难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项。
常规难度[]
目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty
更改,在Java版中还可以在选项中锁定。
和平[]
不会自然生成僵尸疣猪兽
目前,在大多数情况下,和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门的种子,否则无法进入末地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率是已经嵌入末影之眼的,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下不能达成所有进度或成就。
简单[]
会生成敌对生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10()。洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民。
普通[]
会生成敌对生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1()。僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民。
困难[]
会生成敌对生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木门而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有迅捷、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。
极限模式[]
极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。
该难度目前在Realms中不可用。
月相[]
月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。
月相 | 值 | 百分比 | |
---|---|---|---|
满月 | 1.0 | 100% | |
凸月 | 0.75 | 75% | |
弦月 | 0.5 | 50% | |
眉月 | 0.25 | 25% | |
新月 | 0.0 | 0% |
区域难度[]
区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。在Java版中,当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。
区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。
在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。
在伪代码中区域难度的计算为:
TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量 MoonPhase跟随上方表格。 if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty
在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。
副区域难度[]
根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }
因此,在简单难度下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。
在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 1⁄6小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 2⁄3小时时将保持最大影响。
影响[]
生物伤害[]
下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。
- 苦力怕、恶魂与凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
- 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
- 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
- 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其
generic.attack_damage
属性。
生物 | 伤害方式 | 伤害数据 | 伤害效果 | ||
---|---|---|---|---|---|
简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | |||
美西螈 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
蜜蜂 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | 在普通难度下造成10秒中毒I
在困难难度下造成18秒中毒I |
烈焰人 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
弹射物(小火球) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | 造成5秒着火 | |
洞穴蜘蛛 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | 在普通难度下造成7秒中毒I
在困难难度下造成15秒中毒I |
苦力怕 | 爆炸 | 22.5( × 11.25) | 43( × 21.5) | 64.5( × 32.25) | — |
爆炸(闪电变种) | 43.5( × 21.75) | 85( × 42.5) | 127.5( × 63.75) | — | |
海豚 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — |
溺尸 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — |
近战攻击(持有三叉戟) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
弹射物(三叉戟) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
远古守卫者 | 魔法(激光) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
魔法(尖刺) | 2() | 2() | 3() | — | |
末影龙 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退 |
6() | 10() | 15( × 7.5) | — | |
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 | 3() | 3() | 3() | — | |
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 | 6() | 6() | 6() | — | |
末影人 | 近战攻击 | 4.5( × 2.25) | 7() | 10.5( × 5.25) | — |
末影螨 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
唤魔者 | 魔法(唤魔者尖牙) |
5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — |
魔法(唤魔者尖牙) |
4() | 6() | 9() | — | |
狐狸 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
青蛙 | 近战攻击 |
6() | 10() | 15( × 7.5) | — |
恶魂 | 弹射物(火球) | 4() | 6() | 9() | — |
爆炸(火球) | 9.5( × 4.75) | 17( × 8.5) | 25.5( × 12.75) | — | |
巨人 |
近战攻击(未使用) | 26( × 13) | 50( × 25) | 75( × 37.5) | — |
