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Disambig gray.svg  本文章介绍的是Minecraft的游戏内容。关于Minecraft Dungeons中的“难度”,请见“Minecraft Dungeons:难度”。

在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见。

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项

常规难度[]

DifficultyButton Simplified.gif

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改。

和平[]

不会自然生成除了唤魔者[仅基岩版]僵尸疣猪兽[仅基岩版]卫道士[仅基岩版]潜影贝疣猪兽猪灵猪灵蛮兵[仅基岩版]末影龙以外的攻击型生物,并且它们不会攻击玩家。而且除了攻击型生物,也不会自然生成蜘蛛洞穴蜘蛛僵尸猪灵末影人这些中立型生物。当任何这样的生物试图生成时(无论是自然生成的,还是通过刷怪笼刷怪蛋命令),它们会在瞬间从游戏中移除。生物仍将对玩家保持敌意,但无法造成伤害。狼和北极熊会保持对玩家的敌对,但不会造成伤害。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值随时间会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡饥饿值永远不会消耗。因此在Java版中,玩家除了可以吃金苹果紫颂果迷之炖菜和饮外,不能吃任何食物,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。在基岩版中,玩家可以吃任何食物。另外,如果饥饿值低于最大值,它会快速恢复。

目前,在大多数情况下,在和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门的种子,否则无法进入末路之地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率已经嵌入了末影之眼,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下,并非所有成就都可以被完成。即使唤魔者能在和平难度下生成,但它们不能召唤恼鬼

简单[]

会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10(♥♥♥♥♥洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民

普通[]

会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(♥僵尸有50%几率将村民感染为僵尸村民

困难[]

会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有速度力量生命恢复隐身这四种效果中的一种。

极限模式[]

主条目:极限模式
Hardcore Heart.svg

极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。

该难度目前在Realms中不可用。

月相[]

主条目:月亮

月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。

月相 百分比
满月 1.0 100%
凸月 0.75 75%
弦月 0.5 50%
眉月 0.25 25%
新月 0.0 0%

区域难度[]

调试屏幕下显示的地区难度值。

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。

在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。

在伪代码中区域难度的计算为:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。

 if ( TotalPlayTime > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25
 else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0
 else
     TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
     ChunkFactor = 1
 else
     ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
 if (difficulty is not Hard)
     multiply ChunkFactor by 3/4

 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
     add TotalTimeFactor to ChunkFactor
 else
     add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

 if ( difficulty is Easy )
     divide ChunkFactor by 2

 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

 if (difficulty is Normal)
     multiply RegionalDifficulty by 2
 if (difficulty is Hard)
     multiply RegionalDifficulty by 3

 return RegionalDifficulty

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

副区域难度[]

“区域难度”和“副区域难度”的关系

根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在简单难度下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。

在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 16小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 23时将保持最大影响。

影响[]

生物伤害[]

下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。

  • Java版中,生物对玩家的攻击伤害会受到游戏难度机制的影响。
    • 难度对伤害值的影响只适用于生物对玩家造成的伤害。生物对其他生物造成伤害的情况(例如狼、狐狸、铁傀儡等),无论处于哪个难度,造成的伤害都等同于普通难度。
  • 苦力怕恶魂凋灵等造成的爆炸伤害数据为爆炸中心伤害。
  • 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
  • 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
  • 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其generic.attack_damage属性
生物 伤害方式 伤害数据(Java版 伤害数据(基岩版 伤害效果
简单难度 普通难度 困难难度
美西螈 近战攻击 2(♥ 2(♥ 2(♥ 2(♥
蜜蜂 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥ 在普通难度下造成10秒中毒I

在困难难度下造成18秒中毒I

烈焰人 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
弹射物(火球 5(♥♥♥ 5(♥♥♥ 5(♥♥♥ 5(♥♥♥ 造成5秒着火
洞穴蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥ 在普通难度下造成7秒中毒I

