進度完成時彈出的提示。
目標進度完成時彈出的提示。
特殊的挑戰進度完成時彈出的提示。
進度(Advancements)是一種只存在於Java版中的、用來逐步引導新手玩家融入Minecraft,並給予他們需完成的挑戰的途徑的系統,它類似於原主機版和基岩版中更簡單的成就系統。
取得
進度和成就的取得方式基本相同。類似於成就,進度也可以在任何模式下完成,在每個世界獨立獲得以及儲存,也可以使用指令/advancement來獲得進度。
雖然進度也是像成就一項一步一步引導玩家,與成就不同的是,每一個進度彼此獨立,不需要完成其上一個進度即可完成。
若一個進度被完成,畫面右上角會顯示一個捲動通知,聊天框內也會有訊息通知。通知中標題文字的顏色取決於每一個進度:普通和目標進度完成時有黃色標題文字彈出,而特殊的挑戰進度具有粉紅色標題文字。完成一個普通進度時會顯示「進度已達成!」,完成一個目標進度時標題會顯示「目標已達成!」,完成一個挑戰進度時標題會顯示「挑戰已完成!」。
介面
進度介面。其中「這不是鐵鎬麼」進度被選中。
與成就一樣,進度介面也是在暫停介面內調出。玩家也可以按下L來打開此畫面(可在遊戲內的選項選單中變更)。
進度系統包含若干棵進度樹,每棵進度樹的開端是一個根進度,末端則是目標或挑戰進度。透過點擊與拖動,可以查看進度樹的不同分支。每棵樹分為不同的標籤(這些標籤本身就是一個進度)。目前原版Minecraft中有5個標籤(儘管之後還會繼續加入[2][3]):
- Minecraft:遊戲的核心與故事。
- 冒險:冒險、探索與戰鬥。
- 地獄:記得帶夏裝。
- 終界:還是開始了?
- 農牧業:世界無處沒有朋友與美食。
每個標籤具有不同的背景和重複紋理。
進度標籤圖示在滑鼠懸停於其上時顯示標題名稱和描述。當這個進度完成時,這個進度標籤只會顯示一串進程分支 。但是,每個進度是獨立的,不需要完成其上一個進度即可完成。「目標」進度的圖示框架更加圓潤,而「挑戰」進度則具有更加清晰的外觀。每個進度的圖示一開始為淺灰色,但在完成後變為深黃色。
圖示的框架能隨難易度變化,無論其是否完成。圖例如下:
| 圖示 | 描述 | |
|---|---|---|
| 常規 | 已完成 | |
|
|
普通的進度。 |
|
|
目標進度。 |
|
|
挑戰進度。 |
可以使用JSON檔案加入和客製化額外的進度和其選項卡,如下所述。
進度列表
Minecraft
「Minecraft」標籤中的進度樹。
Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項!
地獄
「地獄」標籤中的進度樹。
Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項!
終界
「終界」標籤中的進度樹。
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冒險
「冒險」標籤中的進度樹。
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農牧業
「農牧業」標籤中的進度樹。
Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項! Template:Advancements:「key」參數為必填項!
