飢餓

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Disambig gray.svg  本文章介紹的是遊戲機制。關於狀態效果,請見「飢餓(狀態效果)」。
飢餓條處於畫面右下方,正對於生命值。

飢餓(Hunger)是生存模式玩家活動中消耗的主要資源,代表玩家的進食需求。

監測[編輯 | 編輯原始碼]

飢餓條
不健康的飢餓條

飢餓的測量和監控基於一排雞腿圖示,每隻雞腿代表2(飢餓值,而不完整的半隻雞腿代表1(飢餓值。

飢餓條位於平視顯示器之上,生命條的右邊,其中包含十個雞腿圖示,代表20(飢餓值,從左到右扣除。

飢餓條不會直接顯示玩家的剩餘飽食度,但當玩家的飽食度降至0時,飢餓條會週期性地顫抖,表示飢餓值將會在後續活動中下降。

當玩家具有飢餓效果時,飢餓條會轉變為不健康的淺綠色()。

機制[編輯 | 編輯原始碼]

在和平難易度下,飢餓機制的絕大多數效果不會工作,玩家活動不會產生飢餓消耗,且當飢餓值未滿時會自動回滿。

根據player.dat,飢餓由以下4個變數所控制:

  • 食物水平(foodLevel):即玩家目前的飢餓值(Hunger Value),會直接顯示在HUD上,取值範圍是從0到20。初始值為20(
  • 食物飽食度(foodSaturationLevel):即玩家目前的飽食度(Saturation),在飢餓值被消耗前會首先被消耗,其值不能超過目前的飢餓值,最低值為0。初始值為5。這是一項隱藏變數,無法被玩家直接監測具體值。
  • 飢餓等級(foodExhaustionLevel):即玩家目前的飢餓等級,取值範圍是從0到4,在玩家從事特定活動時會增加(#飢餓因素)。飢餓等級的初始數值為0,當飢餓等級到達4時,就會重置為0並扣除1點對應的食物水平。
    • 如果食物飽食度大於0,當飢餓等級到達4時便會重置為0並扣除1點食物飽食度。即使剩餘食物飽食度不足1,也不會扣除飢餓值。
    • 如果食物飽食度耗盡,當飢餓等級到達4時便會重置為0並扣除1點飢餓值。
  • 食物計刻器(foodTickTimer):記錄了飢餓系統控制玩家生命值升降的間隔時間,在符合特定條件時會在每刻(1/20秒)增加1。
    • Java版中,當飢餓值是20(時,食物計刻器達到10(0.5秒)就會重置為0,並為玩家恢復「食物飽食度÷6」點生命值,最多恢復1(♥
    • 當飢餓值為18(及更高時,食物計刻器達到80(4秒)時就會重置為0,並為玩家恢復1(♥點生命值。
    • 當飢餓值為0(,食物計刻器達到80(4秒)時就會重置為0,並對玩家造成1(♥點傷害。

玩家食用食物會直接恢復飢餓值,而疾走、跳躍、破壞方塊等多種動作則會間接消耗飢餓值。

食用食物來恢復飢餓值是玩家恢復生命值的主要手段,在緊急情況下持續進食也能快速恢復大量生命值。

遭到屍殼的攻擊,食用河豚生雞肉(30% 的機率)、腐肉(80% 的機率)會使玩家產生飢餓效果,持續扣除玩家的飢餓水平。

食用食物會同時補充飢餓值和飽食度,而先補充的是飢餓值,飢餓值的提高也允許了飽食度上限的提高。舉例來說,當玩家吃下一個金胡蘿蔔(補充6飢餓值,14.4飽食度),吃之前飢餓值為9(,飽食度為0,則食用後飢餓值會升至15(,金胡蘿蔔提供的飽食度也會被充分利用(從0升到14.4);然而,如果吃之前飢餓值為8(,則食用後飢餓值會升至14(,此時飽食度只能升到14,有0.4的飽食度被浪費掉了。

狀態效果[編輯 | 編輯原始碼]

飢餓效果每刻增加 效果等級 × 0.005 的飢餓等級。負等級減少飢餓等級。

飽食效果每刻恢復1(×等級以及2×等級點飽食度。

飢餓影響[編輯 | 編輯原始碼]