在困难难度下造成15秒中毒I

苦力怕 爆炸 22(♥ × 11) 43(♥ × 21.5) 64(♥ × 32) 43(♥ × 21.5)
爆炸(闪电变种) 43(♥ × 21.5) 85(♥ × 42.5) 127(♥ × 63.5) 85(♥ × 42.5)
海豚 近战攻击 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥
溺尸 近战攻击 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥
近战攻击(持有三叉戟[仅基岩版] 5(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 13(♥ × 6.5) 9(♥♥♥♥♥
弹射物(三叉戟 7(♥♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 9(♥♥♥♥♥
远古守卫者 魔法(激光) 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
末影龙 近战攻击(冲撞) 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5) 10(♥♥♥♥♥
近战攻击(扑翅) 3(♥♥ 5(♥♥♥ 7(♥♥♥♥ 5(♥♥♥
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 3(♥♥ 3(♥♥ 3(♥♥ 3(♥♥
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
末影人 近战攻击 4(♥♥ 7(♥♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 7(♥♥♥♥
末影螨 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
唤魔者 魔法(尖牙) 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 6(♥♥♥
狐狸 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
恶魂 弹射物(火球 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
爆炸(火球 9(♥♥♥♥♥ 17(♥ × 8.5) 25(♥ × 12.5) 17(♥ × 8.5)
巨人[仅JE] 近战攻击(未使用) 26(♥ × 13) 50(♥ × 25) 75(♥ × 37.5)
山羊 近战攻击 1(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
近战攻击(幼年) 1(♥ 1(♥ 1(♥ 1(♥
守卫者 魔法(激光) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
疣猪兽 近战攻击(上抛) 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4(♥♥12(♥ × 6) 3(♥♥9(♥♥♥♥♥
尸壳 近战攻击 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥ 造成区域难度×7秒的饥饿I

着火时,造成目标着火

近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥
幻术师[仅JE] 弹射物( 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
铁傀儡 近战攻击(上抛) 4(♥♥11(♥ × 5.5) 7(♥♥♥♥21(♥ × 10.5) 11(♥ × 5.5)32(♥ × 16) 7(♥♥♥♥21(♥ × 10.5)
杀手兔[仅JE] 近战攻击 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
羊驼 弹射物( 口水) 1(♥ 1(♥ 1(♥ 1(♥
岩浆怪 近战攻击(持续范围杀伤)(大型) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(持续范围杀伤)(中型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 4(♥♥
近战攻击(持续范围杀伤)(小型) 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥
熊猫 近战攻击 1(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
近战攻击(好斗个性) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
幻翼 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
猪灵 近战攻击(徒手,弩被毁时) 3(♥♥ 5(♥♥♥ 7(♥♥♥♥ 5(♥♥♥
近战攻击(持有金剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 9(♥♥♥♥♥
弹射物( 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥ 2(♥4(♥♥
猪灵蛮兵 近战攻击(持有金斧 7(♥♥♥♥ 13(♥ × 6.5) 19(♥ × 9.5) 10(♥♥♥♥♥ 攻击时禁用目标的盾牌
掠夺者 弹射物( 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥ 4(♥♥4(♥♥
近战攻击(徒手)[仅基岩版] 5(♥♥♥
北极熊 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
河豚 范围杀伤 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥ 造成7秒中毒I
劫掠兽 近战攻击 7(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 18(♥ × 9) 12(♥ × 6)
潜影贝 弹射物(导弹) 4(♥♥ 4(♥♥ 4(♥♥ 4(♥♥ 造成10秒飘浮I
蠹虫 近战攻击 1(♥ 1(♥ 1(♥ 1(♥
骷髅 弹射物( 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
史莱姆 近战攻击(持续范围杀伤)(大型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 4(♥♥
近战攻击(持续范围杀伤)(中型) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
雪傀儡 弹射物(雪球 0(♥ 0(♥ 0(♥ 0(♥
流浪者 弹射物( 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 造成30秒缓慢I
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 2(♥
恼鬼 近战攻击 5(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 13(♥ × 6.5) 9(♥♥♥♥♥
村民 范围杀伤(烟花火箭[仅Java版] 5(♥♥♥6(♥♥♥ 5(♥♥♥6(♥♥♥ 5(♥♥♥6(♥♥♥
卫道士 近战攻击(持有铁斧 7(♥♥♥♥ 13(♥ × 6.5) 19(♥ × 9.5) 13(♥ × 6.5) 攻击时禁用目标的盾牌
女巫 魔法(喷溅型伤害药水瞬间伤害I ) 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
魔法(喷溅型剧毒药水,45秒中毒I),每1.25秒 1(♥ 1(♥ 1(♥ 1(♥
凋灵骷髅 近战攻击(持有石剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥ 造成10秒凋零I
凋灵 爆炸(生成时) 50(♥ × 25) 99(♥ × 49.5) 148(♥ × 74) 99(♥ × 49.5)
爆炸(凋灵之首 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥ 在普通和困难难度下造成40秒凋零II
近战攻击(冲撞)[仅基岩版] 15(♥ × 7.5)
未驯服的狼 近战攻击 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 4(♥♥
驯服的狼 近战攻击 4(♥♥ 4(♥♥ 4(♥♥ 4(♥♥
僵尸疣猪兽 近战攻击(上抛) 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4(♥♥12(♥ × 6) 3(♥♥8(♥♥♥♥
僵尸 近战攻击 2(♥ 3(♥♥ 4(♥♥ 3(♥♥ 着火时,造成目标着火
近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥
僵尸猪灵 近战攻击(持有金剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 8(♥♥♥♥
近战攻击(徒手) 3(♥♥ 5(♥♥♥ 7(♥♥♥♥ 5(♥♥♥

