飢餓條處於熒幕右下方,正對於生命值。
飢餓(Hunger)是生存模式玩家活動中消耗的主要資源,代表玩家的進食需求。
檢測
飢餓的測量和監控基於一排雞腿圖示,每隻雞腿代表2()飢餓值,而不完整的半隻雞腿代表1(
)飢餓值。
飢餓條位於抬頭顯示器之上,生命條的右邊,其中包含十個雞腿圖示,代表20()飢餓值,從左到右扣除。
飢餓條不會直接顯示玩家的剩餘飽食度,但當玩家的飽食度降至0時,飢餓條會週期性地顫抖,表示飢餓值將會在後續活動中下降。
當玩家具有飢餓效果時,飢餓條會轉變為不健康的淺綠色()。
機制
根據player.dat,飢餓由以下4個變數所控制:
- 食物水平(foodLevel):即玩家目前的飢餓值(Hunger Value)。會直接顯示在快捷欄右上方,取值範圍是從0到20,初始值為20(
),即滿飢餓值,在此情形下大多數食物都無法食用。
- 食物飽食度(foodSaturationLevel):即玩家目前的飽食度(Saturation)。決定了飢餓度下降的速度,所有食物都可以補充相應的食物水平。這是一項隱藏的食物變數,無法被玩家直接看見,這個變數的最低值為0,最高值為目前的食物水平,而初始值為5。
- 食物計刻器(foodTickTimer):決定了飢餓系統如何控制玩家生命值的升降。當食物水平為18(
)及更高或者等於0(
)時,它就會在每刻(1/20秒)增加1,且無論如何,當其值到達80(4秒)時,就會重設為0,並且將玩家生命值提升或降低1(
)(食物水平為18或以上時提升,而食物水平為0時降低)。在Java版中,如果玩家的食物水平是20(),食物計刻器只要達到10(1⁄2秒)就會重設為0,此時玩家生命值會回復「目前食物飽食度÷6」點,最多回復1(
)。 - 飢餓等級(foodExhaustionLevel):即玩家目前的飢餓等級。它決定了食物飽食度下降的速度,取值範圍是從0到4。關於何種行動會使飢餓等級增加,請參見增加飢餓等級的因素。飢餓等級的初始數值為0,當飢餓等級到達4時會重設為0,並且從食物飽食度或者食物水平(當食物飽食度等於0時)減去1點。要注意的是,如果食物飽食度不足1時只會將其減為0,而不會從食物水平中扣除點數。
玩家食用食物會直接恢復飢餓值,而疾走、跳躍、破壞方塊等多種動作則會間接消耗飢餓值。
食用食物來恢復飢餓值是玩家恢復生命值的主要手段,在緊急情況下持續進食也能快速恢復大量生命值。
和平難易度下飢餓值不會消耗,且當飢餓值未滿時會自動回滿。
遭到屍殼的攻擊,食用雞泡魚、生雞肉(30% 的機率)、腐肉(80% 的機率)會使玩家產生飢餓效果,持續扣除玩家的飢餓水平。
食用食物會同時補充飢餓值和飽食度,而先補充的是飢餓值,飢餓值的提高也允許了飽食度上限的提高。舉例來説,當玩家吃下一個金紅蘿蔔(補充6飢餓值,14.4飽食度),吃之前飢餓值為9(),飽食度為0,則食用後飢餓值會升至15(
),金紅蘿蔔提供的飽食度也會被充分利用(從0升到14.4);然而,如果吃之前飢餓值為8(
),則食用後飢餓值會升至14(
),此時飽食度只能升到14,有0.4的飽食度被浪費掉了。
狀態效果
飢餓效果每刻增加 0.005 × 等級(若對象沒有飽食度,則每 80/等級 秒減少)飢餓等級。負等級減少飢餓等級。
飽食效果每刻恢復1()×等級以及2×等級點飽食度。
飢餓影響
玩家的飢餓值控制着生命值的恢復或損失,以及能否疾走。
- 當飢餓值在20(
),且仍有富餘飽食度時,生命值每半秒恢復最多1(
)。 [僅Java版] - 當飢餓值在18(
)或更高,生命值每4秒恢復1(
)。
- 當玩家的生命值未滿且飢餓值在18(
)或更高,生命值會額外恢復2(
)一次。 [僅基岩版]
- 當玩家的生命值未滿且飢餓值在18(
- 當飢餓值在17(
)或更低,玩家的生命值不會自行恢復。
- 當飢餓值在6(
)或者以下時,玩家將不能進行疾走。
- 當飢餓值降低到0(
)時,玩家的生命值將會以每4秒1(
)的速度持續減少(此時不能睡覺),直到玩家進食完畢。在簡單難易度下,玩家的生命值將只會減少到10(








