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Disambig gray  本文章介紹的是遊戲機制。關於狀態效果,請見「飢餓(狀態效果)」。
Hungerscreen

飢餓條處於熒幕右下方,正對於生命值

飢餓(Hunger)是一種代表玩家進食需求的指標,是生存模式中隨玩家活動而消耗的重要資源。

監測[]

HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger
飢餓條
Poisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned Hunger
不健康的飢餓條

玩家的飢餓指標由飢餓條——一排雞腿圖示顯示。飢餓條位於抬頭顯示器(HUD)之上、生命條的右邊,其包含10個雞腿圖示,代表20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger飢餓值,從左到右扣除。每隻雞腿代表2(Hunger飢餓值,不完整的半隻雞腿代表1(Half Hunger飢餓值。

飢餓條不會直接顯示玩家的剩餘飽食度,但當玩家的飽食度降至0時,飢餓條會週期性地顫抖,表示飢餓值將會在後續活動中下降。

當玩家具有飢餓狀態效果時,飢餓條會轉變為不健康的淺綠色(Poisoned Hunger)。

機制[]

和平難易度下,飢餓機制的絕大多數效果不會工作,玩家活動不會產生飢餓消耗,且當飢餓值未滿時會自動回滿。

飢餓由玩家的實體數據中以下4個變數所控制:

  • foodLevel:即玩家目前的飢餓值(Hunger Value),會直接顯示在抬頭顯示器上,取值範圍是從0到20。初始值為20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger
  • foodSaturationLevel:即玩家目前的飽食度(Saturation),在飢餓值被消耗前會首先被消耗,其值不能超過目前的飢餓值,最低值為0。初始值為5。這是一項隱藏變數,無法被玩家直接監測具體值。
  • foodExhaustionLevel:即玩家目前的消耗度(Exhaustion),取值範圍是從0到4,在玩家從事特定活動時會增加(見#飢餓因素)。消耗度的初始數值為0,當消耗度到達4時,就會重設為0並扣除1點對應的食物水平。
    • 如果食物飽食度大於0,當消耗度到達4時便會減去4並扣除1點食物飽食度。若剩餘食物飽食度不足1,不會額外扣除飢餓值。
    • 如果食物飽食度耗盡,當消耗度到達4時便會減去4並扣除1點飢餓值。
  • foodTickTimer:記錄了飢餓系統控制玩家生命值升降的間隔時間,在符合特定條件時會在每(1/20秒)增加1。
    • Java版中,當飢餓值是20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger時,食物計刻器達到10(0.5秒)就會重設為0,並為玩家恢復食物饱和度÷6點生命值,最多恢復1(♥
    • 當飢餓值為18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger及更高時,食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並為玩家恢復1(♥點生命值。
    • 當飢餓值為0(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty Hunger,食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並對玩家造成1(♥點傷害。

玩家食用食物會直接恢復飢餓值;疾走、跳躍、破壞方塊等多種動作會間接消耗飢餓值。

食用食物會同時補充飢餓值和飽食度,而先補充的是飢餓值,飢餓值的提高也允許了飽食度上限的提高。舉例來説,當玩家吃下一個金紅蘿蔔(補充6飢餓值,14.4飽食度),吃之前飢餓值為9(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHunger,飽食度為0,則食用後飢餓值會升至15(Empty HungerEmpty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger,金紅蘿蔔提供的飽食度也會被充分利用(從0升到14.4);然而,如果吃之前飢餓值為8(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHungerHunger,則食用後飢餓值會升至14(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger,此時飽食度只能升到14,有0.4的飽食度被浪費掉了。

遭到屍殼的攻擊,以及食用雞泡魚生雞肉(30%的概率)、腐肉(80%的概率)會使玩家產生飢餓狀態效果,持續扣除玩家的飢餓水平。

狀態效果[]

飢餓效果每刻增加效果等级×0.005的消耗度。負等級減少消耗度。

飽食效果每刻恢復等级的飢餓值以及等级點飽食度。

飢餓影響[]

