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在较高难度下,身披铠甲的怪物更加常见。
难度(Difficulty)是在Minecraft的选项菜单内的选项。
所有难度
生存模式、冒险模式与创造模式
| 难度 | 描述 | 僵尸伤害 | 骷髅的箭伤害 | 蜘蛛伤害 | 零距离爬行者 爆炸伤害 |
僵尸猪人伤害 | 末影人伤害 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 和平 | 会生成攻击性生物,但在瞬间从游戏中移除。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡。从任何其他难度转换到和平难度将导致已存在的攻击性生物从世界中移除,除了敌对状态的狼、铁傀儡和北极熊。饱和度永远不会耗尽,而且玩家从其他难度转换到和平难度的时候,饱和度会随时间恢复。 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 |
| 简单 | 会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。爬行者会在离开一段短距离后取消爆炸。饥饿条会开始消耗并在耗尽时将玩家的生命值消减到 |
3( |
2( |
1( |
49( |
5( |
4( |
| 普通 | 会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饱和度可以耗尽并在完全耗尽时将玩家的生命值减到 |
5( |
4( |
2( |
49( |
9( |
7( |
| 困难 | 会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。食物条可以耗尽并在完全耗尽时将玩家慢慢饿死。爬行者在和玩家有一段相当远的距离前并不会取消它们的爆炸,这使得爆炸更难躲开。在12w06a之后,僵尸能够摧毁木门。 | 7( |
6( |
3( |
49( |
13( |
10( |
极限模式
极限模式会将该世界锁定在困难难度且不允许修改。
月相
月相会影响沼泽生物群系的史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。
| 月相 | 值 | 百分比 |
|---|---|---|
| 满月 | 1.0 | 100% |
| 凸月 | 0.75 | 75% |
| 弦月 | 0.5 | 50% |
| 娥眉月 | 0.25 | 25% |
| 新月 | 0.0 | 0% |
区域难度
区域难度是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。
The “inhabited time" of a chunk increases for each tick a player spends with the chunk loaded. This is a cumulative measure of time—if 50 players spend a single hour in a chunk, it counts the same as if one player spent 50 hours there. The effect of inhabited time on regional difficulty is capped at 50 hours.
Total play time in the world also contributes to regional difficulty. This effect doesn't begin until after the first hour of play time and is capped at 21 hours.
In pseudocode, the calculation of regional difficulty is:
TotalTimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables
MoonPhase is as in the table above.
if ( TotalPlayTime > 21 hours )
TotalTimeFactor = 0.25
else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
TotalTimeFactor = 0
else
TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000
if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
ChunkFactor = 1
else
ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
if (difficulty is not Hard)
multiply ChunkFactor by 3/4
if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
add TotalTimeFactor to ChunkFactor
else
add MoonPhase / 4 to ChunkFactor
if ( difficulty is Easy )
divide ChunkFactor by 2
RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor
if (difficulty is Normal)
multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard)
multiply RegionalDifficulty by 3
return RegionalDifficulty
The regional difficulty ranges from 0.75–1.5 on easy, 1.5–4.0 on normal, and 2.25–6.75 on hard.
When actually used in the game, this raw number is usually converted to a value in the range 0.0–1.0 as follows:
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
value = 1.0;
} else {
value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
}
Thus, on easy, regional difficulty will have no effect; on normal the effects will reach the maximum after 21 hours of play time in a fully-inhabited chunk on a full moon; and on hard after 21 hours of play time the effects will reach the maximum in chunks inhabited only 4 1⁄6 hours during a full moon and will remain at maximum in chunks inhabited over 16 2⁄3 hours.
受难度影响的特性
| 特性 | 几率 | 因素 | ||
|---|---|---|---|---|
| 较高的难度设置 | 区域难度 | 月相 | ||
| 生物更有可能穿着盔甲生成。 | 0–15% | 是 | 是 | 是 |
| 生物生成时持有的武器更有可能被附魔。 | 0–25% | 是 | 是 | 是 |
| 生物穿的盔甲更有可能被附魔。 | 0–50% | 是 | 是 | 是 |
| 生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔。 | 魔咒级别5–22 | 是 | 是 | 是 |
| 骷髅和僵尸更有可能具备捡起物品的能力。 | 0–55% | 是 | 是 | 是 |
| 僵尸更有可能具备破坏木门的能力。 | 0-10% | 是 | 是 | 是 |
| 僵尸更有可能具备较大的攻击范围。 | Multiplier of 1–1.5 | 是 | 是 | 是 |
| 僵尸更有可能成为 “领头僵尸" (将会给予生命值上限奖励,生成增援奖励,破门能力奖励)。 | 0-5% | 是 | 是 | 是 |
| 生成大型史莱姆的几率更大。 | 33–50%几率生成大型史莱姆, 33–16%几率生成小型史莱姆。 |
是 | 是 | 是 |
| 蜘蛛更有可能带着正面效果生成。 | 0–10% | 仅限困难难度 | 是 | 是 |
| 雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马。 | 简单3.75–7.5% 普通7.5–20% 困难11.25–33.75% |
是 | 是 | 是 |
| 僵尸更有可能带着武器生成。 | 简单及普通为1%, 困难为5% |
是 | 否 | 否 |
| 穿着盔甲的生物更有可能穿着更多盔甲。 | 简单及普通: 有75%/56%/42% 几率穿着2/3/4件; 困难: 有90%/81%/73%几率穿着2/3/4件。 |
是 | 否 | 否 |
| 被僵尸杀死的村民更有可能成为僵尸村民。 | 简单0%, 普通50%, 困难100%。 |
是 | 否 | 否 |
| 爆炸将会给予玩家更多伤害。 | 简单难度50%伤害,困难难度150%伤害。 | 是 | 否 | 否 |
| 僵尸猪人更有可能从主世界的下界传送门方块生成。 | 简单难度1⁄2000, 普通难度2⁄2000 困难难度3⁄2000。 |
是 | 否 | 否 |
| 生物在追赶玩家时更容易因为无视对地形的判断而受到摔落伤害。[note 1] | 简单: 33% + 8( 普通: 33% + 4( 困难: 33% |
是 | 否 | 否 |
| 燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长。 | 简单: 30%几率,持续2秒 普通: 60%几率,持续4秒 困难: 90%几率,持续6秒 |
是 | 否 | 否 |
| 史莱姆更有可能在沼泽生物群系生成。 | 参见上方 | 否 | 否 | 是 |
历史
| Java版Alpha | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| October 22, 2010 | Notch made a tweet on October 22, 2010, stating that he's “changing difficulty to realism. Lowest setting = creative. Highest setting = starve". This was never implemented, however a “hardcore" mode was added along with a creative gamemode. | ||||
| release | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre2 | 添加了极限模式。 | |||
漏洞
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另见
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