饥饿(Hunger)是一种代表玩家进食需求的指标,是生存模式中随玩家活动而消耗的重要资源。
监测[]
玩家的饥饿指标由饥饿条——一排鸡腿图标显示。饥饿条位于平视显示器(HUD)之上、生命条的右边,其包含10个鸡腿图标,代表20()饥饿值,从左到右扣除。每只鸡腿代表2()饥饿值,不完整的半只鸡腿代表1()饥饿值。
饥饿条不会直接显示玩家的剩余饱和度,但当玩家的饱和度降至0时,饥饿条会周期性地颤抖,表示饥饿值将会在后续活动中下降。
当玩家具有饥饿状态效果时,饥饿条会转变为不健康的黄绿色()。
机制[]
在和平难度下,饥饿机制的绝大多数效果不会工作,玩家活动不会产生饥饿消耗,且当饥饿值未满时会自动回满。
饥饿由玩家的实体数据中以下4个变量所控制:
foodLevel
:即玩家目前的饥饿值(Hunger Value),会直接显示在平视显示器上,取值范围是从0到20。初始值为20()。foodSaturationLevel
:即玩家目前的饱和度(Saturation),在饥饿值被消耗前会首先被消耗,其值不能超过目前的饥饿值,最低值为0。初始值为5。这是一项隐藏变量,无法被玩家直接监测具体值。foodExhaustionLevel
:即玩家目前的消耗度(Exhaustion),取值范围是从0到4,在玩家从事特定活动时会增加(见#饥饿因素)。消耗度的初始数值为0,当消耗度到达4时,就会重置为0并扣除1点对应的食物水平。- 如果食物饱和度大于0,当消耗度到达4时便会减去4并扣除1点食物饱和度。若剩余食物饱和度不足1,不会额外扣除饥饿值。
- 如果食物饱和度耗尽,当消耗度到达4时便会减去4并扣除1点饥饿值。
foodTickTimer
:记录了饥饿系统控制玩家生命值升降的间隔时间,在符合特定条件时会在每刻(1/20秒)增加1。- 在Java版中,当饥饿值是20()时,食物计刻器达到10(0.5秒)就会重置为0,并为玩家恢复
食物饱和度÷6
点生命值,最多恢复1()。 - 当饥饿值为18()及更高时,食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并为玩家恢复1()点生命值。
- 当饥饿值为0(),食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并对玩家造成1()点伤害。
- 在Java版中,当饥饿值是20()时,食物计刻器达到10(0.5秒)就会重置为0,并为玩家恢复
玩家食用食物会直接恢复饥饿值;疾跑、跳跃、破坏方块等多种动作会间接消耗饥饿值。
食用食物会同时补充饥饿值和饱和度,而先补充的是饥饿值,饥饿值的提高也允许了饱和度上限的提高。举例来说,当玩家吃下一个金胡萝卜(补充6饥饿值,14.4饱和度),吃之前饥饿值为9(),饱和度为0,则食用后饥饿值会升至15(),金胡萝卜提供的饱和度也会被充分利用(从0升到14.4);然而,如果吃之前饥饿值为8(),则食用后饥饿值会升至14(),此时饱和度只能升到14,有0.4的饱和度被浪费掉了。
遭到尸壳的攻击,以及食用河豚、生鸡肉(30%的概率)、腐肉(80%的概率)会使玩家产生饥饿状态效果,持续扣除玩家的饥饿水平。
状态效果[]
饥饿效果每刻增加效果等级×0.005
的消耗度。负等级减少消耗度。
饱和效果每刻恢复1×等级
的饥饿值以及2×等级
点饱和度。
饥饿影响[]
玩家的饥饿值控制着生命值的恢复或损失,以及能否疾跑。
游戏规则naturalRegeneration
为true
时,玩家才能通过饥饿值来恢复生命值。
- 在Java版中,当饥饿值在20()且仍有富余饱和度时,生命值每半秒恢复最多1()。
- 当饥饿值在20()时,绝大多数种类的食物(除了金苹果、附魔金苹果、紫颂果、谜之炖菜
[仅Java版]和蜂蜜瓶)都将无法被食用。 - 当饥饿值在18()或更高时,生命值每4秒恢复1()。
- 在基岩版中,当玩家的生命值未满且饥饿值在18()或更高,生命值会额外恢复2()一次。
- 当饥饿值在17()或更低时,玩家的生命值不会自行恢复。
- 当饥饿值在6()或更低时,玩家将不能进行疾跑。
- 当饥饿值在0()时,玩家的生命值将会以每4秒1()的速度持续减少,并导致玩家不能睡觉,直到玩家进食完毕。
- 在简单难度下,玩家的生命值会减少到10()。
- 在普通难度下,玩家的生命值会减少到1()
- 在困难难度下,玩家的生命值会被完全耗尽并导致死亡。 [1]
饥饿因素[]
在下表中列出的行动会增加消耗度。
没有出现在下表中的行为将不会产生影响,比如正常步行不会增加消耗度。
行动 | 增加消耗度 | 单位 |
---|---|---|
摧毁一个方块 | 0.005 | 每个方块 |
游泳 | 0.01 | 每米 |
跳跃 | 0.05 | 每次跳跃 |
疾跑 | 0.1 | 每米 |
攻击一个实体 | 0.1 | 每一击 |
受到正常盔甲会保护的伤害 | 0.1 | 每次受到符合的伤害 |
饥饿状态效果 | 0.1 | 每秒,每饥饿效果等级 |
疾跑时跳跃 | 0.2 | 每次跳跃 |
