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Disambig gray  本文章介绍的是游戏机制。关于状态效果,请见“饥饿(状态效果)”。
Hungerscreen

饥饿条处于屏幕右下方,正对于生命值

饥饿(Hunger)是一种代表玩家进食需求的指标,是生存模式中随玩家活动而消耗的重要资源。

监测[]

HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger
饥饿条
Poisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned HungerPoisoned Hunger
不健康的饥饿条

玩家的饥饿指标由饥饿条——一排鸡腿图标显示。饥饿条位于平视显示器(HUD)之上、生命条的右边,其包含10个鸡腿图标,代表20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger饥饿值,从左到右扣除。每只鸡腿代表2(Hunger饥饿值,不完整的半只鸡腿代表1(Half Hunger饥饿值。

饥饿条不会直接显示玩家的剩余饱和度,但当玩家的饱和度降至0时,饥饿条会周期性地颤抖,表示饥饿值将会在后续活动中下降。

当玩家具有饥饿状态效果时,饥饿条会转变为不健康的黄绿色(Poisoned Hunger)。

机制[]

和平难度下,饥饿机制的绝大多数效果不会工作,玩家活动不会产生饥饿消耗,且当饥饿值未满时会自动回满。

饥饿由玩家的实体数据中以下4个变量所控制:

  • foodLevel:即玩家目前的饥饿值(Hunger Value),会直接显示在平视显示器上,取值范围是从0到20。初始值为20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger
  • foodSaturationLevel:即玩家目前的饱和度(Saturation),在饥饿值被消耗前会首先被消耗,其值不能超过目前的饥饿值,最低值为0。初始值为5。这是一项隐藏变量,无法被玩家直接监测具体值。
  • foodExhaustionLevel:即玩家目前的消耗度(Exhaustion),取值范围是从0到4,在玩家从事特定活动时会增加(见#饥饿因素)。消耗度的初始数值为0,当消耗度到达4时,就会重置为0并扣除1点对应的食物水平。
    • 如果食物饱和度大于0,当消耗度到达4时便会减去4并扣除1点食物饱和度。若剩余食物饱和度不足1,不会额外扣除饥饿值。
    • 如果食物饱和度耗尽,当消耗度到达4时便会减去4并扣除1点饥饿值。
  • foodTickTimer:记录了饥饿系统控制玩家生命值升降的间隔时间,在符合特定条件时会在每(1/20秒)增加1。
    • Java版中,当饥饿值是20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger时,食物计刻器达到10(0.5秒)就会重置为0,并为玩家恢复食物饱和度÷6点生命值,最多恢复1(♥
    • 当饥饿值为18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger及更高时,食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并为玩家恢复1(♥点生命值。
    • 当饥饿值为0(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty Hunger,食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并对玩家造成1(♥点伤害。

玩家食用食物会直接恢复饥饿值;疾跑、跳跃、破坏方块等多种动作会间接消耗饥饿值。

食用食物会同时补充饥饿值和饱和度,而先补充的是饥饿值,饥饿值的提高也允许了饱和度上限的提高。举例来说,当玩家吃下一个金胡萝卜(补充6饥饿值,14.4饱和度),吃之前饥饿值为9(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHunger,饱和度为0,则食用后饥饿值会升至15(Empty HungerEmpty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger,金胡萝卜提供的饱和度也会被充分利用(从0升到14.4);然而,如果吃之前饥饿值为8(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHungerHunger,则食用后饥饿值会升至14(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger,此时饱和度只能升到14,有0.4的饱和度被浪费掉了。

遭到尸壳的攻击,以及食用河豚生鸡肉(30%的概率)、腐肉(80%的概率)会使玩家产生饥饿状态效果,持续扣除玩家的饥饿水平。

状态效果[]

饥饿效果每刻增加效果等级×0.005的消耗度。负等级减少消耗度。

饱和效果每刻恢复等级的饥饿值以及等级点饱和度。

饥饿影响[]

玩家的饥饿值控制着生命值的恢复或损失,以及能否疾跑。

游戏规则naturalRegenerationtrue时,玩家才能通过饥饿值来恢复生命值。

  • Java版中,当饥饿值在20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger且仍有富余饱和度时,生命值每半秒恢复最多1(♥
  • 当饥饿值在20(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger时,绝大多数种类的食物(除了金苹果附魔金苹果紫颂果谜之炖菜[仅Java版]蜂蜜瓶)都将无法被食用。
  • 当饥饿值在18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更高时,生命值每4秒恢复1(♥
    • 基岩版中,当玩家的生命值未满且饥饿值在18(Empty HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更高,生命值会额外恢复2(♥一次。
  • 当饥饿值在17(Empty HungerHalf HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger或更低时,玩家的生命值不会自行恢复。
  • 当饥饿值在6(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerHungerHungerHunger或更低时,玩家将不能进行疾跑。
  • 当饥饿值在0(Empty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty HungerEmpty Hunger时,玩家的生命值将会以每4秒1(♥的速度持续减少,并导致玩家不能睡觉,直到玩家进食完毕。
    • 在简单难度下,玩家的生命值会减少到10(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在普通难度下,玩家的生命值会减少到1(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在困难难度下,玩家的生命值会被完全耗尽并导致死亡。 [1]

