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Disambig gray.svg  本文章介绍的是游戏机制。关于状态效果,请见“饥饿(状态效果)”。

饥饿条处于屏幕右下方,正对于生命值。

饥饿(Hunger)是生存模式玩家活动中消耗的主要资源,代表玩家的进食需求。

监测[]

饥饿条
不健康的饥饿条

饥饿的测量和监控基于一排鸡腿图标,每只鸡腿代表2(饥饿值,而不完整的半只鸡腿代表1(饥饿值。

饥饿条位于平视显示器之上,生命条的右边,其中包含十个鸡腿图标,代表20(饥饿值,从左到右扣除。

饥饿条不会直接显示玩家的剩余饱和度,但当玩家的饱和度降至0时,饥饿条会周期性地颤抖,表示饥饿值将会在后续活动中下降。

当玩家具有饥饿效果时,饥饿条会转变为不健康的黄绿色()。

机制[]

在和平难度下,饥饿机制的绝大多数效果不会工作,玩家活动不会产生饥饿消耗,且当饥饿值未满时会自动回满。

根据player.dat,饥饿由以下4个变量所控制:

  • 食物水平(foodLevel):即玩家目前的饥饿值(Hunger Value),会直接显示在HUD上,取值范围是从0到20。初始值为20(
  • 食物饱和度(foodSaturationLevel):即玩家目前的饱和度(Saturation),在饥饿值被消耗前会首先被消耗,其值不能超过目前的饥饿值,最低值为0。初始值为5。这是一项隐藏变量,无法被玩家直接监测具体值。
  • 饥饿等级(foodExhaustionLevel):即玩家目前的饥饿等级,取值范围是从0到4,在玩家从事特定活动时会增加(#饥饿因素)。饥饿等级的初始数值为0,当饥饿等级到达4时,就会重置为0并扣除1点对应的食物水平。
    • 如果食物饱和度大于0,当饥饿等级到达4时便会重置为0并扣除1点食物饱和度。即使剩余食物饱和度不足1,也不会扣除饥饿值。
    • 如果食物饱和度耗尽,当饥饿等级到达4时便会重置为0并扣除1点饥饿值。
  • 食物计刻器(foodTickTimer):记录了饥饿系统控制玩家生命值升降的间隔时间,在符合特定条件时会在每刻(1/20秒)增加1。
    • Java版中,当饥饿值是20(时,食物计刻器达到10(0.5秒)就会重置为0,并为玩家恢复“食物饱和度÷6”点生命值,最多恢复1(♥
    • 当饥饿值为18(及更高时,食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并为玩家恢复1(♥点生命值。
    • 当饥饿值为0(,食物计刻器达到80(4秒)时就会重置为0,并对玩家造成1(♥点伤害。

玩家食用食物会直接恢复饥饿值,而疾跑、跳跃、破坏方块等多种动作则会间接消耗饥饿值。

食用食物来恢复饥饿值是玩家恢复生命值的主要手段,在紧急情况下持续进食也能快速恢复大量生命值。

遭到尸壳的攻击,食用河豚生鸡肉(30% 的几率)、腐肉(80% 的几率)会使玩家产生饥饿效果,持续扣除玩家的饥饿水平。

食用食物会同时补充饥饿值和饱和度,而先补充的是饥饿值,饥饿值的提高也允许了饱和度上限的提高。举例来说,当玩家吃下一个金胡萝卜(补充6饥饿值,14.4饱和度),吃之前饥饿值为9(,饱和度为0,则食用后饥饿值会升至15(,金胡萝卜提供的饱和度也会被充分利用(从0升到14.4);然而,如果吃之前饥饿值为8(,则食用后饥饿值会升至14(,此时饱和度只能升到14,有0.4的饱和度被浪费掉了。

状态效果[]

饥饿效果每刻增加 效果等级 × 0.005 的饥饿等级。负等级减少饥饿等级。

饱和效果每刻恢复1(×等级以及2×等级点饱和度。

饥饿影响[]

玩家的饥饿值控制着生命值的恢复或损失,以及能否疾跑。

游戏规则naturalRegenerationtrue时,玩家才能通过饥饿值来恢复生命值。

  • 当饥饿值在20(且仍有富余饱和度时,生命值每半秒恢复最多1(♥[仅Java版]
  • 当饥饿值在20(时,绝大多数种类的食物(除了金苹果附魔金苹果紫颂果迷之炖菜[仅Java版]蜂蜜瓶)都将无法被食用。
  • 当饥饿值在18(或更高时,生命值每4秒恢复1(♥
    • 当玩家的生命值未满且饥饿值在18(或更高,生命值会额外恢复2(♥一次。 [仅基岩版]
  • 当饥饿值在17(或更低时,玩家的生命值不会自行恢复。
  • 当饥饿值在6(或更低时,玩家将不能进行疾跑。
  • 当饥饿值在0(时,玩家的生命值将会以每4秒1(♥的速度持续减少,并导致玩家不能睡觉,直到玩家进食完毕。
    • 在简单难度下,玩家的生命值会减少到10(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在普通难度下,玩家的生命值会减少到1(♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    • 在困难难度下,玩家的生命值会被完全耗尽并导致死亡。 [1]