山羊 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
近战攻击(幼年) | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — | |
守卫者 | 魔法(激光) | 4() | 6() | 9() | — |
魔法(尖刺) | 2() | 2() | 3() | — | |
疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( × 1.25) – 5() | 3() – 8() | 4.5( × 2.25) – 12( × 6) | — |
近战攻击(幼年) | 0.5( × 0.25) | 0.5( × 0.25) | 0.75( × 0.375) | — | |
尸壳 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 造成区域难度×7秒的饥饿I
着火时,造成目标着火 |
近战攻击(持有铁锹) | 4() | 6() | 9() | ||
近战攻击(持有铁剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | ||
幻术师 |
弹射物(箭,持有弓) | 2() – 5() | 2() – 5() | 3() – 5() | — |
铁傀儡 | 近战攻击(上抛) | 4.75( × 2.375) – 11.75( × 5.875) | 7.5( × 3.75) – 21.5( × 10.75) | 11.25( × 5.625) – 32.25( × 16.125) | — |
兔子 | 近战攻击(杀手兔 |
5() | 8() | 12( × 6) | — |
羊驼 | 弹射物(羊驼唾沫) | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — |
岩浆怪 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 4() | 6() | 9() | — |
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 3() | 4() | 6() | — | |
近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — | |
熊猫 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
幻翼 | 近战攻击 |
2() | 2() | 3() | — |
近战攻击 |
4() | 6() | 9() | — | |
猪灵 | 近战攻击(徒手) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
近战攻击(持有金剑) |
5() | 8() | 12( × 6) | — | |
近战攻击(持有金剑) |
5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
弹射物(箭,持有弩) |
2() – 5() | 2() – 5() | 3() – 5() | — | |
弹射物(箭,持有弩) |
2() – 4() | 2() – 4() | 2() – 5() | — | |
猪灵蛮兵 | 近战攻击(持有金斧) |
7.5( × 3.75) | 13( × 6.5) | 19.5( × 9.75) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
近战攻击(持有金斧) |
6() | 10() | 15( × 7.5) | ||
掠夺者 | 弹射物(箭,持有弩) | 3() – 4() | 4() – 4() | 4() – 5() | — |
近战攻击(徒手) |
2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — | |
北极熊 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
河豚 | 范围杀伤 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 造成7秒中毒I |
劫掠兽 | 近战攻击 | 7() | 12( × 6) | 18( × 9) | — |
范围杀伤(咆哮) | 4() | 6() | 9() | — | |
潜影贝 | 弹射物(潜影弹) | 3() | 4() | 6() | 造成10秒飘浮I |
蠹虫 | 近战攻击 | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — |
骷髅 | 弹射物(箭,持有弓) |
2() – 4() | 3() – 4() | 4() – 5() | — |
弹射物(箭,持有弓) |
1() – 4() | 1() – 4() | 1() – 5() | — | |
近战攻击(徒手) | 2() | 2() | 3() | — | |
史莱姆 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 3() | 4() | 6() | — |
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 2() | 2() | 3() | — | |
雪傀儡 | 弹射物(雪球) | 0() | 0() | 0() | — |
流浪者 | 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
2() – 4() | 3() – 4() | 4() – 5() | 造成30秒缓慢I |
弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
1() – 4() | 1() – 4() | 1() – 5() | ||
近战攻击(徒手) | 2() | 2() | 3() | — | |
蜘蛛 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
恼鬼 | 近战攻击(持有铁剑) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — |
村民 | 范围杀伤(烟花火箭) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
卫道士 | 近战攻击(持有铁斧) | 7.5( × 3.75) | 13( × 6.5) | 19.5( × 9.75) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
监守者 | 近战攻击 | 16( × 8) | 30( × 15) | 45( × 22.5) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
魔法(音波)(无视保护魔咒) | 6() | 10() | 15( × 7.5) | — | |
女巫 | 弹射物(喷溅型伤害药水,瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) | 6() | 6() | 6() | — |
弹射物(喷溅型治疗药水,瞬间治疗I ,击中亡灵生物) |
6() | 6() | 6() | — | |
凋灵骷髅 | 近战攻击(持有石剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | 造成10秒凋零I |
凋灵 | 爆炸(生成时) | 50.5( × 25.25) | 99( × 49.5) | 148.5( × 74.25) | — |
弹射物(凋灵之首) | 5() | 8() | 12( × 6) | 在普通和困难难度下造成40秒凋零II | |
爆炸(凋灵之首) | 8.5( × 4.25) | 15( × 7.5) | 22.5( × 11.25) | — | |
近战攻击(冲撞) |
15( × 7.5) | 15( × 7.5) | 15( × 7.5) | — | |
狼 | 近战攻击 | 3() | 4() | 6() | — |
僵尸疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( × 1.25) – 5() | 3() – 8() | 4.5( × 2.25) – 12( × 6) | — |