JSON格式
Minecraft世界的「data/advancements」目錄下以分開的json檔案儲存了此世界的進度資料:
這些JSON檔案根據以下格式排列:
- 根標籤
- display:可選的顯示資料。
- icon:一個物品或方塊ID,用於顯示進度窗口。
- item:物品的ID。
- data:物品的損害值。
- title:進度的名稱。
- title:JSON文字(包含文字,格式和/tellraw等指令中使用的類似)。
- frame:圖示邊框的可選種類。
challenge為有穗的邊框標題,其用於殺死所有種類生物的進度;goal為更圓的邊框標題,其用於完整烽火台進度;task為普通進度(預設)。 - background:用於此進度標籤的背景的可選目錄(僅根進度)。
- description:進度的描述。
- description:進度的描述。
- show_toast:可以為
true或false。是否在完成此進度後顯示提示資訊。預設為true。 - announce_to_chat:可以為
true或false。是否在完成此進度後廣播此資訊。預設為true。 - hidden:可以為
true或false。是否直到完成進度前在進度畫面隱藏進度。對根進度無效,但會影響其子進度。當父進度值為true後便無法覆蓋。預設為false。
- icon:一個物品或方塊ID,用於顯示進度窗口。
- parent:此進度的可選的父目錄(不適用於根進度)。
- criteria:必須達成的條件。
- requirements:可選,所有條件(<criteriaName>)列表。如果所有條件都需要,此項可以被忽略。有多個條件:要求包含了要求條件列表(所有條件都需要被提及)。任一列表中所有條件達成後,進度會完成(基本上是「與」、「或」的條件分組)。
- rewards:可選,當進度達到時獲得的所有獎勵。
- recipes:配方列表(標籤)。
- loot:戰利品列表(標籤)。
- experience:經驗值總數。
- function:執行的函數。函數為.minecraft\saves\XXXX\data\functions\中的純文字檔案,包含執行的指令列表。
- display:可選的顯示資料。
觸發器列表
minecraft:bred_animals
玩家繁殖兩個動物時觸發。可用條件:
- conditions:
- child:繁殖出的孩子。
- 實體述詞
- parent:父或母。
- 實體述詞
- partner:配偶(實體父母的繁殖對象,可用於檢查繁殖的騾子)
- 實體述詞
- child:繁殖出的孩子。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:bred_animals",
"conditions": {
"child": {
"type": "mule"
},
"parent": {
"location": {
"biome": "beaches"
}
},
"partner": {
"effects": {
"minecraft:speed": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:brewed_potion
- conditions:
- potion:一個釀造藥水的ID。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:brewed_potion",
"conditions": {
"potion": "minecraft:strong_swiftness"
}
}
}
}
minecraft:changed_dimension
玩家在兩個維度間旅行時觸發。可用條件:
- conditions:
- from:實體出發的維度。這3個值。
- to:實體到達的維度。可用值同上。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:changed_dimension",
"conditions": {
"from": "the_end",
"to": "overworld"
}
}
}
}
minecraft:construct_beacon
玩家變更烽火台結構時觸發。(當烽火台自我更新時)可用條件:
- conditions:
- level:烽火台的層數。
- level:
- max:最大值。
- min:最小值。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:construct_beacon",
"conditions": {
"level": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:consume_item
玩家損耗了物品時觸發。可用條件:
- conditions:
- item:被損耗的物品。
- 物品述詞
- item:被損耗的物品。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:consume_item",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:golden_apple",
"data": 1,
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
}
}
}
}
minecraft:cured_zombie_villager
玩家治癒了殭屍村民時觸發。可用條件:
- conditions:
- villager:轉換後的村民。「type」標籤一直為「villager」,所以是多餘的。
- 實體述詞
- zombie:轉換前的殭屍。「type」標籤一直為「zombie_villager」,所以是多餘的。
- 實體述詞
- villager:轉換後的村民。「type」標籤一直為「villager」,所以是多餘的。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:cured_zombie_villager",
"conditions": {
"villager": {
"location": {
"biome": "plains"
}
},
"zombie": {
"distance": {
"horizontal": {
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:effects_changed
玩家獲得/消除狀態效果時觸發。可用條件:
- conditions:
- effects:狀態效果列表。
- <minecraft:effect_name>:狀態效果名稱。
