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骷髅
Skeleton
Stray
生命值

20(♥ × 10)

攻击力

弓:
简单:1(♥ - 4(♥♥
普通:1(♥ - 4(♥♥
困难:1(♥ - 5(♥♥♥
剑:
简单:2(♥
普通:2(♥
困难:3(♥♥

生成

主世界:亮度小于等于7
下界:亮度小于等于7的下界要塞
流髑:冰原、雪山和冰刺平原

天然装备
  • (主手)
  • 南瓜灯 (头部,仅在万圣节当天)
  • 南瓜 (头部,仅在万圣节当天)
命名空间ID

PC: skeleton, stray
PE: skeleton, skeleton.stray

Disambig gray  本文章介绍的是普通骷髅。关于生成在下界要塞里更大的骷髅,请见“凋灵骷髅”。

骷髅(Skeleton)是使用进行远程攻击的亡灵生物
(Stray)是只生成于下雪的生物群系的骷髅变种。

生成

骷髅可以生成在主世界亮度等级小于等于7的任何地方。在下界,它们可以在下界要塞亮度等级小于等于7的时候代替凋灵骷髅生成。

蜘蛛生成时会有1%的几率同时生成一只骑在它身上的骷髅,组成一只蜘蛛骑士

当骷髅陷阱被玩家触发时会生成骷髅骑士。这些骷髅骑在骷髅马上,装备着附有魔咒的弓和铁头盔,且在生成后3秒内拥有伤害免疫效果。

骷髅有1.99米高。

刷怪箱

地牢里的骷髅刷怪箱可以生成骷髅。

变种

流髑

Ragged Skeleton

Jeb推文上发布的第一版流髑的图片。

Marsh Davies

在雪原中旅行你应该保持警惕:有东西比寒冷更为致命!飞雪中潜伏着流髑——眼神凶恶、衣衫褴褛的流浪者,手执致命的长弓,永远在狩猎着那些冒失闯入它们领地的温血动物。小心!它们的弓箭不仅仅会扎穿你的身躯——冰冷的箭尖还会迸出彻骨寒流,减缓这些无助的受害者逃亡的脚步。

是一种只在特定的生物群系出现的骷髅变种。在冰原、冰刺之地和冰山上直接暴露在天空之下生成的骷髅中80%会成为流髑。在上述生物群系中有1%的几率刷出的蜘蛛骑士中,会有80%的概率成为流髑蜘蛛骑士。PC版及携带版的创造模式物品栏中拥有流髑刷怪蛋。

流髑的行为方式与普通的骷髅很相似。但他们射出的箭击中的任何目标都会被带有30秒钟的缓慢效果。但尽管流髑所射出的箭拥有迟缓效果,他们自身也不能对迟缓效果免疫。

除了普通骷髅的掉落物,流髑还会有50%的概率掉落迟缓药箭。在抢夺魔咒的作用下,这个概率还会增加到2×抢夺等级+12×抢夺等级+2,也就是说抢夺等级 I时几率为34,等级 II时为56,等级 III时为78

掉落物

骷髅在死亡时会掉落0-2根骨头和0-2根。被它捡起的装备将会以100%的几率掉落,且拥有与其被捡起时相同的耐久度。在被玩家击杀时,骷髅自然生成时便拥有的装备(包括手中的弓)将会以8.5%(抢夺 I时为9.5%,抢夺 II时为10.5%,抢夺 III时为11.5%)的几率掉落且耐久度随机。如果骷髅被高压爬行者炸死,会掉落一个骷髅头颅

如果骷髅是被玩家或驯服的狼杀死的,则掉落5经验值。如果杀死的骷髅穿着了装备,则额外掉落1-3经验值。

万圣节

万圣节期间,22.5%的骷髅在生成时会戴上南瓜,2.5%的骷髅会戴上南瓜灯。如果这些骷髅被带有抢夺魔咒的武器杀死,则有几率掉落它们戴上的物品,这个几率的百分比数值上等于抢夺效果的等级,最高掉落几率是3%。

行为

Skeletonduel

两只对决的骷髅。

骷髅生成在昏暗的地方,在阳光底下会燃烧。当骷髅在附近的时候,它们会以骨头卡嗒卡嗒的声音表明自己的存在。骷髅会追逐在它半径16米内的玩家,走上楼梯、穿过迷宫以及其它障碍物,以将玩家纳入它们的射程范围。当骷髅距离玩家8米以内并拥有对玩家的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝玩家射。在此过程中,骷髅能够移动射击,而且在玩家过于靠近时主动拉开到安全距离。如果玩家和骷髅的距离拉开到16米以外,骷髅就会停止追逐。在玩家头戴骷髅头颅时,骷髅的察觉范围降低至原来的一半(8米)。骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击。[PC版]携带版中,如果玩家在骷髅的射程以外射击骷髅,骷髅会短暂地举起弓作警戒状。

