飢餓(Hunger)是一種代表玩家進食需求的指標,是生存模式中隨玩家活動而消耗的重要資源。
監測[]
玩家的飢餓指標由飢餓條——一排雞腿圖示顯示。飢餓條位於抬頭顯示器(HUD)之上、生命條的右邊,其包含10個雞腿圖示,代表20()飢餓值,從左到右扣除。每隻雞腿代表2()飢餓值,不完整的半隻雞腿代表1()飢餓值。
飢餓條不會直接顯示玩家的剩餘飽食度,但當玩家的飽食度降至0時,飢餓條會週期性地顫抖,表示飢餓值將會在後續活動中下降。
當玩家具有飢餓狀態效果時,飢餓條會轉變為不健康的淺綠色()。
機制[]
在和平難易度下,飢餓機制的絕大多數效果不會工作,玩家活動不會產生飢餓消耗,且當飢餓值未滿時會自動回滿。
飢餓由玩家的實體數據中以下4個變數所控制:
foodLevel
:即玩家目前的飢餓值(Hunger Value),會直接顯示在抬頭顯示器上,取值範圍是從0到20。初始值為20()。foodSaturationLevel
:即玩家目前的飽食度(Saturation),在飢餓值被消耗前會首先被消耗,其值不能超過目前的飢餓值,最低值為0。初始值為5。這是一項隱藏變數,無法被玩家直接監測具體值。foodExhaustionLevel
:即玩家目前的消耗度(Exhaustion),取值範圍是從0到4,在玩家從事特定活動時會增加(見#飢餓因素)。消耗度的初始數值為0,當消耗度到達4時,就會重設為0並扣除1點對應的食物水平。- 如果食物飽食度大於0,當消耗度到達4時便會減去4並扣除1點食物飽食度。若剩餘食物飽食度不足1,不會額外扣除飢餓值。
- 如果食物飽食度耗盡,當消耗度到達4時便會減去4並扣除1點飢餓值。
foodTickTimer
:記錄了飢餓系統控制玩家生命值升降的間隔時間,在符合特定條件時會在每刻(1/20秒)增加1。- 在Java版中,當飢餓值是20()時,食物計刻器達到10(0.5秒)就會重設為0,並為玩家恢復
食物饱和度÷6
點生命值,最多恢復1()。 - 當飢餓值為18()及更高時,食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並為玩家恢復1()點生命值。
- 當飢餓值為0(),食物計刻器達到80(4秒)時就會重設為0,並對玩家造成1()點傷害。
- 在Java版中,當飢餓值是20()時,食物計刻器達到10(0.5秒)就會重設為0,並為玩家恢復
玩家食用食物會直接恢復飢餓值;疾走、跳躍、破壞方塊等多種動作會間接消耗飢餓值。
食用食物會同時補充飢餓值和飽食度,而先補充的是飢餓值,飢餓值的提高也允許了飽食度上限的提高。舉例來説,當玩家吃下一個金紅蘿蔔(補充6飢餓值,14.4飽食度),吃之前飢餓值為9(),飽食度為0,則食用後飢餓值會升至15(),金紅蘿蔔提供的飽食度也會被充分利用(從0升到14.4);然而,如果吃之前飢餓值為8(),則食用後飢餓值會升至14(),此時飽食度只能升到14,有0.4的飽食度被浪費掉了。
遭到屍殼的攻擊,以及食用雞泡魚、生雞肉(30%的概率)、腐肉(80%的概率)會使玩家產生飢餓狀態效果,持續扣除玩家的飢餓水平。
狀態效果[]
飢餓效果每刻增加效果等级×0.005
的消耗度。負等級減少消耗度。
飽食效果每刻恢復1×等级
的飢餓值以及2×等级
點飽食度。
飢餓影響[]
玩家的飢餓值控制着生命值的恢復或損失,以及能否疾走。
遊戲規則naturalRegeneration
為true
時,玩家才能透過飢餓值來恢復生命值。
- 在Java版中,當飢餓值在20()且仍有富餘飽食度時,生命值每半秒恢復最多1()。
- 當飢餓值在20()時,絕大多數種類的食物(除了金蘋果、附魔金蘋果、歌萊果、可疑嘅燉湯
[僅Java版]和蜜糖樽)都將無法被食用。 - 當飢餓值在18()或更高時,生命值每4秒恢復1()。
- 在基岩版中,當玩家的生命值未滿且飢餓值在18()或更高,生命值會額外恢復2()一次。
- 當飢餓值在17()或更低時,玩家的生命值不會自行恢復。
- 當飢餓值在6()或更低時,玩家將不能進行疾走。
- 當飢餓值在0()時,玩家的生命值將會以每4秒1()的速度持續減少,並導致玩家不能睡覺,直到玩家進食完畢。
- 在簡單難易度下,玩家的生命值會減少到10()。
- 在普通難易度下,玩家的生命值會減少到1()
- 在困難難易度下,玩家的生命值會被完全耗盡並導致死亡。 [1]
飢餓因素[]
在下表中列出的行動會增加消耗度。
沒有出現在下表中的行為將不會產生影響,比如正常步行不會增加消耗度。
行動 | 增加消耗度 | 單位 |
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摧毀一個方塊 | 0.005 | 每個方塊 |
游泳 | 0.01 | 每米 |
跳躍 | 0.05 | 每次跳躍 |
疾走 | 0.1 | 每米 |
攻擊一個實體 | 0.1 | 每一擊 |
受到正常盔甲會保護的傷害 | 0.1 | 每次受到符合的傷害 |
飢餓狀態效果 | 0.1 | 每秒,每飢餓效果等級 |
疾走時跳躍 | 0.2 | 每次跳躍 |
來自屍殼的飢餓I | 0.7 | 每次完整效果,每區域難易度 |
來自生雞肉或腐肉的30秒的飢餓I | 3.0 | 每次完整效果 |
來自雞泡魚的15秒的飢餓III | 4.5 | 每次完整效果 |
