飢餓(Hunger)是生存模式玩家活動中消耗的主要資源,代表玩家的進食需求。
監測
飢餓的測量和監控基於一排雞腿圖示,每隻雞腿代表2()飢餓值,而不完整的半隻雞腿代表1()飢餓值。
飢餓條位於抬頭顯示器之上,生命條的右邊,其中包含十個雞腿圖示,代表20()飢餓值,從左到右扣除。
飢餓條不會直接顯示玩家的剩餘飽食度,但當玩家的飽食度降至0時,飢餓條會週期性地顫抖,表示飢餓值將會在後續活動中下降。
當玩家具有飢餓效果時,飢餓條會轉變為不健康的淺綠色()。
機制
在和平難易度下,飢餓機制的絕大多數效果不會工作,玩家活動不會產生飢餓消耗,且當飢餓值未滿時會自動回滿。
根據player.dat,飢餓由以下4個變數所控制:
- 食物水平(foodLevel):即玩家目前的飢餓值(Hunger Value),會直接顯示在HUD上,取值範圍是從0到20。初始值為20()。
- 食物飽食度(foodSaturationLevel):即玩家目前的飽食度(Saturation),在飢餓值被消耗前會首先被消耗,其值不能超過目前的飢餓值,最低值為0。初始值為5。這是一項隱藏變數,無法被玩家直接監測具體值。
- 飢餓等級(foodExhaustionLevel):即玩家目前的飢餓等級,取值範圍是從0到4,在玩家從事特定活動時會增加(#飢餓因素)。飢餓等級的初始數值為0,當飢餓等級到達4時,就會重設為0並扣除1點對應的食物水平。
- 如果食物飽食度大於0,當飢餓等級到達4時便會重設為0並扣除1點食物飽食度。即使剩餘食物飽食度不足1,也不會扣除飢餓值。
- 如果食物飽食度耗盡,當飢餓等級到達4時便會重設為0並扣除1點飢餓值。
- 食物計刻器(foodTickTimer):記錄了飢餓系統控制玩家生命值升降的間隔時間,在符合特定條件時會在每刻(1/20秒)增加1。
- 在Java版中,當飢餓值是20()時,食物計刻器達到10(0.5秒)就會重設為0,並為玩家恢復「食物飽食度÷6」點生命值,最多恢復1()。
- 當飢餓值為18()及更高時,食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並為玩家恢復1()點生命值。
- 當飢餓值為0(),食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並對玩家造成1()點傷害。
玩家食用食物會直接恢復飢餓值,而疾走、跳躍、破壞方塊等多種動作則會間接消耗飢餓值。
食用食物來恢復飢餓值是玩家恢復生命值的主要手段,在緊急情況下持續進食也能快速恢復大量生命值。
遭到屍殼的攻擊,食用河豚、生雞肉(30% 的機率)、腐肉(80% 的機率)會使玩家產生飢餓效果,持續扣除玩家的飢餓水平。
食用食物會同時補充飢餓值和飽食度,而先補充的是飢餓值,飢餓值的提高也允許了飽食度上限的提高。舉例來說,當玩家吃下一個金胡蘿蔔(補充6飢餓值,14.4飽食度),吃之前飢餓值為9(),飽食度為0,則食用後飢餓值會升至15(),金胡蘿蔔提供的飽食度也會被充分利用(從0升到14.4);然而,如果吃之前飢餓值為8(),則食用後飢餓值會升至14(),此時飽食度只能升到14,有0.4的飽食度被浪費掉了。
狀態效果
飢餓效果每刻增加 效果等級 × 0.005 的飢餓等級。負等級減少飢餓等級。
飽食效果每刻恢復1()×等級以及2×等級點飽食度。
飢餓影響
玩家的飢餓值控制著生命值的恢復或損失,以及能否疾走。
遊戲規則naturalRegeneration
為true
時,玩家才能透過飢餓值來恢復生命值。
- 當飢餓值在20()且仍有富餘飽食度時,生命值每半秒恢復最多1()。
[僅Java版] - 當飢餓值在20()時,絕大多數種類的食物(除了金蘋果、附魔金蘋果、歌萊果、迷之燉菜
[僅Java版]和蜂蜜瓶)都將無法被食用。 - 當飢餓值在18()或更高時,生命值每4秒恢復1()。
- 當玩家的生命值未滿且飢餓值在18()或更高,生命值會額外恢復2()一次。
[僅基岩版]
- 當玩家的生命值未滿且飢餓值在18()或更高,生命值會額外恢復2()一次。
- 當飢餓值在17()或更低時,玩家的生命值不會自行恢復。
- 當飢餓值在6()或更低時,玩家將不能進行疾走。
- 當飢餓值在0()時,玩家的生命值將會以每4秒1()的速度持續減少,並導致玩家不能睡覺,直到玩家進食完畢。
- 在簡單難易度下,玩家的生命值會減少到10()。
- 在普通難易度下,玩家的生命值會減少到1()
- 在困難難易度下,玩家的生命值會被完全耗盡並導致死亡。 [1]
飢餓因素
在下表中列出的行動會增加飢餓等級。
沒有出現在下表中的行為將不會產生影響,比如正常步行不會增加飢餓等級。
行動 | 增加飢餓等級 | 單位 |
---|---|---|
游泳 | 0.01 | 每米 |
摧毀一個方塊 | 0.005 | 每個方塊 |
疾走 | 0.1 | 每米 |
跳躍 | 0.05 | 每次跳躍 |
