| 生命值 |
20( |
|---|---|
| 类型 |
攻击型 |
| 攻击力 |
1(
简单:2( |
| 尺寸 |
高度:1.99格 |
| 生成于 |
主世界:亮度等级7或以下 |
| 天然装备 | |
| 命名空间ID |
skeleton |
生成
骷髅可以生成在主世界亮度等级小于等于7的任何地方,最多4个为一组。在积雪的冻原、雪山、冰刺平原、冻河、冻海和封冻深海等寒冷生物群系中80%的骷髅将会生成流浪者。在下界它们可以在灵魂沙峡谷频繁生成,还可以在下界要塞亮度等级小于等于7的地方以凋灵骷髅的形式生成。
蜘蛛生成时会有1%的概率同时生成一只骑在它身上的骷髅,组成一只蜘蛛骑士。
当玩家触发骷髅陷阱时会生成骷髅骑手。这些骷髅骑在骷髅马上,装备附有魔咒的弓和铁头盔,且在生成后3秒内拥有伤害免疫效果。在基岩版中,骷髅骑手只对闪电免疫。
- 基岩版
骷髅以1-2个为一组生成。
在冰冻寒冷的生物群系中只会生成骷髅和流浪者。
刷怪笼
掉落物
骷髅掉落:
- 0-2根骨头。每等级抢夺增加1最大掉落数,抢夺III时最大掉落数为0-5根骨头。
- 0-2根箭。每等级抢夺增加1最大掉落数,抢夺III时最大掉落数为0-5根箭。
- 所有捡起的装备有100%的概率掉落,且耐久度与捡起时相同。
- 在被玩家击杀时,骷髅自然生成时拥有的装备(包括手中的弓)将会以8.5%(抢夺I时为9.5%,抢夺II时为10.5%,抢夺III时为11.5%)的概率掉落且耐久度随机。
- 如果骷髅被闪电苦力怕炸死,会掉落一个骷髅头颅。
- 如果骷髅是被玩家或驯服的狼杀死的,则掉落5经验值。如果杀死的骷髅穿着了装备,则额外掉落1-3经验值。
行为
骷髅间的对决。左侧的骷髅变红是因为它受到其他骷髅的伤害。
骷髅会追逐在它半径16米内的玩家或铁傀儡。它们会走上楼梯、穿过迷宫以及其他障碍物,以将目标纳入它们的射程范围。当骷髅距离目标16米以内并拥有对目标的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝玩家射箭,每2秒发射一次(困难难度模式为1秒)。骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击,并且如果玩家离他们太近(4米或更近),骷髅会主动拉开到安全距离。在玩家头戴骷髅头颅时,骷髅的察觉范围降低至原来的一半(8米)。
骷髅射箭的精确度取决于难度。骷髅拥有有一项射击误差数值,在简单难度为10,普通难度为6,困难难度为2,而玩家对应值为1。为了修正重力的影响,每当目标与骷髅的水平距离每增加1米,骷髅的准星便多抬高0.2米。
如果骷髅射中大多数敌对生物且该敌对生物未被玩家攻击,那么这只生物就会像攻击玩家那样攻击骷髅。如果骷髅被其他生物攻击(通常是另一只骷髅),那么它会进行反击。那只生物死了以后,骷髅就会重新针对玩家。
骷髅落入水中时无法游泳,但他们不会溺水。在水中的骷髅仍然可以射出箭,但水会降低箭的速度。
如果骷髅生成时不持任何物品(可用/summon skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:air,Count:1b}]}生成),骷髅会双手平举,并通过直接接触来伤害玩家。
骷髅可以爬梯子,但只有在它们迫不得已时候才会爬,因为骷髅的AI没有将梯子作为特殊的路径处理。
如果骷髅的副手持有药箭,则会一直射出这种箭,而持有的箭不会被消耗。
- 基岩版
正在射击的骷髅。
骷髅的目标离骷髅越近,骷髅的射速就越快,造成的伤害越低。骷髅不会尝试避开攻击。在水中的骷髅会使用近战攻击。
阳光下燃烧
一只正在燃烧的骷髅。
像僵尸一样,骷髅会在太阳和地平线呈15°夹角时开始燃烧,除非:
如果不戴头盔,它们就会找阴凉处以及水域来避免燃烧。与僵尸不同,僵尸看见玩家后会不顾一切地追逐,但在基岩版中骷髅不会为了攻击玩家而离开阴影区域。而Java版中骷髅会因为走位的缘故移动到阳光下尽管它们并不想这样。
如果区域难度数值大于等于3,则燃烧的骷髅有50%的几率射出点燃的箭。
一群狼攻击骷髅。注意狼的红眼睛。
其他生物
骷髅会远离狼,因为狼会追踪并攻击它们。当骷髅不在阳光照射的危险区域时,它们会朝任何攻击它的狼射箭。
生物类型
骷髅是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时它们不受生命恢复和中毒效果的影响。
武装骷髅
和僵尸类似,一些骷髅也具备捡起地上物品的能力。如果这些物品是盔甲、雕刻过的南瓜、南瓜灯或生物头颅,骷髅会直接穿戴在身上;如果这些物品是武器或工具,骷髅会将其作为近战武器。
骷髅在生成时已有用弓作为武器,而这些弓可能附魔。此事件的概率已在下表列出。如果一只骷髅天然拥有多个部位的盔甲,那么这些盔甲的材质永远是一致的。(即所有盔甲都是由相同的材料制成)