玩家的飢餓值控制著生命值的恢復或損失,以及能否疾走。

遊戲規則naturalRegenerationtrue時,玩家才能透過飢餓值來恢復生命值。

  • 當飢餓值在20(且仍有富餘飽食度時,生命值每半秒恢復最多1(♥[僅Java版]
  • 當飢餓值在20(時,絕大多數種類的食物(除了金蘋果附魔金蘋果歌萊果可疑的燉湯[僅Java版]蜂蜜瓶)都將無法被食用。
  • 當飢餓值在18(或更高時,生命值每4秒恢復1(♥
    • 當玩家的生命值未滿且飢餓值在18(或更高,生命值會額外恢復2(♥一次。 [僅基岩版]
  • 當飢餓值在17(或更低時,玩家的生命值不會自行恢復。
  • 當飢餓值在6(或更低時,玩家將不能進行疾走。
  • 當飢餓值在0(時,玩家的生命值將會以每4秒1(♥的速度持續減少,並導致玩家不能睡覺,直到玩家進食完畢。
    • 在簡單難易度下,玩家的生命值會減少到10(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在普通難易度下,玩家的生命值會減少到1(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在困難難易度下,玩家的生命值會被完全耗盡並導致死亡。 [1]

飢餓因素[編輯 | 編輯原始碼]

在下表中列出的行動會增加飢餓等級。

沒有出現在下表中的行為將不會產生影響,比如正常步行不會增加飢餓等級。

行動 增加飢餓等級 單位
游泳 0.01  每米
摧毀一個方塊 0.005 每個方塊
疾走 0.1   每米
跳躍  0.05  每次跳躍
攻擊一個敵人 0.1   每一擊
受到正常盔甲會保護的傷害 0.1   每次受到符合的傷害
飢餓狀態效果 0.1   每秒,每飢餓效果等級
飢餓III狀態效果 0.3   每秒
疾走時跳躍   0.2   每次跳躍
透過飢餓值恢復生命 6.0   每恢復1(♥
來自生雞肉腐肉的30秒的飢餓I 3.0   每次完整效果
來自河豚的15秒的飢餓III 4.5   每次完整效果
來自屍殼的飢餓I 0.7   每次完整效果,每區域難易度

成就[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox
點數
獎盃
(PS)
Iron Belly.png強大的胃吃腐肉充飢在飢餓值為零時吃下一個腐肉。20G銅杯

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版Beta
1.8pre1加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。
Java版
1.6.1?生命值的回覆現在開始顯著消耗飢餓等級,每回復1點(半顆心)生命值,消耗3點食物水平/飽食度。
1.7.2?疾走中跳躍的消耗從0.2提升為0.8,這意味著多數情況下,長途旅行中長時間的疾走跳躍不再可行。
1.8?現在在和平難易度下,飢餓值會自動回復。
1.915w40a當食物飽食度不為0時,生命值的回覆更快。
生命值的回覆增加更多飢餓等級。
15w44a現在只有當飢餓值為20的時候,富餘的食物飽食度才能夠更快回復生命值了。
15w49a潛行增加的飢餓等級從0.01/米調整為0.005/米。
1.1116w32a行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。
潛行和普通步行不再影響飢餓等級。
回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。
Java版(即將到來)
Combat TestCombat Test 5移除了飽食度加速恢復生命值的特性。
將玩家進食的時間從32遊戲刻(1.6秒)延長至40遊戲刻(2秒)。
強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6(時持續恢復(原值為18()。
將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)1(♥提升至每60遊戲刻(3秒)1(♥
現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。
飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。[需要更多資訊]
現在玩家可以在任意飢餓值水平下疾走。
Combat Test 6將玩家的進食時間恢復到32遊戲刻(1.6秒)。
現在玩家在進食時受到傷害(僅指受到近戰和遠程傷害)會使進食中斷。
將玩家自然恢復生命值的間隔由60遊戲刻(3秒)降至40遊戲刻(2秒)。
現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。
恢復了玩家只能在飢餓值大於6(時疾走的特性。
攜帶版Alpha
0.12.1build 1加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。
原主機版
TU5CU11.0Patch 1Patch 1加入了飢餓機制。
TU43CU331.36Patch 13吃食物可以回復生命值。
TU54CU441.52Patch 24Patch 4行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。
潛行和普通步行不再影響飢餓等級。
回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。

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參考[編輯 | 編輯原始碼]