- amplifier:效果放大器。
- amplifier:
- max:最大值。
- min:最小值。
- duration:效果持續時間,以刻為單位。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- <minecraft:effect_name>:狀態效果名稱。
- effects:狀態效果列表。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:effects_changed",
"conditions": {
"effects": {
"minecraft:weakness": {},
"minecraft:slowness": {
"amplifier": 2,
"duration": {
"min": 100,
"max": 500
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:enchanted_item
玩家透過附魔台附魔物品時觸發(使用鐵砧或指令時不觸發)。可用條件:
- conditions:
- item:
- 物品述詞
- levels:附魔花費的經驗等級。
- levels:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enchanted_item",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:wooden_sword",
"enchantments": [
{
"enchantment": "minecraft:sharpness",
"levels": {
"min": 2
}
}
]
},
"levels": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:enter_block
玩家進入方塊時觸發。每刻都會檢查成功的匹配,僅在進度內被函數獎勵剝奪可用條件:
- conditions:
- block:一個方塊ID。
- state:方塊的方塊狀態。
- <state_name>:單一的方塊狀態,值為其狀態。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enter_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:red_flower",
"state": {
"type": "allium"
}
}
}
}
}
minecraft:entity_hurt_player
實體傷害玩家時觸發。可用條件:
- conditions:
- damage:檢查對玩家造成傷害的類型。
- 傷害述詞
- damage:檢查對玩家造成傷害的類型。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_hurt_player",
"conditions": {
"damage": {
"source_entity": {
"type": "skeleton"
},
"direct_entity": {
"type": "arrow"
},
"taken": {
"min": 4.0
}
}
}
}
}
}
minecraft:entity_killed_player
實體殺死玩家時觸發。可用條件:
- conditions:
- entity:傷害的直接來源實體(比如射箭的骷髏)。
- 實體述詞
- killing_blow:檢查殺死玩家的傷害類型。
- 傷害類型述詞
- entity:傷害的直接來源實體(比如射箭的骷髏)。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_killed_player",
"conditions": {
"entity": {
"type": "skeleton"
},
"killing_blow": {
"is_projectile": true
}
}
}
}
}
minecraft:impossible
僅可使用指令觸發。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:impossible"
}
}
}
minecraft:inventory_changed
玩家物品欄變化時觸發。可用條件:
- conditions:
- items:物品列表
- :
- 物品述詞
- :
- slots:
- empty:物品欄中空欄位數量。
- empty:
- max:最大值。
- min:最小值。
- full:物品欄中已被完全使用(填充了一組物品)欄位數量。
- full:
- max:最大值。
- min:最小值。
- occupied:物品欄中已使用欄位數量。
- occupied:
- max:最大值。
- min:最小值。
- items:物品列表
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
"conditions": {
"items": [
{
"item": "minecraft:stone",
"data": 2,
"count": {
"min": 5,
"max": 10
}
},
{
"item": "minecraft:wool",
"data": 5
},
{
"item": "minecraft:wooden_sword",
"durability": {
"min": 50
},
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
],
"slots": {
"occupied": 3
}
}
}
}
}
minecraft:item_durability_changed
物品欄中任何物品以任何形式損害時觸發。可用條件:
- conditions:
- conditions:
- delta:耐久度差值。
- delta:
- max:最大值。
- min:最小值。
- durability:物品的剩餘耐久度。
- durability:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:損害前的物品,可用來檢查物品損害前的耐久度。
- 物品述詞
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:item_durability_changed",
"conditions": {
"delta": -2,
"item": {
"item": "minecraft:wooden_axe",
