在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见
难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项。
常规难度[]

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改,在Java版中还可以在选项中锁定。
和平[]
不会自然生成僵尸疣猪兽
目前,在大多数情况下,和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门的种子,否则无法进入末地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率是已经嵌入末影之眼的,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下不能达成所有进度或成就。
简单[]
会生成敌对生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10(![]()
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)。洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民。
普通[]
会生成敌对生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(
)。僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民。
困难[]
会生成敌对生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木门而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有迅捷、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。
极限模式[]
极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。
该难度目前在Realms中不可用。
月相[]
月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。
| 月相 | 值 | 百分比 | |
|---|---|---|---|
| 满月 | 1.0 | 100% | |
| 凸月 | 0.75 | 75% | |
| 弦月 | 0.5 | 50% | |
| 眉月 | 0.25 | 25% | |
| 新月 | 0.0 | 0% |
区域难度[]
调试屏幕下显示的地区难度值
区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。在Java版中,当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。
区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。
在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。
在伪代码中区域难度的计算为:
TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。
if ( TotalPlayTime > 21 hours )
TotalTimeFactor = 0.25
else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
TotalTimeFactor = 0
else
TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000
if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
ChunkFactor = 1
else
ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
if (difficulty is not Hard)
multiply ChunkFactor by 3/4
if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
add TotalTimeFactor to ChunkFactor
else
add MoonPhase / 4 to ChunkFactor
if ( difficulty is Easy )
divide ChunkFactor by 2
RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor
if (difficulty is Normal)
multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard)
multiply RegionalDifficulty by 3
return RegionalDifficulty
在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。
副区域难度[]
“区域难度”和“副区域难度”的关系
根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
value = 1.0;
} else {
value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
}
因此,在简单难度下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。
在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 1⁄6小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 2⁄3小时时将保持最大影响。
影响[]
生物伤害[]
下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。
- 苦力怕、恶魂与凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
- 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
- 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
- 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其
generic.attack_damage属性。
| 生物 | 伤害方式 | 伤害数据 | 伤害效果 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | |||
| 美西螈 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 蜜蜂 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
在普通难度下造成10秒中毒I
在困难难度下造成18秒中毒I |
| 烈焰人 | 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 弹射物(小火球) | 3.5( |
5( |
7.5( |
造成5秒着火 | |
| 洞穴蜘蛛 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
在普通难度下造成7秒中毒I
在困难难度下造成15秒中毒I |
| 苦力怕 | 爆炸 | 22.5( |
43( |
64.5( |
— |
| 爆炸(闪电变种) | 43.5( |
85( |
127.5( |
— | |
| 海豚 | 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 溺尸 | 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近战攻击(持有三叉戟) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 弹射物(三叉戟) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 远古守卫者 | 魔法(激光) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 末影龙 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— |
| 近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退 |
6( |
10( |
15( |
— | |
| 区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 | 3( |
3( |
3( |
— | |
| 区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 | 6( |
6( |
6( |
— | |
| 末影人 | 近战攻击 | 4.5( |
7( |
10.5( |
— |
| 末影螨 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 唤魔者 | 魔法(唤魔者尖牙) |
5.5( |
9( |
13.5( |
— |
| 魔法(唤魔者尖牙) |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 狐狸 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 青蛙 | 近战攻击 |
6( |
10( |
15( |
— |
| 恶魂 | 弹射物(火球) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 爆炸(火球) | 9.5( |
17( |
25.5( |
— | |
| 巨人 |
近战攻击(未使用) | 26( |
50( |
75( |
— |
| 山羊 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 近战攻击(幼年) | 1( |
1( |
1.5( |
— | |
| 守卫者 | 魔法(激光) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近战攻击(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 尸壳 | 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成区域难度×7秒的饥饿I
着火时,造成目标着火 |
| 近战攻击(持有铁锹) | 4( |
6( |
9( | ||
| 近战攻击(持有铁剑) | 5( |
8( |
12( | ||
| 幻术师 |
弹射物(箭,持有弓) | 2( |
2( |
3( |
— |
| 铁傀儡 | 近战攻击(上抛) | 4.75( |
7.5( |
11.25( |
— |
| 兔子 | 近战攻击(杀手兔 |
5( |
8( |
12( |
— |
| 羊驼 | 弹射物(羊驼唾沫) | 1( |
1( |
1.5( |
— |
| 岩浆怪 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 4( |
6( |
9( |
— |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 3( |
4( |
6( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 熊猫 | 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 幻翼 | 近战攻击 |