攻擊一個敵人 | 0.1 | 每一擊 |
受到正常盔甲會保護的傷害 | 0.1 | 每次受到符合的傷害 |
飢餓狀態效果 | 0.1 | 每秒,每飢餓效果等級 |
飢餓III狀態效果 | 0.3 | 每秒 |
疾走時跳躍 | 0.2 | 每次跳躍 |
透過飢餓值恢復生命 | 6.0 | 每恢復1() |
來自生雞肉或腐肉的30秒的飢餓I | 3.0 | 每次完整效果 |
來自河豚的15秒的飢餓III | 4.5 | 每次完整效果 |
來自屍殼的飢餓I | 0.7 | 每次完整效果,每區域難易度 |
成就
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歷史
Java版Beta | |||||
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1.8 | pre1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。 | |||
Java版 | |||||
1.6.1 | ? | 生命值的回覆現在開始顯著消耗飢餓等級,每回復1點(半顆心)生命值,消耗3點食物水平/飽食度。 | |||
1.7.2 | ? | 疾走中跳躍的消耗從0.2提升為0.8,這意味著多數情況下,長途旅行中長時間的疾走跳躍不再可行。 | |||
1.8 | ? | 現在在和平難易度下,飢餓值會自動回復。 | |||
1.9 | 15w40a | 當食物飽食度不為0時,生命值的回覆更快。 | |||
生命值的回覆增加更多飢餓等級。 | |||||
15w44a | 現在只有當飢餓值為20的時候,富餘的食物飽食度才能夠更快回復生命值了。 | ||||
15w49a | 潛行增加的飢餓等級從0.01/米調整為0.005/米。 | ||||
1.11 | 16w32a | 行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 | |||
潛行和普通步行不再影響飢餓等級。 | |||||
回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。 | |||||
Java版(即將到來) | |||||
Combat Test | Combat Test 5 | 移除了飽食度加速恢復生命值的特性。 | |||
將玩家進食的時間從32遊戲刻(1.6秒)延長至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6()時持續恢復(原值為18())。 | |||||
將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)1()提升至每60遊戲刻(3秒)1()。 | |||||
現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。 | |||||
飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。 | |||||
現在玩家可以在任意飢餓值水平下疾走。 | |||||
Combat Test 6 | 將玩家的進食時間恢復到32遊戲刻(1.6秒)。 | ||||
現在玩家在進食時受到傷害(僅指受到近戰和遠程傷害)會使進食中斷。 | |||||
將玩家自然恢復生命值的間隔由60遊戲刻(3秒)降至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。 | |||||
恢復了玩家只能在飢餓值大於6()時疾走的特性。 | |||||
攜帶版Alpha | |||||
0.12.1 | build 1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。 | |||
原主機版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Patch 1 | 加入了飢餓機制。 |
TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | 吃食物可以回復生命值。 | |
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | Patch 4 | 行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 |
潛行和普通步行不再影響飢餓等級。 | |||||
回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。 |
錯誤
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