在較高難易度下,身披盔甲的怪物更加常見。
難易度(Difficulty)是在Minecraft中直接影響遊戲的難易程度的一個選項。
常規難易度
目前遊戲中有四種難易度設定:和平、簡單、普通、困難。它們可以在選項中或透過指令/difficulty變更,在Java版中還可以在選項中鎖定。
和平
不會自然生成喚魔者
目前,在大多數情況下,在和平難易度下不可通關Minecraft,除非使用含已開啟的終界傳送門的種子,否則無法進入終末之界。在大多數情況下,殺死烈焰使者從而獲得烈焰桿,合成烈焰粉並進一步合成終界之眼是啟動終界傳送門的必要條件。不過,自然生成的終界傳送門中的每個框架都各有10%的機率已經嵌入了終界之眼,因此有極其微小的機率(10-12)會直接生成已啟動的終界傳送門,從而允許玩家不獲得烈焰桿直接進入終界。在和平難易度下,並非所有成就都可以被完成。喚魔者能在和平難易度下生成,但它們不能召喚惱鬼。
簡單
會生成攻擊性生物,不過造成的傷害比普通難易度低。飢餓值會消耗,如果玩家耗盡了飢餓值,生命值將被扣除到10(![]()
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)。洞穴蜘蛛在簡單難易度中不會使玩家中毒,凋零怪也不會造成凋零,但凋零骷髏會造成凋零。閃電只會讓擊中的方塊起火,而不會直接導致周圍的方塊著火。殭屍也不會將村民感染為殭屍村民。
普通
會生成攻擊性生物,能造成標準值的傷害。飢餓值會消耗,並在耗盡時將玩家的生命值扣除到1(
)。殭屍有50%機率將村民感染為殭屍村民。
困難
會生成攻擊性生物,能造成的傷害比普通難易度更高。飢餓值會消耗並在耗盡時讓玩家飢餓到死。殭屍能夠摧毀木門而且在受到攻擊時會生成援兵。殭屍會100%將村民感染為殭屍村民。在Java版中,蜘蛛生成時可能會帶有速度、力量、回復或隱形這四種效果中的一種。
極限模式
極限模式會讓玩家生成於困難難易度且不允許修改。在單人遊戲中,如果玩家死亡,玩家可以選擇重生於旁觀者模式或刪除世界。在多人遊戲中,如果玩家死亡,他們會自動被設定為旁觀者模式。
該難易度目前在Realms中不可用。
月相
月相會影響沼澤生態域中史萊姆的生成,並有助於區域難易度的計算。月亮越滿,效果越明顯。注意月亮並非只在夜晚影響沼澤的史萊姆的生成——在白天同樣有影響。
| 月相 | 值 | 百分比 | |
|---|---|---|---|
| 滿月 | 1.0 | 100% | |
| 凸月 | 0.75 | 75% | |
| 弦月 | 0.5 | 50% | |
| 眉月 | 0.25 | 25% | |
| 新月 | 0.0 | 0% |
區域難易度
除錯畫面下顯示的地區難易度值。
區域難易度(Regional Difficulty)是難易度的一個變種,它基於不同的因素計算而成,這些因素包括目前區塊的「占據時間」、在世界裡總共遊玩的時長、月相以及目前難易度設定。目前區域難易度在除錯畫面會顯示為「Local Difficulty」(本地難易度)。
區塊的「占據時間」隨著玩家在區塊所經過的每一刻而增加。這是一個時間上的累積值--如果50位玩家在一個區塊中度過了一個小時,相當於一個玩家在那裡度過了50個小時。占據時間對區域難易度的影響最多是50個小時。
在世界裡總共遊玩的時長也會對區域難易度產生影響,這個影響直到玩了第一個小時後才會開始,最多為21個小時。
在偽代碼中區域難易度的計算為:
TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。
if ( TotalPlayTime > 21 hours )
TotalTimeFactor = 0.25
else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
TotalTimeFactor = 0
else
TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000
if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
ChunkFactor = 1
else
ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
if (difficulty is not Hard)
multiply ChunkFactor by 3/4
if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
add TotalTimeFactor to ChunkFactor
else
add MoonPhase / 4 to ChunkFactor
if ( difficulty is Easy )
divide ChunkFactor by 2
RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor
if (difficulty is Normal)
multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard)
multiply RegionalDifficulty by 3
return RegionalDifficulty
在簡單難易度中區域難易度的範圍是0.75–1.5,在普通難易度時為1.5–4.0,在困難難易度時為2.25–6.75。
副區域難易度
「區域難易度」和「副區域難易度」的關係
根據區域難易度,副區域難易度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介於0.00和1.00之間的值。該值在除錯畫面上顯示為標題為「本地難易度」之後的第二個值。這是影響遊戲難易度的另一個值(參見下面)。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
value = 1.0;
} else {
value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
}
因此,在簡單難易度下區域難易度從不高於1.5時,該值將始終為0。
在簡單難易度中區域難易度沒有影響;普通難易度中且滿月時在一個區塊中遊玩21小時將達到最大影響;而困難難易度中且滿月時在區塊中只要遊玩4 1⁄6小時就能達到最大影響,並且在遊玩超過16 2⁄3時將保持最大影響。
影響
生物傷害
下列的資料表示生物每一次攻擊時造成的傷害。
- 苦力怕、地獄幽靈與凋零怪等造成的爆炸傷害資料為100%接觸率時的傷害。
- 女巫的飛濺藥水傷害資料為被投射物直接命中的效果。
- 所有生物在和平難易度都不會對玩家造成傷害。