骷髅射箭的精确度取决于难度。骷髅拥有有一项“射击误差”数值,在简单难度为10,普通难度为6,困难难度为2,而玩家对应值为1。当骷髅逐渐接近目标时,它们的射速会加快,但是伤害会减少。为了修正重力的影响,骷髅在射箭时会根据目标的距离抬高一点点,目标与骷髅的水平距离每增加1米,骷髅的准星便多抬高0.2米。

如果一只敌对生物未被玩家首先攻击,而骷髅射中这只生物,那么这只生物就会像攻击玩家那样攻击骷髅。如果骷髅被其它生物攻击(通常是另一只骷髅),那么它可能会进行反击,一旦那只生物死了之后,骷髅就会重新针对玩家。

当骷髅没有手持弓箭时,其移动速度与玩家基本相当。如果骷髅生成时不持任何物品(使用命令),则会像僵尸一般(但移动得更快),双手平举,并通过直接接触来伤害玩家。

骷髅可以爬梯子,但只有在它们被逼迫的时候才会爬,因为骷髅的AI没有将梯子作为特殊的路径处理。

僵尸一样,骷髅会在太阳和地平线呈15°夹角时开始燃烧,除非它们在阴凉处、里或戴着头盔。如果它们没有戴着头盔,它们就会找阴凉处以及水域来避免燃烧。与僵尸不同,僵尸看见玩家后会不顾一切地追逐,但骷髅不会为了攻击玩家而离开安全区域。如果区域难度数值大于等于3,则燃烧的骷髅有50%的几率射出点燃的箭。

如果骷髅的副手持有药箭,则会一直射出这种箭,而持有的箭不会被消耗。

骷髅会远离狼,因为狼会追踪并攻击它们。当骷髅不在阳光照射的危险区域时,它们会朝任何攻击它的狼射箭。它们也会朝铁傀儡射箭。被骷髅射死的爬行者会掉落一张音乐唱片

武装骷髅

Skeleton Golden

1.4.5中的一只装备全套金盔甲的骷髅。

僵尸类似,一些骷髅也具备捡起地上物品的能力。如果这些物品是盔甲南瓜南瓜灯生物头颅,骷髅会直接穿戴在身上;如果这些物品是武器工具,骷髅会将其作为近战武器。

骷髅在生成时就拥有用弓作为武器,而这些弓可能附有魔咒。如果一只骷髅天然拥有多个部位的盔甲,那么这些盔甲的材质永远是一致的。

简单 普通 困难
穿有盔甲 0% 0%–15%[注 1] 1.875%–15%[注 1]
持有武器[注 2] 100% 100% 100%
可捡起物品 0% 0%–55%[注 1] 6.875%–55%[注 1]
武器附有魔咒[注 3] 0% 0%–25%[注 1] 3.125%–25%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 3] 0% 0%–50%[注 1] 6.25%–50%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 100%几率是弓。
  3. 3.0 3.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 1]

如果骷髅在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

盔甲 简单与普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子和护腿 75% 90%
靴子、胸甲和护腿 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的材质概率如下:

盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

骷髅的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在骷髅的盔甲上无效。骷髅暴露在阳光下,或者铁砧或其它下落的方块落在骷髅的头部时,骷髅的头盔(非方块如南瓜等)会被磨损并最终毁坏。

如果骷髅持弓时遇到,它们会扔下弓(掉落物品的几率与其被抢夺 I魔咒杀死时相当)并拿起剑。如果骷髅持弓或剑时,遇到材质更好或魔咒更强的同类武器时,也会换掉手上的武器(掉落物品的几率与其被抢夺 I魔咒杀死时相当)。生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的骷髅,每带有一件物品会额外掉落 1-3 经验值。

数据值

参见:区块格式

骷髅拥有实体数据值,它定义了实体的各种属性。它们的实体ID是skeletonstray

骷髅

Java版

  • 实体数据值
    • 实体共通标签
    • 活体共通标签
    • 生物共通标签
    •  StrayConversionTime:骷髅转化为流浪者前要经历的数,如果未开始转化则为-1。