近战攻击(幼年) | 0.5( × 0.25) | 0.5( × 0.25) | 0.75( × 0.375) | — | |
僵尸 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 着火时,造成目标着火 |
近战攻击(持有铁锹) | 4() | 6() | 9() | ||
近战攻击(持有铁剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | ||
僵尸猪灵 | 近战攻击(持有金剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
近战攻击(徒手) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
其他效果[]
属性 | 备注 | 因素 | |||
---|---|---|---|---|---|
世界难度 | 区域难度 | 副区域难度 | 仅月相 | ||
生物和爆炸对玩家有更高的伤害 | 简单:普通伤害的1⁄2,向下舍入,+1 困难:普通伤害的1 1⁄2,向下舍入 |
是 | 否 | 否 | 否 |
守卫者(两种)有更高的激光伤害。 | 简单/普通:+1()[注 2] 困难:+3()[注 2] |
是 | 否 | 否 | 否 |
饥饿更严重地影响生命。 | 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0 | 是 | 否 | 否 | 否 |
生物更有可能穿着盔甲生成。 | 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4个盔甲; 困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4个 |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸更可能携带武器生成 | 简单/普通:1% 困难:5% |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸能够产生援军。 | 仅困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸更可能破坏木门。 | 能力:(10×CRD)% 门真的被破坏:仅困难 |
是 | 否 | 是 | 否 |
村民被僵尸感染成为僵尸村民 | 简单:0% 普通:50% 困难:100% |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 | 简单:1⁄2000每刻 普通:2⁄2000 困难:3⁄2000 |
是 | 否 | 否 | 否 |
骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 | 简单/普通:2秒 困难:1秒 |
是 | 否 | 否 | 否 |
骷髅或流浪者射击的准确率 | 简单/普通/困难对应为10/6/2 |
是 | 否 | 否 | 否 |
受到箭的伤害会稍微增加 | 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33 | 是 | 否 | 否 | 否 |
蜘蛛能携带状态效果生成 | 仅困难 (10×CRD)% |
是 | 否 | 是 | 否 |
洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 | 普通/困难:7s/15s | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 | 普通/困难:10s/40s | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵在空闲时发射头颅 | 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅 |
仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 | 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
火灾持续更长时间 | 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量 |
是 | 否 | 否 | 否 |
在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] | 简单:33% + 8() 普通:33% + 4() 困难:33% |
是 | 否 | 否 | 否 |
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 | 概率=(RD)% (简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%) |
否 | 是 | 否 | 否 |
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 | 概率=(30×RD)% 燃烧时间= 2 × RD秒 |
否 | 是 | 否 | 否 |
尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 | 时间=7 ×RD秒 | 否 | 是 | 否 | 否 |
幻术师会导致失明 | 仅在RD> 2时 | 否 | 是 | 否 | 否 |
部分亡灵生物有能力捡起掉落物 | (55×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
僵尸有更大的追赶范围 | 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。 |
否 | 否 | 是 | 否 |
僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大概率生成援军以及打破木门的能力) | 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物更有可能携带盔甲生成 | 概率:(15×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物携带的武器更有可能是附了魔的 | 概率:(25×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 | 每件盔甲的概率:(50×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 | 等级=5 + 18×CRD | 否 | 否 | 是 | 否 |
生成大型史莱姆的概率更大 | 小型(33×(1-CRD/2))% 中型:33% 大型:(33×(1+CRD/2))% 即: 小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50% |
否 | 否 | 是 | 否 |
史莱姆更有可能在沼泽生成 | 见上面 | 否 | 否 | 否 | 是 |
历史[]
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
2009年6月14日 | Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。” | ||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100205 | 加入了难度及其选项。 | |||
Java版Alpha | |||||
2010年10月22日 | Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,不过后来加入了极限模式。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre2 | 加入了极限模式。 | |||
1.8 | 14w02a | 现在每个世界的难度都是独立的。 | |||
默认难度从简单改为普通。 | |||||
每个世界的难度现在可以被锁定,锁定后无法撤消。使用/difficulty 命令仍能改变被锁定的难度。 | |||||
1.16 | 20w17a | 现在可以在创建世界时选择难度。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.4.0 | 加入了和平难度。 | ||||
0.12.1 | 加入了简单和困难难度。 |
注释[]
参见[]
语言