骷髅

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骷髅
Skeleton JE6 BE4.pngSkeleton Aiming.png
生命值

20(♥ × 10)

行为

攻击型

攻击力
射击

1(♥-5(♥♥♥

近战

简单:2(♥
普通:2(♥
困难:3(♥♥

尺寸

高度:1.99格[仅Java版]或1.9格[仅基岩版]
宽度:0.6格

生成

§生成

天然装备
命名空间ID

skeleton

Disambig gray.svg  本文章介绍的是普通的骷髅。关于骷髅的其他变种,请见“骷髅(消歧义)”。

它们是谁?为什么他们会用令人印象深刻的箭术来追捕冒险家?小心!

——Minecraft Earth内描述

骷髅(Skeleton)是一种装备了的常见亡灵生物

生成[编辑 | 编辑源代码]

骷髅会以4-5个[仅Java版]或1-2个[仅基岩版]为一群生成在主世界亮度等级小于等于7的可刷怪方块上,蘑菇岛除外。在积雪的冻原雪山冰刺平原冻河冻洋封冻深海等寒冷生物群系露天生成的骷髅有80%的概率以流浪者的形式生成。

它们也会在下界灵魂沙峡谷频繁生成,一般在下界要塞亮度等级小于或等于7的地方以凋灵骷髅的形式生成。

蜘蛛生成时会有1%的概率同时生成一只骑在它身上的骷髅,组成一只蜘蛛骑士

当玩家触发骷髅陷阱时会生成骷髅骑手。这些骷髅骑在骷髅马上,装备附魔的弓和铁头盔。在Java版中,这些骷髅在生成后3秒内拥有伤害免疫效果。

刷怪笼[编辑 | 编辑源代码]

地牢中的刷怪笼有25%的概率为骷髅刷怪笼。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

骷髅死亡时掉落:

  • 0-2 骨头抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
  • 0-2 ,抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
  • 所有捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备的耐久度与捡起时相同。
  • 在被玩家击杀时,自然生成时拥有的装备(包括手中的弓)将会以8.5%(抢夺I时为9.5%,抢夺II时为10.5%,抢夺III时为11.5%)的概率掉落且耐久度随机。
  • 1 骷髅头颅,若被闪电苦力怕炸死。
  • 5经验,若被玩家或驯服的狼杀死。如果杀死的骷髅拥有装备,则额外掉落1-3经验。

行为[编辑 | 编辑源代码]

骷髅会追逐在它半径16米内的玩家铁傀儡和幼年海龟。它们会走上楼梯、穿过障碍物,以将目标纳入它们的射程范围。当骷髅距离目标16格以内并拥有对目标的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝目标射,每2秒发射一次(困难难度模式为1秒)。

骷髅射箭的精确度取决于游戏难度。骷髅拥有有一项射击误差数值,在简单难度为10,普通难度为6,困难难度为2,而玩家对应值为1。为了修正重力的影响,每当目标与骷髅的水平距离增加1格,骷髅的准星便多抬高0.2格。

骷髅间的对决。左侧的骷髅变红是因为它受到了来自另一只骷髅的伤害。

如果骷髅射中大多数敌对生物且该敌对生物未被玩家攻击,那么这只生物就会像攻击玩家那样攻击骷髅。

如果骷髅被其他生物攻击(通常是另一只骷髅或者,狼会主动攻击骷髅),那么它会进行反击。在那只生物死了以后,骷髅就又会将目标转向附近的玩家。

骷髅落入中时无法游泳,但他们不会溺水

如果骷髅生成时不持任何物品(可用/summon skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:air,Count:1b}]}生成),骷髅会双手平举,并通过直接接触来伤害玩家。

骷髅可以爬梯子,但它们只有在迫不得已时候才会爬,因为骷髅的AI没有将梯子作为特殊的路径处理。

当骷髅射杀一只苦力怕时,该苦力怕会额外掉落一张随机的音乐唱片(Pigstep除外)。

骷髅在不同版本中的独有特性:

Java版
  • 骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击,并且如果玩家离它们太近(小于等于4格),骷髅会主动撤退到安全距离。
  • 骷髅在水中攻击目标时仍使用远程射击,尽管水会降低的速度。
  • 当玩家头戴骷髅头颅时,骷髅的察觉范围会降低至原来的一半(即8格)。
  • 如果骷髅的副手持有药箭,则会一直射出这种箭,而持有的箭不会被消耗。
基岩版
  • 骷髅在射击时始终不会移动。
  • 骷髅在水中攻击目标时使用近战攻击。
  • 在陆地上攻击时,目标离骷髅越近,骷髅的射速就越快,造成的伤害越低。