透過飢餓值恢復生命 | 6.0 | 每恢復1() |
成就[]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
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鐵胃 Iron Belly | 以腐肉止飢。 | 在飢餓值為零時吃下一個腐肉。 | 20G | 銅杯 |
歷史[]
Java版Beta | |||||
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1.8 | pre1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物會恢復飢餓值而不再直接恢復生命值,如果飢餓值為18或更高,生命值可以自行恢復。 | |||
Java版 | |||||
1.6.1 | ? | 現在每恢復1點生命值(半顆心)會增加3點消耗度。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 疾走中跳躍增加的消耗度從0.2提升為0.8,這意味着多數情況下,長途旅行中長時間的疾走跳躍不再可行。 | |||
1.8 | 14w29a | 現在在和平難易度下,飢餓值會自動恢復。 | |||
1.9 | 15w40a | 當食物飽食度不為0時,生命值恢復得更快。 | |||
生命值恢復增加的消耗度從3.0/半顆心提升至4.0/半顆心。 | |||||
15w44a | 現在只有當飢餓值為20的時候,富餘的食物飽食度才能夠更快恢復生命值了。 | ||||
15w49a | 潛行增加的消耗度從0.01/米調整為0.005/米,為步行的一半。 | ||||
1.11 | 16w32a | 行動或效果增加的消耗度降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/方塊,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,每等級飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 | |||
潛行和普通步行不再影響消耗度。 | |||||
恢復生命值增加的消耗度從4.0/半顆心提升至6.0/半顆心。 | |||||
Java版(即將到來) | |||||
Combat Test | Combat Test 5 | 移除了飽食度加速恢復生命值的特性。 | |||
將玩家進食的時間從32遊戲刻(1.6秒)延長至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6()時持續恢復(原值為18())。 | |||||
將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)恢復1()提升至每60遊戲刻(3秒)恢復1()。 | |||||
現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。 | |||||
飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。 | |||||
現在玩家可以在任意飢餓值水平下疾走。 | |||||
Combat Test 6 | 將玩家的進食時間恢復到32遊戲刻(1.6秒)。 | ||||
現在玩家在進食時受到傷害(僅指受到近戰和遠程傷害)會使進食中斷。 | |||||
將玩家自然恢復生命值的間隔由60遊戲刻(3秒)降至40遊戲刻(2秒)。 | |||||
現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。 | |||||
恢復了玩家只能在飢餓值大於6()時疾走的特性。 | |||||
攜帶版Alpha | |||||
0.12.1 | build 1 | 加入了飢餓機制。從此吃食物會恢復飢餓值而不再直接恢復生命值,如果飢餓值為18或更高,生命值可以自行恢復。 | |||
基岩版 | |||||
1.18.30 | 1.18.20.25 | 調整了玩家飢餓值的消耗速度以匹配Java版。 | |||
原主機版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | 加入了飢餓機制。 |
TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | 吃食物可以恢復生命值。 | |
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | 1.0.4 | 行動或效果增加的消耗度降低了:游泳從0.015/米降至0.01/米,破壞方塊從0.025/方塊降至0.005/方塊,跳躍從0.2/次降至0.05/次,疾走中跳躍從0.8/次降至0.2/次,攻擊和受到傷害均從0.3/次降至0.1/次,飢餓效果從0.5/秒降至0.1/秒。 |
潛行和普通步行不再影響消耗度。 | |||||
恢復生命值增加的消耗度從4.0/半顆心提升至6.0/半顆心。 |
參考[]
語言