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Skeleton Golden

在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见。

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项

常规难度

目前游戏中有四种难度设置:

DifficultyButton

和平:不会自然生成除了潜影贝末影龙以外的攻击型生物,并且它们不会造成伤害。而且除了攻击型生物,也不会自然生成蜘蛛洞穴蜘蛛僵尸猪人末影人这些中立型生物。当任何这样的生物试图生成时(无论是自然的,还是通过刷怪箱怪物蛋命令),它们会在瞬间从游戏中移除。从任何其他难度转换到和平难度将导致已存在的攻击性生物(除了潜影贝末影龙)和上述中立型生物从世界中移除,但不包括当前对玩家采取敌对状态的以下中立型生物:比如北极熊铁傀儡。狼和北极熊会保持对玩家的敌对,但不会造成伤害;羊驼仍然能伤害玩家。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值随时间会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡饥饿值永远不会消耗,这样玩家除了可以吃金苹果紫颂果外,不能吃任何东西,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。另外,如果饥饿值低于最大值,它会快速恢复。

简单:会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值时,玩家的生命值将被扣除到10(♥♥♥♥♥洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。

普通:会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(♥

困难:会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木而且在受到攻击时会生成援兵。蜘蛛生成时能带有状态效果

极限模式

主条目:极限模式
Hardcore Heart

极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被服务器屏蔽。

生物伤害

下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。

  • 苦力怕恶魂凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
  • 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
  • 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
  • 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其generic.attack_damage属性
生物 伤害方式 伤害数据 伤害效果
简单难度 普通难度 困难难度
美西螈 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜜蜂 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成10秒中毒I

在困难难度下造成18秒中毒I

烈焰人 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
弹射物(小火球 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75) 造成5秒着火
洞穴蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成7秒中毒I

在困难难度下造成15秒中毒I

苦力怕 爆炸 22.5(♥ × 11.25) 43(♥ × 21.5) 64.5(♥ × 32.25)
爆炸(闪电变种) 43.5(♥ × 21.75) 85(♥ × 42.5) 127.5(♥ × 63.75)
海豚 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
溺尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
近战攻击(持有三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
远古守卫者 魔法(激光) 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
末影龙 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退[仅JE])(冲撞) 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 3(♥♥ 3(♥♥ 3(♥♥
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
末影人 近战攻击 4.5(♥ × 2.25) 7(♥♥♥♥ 10.5(♥ × 5.25)
末影螨 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
唤魔者 魔法(唤魔者尖牙[仅JE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
魔法(唤魔者尖牙[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
狐狸 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
青蛙 近战攻击[仅JE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
恶魂 弹射物(火球 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
爆炸(火球 9.5(♥ × 4.75) 17(♥ × 8.5) 25.5(♥ × 12.75)
巨人[仅JE] 近战攻击(未使用) 26(♥ × 13) 50(♥ × 25) 75(♥ × 37.5)
山羊 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击(幼年) 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
守卫者 魔法(激光) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
尸壳 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成区域难度×7秒的饥饿I

着火时,造成目标着火

近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
幻术师[仅JE] 弹射物(,持有 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
铁傀儡 近战攻击(上抛) 4.75(♥ × 2.375)11.75(♥ × 5.875) 7.5(♥ × 3.75)21.5(♥ × 10.75) 11.25(♥ × 5.625)32.25(♥ × 16.125)
兔子 近战攻击(杀手兔[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
羊驼 弹射物(羊驼唾沫 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
岩浆怪 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
熊猫 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
幻翼 近战攻击[仅JE] 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
猪灵 近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
近战攻击(持有金剑[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(持有金剑[仅BE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(,持有[仅JE] 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 2(♥4(♥♥ 2(♥4(♥♥ 2(♥5(♥♥♥
猪灵蛮兵 近战攻击(持有金斧[仅JE] 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
近战攻击(持有金斧[仅BE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
掠夺者 弹射物(,持有 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手)[仅BE] 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
北极熊 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
河豚 范围杀伤 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成7秒中毒I
劫掠兽 近战攻击 7(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 18(♥ × 9)
范围杀伤(咆哮) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
潜影贝 弹射物(潜影弹 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 造成10秒飘浮I
蠹虫 近战攻击 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
骷髅 弹射物(,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
史莱姆 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
雪傀儡 弹射物(雪球 0(♥ 0(♥ 0(♥
流浪者 弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥ 造成30秒缓慢I
弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
恼鬼 近战攻击(持有铁剑 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
村民 范围杀伤(烟花火箭 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
卫道士 近战攻击(持有铁斧 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
监守者 近战攻击 16(♥ × 8) 30(♥ × 15) 45(♥ × 22.5) 攻击时禁用目标的盾牌
魔法(音波)(无视保护魔咒 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
女巫 弹射物(喷溅型伤害药水瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
弹射物(喷溅型治疗药水瞬间治疗I ,击中亡灵生物)[仅JE] 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
凋灵骷髅 近战攻击(持有石剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 造成10秒凋零I
凋灵 爆炸(生成时) 50.5(♥ × 25.25) 99(♥ × 49.5) 148.5(♥ × 74.25)
弹射物(凋灵之首 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 在普通和困难难度下造成40秒凋零II
爆炸(凋灵之首 8.5(♥ × 4.25) 15(♥ × 7.5) 22.5(♥ × 11.25)
近战攻击(冲撞)[仅基岩版] 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5)
近战攻击 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
僵尸疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
僵尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 着火时,造成目标着火
近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
僵尸猪灵 近战攻击(持有金剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)