来自尸壳的饥饿I | 0.7 | 每次完整效果,每区域难度 |
来自生鸡肉或腐肉的30秒的饥饿I | 3.0 | 每次完整效果 |
来自河豚的15秒的饥饿III | 4.5 | 每次完整效果 |
通过饥饿值恢复生命 | 6.0 | 每恢复1() |
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
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强大的胃 Iron Belly | 吃腐肉充饥 | 在饥饿值为零时吃下一个腐肉。 | 20G | 铜杯 |
历史[]
Java版Beta | |||||
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1.8 | pre1 | 加入了饥饿机制。从此吃食物会恢复饥饿值而不再直接恢复生命值,如果饥饿值为18或更高,生命值可以自行恢复。 | |||
Java版 | |||||
1.6.1 | ? | 现在每恢复1点生命值(半颗心)会增加3点消耗度。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 疾跑中跳跃增加的消耗度从0.2提升为0.8,这意味着多数情况下,长途旅行中长时间的疾跑跳跃不再可行。 | |||
1.8 | 14w29a | 现在在和平难度下,饥饿值会自动恢复。 | |||
1.9 | 15w40a | 当食物饱和度不为0时,生命值恢复得更快。 | |||
生命值恢复增加的消耗度从3.0/半颗心提升至4.0/半颗心。 | |||||
15w44a | 现在只有当饥饿值为20的时候,富余的食物饱和度才能够更快恢复生命值了。 | ||||
15w49a | 潜行增加的消耗度从0.01/米调整为0.005/米,为步行的一半。 | ||||
1.11 | 16w32a | 行动或效果增加的消耗度降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/方块,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,每等级饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。 | |||
潜行和普通步行不再影响消耗度。 | |||||
恢复生命值增加的消耗度从4.0/半颗心提升至6.0/半颗心。 | |||||
Java版(即将到来) | |||||
Combat Test | Combat Test 5 | 移除了饱和度加速恢复生命值的特性。 | |||
将玩家进食的时间从32游戏刻(1.6秒)延长至40游戏刻(2秒)。 | |||||
强化了自然恢复生命值的特性。玩家的生命值会在饥饿值大于6()时持续恢复(原值为18())。 | |||||
将自然恢复生命值的速度从每80游戏刻(4秒)恢复1()提升至每60游戏刻(3秒)恢复1()。 | |||||
现在自然恢复生命值只会消耗饥饿值。 | |||||
饱和度不再能恢复生命值,现在只能用于延缓饥饿值的消耗。 | |||||
现在玩家可以在任意饥饿值水平下疾跑。 | |||||
Combat Test 6 | 将玩家的进食时间恢复到32游戏刻(1.6秒)。 | ||||
现在玩家在进食时受到伤害(仅指受到近战和远程伤害)会使进食中断。 | |||||
将玩家自然恢复生命值的间隔由60游戏刻(3秒)降至40游戏刻(2秒)。 | |||||
现在自然恢复生命值消耗饥饿值的速度降低了50%。 | |||||
恢复了玩家只能在饥饿值大于6()时疾跑的特性。 | |||||
携带版Alpha | |||||
0.12.1 | build 1 | 加入了饥饿机制。从此吃食物会恢复饥饿值而不再直接恢复生命值,如果饥饿值为18或更高,生命值可以自行恢复。 | |||
基岩版 | |||||
1.18.30 | 1.18.20.25 | 调整了玩家饥饿值的消耗速度以匹配Java版。 | |||
原主机版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | 加入了饥饿机制。 |
TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | 吃食物可以恢复生命值。 | |
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | 1.0.4 | 行动或效果增加的消耗度降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/方块,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。 |
潜行和普通步行不再影响消耗度。 | |||||
恢复生命值增加的消耗度从4.0/半颗心提升至6.0/半颗心。 |
参考[]
语言