- 小型史萊姆完全不具有造成傷害的能力,即使修改其
generic.attack_damage屬性。
| 生物 | 傷害方式 | 傷害資料 | 傷害效果 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 簡單難易度 | 普通難易度 | 困難難易度 | |||
| 六角恐龍 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 蜜蜂 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
在普通難易度下造成10秒中毒I
在困難難易度下造成18秒中毒I |
| 烈焰使者 | 近戰攻擊 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 投射物(小火球) | 3.5( |
5( |
7.5( |
造成5秒著火 | |
| 洞穴蜘蛛 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
在普通難易度下造成7秒中毒I
在困難難易度下造成15秒中毒I |
| 苦力怕 | 爆炸 | 22.5( |
43( |
64.5( |
— |
| 爆炸(閃電變種) | 43.5( |
85( |
127.5( |
— | |
| 海豚 | 近戰攻擊 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 沉屍 | 近戰攻擊 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近戰攻擊(持有三叉戟) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 投射物(三叉戟) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 遠古深海守衛 | 魔法(激光) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 終界龍 | 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(撲翅) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— |
| 近戰攻擊(低延遲,多選目標,極高擊退 |
6( |
10( |
15( |
— | |
| 藥水效果雲(龍之吐息,立即傷害I),每秒 | 3( |
3( |
3( |
— | |
| 藥水效果雲(龍炎彈,立即傷害II),每秒 | 6( |
6( |
6( |
— | |
| 終界使者 | 近戰攻擊 | 4.5( |
7( |
10.5( |
— |
| 終界蟎 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 喚魔者 | 魔法(喚魔者尖牙) |
5.5( |
9( |
13.5( |
— |
| 魔法(喚魔者尖牙) |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 狐狸 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 青蛙 | 近戰攻擊 |
6( |
10( |
15( |
— |
| 地獄幽靈 | 投射物(火球) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 爆炸(火球) | 9.5( |
17( |
25.5( |
— | |
| 巨人 |
近戰攻擊(未使用) | 26( |
50( |
75( |
— |
| 山羊 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 近戰攻擊(幼年) | 1( |
1( |
1.5( |
— | |
| 深海守衛 | 魔法(激光) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 豬布獸 | 近戰攻擊(上拋)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近戰攻擊(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 屍殼 | 近戰攻擊 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成區域難易度×7秒的飢餓I
著火時,造成目標著火 |
| 近戰攻擊(持有鐵鏟) | 4( |
6( |
9( | ||
| 近戰攻擊(持有鐵劍) | 5( |
8( |
12( | ||
| 幻術師 |
投射物(箭,持有弓) | 2( |
2( |
3( |
— |
| 鐵魔像 | 近戰攻擊(上拋) | 4.75( |
7.5( |
11.25( |
— |
| 兔子 | 近戰攻擊(殺手兔 |
5( |
8( |
12( |
— |
| 駱馬 | 投射物(駱馬唾液) | 1( |
1( |
1.5( |
— |
| 岩漿立方怪 | 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(大型) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(中型) | 3( |
4( |
6( |
— | |
| 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(小型) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 貓熊 | 近戰攻擊 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 夜魅 | 近戰攻擊 |
2( |
2( |
3( |
— |
| 近戰攻擊 |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 豬布林 | 近戰攻擊(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— |
| 近戰攻擊(持有金劍) |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 近戰攻擊(持有金劍) |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 投射物(箭,持有弩) |
2( |
2( |
3( |
— | |