玩家的飢餓值控制着生命值的恢復或損失,以及能否疾走。

遊戲規則naturalRegenerationtrue時,玩家才能透過飢餓值來恢復生命值。

  • Java版中,當飢餓值在20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger且仍有富餘飽食度時,生命值每半秒恢復最多1(♥
  • 當飢餓值在20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger時,絕大多數種類的食物(除了金蘋果附魔金蘋果歌萊果可疑嘅燉湯[僅Java版]蜜糖樽)都將無法被食用。
  • 當飢餓值在18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更高時,生命值每4秒恢復1(♥
    • 基岩版中,當玩家的生命值未滿且飢餓值在18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更高,生命值會額外恢復2(♥一次。
  • 當飢餓值在17(Empty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更低時,玩家的生命值不會自行恢復。
  • 當飢餓值在6(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHunger或更低時,玩家將不能進行疾走。
  • 當飢餓值在0(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty Hunger時,玩家的生命值將會以每4秒1(♥的速度持續減少,並導致玩家不能睡覺,直到玩家進食完畢。
    • 在簡單難易度下,玩家的生命值會減少到10(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在普通難易度下,玩家的生命值會減少到1(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在困難難易度下,玩家的生命值會被完全耗盡並導致死亡。 [1]

飢餓因素[]

在下表中列出的行動會增加消耗度。

沒有出現在下表中的行為將不會產生影響,比如正常步行不會增加消耗度。

行動 增加消耗度 單位
摧毀一個方塊 0.005 每個方塊
游泳 0.01 每米
跳躍  0.05 每次跳躍
疾走 0.1 每米
攻擊一個實體 0.1 每一擊
受到正常盔甲會保護的傷害 0.1 每次受到符合的傷害
飢餓狀態效果 0.1 每秒,每飢餓效果等級
疾走時跳躍   0.2 每次跳躍
來自屍殼的飢餓I 0.7 每次完整效果,每區域難易度
來自生雞肉腐肉的30秒的飢餓I 3.0 每次完整效果
來自雞泡魚的15秒的飢餓III 4.5 每次完整效果
透過飢餓值恢復生命 6.0 每恢復1(♥

成就[]

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
鐵胃
Iron Belly
以腐肉止飢。飢餓值為零時吃下一個腐肉20G銅杯

歷史[]

Java版Beta
1.8pre1加入了飢餓機制。從此吃食物會恢復飢餓值而不再直接恢復生命值,如果飢餓值為18或更高,生命值可以自行恢復。
Java版
1.6.1?現在每恢復1點生命值(半顆心)會增加3點消耗度。
1.7.213w36a疾走中跳躍增加的消耗度從0.2提升為0.8,這意味着多數情況下,長途旅行中長時間的疾走跳躍不再可行。
1.814w29a現在在和平難易度下,飢餓值會自動恢復。
1.915w40a當食物飽食度不為0時,生命值恢復得更快。
生命值恢復增加的消耗度從3.0/半顆心提升至4.0/半顆心。
15w44a現在只有當飢餓值為20的時候,富餘的食物飽食度才能夠更快恢復生命值了。
15w49a潛行增加的消耗度從0.01/米調整為0.005/米,為步行的一半。
1.1116w32a行動或效果增加的消耗度降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/方塊,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,每等級飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。
潛行和普通步行不再影響消耗度。
恢復生命值增加的消耗度從4.0/半顆心提升至6.0/半顆心。
Java版(即將到來)
Combat TestCombat Test 5移除了飽食度加速恢復生命值的特性。
將玩家進食的時間從32遊戲刻(1.6秒)延長至40遊戲刻(2秒)。
強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6(HungerHungerHunger時持續恢復(原值為18(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger)。
將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)恢復1(♥提升至每60遊戲刻(3秒)恢復1(♥
現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。
飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。[需要更多資訊]
現在玩家可以在任意飢餓值水平下疾走。
Combat Test 6將玩家的進食時間恢復到32遊戲刻(1.6秒)。
現在玩家在進食時受到傷害(僅指受到近戰和遠程傷害)會使進食中斷。
將玩家自然恢復生命值的間隔由60遊戲刻(3秒)降至40遊戲刻(2秒)。
現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。
恢復了玩家只能在飢餓值大於6(HungerHungerHunger時疾走的特性。
攜帶版Alpha
0.12.1build 1加入了飢餓機制。從此吃食物會恢復飢餓值而不再直接恢復生命值,如果飢餓值為18或更高,生命值可以自行恢復。
基岩版
1.18.301.18.20.25調整了玩家飢餓值的消耗速度以匹配Java版
原主機版
TU5CU11.0Patch 11.0.1加入了飢餓機制。
TU43CU331.36Patch 13吃食物可以恢復生命值。
TU54CU441.52Patch 241.0.4行動或效果增加的消耗度降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/方塊,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。
潛行和普通步行不再影響消耗度。
恢復生命值增加的消耗度從4.0/半顆心提升至6.0/半顆心。

參考[]

遊戲內容

語言

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