饥饿因素[]

在下表中列出的行动会增加饥饿等级。

没有出现在下表中的行为将不会产生影响,比如正常步行不会增加饥饿等级。

行动 增加饥饿等级 单位
游泳 0.01  每米
摧毁一个方块 0.005 每个方块
疾跑 0.1   每米
跳跃  0.05  每次跳跃
攻击一个敌人 0.1   每一击
受到正常盔甲会保护的伤害 0.1   每次受到符合的伤害
饥饿状态效果 0.1   每秒,每饥饿效果等级
饥饿III状态效果 0.3   每秒
疾跑时跳跃   0.2   每次跳跃
通过饥饿值恢复生命 6.0   每恢复1(♥
来自生鸡肉腐肉的30秒的饥饿I 3.0   每次完整效果
来自河豚的15秒的饥饿III 4.5   每次完整效果
来自尸壳的饥饿I 0.7   每次完整效果,每区域难度

成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
Iron Belly.png强大的胃
Iron Belly
吃腐肉充饥在饥饿值为零时吃下一个腐肉20G铜杯

历史[]

Java版Beta
1.8pre1加入了饥饿机制。从此吃食物不再直接回复生命值,但是如果饥饿值为90%或更高,生命值可以自行回复。
Java版
1.6.1?生命值的回复现在开始显著消耗饥饿等级,每回复1点(半颗心)生命值,消耗3点食物水平/饱和度。
1.7.2?疾跑中跳跃的消耗从0.2提升为0.8,这意味着多数情况下,长途旅行中长时间的疾跑跳跃不再可行。
1.8?现在在和平难度下,饥饿值会自动回复。
1.915w40a当食物饱和度不为0时,生命值的回复更快。
生命值的回复增加更多饥饿等级。
15w44a现在只有当饥饿值为20的时候,富余的食物饱和度才能够更快回复生命值了。
15w49a潜行增加的饥饿等级从0.01/米调整为0.005/米。
1.1116w32a行动或效果增加的饥饿等级降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。
潜行和普通步行不再影响饥饿等级。
回复生命值消耗的饥饿等级从0.4/半颗心提升至0.6/半颗心。
Java版(即将到来)
Combat TestCombat Test 5移除了饱和度加速恢复生命值的特性。
将玩家进食的时间从32游戏刻(1.6秒)延长至40游戏刻(2秒)。
强化了自然恢复生命值的特性。玩家的生命值会在饥饿值大于6(时持续恢复(原值为18()。
将自然恢复生命值的速度从每80游戏刻(4秒)1(♥提升至每60游戏刻(3秒)1(♥
现在自然恢复生命值只会消耗饥饿值。
饱和度不再能恢复生命值,现在只能用于延缓饥饿值的消耗。[需要更多信息]
现在玩家可以在任意饥饿值水平下疾跑。
Combat Test 6将玩家的进食时间恢复到32游戏刻(1.6秒)。
现在玩家在进食时受到伤害(仅指受到近战和远程伤害)会使进食中断。
将玩家自然恢复生命值的间隔由60游戏刻(3秒)降至40游戏刻(2秒)。
现在自然恢复生命值消耗饥饿值的速度降低了50%。
恢复了玩家只能在饥饿值大于6(时疾跑的特性。
携带版Alpha
0.12.1build 1加入了饥饿机制。从此吃食物不再直接回复生命值,但是如果饥饿值为90%或更高,生命值可以自行回复。
原主机版
TU5CU11.0Patch 1Patch 1加入了饥饿机制。
TU43CU331.36Patch 13吃食物可以回复生命值。
TU54CU441.52Patch 24Patch 4行动或效果增加的饥饿等级降低了:游泳从0.015/米降至0.01/米,破坏方块从0.025/方块降至0.005/,跳跃从0.2/次降至0.05/次,疾跑中跳跃从0.8/次降至0.2/次,攻击和受到伤害均从0.3/次降至0.1/次,饥饿效果从0.5/秒降至0.1/秒。
潜行和普通步行不再影响饥饿等级。
回复生命值消耗的饥饿等级从0.4/半颗心提升至0.6/半颗心。

漏洞[]

关于“饥饿”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

参考[]