阳光下燃烧[编辑 | 编辑源代码]

Skeleton on fire
一只正在燃烧的骷髅。

僵尸一样,骷髅会在太阳和地平线呈15°夹角(无法再看到月亮)时开始燃烧,除非骷髅:

  • 处于不透明方块下面;
  • 处于日光小于等于11的区域;
  • 处于中;
  • 处于中;
  • 处于细雪[新增:JE 1.17BE 1.17.0]中;
  • 拥有防火效果[仅基岩版]
    • Java版中,尽管拥有防火效果的骷髅不会受到火焰伤害,但仍会自燃。
  • 头盔生物头颅(头盔会吸收伤害,但在头盔耐久度变为0之前能支撑几个Minecraft日)。

未戴头盔或生物头颅的骷髅会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免燃烧。与僵尸不同,在基岩版中骷髅不会为了攻击玩家而离开阴影区域,而非像僵尸那样在看见玩家后会不顾一切地追逐;但在Java版中骷髅有时会因为需要走位攻击而被迫移动到阳光下。

如果区域难度数值大于等于3,则燃烧的骷髅有50%的几率射出点燃的箭。

生物类型[编辑 | 编辑源代码]

骷髅是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时它们不受生命恢复中毒效果的影响。

凋灵不会攻击骷髅。骷髅也受亡灵杀手魔咒的影响。

武装骷髅[编辑 | 编辑源代码]

Skeleton in leather armor.pngSkeleton in golden armor.pngSkeleton in chainmail armor.pngSkeleton in iron armor.pngSkeleton in diamond armor.pngSkeleton in netherite armor.png

僵尸类似,当mobGriefing设置为true时,一些骷髅也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的骷髅不再会自然消失。如果这些物品是盔甲雕刻过的南瓜生物头颅鞘翅,骷髅会直接穿戴在身上;如果这些物品是,骷髅会将捡起的剑作为近战武器。

如果骷髅持弓或剑时遇到品质更好或魔咒更强的同类武器,它们会换掉手上的武器(掉落物品的几率与其被抢夺I杀死时相当)。

骷髅在生成时已有用作为武器,而这些弓可能附魔。此事件的概率已在下表列出。如果一只骷髅生成时拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。

简单 普通 困难
穿有盔甲 0% 0%–15%[注 1] 1.875%–15%[注 1]
持有武器[注 2] 100% 100% 100%
可捡起物品 0% 0%–55%[注 1] 6.875%–55%[注 1]
武器附有魔咒[注 3] 0% 0%–25%[注 1] 3.125%–25%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 3] 0% 0%–50%[注 1] 6.25%–50%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 100%几率是弓。
  3. 3.0 3.1 魔咒强度与等级5-22的附魔台相等。[注 1]

如果骷髅在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

盔甲 简单与普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子和护腿 75% 90%
靴子、胸甲和护腿 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的材质概率如下:

盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

Java版中,骷髅的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在骷髅的盔甲上无效。骷髅暴露在阳光下,或者铁砧下落的方块落在骷髅的头部时,骷髅的头盔(非类似于雕刻过的南瓜方块)会被磨损并最终毁坏。

万圣节[编辑 | 编辑源代码]

Java版中,在万圣节期间,骷髅有22.5%的几率生成时戴着雕刻过的南瓜,2.5%的几率生成时戴着南瓜灯。如果这些骷髅被带有抢夺魔咒的武器杀死,雕刻过的南瓜和南瓜灯掉落的几率与抢夺的等级数值相同(抢夺III最高为3%)。

转化[编辑 | 编辑源代码]

一只陷入细雪的骷髅转化为流浪者。
Grass Block JE7 BE6.png
本段落包含会在下一个Java版基岩版更新中出现的内容。

这些特性已经在开发版本中出现,但包含这些特性的正式更新尚未发布。

骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻[仅JE]或30秒(600游戏刻)[仅BE]后会开始转化为流浪者,再经15秒(300游戏刻)转化完成。转化成流浪者后,其生命值会回满,且其原本携带的装备和武器不会消失。

音效[编辑 | 编辑源代码]

Java版

音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名
骷髅:咯咯声敌对生物空闲时随机播放此声音entity.skeleton.ambientsubtitles.entity.skeleton.ambient
骷髅:死亡敌对生物死亡entity.skeleton.deathsubtitles.entity.skeleton.death
骷髅:受伤敌对生物受伤entity.skeleton.hurtsubtitles.entity.skeleton.hurt
骷髅:射击敌对生物射箭entity.skeleton.shootsubtitles.entity.skeleton.shoot
脚步声敌对生物行走entity.skeleton.stepsubtitles.block.generic.footsteps
骷髅:转化为流浪者敌对生物转变为流浪者entity.skeleton.converted_to_straysubtitles.entity.skeleton.converted_to_stray