月相

主条目:月亮

月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。

月相 百分比
满月 1.0 100%
凸月 0.75 75%
弦月 0.5 50%
娥眉月 0.25 25%
新月 0.0 0%

区域难度

区域难度是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。

在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。

在伪代码中区域难度的计算为:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。

 if ( TotalPlayTime > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25
 else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0
 else
     TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
     ChunkFactor = 1
 else
     ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
 if (difficulty is not Hard)
     multiply ChunkFactor by 3/4

 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
     add TotalTimeFactor to ChunkFactor
 else
     add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

 if ( difficulty is Easy )
     divide ChunkFactor by 2

 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

 if (difficulty is Normal)
     multiply RegionalDifficulty by 2
 if (difficulty is Hard)
     multiply RegionalDifficulty by 3

 return RegionalDifficulty

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

当真正用在游戏中时,这个原数据通常按下面的方式转换为一个0.0–1.0的值:

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 16小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 23时将保持最大影响。

受难度影响的特性

特性 几率 因素
较高的难度设置 区域难度 月相
生物更有可能穿着盔甲生成。 0–15%
生物生成时持有的武器更有可能被附魔。 0–25%
生物穿的盔甲更有可能被附魔。 0–50%
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 魔咒级别5–22
骷髅和僵尸更有可能具备捡起物品的能力。 0–55%
僵尸更有可能具备破坏木门的能力。 0-10%
僵尸更有可能具备较大的攻击范围。 1–1.5倍
僵尸更有可能成为 “领头僵尸" (将会给予生命值上限奖励,生成增援奖励,破门能力奖励)。 0-5%
生成大型史莱姆的几率更大。 33–50%几率生成大型史莱姆,
16–33%几率生成小型史莱姆。
蜘蛛更有可能带着正面效果生成。 0–10% 仅限困难难度
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 简单3.75–7.5%
普通7.5–20%
困难11.25–33.75%
僵尸更有可能带着武器生成。 简单及普通为1%,
困难为5%
穿着盔甲的生物更有可能穿着较多盔甲。 简单及普通: 有75%/56%/42% 几率穿着2/3/4件;
困难: 有90%/81%/73%几率穿着2/3/4件。
被僵尸杀死的村民更有可能变异成为僵尸村民。 简单0%,
普通50%,
困难100%。
爆炸将会给予玩家更多伤害。 简单难度50%伤害,困难难度150%伤害。
僵尸猪人更有可能从主世界的下界传送门方块生成。 简单难度12000
普通难度22000
困难难度32000
生物在追赶玩家时更容易因为无视对地形的判断而受到摔落伤害。[note 1] 简单: 33% + 8(♥♥♥♥
普通: 33% + 4(♥♥
困难: 33%
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长。 简单: 30%几率,持续2秒
普通: 60%几率,持续4秒
困难: 90%几率,持续6秒
史莱姆更有可能在沼泽生物群系生成。 参见上方


历史

Java版Alpha
2010年10月22日Notch made a tweet on October 22, 2010, stating that he's “changing difficulty to realism. Lowest setting = creative. Highest setting = starve". This was never implemented, however a “hardcore" mode was added along with a creative gamemode.
release
1.0.0Beta 1.9-pre2加入了极限模式。
携带版Alpha
0.4.0加入了和平难度。
0.12.1加入了简单和困难难度。

漏洞

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另见

游戏内容


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