| 简单 | 普通 | 困难 | |
|---|---|---|---|
| 穿有盔甲 | 0% | 0%–15%[注 1] | 1.875%–15%[注 1] |
| 持有武器[注 2] | 100% | 100% | 100% |
| 可捡起物品 | 0% | 0%–55%[注 1] | 6.875%–55%[注 1] |
| 武器附有魔咒[注 3] | 0% | 0%–25%[注 1] | 3.125%–25%[注 1] |
| 盔甲附有魔咒[注 3] | 0% | 0%–50%[注 1] | 6.25%–50%[注 1] |
如果骷髅在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:
| 盔甲 | 简单与普通 | 困难 |
|---|---|---|
| 仅靴子 | 100% | 100% |
| 靴子和护腿 | 75% | 90% |
| 靴子、胸甲和护腿 | 56.25% | 81% |
| 全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的材质概率如下:
| 盔甲类型 | 概率 |
|---|---|
| 皮革 | 37.06% |
| 金 | 48.73% |
| 锁链 | 12.90% |
| 铁 | 1.27% |
| 钻石 | 0.04% |
骷髅的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在骷髅的盔甲上无效。骷髅暴露在阳光下,或者铁砧或其他下落的方块落在骷髅的头部时,骷髅的头盔(非类似于雕刻过的南瓜的方块)会被磨损并最终毁坏。
如果骷髅持弓时遇到剑,它们会扔下弓(掉落物品的几率与其被抢夺I杀死时相当)并拿起剑。如果骷髅持弓或剑时,遇到材质更好或魔咒更强的同类武器时,也会换掉手上的武器(掉落物品的几率与其被抢夺I杀死时相当)。生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的骷髅,每带有一件物品会额外掉落 1-3 经验值。
万圣节
在Java版中,在万圣节(10月31日)期间,骷髅有22.5%的概率生成时戴着雕刻过的南瓜,2.5%的概率生成时戴着南瓜灯。如果这些骷髅被带有抢夺附魔的武器杀死,雕刻过的南瓜和南瓜灯掉落的概率与抢夺的等级数值相同(抢夺III最高,为3%)。
数据值
骷髅拥有实体数据值,它定义了实体的各种属性。它们的实体ID是skeleton。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- StrayConversionTime:骷髅转化为流浪者前要经历的刻数,如果未开始转化则为-1。
基岩版:
成就
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进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
历史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2009年8月14日 | Notch展示了骷髅。 | ||||
| 0.24_SURVIVAL_TEST | File:Skeleton Revision 1.png 加入了骷髅。 | ||||
| 它们随机生成于新的生存模式地图中,并会像僵尸一样,在玩家接近时跟随玩家。 | |||||
| 0.25_SURVIVAL_TEST | 骷髅射出的箭使用的材质是紫色的箭,它们射箭的速度更快而更随机。在濒死时它们会向周围的各个方向短距离内射6支箭。这时候骷髅射出的箭可以被玩家捡起来并被玩家所用。 | ||||
| 骷髅承受5次攻击才会死亡,并且可能穿着NPC的盔甲(没有附加防护)。杀死它们后会获得120分。 | |||||
| Java版Indev | |||||
| 0.31 | ? | 骷髅不再穿上盔甲。 | |||
| 骷髅的攻击动画被移除。 | |||||
| 骷髅射出的紫色箭被移除,以棕色箭代替。 | |||||
| 骷髅死后会掉落0-2根箭。 | |||||
| 20100214-1 | 当暴露在阳光下时,骷髅现在会燃烧。 | ||||
| 20100218 | 现在已经为骷髅调整了在阳光下着火的可能性。 | ||||
| 骷髅现在只会在阳光水平大于7时燃烧,而不是由于夜晚的火把 | |||||
| 20100219 | 骷髅现在掉落箭。 | ||||
| Java版Alpha | |||||