基岩版

音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离预载
敌对生物空闲时随机播放此声音mob.skeleton.sayambient1.0 0.8-1.2 16
敌对生物受伤mob.skeleton.hurthurt0.71.0 16
敌对生物死亡mob.skeleton.deathdeath1.0 0.8-1.2 16
敌对生物行走mob.skeleton.stepstep1.0 0.8-1.2 16
敌对生物射箭random.bowbow1.0 0.83-1.25 16
友好生物转变为流浪者mob.skeleton.convert_to_strayconvert_to_stray1.0 1.0 16

数据值[编辑 | 编辑源代码]

ID[编辑 | 编辑源代码]

Java版

名称命名空间ID实体标签JE本地化键名
骷髅skeleton skeletonsentity.minecraft.skeleton

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
骷髅skeleton 34entity.skeleton.name

实体数据[编辑 | 编辑源代码]

参见:区块格式

骷髅有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。

成就[编辑 | 编辑源代码]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox
点数
奖杯
(PS)
Sniper Duel.png狙击手的对决从50米外用弓箭杀死一只骷髅。从水平距离50米外用弓箭杀死一只骷髅凋灵骷髅流浪者30G铜杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-plain-raw.png不吃这套,谢谢
Not Today, Thank You
用盾反弹一个弹射物整装上阵story/deflect_arrow
Advancement-plain-raw.png冒险
Adventure
冒险、探索与战斗杀死任意实体,或被任意实体杀死。adventure/root
Advancement-plain-raw.png怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物冒险杀死这34种生物中的一种: 除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw.png抖包袱
Throwaway Joke
往什么东西扔出三叉戟。注:别把你唯一的武器也抖掉了。怪物猎人三叉戟投掷到任意实体上。adventure/throw_trident
Advancement-plain-raw.png瞄准目标
Take Aim
用弓箭射点什么怪物猎人,让任意种类的射到任意实体上。adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-raw.png资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物怪物猎人杀死这34种生物: 除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_all_mobs
Advancement-fancy-raw.png狙击手的对决
Sniper Duel
从50米开外击杀一只骷髅瞄准目标当玩家使用弹射物射杀一只骷髅时与其水平距离超过50米。adventure/sniper_duel