基岩版

流髑

骷髅/ED1

成就

Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到

历史

Java版Classic
0.24_02骷髅被加入游戏。它们随机生成于新的生存模式地图中,并会像僵尸一样,在玩家接近时跟随玩家。
0.25 生存测试2骷髅射出的箭使用的材质是紫色的箭,它们射箭的速度更快而更随机。在濒死时它们会向周围的各个方向短距离内射6支箭。这时候骷髅射出的箭可以被玩家捡起来并被玩家所用。
骷髅在死后会掉落0-2根箭。
骷髅承受5次攻击才会死亡,并且可能穿着NPC的盔甲(没有附加防护)。杀死它们后会获得120分。
Java版Indev
0.31骷髅不再穿上盔甲,它们的攻击动画也被移除。
骷髅射出的紫色箭被移除,以棕色箭代替。
Java版Alpha
1.2.0骷髅现在把弓握在右手,但持弓的动作与当时玩家手持普通物品的动作相同。
Java版Beta
1.2在掉落箭的同时,骷髅会掉落0-2根骨头。
1.8骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作;同时,他们射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
release
1.0.0?骷髅又以一只手持弓了,但弓还是与之前一样大一样真实。
1.2.112w04a骷髅的AI经过升级,使得他们更加“聪明”。举个例子:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
12w06a骷髅被杀死后有较少的机率会从它们的身上掉下一把。同样地,这把掉落的弓有较少的机率会有魔咒
1.4.212w32a骷髅、僵尸和僵尸猪人现在可以捡起物品。它们也拥有了穿上盔甲和手持武器的能力;所以,如果它们捡起的是盔甲,它们就会穿上盔甲。同理,如果捡起的物品是一件武器,它们将会装配上武器。但这也存在一个漏洞,即使手持剑,骷髅也会继续射箭。
骷髅、僵尸、僵尸猪人可以在生成时穿戴有任意种类的盔甲(包括链甲),它们配备的盔甲和武器都有可能带有附魔。
12w36a骷髅能在下界要塞中与凋灵骷髅一同被找到。
?在万圣节当天,骷髅、凋灵骷髅、僵尸和僵尸猪人有机率在生成时戴着南瓜南瓜灯
12w38a骷髅拥有了新音效。
1.4.31.4.3-pre当它们没有弓的时候,骷髅不会射箭而是会冲向玩家。
1.513w02a骷髅会从15米的距离开始射箭,而不是以前的10米。
13w03a骷髅开始会向在近距离的玩家快速射箭以将其逼退。这使得在水中近战击杀骷髅变得非常困难,虽然并非不可能。
1.814w10a开始逃离狼而不是反击。
14w11a骷髅现在会逃离即将爆炸的爬行者了。
14w30a被高压爬行者炸死后掉落骷髅头颅。
1.8.11.8.1-pre1骷髅不再逃离即将爆炸的爬行者了。
1.915w31a骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。
骷髅有较小的几率用左手握弓。
骷髅有了双持物品的能力。
骷髅重新使用双手持弓。
15w32a骷髅必须离得更近才能发现戴着骷髅头颅的玩家。
15w33c骷髅戴着骷髅头颅玩家的探测距离调整,为普通距离的37.5%。
15w36a对戴着骷髅头颅的玩家探测距离再次调整回正常距离的50%。
15w38a骷髅的AI被更新,现在可以在移动的同时瞄准和射击。
加入了骷髅陷阱马
15w39a骷髅的身高微微调高(1.99米高,原本是1.95米)。
1.102016年4月11日Jens Bergensten在推特上展示出一个新的骷髅类生物图片。
16w20a加入流髑。
加入流髑与凋灵骷髅的刷怪蛋。
1.10-pre1当区域难度大于等于3时,燃烧的骷髅可以发射火焰箭矢。
骷髅会先发射拿在副手中的
1.10-pre2移除流髑刷怪蛋。
1.10加入了流髑独有的音效,之前流髑与普通骷髅共享相同的音效。
1.1116w32a重新添加流髑刷怪蛋。
实体IDSkeleton现在改为了分别对应骷髅、凋灵骷髅和流髑的skeletonwither_skeletonstray
移除了SkeletonType标签。
现在流髑在游戏内的名称是“流髑”而非之前的"entity.Skeleton.name"。
携带版Alpha
0.3.3加入了骷髅。
0.5.0骷髅拥有新音效。
0.9.0build 8骷髅拥有新AI。
build 9骷髅重新使用旧AI,因为新AI不能正确地射出箭。
0.11.0build 1骷髅不再双手持弓。
build 14改进了骷髅射击的精准度。
0.12.1build 1骷髅再次使用新的AI,提高了射击精准度,并提高其智商。骷髅会在最近树下或浅水湖中躲避阳光。
骷髅生成时可带有盔甲。
骷髅拥有了捡起物品的能力。
build 12骷髅拥有新的濒死的音效。
0.13.0build 1骷髅现在逃离
0.15.0build 1骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。
加入流髑。
加入流髑与凋灵骷髅的刷怪蛋。
0.16.0build 5流髑现在拥有了新的音效。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1 加入了骷髅。
TU5骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作;同时,他们射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
TU12更新了骷髅的AI,它们变得更“聪明”了。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
骷髅被杀死后有较少的机率会从它们的身上掉下一把。同样地,这把掉落的弓有较少的机率会有魔咒
TU19CU71.12现在骷髅在生成时可以穿着护甲拿着武器了。
你距离骷髅越近,它射箭的速度就会加快。
TU31CU191.22Patch 3骷髅现在会逃离狼,而非反击。
骷髅如果被高压爬行者炸死会掉落骷髅头颅。
TU46CU361.38Patch 15加入流髑。
骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。

漏洞

Template:Issue list

你知道吗

  • 如果觉察到玩家的存在,骷髅可以朝背后射箭,有时还会伤到它们自己。
  • 骷髅的视线不能透过玻璃栅栏等透明方块。
  • 据Jeb所言,流髑的概念来自Bellevue团队的一次头脑风暴,当时他们在讨论向Minecraft中添加他们自己喜欢的东西。Jason Major设计了一些有趣的生物,并觉得流髑非常符合团队的已有计划。[1]

画廊

另见

参考

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