| v1.2.0 | ? | File:Skeleton Revision 2.png 骷髅现在把弓握在右手,但持弓的动作与当时玩家手持普通物品的动作相同。 | |||
| Java版Beta | |||||
| 1.2 | 在掉落箭的同时,骷髅会掉落0-2根骨头。 | ||||
| 1.8 | ? | File:Skeleton Revision 3.png 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。 | |||
| 骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。 | |||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | ? | File:Skeleton Revision 4.png 骷髅又以一只手持弓了,但弓还是与之前一样大一样真实。 | |||
| 1.2.1 | 12w04a | 骷髅的AI经过升级,使得他们更加“聪明”。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向最靠近它们的阴暗处或水中以保命。 | |||
| 12w06a | 骷髅被杀死后有较少的几率掉落一把弓。同样地,这把掉落的弓有较少的几率会有魔咒。 | ||||
| 12w32a | 骷髅、僵尸和僵尸猪人现在能捡起物品了,也能够穿着盔甲以及持有武器。因此如果它们会穿上捡起的盔甲,拿着捡起的武器。但是,骷髅身上有一个漏洞,它们拿剑时仍然会射箭。 | ||||
| 骷髅、僵尸、僵尸猪人可以在生成时穿戴有任意种类的盔甲(包括链甲),它们配备的盔甲和武器都有可能带有附魔。 | |||||
| 12w36a | 骷髅能在下界要塞中与凋灵骷髅一同被找到。 | ||||
| 在死亡后掉落其持有的物品。 | |||||
| ? | 在万圣节当天,骷髅、凋灵骷髅、僵尸和僵尸猪人有几率在生成时戴着南瓜或南瓜灯。 | ||||
| 12w38a | 骷髅拥有了新音效和动画。 | ||||
| 1.4.4 | pre | 当它们没有弓的时候,骷髅不会射箭而是会冲向玩家。 | |||
| 1.5 | 13w02a | 骷髅会从15米的距离开始射箭,而不是以前的10米。 | |||
| 13w03a | 骷髅开始会向在近距离的玩家快速射箭以将其逼退。这使得在水中近战击杀骷髅变得非常困难,虽然并非不可能。 | ||||
| 1.8 | 14w10a | 开始逃离狼而不是反击。 | |||
| 14w11a | 骷髅现在会逃离即将爆炸的苦力怕了。 | ||||
| 14w30a | 被闪电苦力怕炸死后掉落骷髅头颅。 | ||||
| 1.8.1 | pre1 | 骷髅不再逃离即将爆炸的苦力怕了。 | |||
| 1.9 | 15w31a | 骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。 | |||
| 骷髅有较小的几率用左手握弓。 | |||||
| 骷髅有了双持物品的能力。 | |||||
| File:Skeleton Aiming Revision 1.png骷髅重新使用双手持弓。 | |||||
| File:Skeleton Revision 5.png 骷髅在空闲的时候,手会放在身体两侧。 | |||||
| 1.9.1 | 骷髅在简单和普通难度下每秒会射出2支箭而不是1支。 | ||||
| 1.13 | 18w07a | 骷髅现在会寻找并攻击小海龟了。 | |||
| 18w19a | 骷髅现在会沉入水中了。 | ||||
| 在水下骷髅不再溺水了。 | |||||
| 1.14 | 18w43a | File:Skeleton Revision 6.png 更改了骷髅的材质。 | |||
| Java版(即将到来) | |||||
| 1.16 | 20w06a | 现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。 | |||
| 携带版Alpha | |||||
| 0.3.3 | File:Skeleton Revision 3.png 加入了骷髅。 | ||||
| 0.5.0 | 骷髅现在拥有新音效。 | ||||
| 0.9.0 | build 8 | 骷髅拥有新AI。 | |||
| build 9 | 骷髅重新使用旧AI,因为新AI不能正确地射出箭。 | ||||
| 0.11.0 | build 1 | File:Skeleton Revision 4.png 骷髅不再双手持弓。 | |||
| build 14 | 改进了骷髅射击的精准度。 | ||||