"durability": {
"max": 1
}
}
}
}
}
}
minecraft:levitation
玩家獲得漂浮狀態效果時觸發。可用條件:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- duration:漂浮時間。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- distance:
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:levitation",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 5
},
"y": {
"min": 2
}
},
"duration": {
"min": 100
}
}
}
}
}
minecraft:location
每個遊戲刻(每秒20次)檢查玩家的位置。可用條件:
- conditions:
- 位置資訊述詞
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:location",
"conditions": {
"biome": "jungle",
"feature": "Temple",
"dimension": "overworld",
"position": {
"x": 0,
"y": 60,
"z": {
"min": -10,
"max": 10
}
}
}
}
}
}
minecraft:nether_travel
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- distance:
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:nether_travel",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 1000
},
"absolute": {
"min": 1100
}
}
}
}
}
}
minecraft:placed_block
玩家放置方塊時觸發。可用條件:
- conditions:
- block:一個方塊ID。
- item:一個物品。
- 物品述詞
- location:
- 位置資訊述詞
- state:方塊的方塊狀態。
- <state_name>:單一的方塊狀態,值為其狀態。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:placed_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:unpowered_repeater",
"state": {
"facing": "west"
},
"location": {
"x": 10,
"z": 14,
"biome": "plains"
},
"item": {
"item": "minecraft:repeater"
}
}
}
}
}
minecraft:player_hurt_entity
玩家傷害實體(包括自己)時觸發。可用條件:
- conditions:
- damage:造成的傷害。
- 傷害述詞
- damage:造成的傷害。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_hurt_entity",
"conditions": {
"damage": {
"blocked": true,
"direct_entity": {
"type": "arrow"
}
},
"entity": {
"type": "player",
"nbt": "{Tags:[\"example\"]}"
}
}
}
}
}
minecraft:player_killed_entity
玩家殺死實體時觸發。可用條件:
- conditions:
- entity::殺死的實體。
- 實體述詞
- killing_blow:殺死實體的傷害類型。
- 傷害類型述詞
- entity::殺死的實體。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "creeper",
"nbt": "{powered:1b}",
"location": {
"biome": "void"
},
"effects": {
"minecraft:slowness": {},
"minecraft:weakness": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
},
"killing_blow": {
"source_entity": {
"nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}"
}
}
}
}
}
}
minecraft:recipe_unlocked
玩家解鎖配方時觸發(例如用知識之書)。可用條件:
- conditions:
- recipe:配方。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:recipe_unlocked",
"conditions": {
"recipe": "minecraft:wooden_sword"
}
}
}
}
minecraft:slept_in_bed
玩家上床睡覺時觸發。可用條件:
- conditions:
- 位置資訊述詞
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:slept_in_bed",
"conditions": {
"location": {
"biome": "desert",
"feature": "Village",
"position": {
"y": {
"min": 50,
"max": 100
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:summoned_entity
玩家召喚了實體時觸發。例如鐵魔像(南瓜和鐵方塊)、雪人(南瓜和雪塊)、終界龍(終界水晶)和凋零怪(靈魂砂和凋零骷髏頭顱)。使用發射器來放置凋零骷髏頭顱或南瓜也能啟動此觸發器。生怪蛋、指令和生怪箱不會啟動此觸發器。可用條件:
- conditions:
- entity:
- 實體述詞
- entity:
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:summoned_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:snowman"