| 投射物(箭,持有弩) |
2( |
2( |
2( |
— | |
| 豬布林蠻兵 | 近戰攻擊(持有金斧) |
7.5( |
13( |
19.5( |
攻擊時停用目標的盾牌 |
| 近戰攻擊(持有金斧) |
6( |
10( |
15( | ||
| 掠奪者 | 投射物(箭,持有弩) | 3( |
4( |
4( |
— |
| 近戰攻擊(徒手) |
2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 北極熊 | 近戰攻擊 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 河豚 | 範圍殺傷 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成7秒中毒I |
| 劫毀獸 | 近戰攻擊 | 7( |
12( |
18( |
— |
| 範圍殺傷(咆哮) | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 界伏蚌 | 投射物(界伏彈) | 3( |
4( |
6( |
造成10秒懸浮I |
| 蠹魚 | 近戰攻擊 | 1( |
1( |
1.5( |
— |
| 骷髏 | 投射物(箭,持有弓) |
2( |
3( |
4( |
— |
| 投射物(箭,持有弓) |
1( |
1( |
1( |
— | |
| 近戰攻擊(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 史萊姆 | 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(大型) | 3( |
4( |
6( |
— |
| 近戰攻擊(低延遲,多選目標)(中型) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 雪人 | 投射物(雪球) | 0( |
0( |
0( |
— |
| 流髑 | 投射物(箭,使用緩速之箭延長版,持有弓) |
2( |
3( |
4( |
造成30秒緩慢I |
| 投射物(箭,使用緩速之箭延長版,持有弓) |
1( |
1( |
1( | ||
| 近戰攻擊(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 蜘蛛 | 近戰攻擊 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 惱鬼 | 近戰攻擊(持有鐵劍) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— |
| 村民 | 範圍殺傷(煙火) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 衛道士 | 近戰攻擊(持有鐵斧) | 7.5( |
13( |
19.5( |
攻擊時停用目標的盾牌 |
| 伏守者 | 近戰攻擊 | 16( |
30( |
45( |
攻擊時停用目標的盾牌 |
| 魔法(音波)(無視保護附魔) | 6( |
10( |
15( |
— | |
| 女巫 | 投射物(飛濺型傷害藥水,立即傷害I ,擊中非不死生物) | 6( |
6( |
6( |
— |
| 投射物(飛濺型治療藥水,立即治療I ,擊中不死生物) |
6( |
6( |
6( |
— | |
| 凋零骷髏 | 近戰攻擊(持有石劍) | 5( |
8( |
12( |
造成10秒凋零I |
| 凋零怪 | 爆炸(生成時) | 50.5( |
99( |
148.5( |
— |
| 投射物(凋零頭顱) | 5( |
8( |
12( |
在普通和困難難易度下造成40秒凋零II | |
| 爆炸(凋零頭顱) | 8.5( |
15( |
22.5( |
— | |
| 近戰攻擊(衝撞) |
15( |
15( |
15( |
— | |
| 狼 | 近戰攻擊 | 3( |
4( |
6( |
— |
| 豬屍獸 | 近戰攻擊(上拋)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近戰攻擊(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 殭屍 | 近戰攻擊 | 2.5( |
3( |
4.5( |
著火時,造成目標著火 |
| 近戰攻擊(持有鐵鏟) | 4( |
6( |
9( | ||
| 近戰攻擊(持有鐵劍) | 5( |
8( |
12( | ||
| 殭屍化豬布林 | 近戰攻擊(持有金劍) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 近戰攻擊(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— | |
其他效果
| 屬性 | 備註 | 因素 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 世界難易度 | 區域難易度 | 副區域難易度 | 僅月相 | ||
| 簡單:普通傷害的1⁄2,向下捨入,+1 困難:普通傷害的1 1⁄2,向下捨入 |
是 | 否 | 否 | 否 | |
| 深海守衛(兩種)有更高的激光傷害。 | 簡單/普通:+1( 困難:+3( |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 飢餓更嚴重地影響生命。 | 簡單/普通/困難:飢餓將使生命值降至10/1/0 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 生物更有可能穿著盔甲生成。 | 簡單/普通:75%/56%/42%機率分別對應2/3/4個盔甲; 困難:90%/81%/73%機率分別對應2/3/4個 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 殭屍更可能攜帶武器生成 | 簡單/普通:1% 困難:5% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 殭屍能夠產生援軍。 | 僅困難 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 殭屍更可能破壞木門。 | 能力:(10×CRD)% 門真的被破壞:僅困難 |
是 | 否 | 是 | 否 |