其他效果[]

属性 备注 因素
世界难度 区域难度 副区域难度 仅月相
♥ 生物和爆炸对玩家有更高的伤害 简单:普通伤害的12,向下舍入,+1
困难:普通伤害的1 12,向下舍入
守卫者(两种)有更高的激光伤害。 简单/普通:+1(♥[注 2]
困难:+3(♥♥[注 2]
饥饿更严重地影响生命。 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0
生物更有可能穿着盔甲生成。 简单/普通:75%/56%/42%几率分别对应2/3/4个盔甲;
困难:90%/81%/73%几率分别对应2/3/4个
僵尸更可能携带武器生成 简单/普通:1%
困难:5%
僵尸能够产生援军。 仅困难
僵尸更可能破坏木门。 能力:(10×CRD)%
门真的被破坏:仅困难
村民被僵尸感染成为僵尸村民 简单:0%
普通:50%
困难:100%
僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 简单:12000每刻
普通:22000
困难:32000
骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 简单/普通:2秒
困难:1秒
骷髅或流浪者射击的准确率 简单/普通/困难对应为10/6/2[需要更多信息]
受到箭的伤害会稍微增加 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33
蜘蛛能携带状态效果生成 仅困难
(10×CRD)%
洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 普通/困难:7s/15s
凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 普通/困难:10s/40s
凋灵在空闲时发射头颅 仅普通/困难
凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅[仅基岩版] 仅普通/困难
闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 仅普通/困难
火灾持续更长时间 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量[需要更多信息]
在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] 简单:33% + 8(♥♥♥♥
普通:33% + 4(♥♥
困难:33%
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 几率=(RD)%
(简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%)
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 几率=(30×RD)%
燃烧时间= 2 × RD
尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 时间=7 ×RD
幻术师会导致失明 仅在RD> 2时
部分亡灵生物有能力捡起掉落物 (55×CRD)%
僵尸有更大的追赶范围 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。[需要更多信息]
僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大几率生成援军以及打破木门的能力) 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)%
生物更有可能携带盔甲生成 几率:(15×CRD)%
生物携带的武器更有可能是附了魔的 几率:(25×CRD)%
生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的几率:(50×CRD)%
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 等级=5 + 18×CRD
生成大型史莱姆的几率更大 小型(33×(1-CRD)/2)%
中型:33%
大型:(33×(1+CRD)/2)%
即:
小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50%
史莱姆更有可能在沼泽生成 上面

历史[]

Java版Classic
2009年6月14日Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。”
Java版Indev
0.3120100205加入了难度及其选项。
Java版Alpha
2010年10月22日Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,然而,一个叫“极限模式”的模式被加入了游戏。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre2加入了极限模式。
1.814w02a每个世界的难度现在都是独立的。
默认难度从简单改为普通。
每个世界的难度现在可以被锁定。锁定后无法撤消。
使用/difficulty命令仍能改变。
1.1620w17a现在可以在创建世界时选择难度。
携带版Alpha
0.4.0加入了和平难度。
0.12.1加入了简单和困难难度。

注释[]

  1. 此处“Clamped”指的是“值被限定在一个区域内的”,即强调了其范围在0.00至1.00之间的这一事实。
  2. 2.0 2.1 该伤害在难度伤害计算之后再增加。
  3. 如果跌落伤害不会将其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(♥),怪物就会从高处跳下以追赶目标。在简单和普通难度中,此值还会加上一个基于难度的附加值。这一机制也适用于那些本不会受到跌落伤害的生物。

漏洞[]

关于“难度”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

参见[]

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