}
}
}
}
}
minecraft:tame_animal
玩家馴服動物時觸發。可用條件:
- conditions:
- entity:
- 實體述詞
- entity:
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tame_animal",
"conditions": {
"entity": {
"type": "parrot",
"nbt": "{Variant:2}"
}
}
}
}
}
minecraft:tick
每個遊戲刻觸發(每秒20次)。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tick"
}
}
}
minecraft:used_ender_eye
- conditions:
- distance:玩家與要塞的水平距離。
- distance:
- max:最大值。
- min:最小值。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_ender_eye",
"conditions": {
"distance": {
"min": 100,
"max": 200
}
}
}
}
}
minecraft:used_totem
玩家使用圖騰時觸發。可用條件:
- conditions:
- item:物品,僅限圖騰。
- 物品述詞
- item:物品,僅限圖騰。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_totem",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:totem_of_undying"
}
}
}
}
}
minecraft:villager_trade
玩家與村民交易時觸發。可用條件:
- conditions:
- item:購買的物品。
- 物品述詞
- villager:
- 實體述詞
- item:購買的物品。
一個例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:villager_trade",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:emerald",
"count": {
"min": 1
}
},
"villager": {
"nbt": "{Career:1}"
}
}
}
}
}
歷史
| release | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.12 | 2017年2月16日 | Dinnerbone發Twitter說他已花一整天時間和Darngeek一起設計「一個新東西」。 | |||
| 2017年2月20日 | 「這個東西」的設計已經完成,可以開始實施了;他稍後提示了新特性的名稱。[4] | ||||
| 2017年2月22日 | 他說他在「推進」此特性:「太,多,的,Json,文,件,了。」 | ||||
當天稍晚他說此工程正變得更大,他也許需要一個「比/scoreboard更複雜的指令」。 | |||||
| 2017年3月6日 | 神秘特性的後端已經完成但UI還沒完成。 | ||||
| 他稍後說:「我今天做了個tabthulhu。」[5]這暗示此特性可能要使用很多的標籤。 | |||||
| 2017年3月13日 | 他再次在Twitter中提及特性名稱,說他快完成這個新特性了。 | ||||
| 2017年3月14日 | UI正在研發中,此項目需要許多天和一些研究報告來完成。 | ||||
| 2017年3月22日 | 此特性現在「獎勵玩家一些東西」,他再次提到特性名稱。 | ||||
| 2017年3月23日 | Dinnerbone說此特性需要大約500個JSON檔案。 | ||||
| 他稍後發布了一張特性預覽圖,[6],後來澄清了是偽裝為.png圖片的.zip檔案。[7][8][9]此.zip檔案包含自訂JSON配方檔案。 | |||||
| 他後來又發布了另一個加密的.zip檔案,包含了更多配方。[10] | |||||
| 2017年3月24日 | 「一個吵鬧的車子讓我持續分心」,Dinnerbone說。使用者們很快精確地找到這個奇怪的訊息指向這個Gfycat連結,第一次官方地展示進度。 | ||||
| 他透露UI可以包含進度樹上的許多標籤,其本身就是進度。[11]他說這就是他說的「tabthulhu.」的意思。[12] | |||||
| 所有UI都是資料驅動,包括位置和布局,沒有位置或硬編碼資料。[13] | |||||
| 17w13a | 加入了進度。 | ||||
| 17w14a | 加入了新的進度,包括一個新的「冒險」標籤。 | ||||
| 加入了玩家達成進度時的提醒,有滑動效果和兩種顏色:普通進度為黃色,特殊挑戰為粉色。 | |||||
| 17w15a | 增加了對每個進度的描述,並改變了一些進度的標題。 | ||||
| 17w16b | 加入minecraft:item_durability_changed觸發器。 | ||||
| 17w17a | 新增的進度以及兩個新的標籤:「終界」和「地獄」。 | ||||
加入levitation觸發器。 | |||||
加入location觸發器的一個新的feature條件。 | |||||
| 進度現在可以透過指令獲得。 | |||||
| 進度圖示現在可以使用資料值。 | |||||
加入5個修飾符到/advancement grant和/advancement revoke指令: 「everything」,「from」,「until」,「through」和「only」。 | |||||
| 17w17b | 預設的進度現在從本地化檔案中取得標題和簡介。 | ||||
| 加入了取得某些進度時提供直觀的數字顯示 | |||||
加入了changed_dimension觸發器,有兩種可用條件:to和from,都允許「overworld」「the_nether」或「the_end」為參數。 | |||||
「位置」共享對象現在有了一個名為dimension的新的字串(和上述內容有相同的值)。 | |||||
| 17w18a | 重新加入通知功能,當有人獲得新的進度時,聊天欄內會顯示訊息 | ||||
| 加入了新的冒險模式進度:「永恆的夥伴」「我從哪兒來?」和「成雙成對」。 | |||||
加入了新的minecraft:tick和minecraft:tame_animal觸發器 | |||||