| 村民被殭屍感染成為殭屍村民 | 簡單:0% 普通:50% 困難:100% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 殭屍化豬布林更可能生成在主世界的地獄傳送門旁邊 | 簡單:1⁄2000每刻 普通:2⁄2000 困難:3⁄2000 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 骷髏或流髑使用弓箭攻擊的冷卻時間。 | 簡單/普通:2秒 困難:1秒 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 骷髏或流髑射擊的準確率 | 簡單/普通/困難對應為10/6/2 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 受到箭的傷害會稍微增加 | 簡單/普通/困難對應為+0.11 / +0.22 / +0.33 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 蜘蛛能攜帶狀態效果生成 | 僅困難 (10×CRD)% |
是 | 否 | 是 | 否 |
| 洞穴蜘蛛給予的中毒效果的更長持續時間 | 普通/困難:7s/15s | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋零怪頭顱給予的凋零效果的更長持續時間 | 普通/困難:10s/40s | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋零怪在空閒時發射頭顱 | 僅普通/困難 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋零怪生命值低於一半時會生成3-4隻凋零骷髏 |
僅普通/困難 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 閃電會導致火的蔓延,而不只是打到一個方塊上使其著火 | 僅普通/困難 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 火災持續更長時間 | 在調整火的age,濕度和雨水之前方塊圍繞火的原先支持值在簡單/普通/困難分別得到+47 / +54 / +61的增量 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 在追趕目標時,生物更願意承受墜落傷害[注 3] | 簡單:33% + 8( 普通:33% + 4( 困難:33% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 暴風雨天氣更有可能生成骷髏陷阱馬 | 機率=(RD)% (簡單:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困難:2.25–6.75%) |
否 | 是 | 否 | 否 |
| 燃燒的殭屍更有可能使玩家燃燒,且燃燒時間更長 | 機率=(30×RD)% 燃燒時間= 2 × RD秒 |
否 | 是 | 否 | 否 |
| 屍殼給予的飢餓效果會持續更長時間 | 時間=7 ×RD秒 | 否 | 是 | 否 | 否 |
| 幻術師會導致失明 | 僅在RD> 2時 | 否 | 是 | 否 | 否 |
| 部分不死生物有能力撿起掉落物 | (55×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 殭屍有更大的追趕範圍 | 如果(隨機的#在0-1.5範圍內)×CRD大於1,這成為跟隨距離的增幅乘數。 |
否 | 否 | 是 | 否 |
| 殭屍更加可能成為「領袖」(得到更大的生命值,更大機率生成援軍以及打破木門的能力) | 任何所選的殭屍變為「領袖」:(5×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物更有可能攜帶盔甲生成 | 機率:(15×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物攜帶的武器更有可能是附了魔的 | 機率:(25×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物攜帶的盔甲更有可能是附了魔的 | 每件盔甲的機率:(50×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物裝備的附魔物品將會有更高等級的附魔 | 等級=5 + 18×CRD | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生成大型史萊姆的機率更大 | 小型(33×(1-CRD/2))% 中型:33% 大型:(33×(1+CRD/2))% 即: 小/中/大分別對應17%–33%/ 33%/ 33%–50% |
否 | 否 | 是 | 否 |
| 史萊姆更有可能在沼澤生成 | 見上面 | 否 | 否 | 否 | 是 |
歷史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2009年6月14日 | Notch討論生存模式將如何引入難易度的概念:「在生成新世界或加創造模式世界時,你還可以選擇難易度。 因為我希望遊戲很難,所以難易度級別可能從「挑戰」到「不可能」不等。 如果人們覺得總是被挑戰並不好玩,我會加入更容易的難易度。」 | ||||
| Java版Indev | |||||
| 0.31 | 20100205 | 加入了難易度及其選項。 | |||
| Java版Alpha | |||||
| 2010年10月22日 | Notch在2010年10月22日發表了一個推特,表示他會「把困難變為現實。最低設定=創造。最高設定=餓死」。這從未實現過,不過後來加入了極限模式。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre2 | 加入了極限模式。 | |||
| 1.8 | 14w02a | 現在每個世界的難易度都是獨立的。 | |||
| 預設難易度從簡單改為普通。 | |||||
每個世界的難易度現在可以被鎖定,鎖定後無法撤消。使用/difficulty指令仍能改變被鎖定的難易度。 | |||||
| 1.16 | 20w17a | 現在可以在建立世界時選擇難易度。 | |||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.4.0 | 加入了和平難易度。 | ||||
| 0.12.1 | 加入了簡單和困難難易度。 | ||||
注釋
錯誤
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