);在普通難易度下,玩家的生命值只會減少到1(








),而在困難難易度下,玩家的生命值將會不斷減少至0(








)(死亡)。 [1]
在和平難易度中,上述負面效果都不會作用,且當飢餓值未滿時會以相當快的速度回復。
飢餓因素
任何沒有在下表出現的行動將不會增加飢餓等級。比如,正常步行不會增加飢餓等級,因此也不會降低飢餓值或飽食度。
| 行動 | 增加飢餓等級 | 單位 |
|---|---|---|
| 游泳 | 0.01 | 每米 |
| 摧毀一個方塊 | 0.005 | 每個方塊 |
| 疾走 | 0.1 | 每米 |
| 跳躍 | 0.05 | 每次跳躍 |
| 攻擊一個敵人 | 0.1 | 每一擊 |
| 受到正常盔甲會保護的傷害 | 0.1 | 每次受到符合的傷害 |
| 飢餓狀態效果 | 0.1 | 每秒,每飢餓效果等級 |
| 疾走時跳躍 | 0.2 | 每次跳躍 |
| 在 且 /gamerule naturalRegeneration設為true
|
6.0 | 每1( |
| 來自生雞肉或腐肉的食物中毒,或者被屍殼的中毒效果命中 | 3.0 | 30秒的飢餓I,每秒0.1 |
| 來自雞泡魚的食物中毒 | 4.5 | 15秒的飢餓III,每秒0.3 |
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就頁面上找到
歷史
| Java版Beta | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.8 | pre1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。 | |||
| Java版 | |||||
| 1.6.1 | ? | 生命值的回覆現在開始顯著消耗飢餓等級,每回復1點(半顆心)生命值,消耗3點食物水平/飽食度。 | |||
| 1.7.2 | ? | 疾走中跳躍的消耗從0.2提升為0.8,這意味着多數情況下,長途旅行中長時間的疾走跳躍不再可行。 | |||
| 1.8 | ? | 現在在和平難易度下,飢餓值會自動回復。 | |||
| 1.9 | 15w40a | 當食物飽食度不為0時,生命值的回覆更快。 | |||
| 生命值的回覆增加更多飢餓等級。 | |||||
| 15w44a | 現在只有當飢餓值為20的時候,富餘的食物飽食度才能夠更快回復生命值了。 | ||||
| 15w49a | 潛行增加的飢餓等級從0.01/米調整為0.005/米。 | ||||
| 1.11 | 16w32a | 行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 | |||
| 潛行和普通步行不再影響飢餓等級。 | |||||
| 回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。 | |||||
| Java版(即將到來) | |||||
| Combat Test | Combat Test 5 | 移除了飽食度加速恢復生命值的特性。 | |||
| 將玩家進食的時間從32遊戲刻(1.6秒)延長至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
| 強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6( | |||||
| 將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)1( | |||||
| 現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。 | |||||
| 飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。 | |||||
| 現在玩家可以在任意飢餓值水平下疾走。 | |||||
| Combat Test 6 | 將玩家的進食時間恢復到32遊戲刻(1.6秒)。 | ||||
| 現在玩家在進食時受到傷害(僅指受到近戰和遠程傷害)會使進食中斷。 | |||||
| 將玩家自然恢復生命值的間隔由60遊戲刻(3秒)降至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
| 現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。 | |||||
| 恢復了玩家只能在飢餓值大於6( | |||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.12.1 | build 1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物不再直接回復生命值,但是如果飢餓值為90%或更高,生命值可以自行回復。 | |||
| 原主機版 | |||||
| TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Patch 1 | 加入了飢餓機制。 |
| TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | 吃食物可以回復生命值。 | |
| TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | Patch 4 | 行動或效果增加的飢餓等級降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 |
| 潛行和普通步行不再影響飢餓等級。 | |||||
| 回復生命值消耗的飢餓等級從0.4/半顆心提升至0.6/半顆心。 | |||||
錯誤
Template:Issue list