饥饿因素[]

在下表中列出的行动会增加消耗度。

没有出现在下表中的行为将不会产生影响,比如正常步行不会增加消耗度。

行动 增加消耗度 单位
摧毁一个方块 0.005 每个方块
游泳 0.01 每米
跳跃  0.05 每次跳跃
疾跑 0.1 每米
攻击一个实体 0.1 每一击
受到正常盔甲会保护的伤害 0.1 每次受到符合的伤害
饥饿状态效果 0.1 每秒,每饥饿效果等级
疾跑时跳跃   0.2 每次跳跃
来自尸壳的饥饿I 0.7 每次完整效果,每区域难度
来自生鸡肉腐肉的30秒的饥饿I 3.0 每次完整效果
来自河豚的15秒的饥饿III 4.5 每次完整效果
通过饥饿值恢复生命 6.0 每恢复1(♥

成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
强大的胃
Iron Belly
吃腐肉充饥饥饿值为零时吃下一个腐肉20G铜杯

历史[]

Java版Beta
1.8pre1加入了饥饿机制。从此吃食物会恢复饥饿值而不再直接恢复生命值,如果饥饿值为18或更高,生命值可以自行恢复。
Java版
1.6.1?现在每恢复1点生命值(半颗心)会增加3点消耗度。
1.7.213w36a疾跑中跳跃增加的消耗度从0.2提升为0.8,这意味着多数情况下,长途旅行中长时间的疾跑跳跃不再可行。
1.814w29a现在在和平难度下,饥饿值会自动恢复。
1.915w40a当食物饱和度不为0时,生命值恢复得更快。
生命值恢复增加的消耗度从3.0/半颗心提升至4.0/半颗心。
15w44a现在只有当饥饿值为20的时候,富余的食物饱和度才能够更快恢复生命值了。
15w49a潜行增加的消耗度从0.01/米调整为0.005/米,为步行的一半。
1.1116w32a行动或效果增加的消耗度降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/方块,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,每等级饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。
潜行和普通步行不再影响消耗度。
恢复生命值增加的消耗度从4.0/半颗心提升至6.0/半颗心。
Java版(即将到来)
Combat TestCombat Test 5移除了饱和度加速恢复生命值的特性。
将玩家进食的时间从32游戏刻(1.6秒)延长至40游戏刻(2秒)。
强化了自然恢复生命值的特性。玩家的生命值会在饥饿值大于6(HungerHungerHunger时持续恢复(原值为18(HungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHungerHunger)。
将自然恢复生命值的速度从每80游戏刻(4秒)恢复1(♥提升至每60游戏刻(3秒)恢复1(♥
现在自然恢复生命值只会消耗饥饿值。
饱和度不再能恢复生命值,现在只能用于延缓饥饿值的消耗。[需要更多信息]
现在玩家可以在任意饥饿值水平下疾跑。
Combat Test 6将玩家的进食时间恢复到32游戏刻(1.6秒)。
现在玩家在进食时受到伤害(仅指受到近战和远程伤害)会使进食中断。
将玩家自然恢复生命值的间隔由60游戏刻(3秒)降至40游戏刻(2秒)。
现在自然恢复生命值消耗饥饿值的速度降低了50%。
恢复了玩家只能在饥饿值大于6(HungerHungerHunger时疾跑的特性。
携带版Alpha
0.12.1build 1加入了饥饿机制。从此吃食物会恢复饥饿值而不再直接恢复生命值,如果饥饿值为18或更高,生命值可以自行恢复。
基岩版
1.18.301.18.20.25调整了玩家饥饿值的消耗速度以匹配Java版
原主机版
TU5CU11.0Patch 11.0.1加入了饥饿机制。
TU43CU331.36Patch 13吃食物可以恢复生命值。
TU54CU441.52Patch 241.0.4行动或效果增加的消耗度降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/方块,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。
潜行和普通步行不再影响消耗度。
恢复生命值增加的消耗度从4.0/半颗心提升至6.0/半颗心。

参考[]

游戏内容

语言

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