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版Classic
2009年8月14日Notch展示了骷髅。
0.24_SURVIVAL_TESTSkeleton JE1.png 加入了骷髅。
它们随机生成于新的生存模式地图中,并会像僵尸一样,在玩家接近时跟随玩家。
0.25_SURVIVAL_TEST骷髅射出的箭使用的材质是紫色的箭,它们射箭的速度更快而更随机。在濒死时它们会向周围的各个方向短距离内射6支箭。这时候骷髅射出的箭可以被玩家捡起来并被玩家所用。
骷髅承受5次攻击才会死亡,并且可能穿着NPC的盔甲(没有附加防护)。杀死它们后会获得120分。
Java版Indev
0.31?骷髅不再穿上盔甲。
骷髅的攻击动画被移除。
骷髅射出的紫色箭被移除,以棕色箭代替。
骷髅死后会掉落0-2根箭。
20100214-1当暴露在阳光下时,骷髅现在会燃烧
20100218现在已经为骷髅调整了在阳光下着火的可能性。
骷髅现在只会在阳光水平大于7时燃烧,而不是由于夜晚的火把 [需要验证]
20100219骷髅现在掉落
Java版Alpha
v1.2.0?Skeleton JE2.png 骷髅现在把弓握在右手,但持弓的动作与当时玩家手持普通物品的动作相同。
Java版Beta
1.2在掉落箭的同时,骷髅会掉落0-2根骨头。
1.8?Skeleton JE3 BE1.png 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
Java版
1.0.0?Skeleton JE4 BE2.png 骷髅又以一只手持弓了,但弓还是与之前一样大一样真实。
1.2.112w04a骷髅的AI经过升级,使得他们更加“聪明”。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
12w06a骷髅被杀死后有较少的几率掉落一把。同样地,这把掉落的弓有较少的几率会有魔咒
12w32a骷髅、僵尸和僵尸猪人现在能捡起物品了,也能够穿着盔甲以及持有武器。因此如果它们会穿上捡起的盔甲,拿着捡起的武器。但是,骷髅身上有一个漏洞,它们拿剑时仍然会射箭。
骷髅、僵尸、僵尸猪人可以在生成时穿戴有任意种类的盔甲(包括链甲),它们配备的盔甲和武器都有可能带有附魔。
12w36a骷髅能在下界要塞中与凋灵骷髅一同被找到。
在死亡后掉落其持有的物品。
?在万圣节当天,骷髅、凋灵骷髅、僵尸和僵尸猪人有几率在生成时戴着南瓜南瓜灯
12w38a骷髅拥有了新音效和动画。
1.4.4pre当它们没有弓的时候,骷髅不会射箭而是会冲向玩家。
1.513w02a骷髅会从15米的距离开始射箭,而不是以前的10米。
13w03a骷髅开始会向在近距离的玩家快速射箭以将其逼退。这使得在水中近战击杀骷髅变得非常困难,虽然并非不可能。
1.814w10a开始逃离狼而不是反击。
14w11a骷髅现在会逃离即将爆炸的苦力怕了。
14w30a被闪电苦力怕炸死后掉落骷髅头颅。
1.8.1pre1骷髅不再逃离即将爆炸的苦力怕了。
1.915w31a骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。
骷髅有较小的几率用左手握弓。
骷髅有了双持物品的能力。
Skeleton Aiming Revision 1.png骷髅重新使用双手持弓。
Skeleton JE5 BE3.png 骷髅在空闲的时候,手会放在身体两侧。
1.9.1骷髅在简单和普通难度下每秒会射出2支箭而不是1支。
1.1318w07a骷髅现在会寻找并攻击小海龟了。
18w19a骷髅现在会沉入水中了。
在水下骷髅不再溺水了。
1.1418w43aSkeleton JE6 BE4.png 更改了骷髅的材质。
1.1620w06a骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。
Java版(即将到来)
1.1721w05a现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。
21w13a现在骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后即开始转化为流浪者,此后仍另需15秒(300游戏刻)完成转化。
携带版Alpha
0.3.3Skeleton JE3 BE1.png 加入了骷髅。
0.5.0骷髅现在拥有新音效。
0.9.0build 8骷髅拥有新AI。
build 9骷髅重新使用旧AI,因为新AI不能正确地射出箭。
0.11.0build 1Skeleton JE4 BE2.png 骷髅不再双手持弓。
build 14改进了骷髅射击的精准度。
0.12.1build 1骷髅再次使用新的AI,提高了射击精准度,并改进了其规避伤害的策略。骷髅会在最近的树下或浅水湖中躲避阳光。
骷髅生成时可带有盔甲。
骷髅生成时的弓有概率附魔。
build 12骷髅拥有新的死亡音效。
0.13.0build 1骷髅现在逃离
现在,当玩家靠近时,骷髅会射得更快,但是他们的箭会减少伤害。
0.14.0build 1骷髅的身高微微调高(1.99米高,原本是1.95米)。
0.15.0build 1现在骷髅在敌对时会举起弓。
骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。
?如果区域难度为3或更高,燃烧的骷髅现在只能射出火焰箭。在此之前,不管难度如何,燃烧骷髅总会射出燃烧箭。
基岩版
1.5.01.5.0.0骷髅现在会沉入水中了。
骷髅现在可以在水中呼吸;在此之前,骷髅会因溺水而死亡。
骷髅和流浪者在水下会从远程攻击切换到近战攻击。
1.5.0.4骷髅现在会寻找并攻击幼年海龟了。
1.10.01.10.0.3Skeleton JE6 BE4.png 修改了骷髅的材质。
1.16.01.16.0.51骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。
现在有概率生成能够捡起物品盔甲的骷髅。
现在骷髅没有时会使用近战攻击。
基岩版(即将到来)
1.17.01.17.0.54现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1 Skeleton JE2.png 加入了骷髅。
TU5Skeleton JE3 BE1.png 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
TU12更新了骷髅的AI,它们变得更“聪明”了。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
骷髅被杀死后有较少的几率会从它们的身上掉下一把。同样地,这把掉落的弓有较少的几率会有魔咒
TU19CU71.12现在骷髅在生成时可以穿着盔甲拿着武器了。
你距离骷髅越近,它射箭的速度就会加快。
TU31CU191.22Patch 3骷髅现在会逃离,而非反击。
骷髅如果被闪电苦力怕炸死会掉落骷髅头颅。
TU46CU361.38Patch 15骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。
骷髅的AI被更新,现在可以在移动的同时瞄准和射击。
骷髅现在有弓的动画了。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“骷髅”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 如果觉察到玩家的存在,骷髅可以朝背后射箭,有时还会伤到它们自己。
  • 骷髅的视线不能透过玻璃栅栏等透明方块。
  • 尽管使用和使用的方法是一样的,但骷髅及其变种只会使用弓却不会使用弩。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

渲染图[编辑 | 编辑源代码]