加入了新的show_toast 和announce_to_chat顯示選項 | |||||
加入了/gamerule announceAdvancements,用來控制聊天欄的進度提示。替代了舊的server.properties條目 | |||||
「entity」對象以及minecraft:levitation觸發器現在使用一個共享的「distance」對象。它們檢查玩家是否在一定的x軸、y軸或z軸範圍內或之外,儘管水平位置不包括Y軸。 | |||||
| 進度「這上面的風景不錯」現在要求玩家向上漂浮50米,而不是持續漂浮30秒。 | |||||
| 「狙擊手間的對決」的完成標準現在檢查水平距離。 | |||||
| 進度載入現在需要嚴格JSON。 | |||||
| 17w18b | 加入了一個新的「農牧業」標籤和下列新的進度:「開荒墾地」「終極奉獻」「均衡飲食」「招募援兵」。 | ||||
| 在之前的快照中加入的進度會移到新的農牧業標籤。 | |||||
加入了新的進度觸發器:consume_item、placed_block和arbitrary_player_tick。 | |||||
| 「怪物獵人」和「怪物狩獵完成」進度現在需要22個生物而不是23個,從列表中移除了幻術師。 | |||||
| pre1 | 加入了新的進度:「狂亂的雞尾酒」「超越生死」「子空間泡泡」「不穩定的同盟」。 | ||||
加入了hidden,隱藏進度介紹的設定,預設為否。 | |||||
加入了新的effects_changed、used_totem、nether_travel的進度觸發器。 | |||||
加入了function作為進度的獎勵,移除了進度中的commands獎勵。 | |||||
| 進度樹現在將居中在UI中。 | |||||
進度中的物品和實體將擁有一個額外的NBT欄位。 | |||||
進度中的實體將有額外的effects與location欄位。 | |||||
移除了arbitrary_player_tick觸發器。 | |||||
| pre2 | 加入了新的進度:「為什麼會變成這樣呢?」。獎勵100經驗。 | ||||
| pre3 | 「為什麼會變成這樣呢?」進度需獲得的狀態效果現在包括抗性,完成該進度時會現在給予玩家1000點經驗。 | ||||
| 完成「均衡飲食」進度所需要吃的食物現在包含所有種類的魚(生的和熟的,如果有)和附魔金蘋果。 | |||||
| 進度介面會記住你上次打開的頁籤。 | |||||
| pre5 | 所有配方解鎖的進度都有minecraft:recipes/root的上級ID了。
| ||||
| 某些配方解鎖的進度更名了。 | |||||
| pre7 | 為所有「挑戰」進度加入經驗獎勵。 | ||||
| 1.12 | 為推送通知加入了新的聲音。 | ||||
| upcoming | |||||
| 1.13 | 17w49b | 進度item predicates現在支持itemtag。 | |||
| 18w14a | 加入4條進度。 | ||||
| 18w19a | 進度「為什麼會變成這樣呢?」現在包含潮湧之力的狀態效果。 | ||||
錯誤
Template:Issue list
你知道嗎
- 17個Java版的成就被重製為進度:這是?工作台!(改為 Minecraft)、採礦時間到!(改為 石器時代)、獲得升級、來硬的、我們需要再深入些、結束了?、結束了。(改為 解放終界)、見鬼去吧!、與火共舞、本地的釀造廠、開始了?(改為 凋零山莊)、烽火台工程師、鑽石!、附魔師、探索的時光、怪物獵人、狙擊手的對決。
- 6個原其他版本的成就被重製為進度: 保鏢(改為 招募援兵)、逃脫死亡(改為 超越生死)、殭屍科醫生、你需要來點薄荷糖 、結束了…再一次…、這上面的風景不錯。
畫廊
另見
參考
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
- ↑ 「The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png」 – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ 「4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.」 – @Dinnerbone,2017年3月27日
- ↑ 「Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.」 – @Dinnerbone,2017年2月20日
- ↑ 「I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!」 – @Dinnerbone,2017年3月6日
- ↑ 「This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png」 – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ 「(No I'm not adding emoji.)」 – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ 「(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)」 – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ 「Did the filesize seem a bit big?」 – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ 「Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip」 – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ 「The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png」 – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ 「(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)」 – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ 「Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.」 – @Dinnerbone,2017年3月24日