| 0.12.1 | build 1 | 骷髅再次使用新的AI,提高了射击精准度,并提高其智商。骷髅会在最近的树下或浅水湖中躲避阳光。 | |||
| 骷髅生成时可带有盔甲。 | |||||
| 骷髅生成时的弓有概率附魔。 | |||||
| build 12 | 骷髅拥有新的死亡音效。 | ||||
| 0.13.0 | build 1 | 骷髅现在逃离狼。 | |||
| 现在,当玩家靠近时,骷髅会射得更快,但是他们的箭会减少伤害。 | |||||
| 0.14.0 | build 1 | 骷髅的身高微微调高(1.99米高,原本是1.95米)。 | |||
| 0.15.0 | build 1 | 现在骷髅在敌对时会举起弓。 | |||
| 骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。 | |||||
| ? | 如果区域难度为3或更高,燃烧的骷髅现在只能射出火焰箭。在此之前,不管难度如何,燃烧骷髅总会射出燃烧箭。 | ||||
| 基岩版 | |||||
| 1.5.0 | beta 1.5.0.0 | 骷髅现在会沉入水中了。 | |||
| 骷髅现在可以在水中呼吸;在此之前,骷髅会因溺水而死亡。 | |||||
| 骷髅和流浪者在水下会从远程攻击切换到近战攻击。 | |||||
| beta 1.5.0.4 | 骷髅现在会寻找并攻击幼年海龟了。 | ||||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | ||||
| 基岩版(即将到来) | |||||
| 1.16.0 | beta 1.16.0.51 | 骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。 | |||
| 现在有几率生成能够捡起物品的骷髅。 | |||||
| 现在骷髅没有弓时会使用近战攻击。 | |||||
| 原主机版 | |||||
| TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | File:Skeleton Revision 2.png 加入了骷髅。 | |
| TU5 | File:Skeleton Revision 3.png 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。 | ||||
| 骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。 | |||||
| TU12 | 更新了骷髅的AI,它们变得更“聪明”了。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。 | ||||
| 骷髅被杀死后有较少的几率会从它们的身上掉下一把弓。同样地,这把掉落的弓有较少的几率会有魔咒。 | |||||
| TU19 | CU7 | 1.12 | 现在骷髅在生成时可以穿着盔甲拿着武器了。 | ||
| 你距离骷髅越近,它射箭的速度就会加快。 | |||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 骷髅现在会逃离狼,而非反击。 | |
| 骷髅如果被闪电苦力怕炸死会掉落骷髅头颅。 | |||||
| TU46 | CU36 | 1.38 | Patch 15 | 骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。 | |
| 骷髅的AI被更新,现在可以在移动的同时瞄准和射击。 | |||||
| 骷髅现在有弓的动画了。 | |||||
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 如果觉察到玩家的存在,骷髅可以朝背后射箭,有时还会伤到它们自己。
- 骷髅的视线不能透过玻璃、栅栏等透明方块。
- 如果骷髅杀死一个苦力怕,那么苦力怕就会掉落音乐唱片。
- 尽管使用弓和使用弩的方法是一样的,骷髅及其变种只会使用弓却不会使用弩。
- 在基岩版中,骷髅的AI是Java版1.5-1.8.9版本中以及水域更新里的骷髅AI的过时AI混合体。骷髅在陆地上以及目标在水下时,骷髅的射速更快,击退目标使战斗变得不那么容易。此外,骷髅既不会从左到右地扫射,也不会在目标靠得越近得时候扫射得越快。骷髅在陆上会用远程攻击,沉在水里时会使用近战攻击。
- 在Java版中,当骷髅及其变种双手持有一把弓和另一件武器时,它们会选择使用弓,而另一把武器就成了摆设。




























