果进行排序(@e@a的默认)。
  • 指定分数现在形如scores={foo=1,bar=1..5}
  • 检测进度为advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
    • true代表“他们已完成那成就”,false为“他们尚未完成那成就”。
    • 或者检测特定准则(truefalse类同上述)。
方块
  • <方块>,曾都出现[<数据>]以及[<nbt>]作可选项,现改为单个<方块>变量,即:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的minecraft:)。
  • 状态写在方括号([])内,用逗号分隔属性与值必须对方块有效。可选项。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wirepower是0-15间的数。
  • NBT标签写在花括号({})内,与普通用法无区别。可选项。
  • 在检测方块或“条件”时,仅检测指定的方块状态。
    • 若欲测试redstone_wire[power=15],仅测试power值而忽视其他状态,比如north
  • 在设定方块值时,仅设定指定的所有状态,其余皆根据方块情况保持默认。
    • 若欲设定redstone_wire[power=15],会将power设为15,而north会为默认值(此处为none)。
  • 在1.13中不再有方块数据值。这些若非不同方块即是一种状态。
物品
  • <物品>出现的地方,曾都出现[<数据>]以及[<nbt>]作可选项,现改为单个<物品>变量,即:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • 物品名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的minecraft:)。
  • NBT标签写在花括号({})内,与普通用法无区别。可选项。
    • 任何其他信息若非另外的物品即是NBT中的一项属性。

修复

修复了20个漏洞

参考

  1. “Minecraft Snapshot 17w45a” – Minecraft.net,2017年11月8日
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