“
它在原版生存模式*工作的方式是你通过手动合成来“发现”一种配方,或者满足条件让我们认为“好的,你现在有木棍了,我来教你怎么做镐子”。在配方被“发现”后便在配方书(在合成屏幕可以点)中可用了。这之后你可以看到你已经发现的所有配方以及如何合成它们,你就不用再查询合成形状和原料了。
*我说的是原版生存模式,因为这可以自定义。举个例子,一个自定义地图可能要求你只合成制定的东西,而不是别的。在原版生存中这纯粹是一个帮助你记忆不常用合成配方的工具,也可以告诉你怎么合成你不知道的新东西。
”
——Dinnerbone评论于使用配方[1]
配方(Recipes)是一种引导新玩家游玩Minecraft的方式。
获得
配方可通过多种方式获得。使用一个配方会使玩家自动发现它。配方也可以通过使用/recipe命令或作为完成进度的奖励来获得。原版生存有多种进度可以给予配方,比如在玩家获得配方的原料时触发。
一旦配方被发现,就将被加入玩家的配方书。已发现的配方储存在玩家recipeBook的NBT中。
用途
主条目:配方书
已发现的配方可在玩家的配方书中找到。然而,玩家并不需要发现配方来使用此配方,除非/gamerule doLimitedCrafting被设置为true。
JSON格式
在数据包data/(namespace)/recipes文件夹中的自定义配方以分别的JSON文件储存了世界的配方数据。
所有JSON配方文件都有以下格式的结构:
- 根标签。
- type:合成配方的种类。可以为以下的其中一种:
blasting,campfire,crafting_shaped,crafting_shapeless,smelting,smoking与crafting_special_*
- type:合成配方的种类。可以为以下的其中一种:
- group:识别器。用于将多个配方在配方书中分组。
- pattern:一系列用于描述有形配方3x3样式的密钥。合成方格的每一列都是一个包含3个或更少的字符串。列表中所有字符串都需要有相同数量的密钥。空格用于代表空格子。
- key:所有用于有形配方的密钥。
- (一个key):用于代表此物品的一个字符。
- item:一个物品ID。
- tag:一个数据包物品标签。
- (一个key):用于代表此物品的一个字符。
- ingredients:一系列用于无形配方的原料。
-
- item:一个物品ID。
- tag:一个数据包物品标签。
-
- result:配方的输出物品。
- count:输出物品的数量。
- item:一个物品ID。
- result:一个物品ID。作为烧炼配方的输出物品。
- experience:烧炼配方的经验输出。
- cookingtime:烧炼配方的烧炼时间刻。
历史
| Java版 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.12 | 17w13a | 为大多数合成配方加入了配方系统。 | |||
| 17w16a | 为配方JSON格式加入了“group”键。 | ||||
| 1.13 | 17w47a | 为配方JSON格式加入了“data”键。 | |||
| 17w48a | 自定义配方现在可以加入数据包中。 | ||||
| 加入了这13种特殊合成类型。 | |||||
| 用特殊合成类型将许多特殊合成配方转换进配方系统。 | |||||
| 17w49a | 为配方JSON格式加入了“tag”键。 | ||||
| 18w06a | 熔炉配方现在使用配方系统。 | ||||
为type加入smelting。 | |||||
加入了字符串result。 | |||||
加入了experience。 | |||||
加入了cooktime。 | |||||
| Java版(即将到来) | |||||
| 1.14 | 18w43a | 加入了 crafting_special_suspiciousstew 特殊合成类型。 | |||
| 18w48a | 移除了 这3种特殊合成类型。 . | ||||
| 18w50a | 加入了 blasting and smoking 2种合成类型。 | ||||
| 19w02a | 移除了 这2种特殊合成类型。 | ||||
加入了 campfire 合成类型。 | |||||
漏洞
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