2( |
2( |
3( |
— |
| 近战攻击 |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 猪灵 | 近战攻击(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— |
| 近战攻击(持有金剑) |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 近战攻击(持有金剑) |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 弹射物(箭,持有弩) |
2( |
2( |
3( |
— | |
| 弹射物(箭,持有弩) |
2( |
2( |
2( |
— | |
| 猪灵蛮兵 | 近战攻击(持有金斧) |
7.5( |
13( |
19.5( |
攻击时禁用目标的盾牌 |
| 近战攻击(持有金斧) |
6( |
10( |
15( | ||
| 掠夺者 | 弹射物(箭,持有弩) | 3( |
4( |
4( |
— |
| 近战攻击(徒手) |
2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 北极熊 | 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— |
| 河豚 | 范围杀伤 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成7秒中毒I |
| 劫掠兽 | 近战攻击 | 7( |
12( |
18( |
— |
| 范围杀伤(咆哮) | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 潜影贝 | 弹射物(潜影弹) | 3( |
4( |
6( |
造成10秒飘浮I |
| 蠹虫 | 近战攻击 | 1( |
1( |
1.5( |
— |
| 骷髅 | 弹射物(箭,持有弓) |
2( |
3( |
4( |
— |
| 弹射物(箭,持有弓) |
1( |
1( |
1( |
— | |
| 近战攻击(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 史莱姆 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 3( |
4( |
6( |
— |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 雪傀儡 | 弹射物(雪球) | 0( |
0( |
0( |
— |
| 流浪者 | 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
2( |
3( |
4( |
造成30秒缓慢I |
| 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
1( |
1( |
1( | ||
| 近战攻击(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 蜘蛛 | 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— |
| 恼鬼 | 近战攻击(持有铁剑) | 5.5( |
9( |
13.5( |
— |
| 村民 | 范围杀伤(烟花火箭) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 卫道士 | 近战攻击(持有铁斧) | 7.5( |
13( |
19.5( |
攻击时禁用目标的盾牌 |
| 监守者 | 近战攻击 | 16( |
30( |
45( |
攻击时禁用目标的盾牌 |
| 魔法(音波)(无视保护魔咒) | 6( |
10( |
15( |
— | |
| 女巫 | 弹射物(喷溅型伤害药水,瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) | 6( |
6( |
6( |
— |
| 弹射物(喷溅型治疗药水,瞬间治疗I ,击中亡灵生物) |
6( |
6( |
6( |
— | |
| 凋灵骷髅 | 近战攻击(持有石剑) | 5( |
8( |
12( |
造成10秒凋零I |
| 凋灵 | 爆炸(生成时) | 50.5( |
99( |
148.5( |
— |
| 弹射物(凋灵之首) | 5( |
8( |
12( |
在普通和困难难度下造成40秒凋零II | |
| 爆炸(凋灵之首) | 8.5( |
15( |
22.5( |
— | |
| 近战攻击(冲撞) |
15( |
15( |
15( |
— | |
| 狼 | 近战攻击 | 3( |
4( |
6( |
— |
| 僵尸疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— |
| 近战攻击(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 僵尸 | 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
着火时,造成目标着火 |
| 近战攻击(持有铁锹) | 4( |
6( |
9( | ||
| 近战攻击(持有铁剑) | 5( |
8( |
12( | ||
| 僵尸猪灵 | 近战攻击(持有金剑) | 5( |
8( |
12( |
— |
| 近战攻击(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— | |
其他效果[]
| 属性 | 备注 | 因素 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 世界难度 | 区域难度 | 副区域难度 | 仅月相 | ||
| 简单:普通伤害的1⁄2,向下舍入,+1 困难:普通伤害的1 1⁄2,向下舍入 |
是 | 否 | 否 | 否 | |
| 守卫者(两种)有更高的激光伤害。 | 简单/普通:+1( 困难:+3( |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 饥饿更严重地影响生命。 | 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 生物更有可能穿着盔甲生成。 | 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4个盔甲; 困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4个 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 僵尸更可能携带武器生成 | 简单/普通:1% 困难:5% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 僵尸能够产生援军。 | 仅困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 僵尸更可能破坏木门。 | 能力:(10×CRD)% 门真的被破坏:仅困难 |
是 | 否 | 是 | 否 |
| 村民被僵尸感染成为僵尸村民 | 简单:0% 普通:50% 困难:100% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 | 简单:1⁄2000每刻 普通:2⁄2000 困难:3⁄2000 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 | 简单/普通:2秒 困难:1秒 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 骷髅或流浪者射击的准确率 | 简单/普通/困难对应为10/6/2 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 受到箭的伤害会稍微增加 | 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 蜘蛛能携带状态效果生成 | 仅困难 (10×CRD)% |
是 | 否 | 是 | 否 |
| 洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 | 普通/困难:7s/15s | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 | 普通/困难:10s/40s | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋灵在空闲时发射头颅 | 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅 |
仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 | 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 火灾持续更长时间 | 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量 |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] | 简单:33% + 8( 普通:33% + 4( 困难:33% |
是 | 否 | 否 | 否 |
| 雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 | 概率=(RD)% (简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%) |
否 | 是 | 否 | 否 |
| 燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 | 概率=(30×RD)% 燃烧时间= 2 × RD秒 |
否 | 是 | 否 | 否 |
| 尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 | 时间=7 ×RD秒 | 否 | 是 | 否 | 否 |
| 幻术师会导致失明 | 仅在RD> 2时 | 否 | 是 | 否 | 否 |
| 部分亡灵生物有能力捡起掉落物 | (55×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 僵尸有更大的追赶范围 | 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。 |
否 | 否 | 是 | 否 |
| 僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大概率生成援军以及打破木门的能力) | 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物更有可能携带盔甲生成 | 概率:(15×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物携带的武器更有可能是附了魔的 | 概率:(25×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 | 每件盔甲的概率:(50×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 | 等级=5 + 18×CRD | 否 | 否 | 是 | 否 |
| 生成大型史莱姆的概率更大 | 小型(33×(1-CRD/2))% 中型:33% 大型:(33×(1+CRD/2))% 即: 小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50% |
否 | 否 | 是 | 否 |
| 史莱姆更有可能在沼泽生成 | 见上面 | 否 | 否 | 否 | 是 |
历史[]
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注释[]
参见[]
语言