Minecraft Wiki

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此特性為Java版獨有。
Dinnerbone-twitter

這一整個叫「進度」的系統,其目的就是指導和跟蹤玩家在遊戲中的進展(在原版的生存模式以及那些有創意的地圖製作者的自訂外掛或者mod中)。大部分進度就如字面所言——你在遊戲中的前進。

——Dinnerbone評論於進度系統[1]
AdvancementMade

進度完成時彈出的提示。

GoalReached

目標進度完成時彈出的提示。

ChallengeComplete

特殊的挑戰進度完成時彈出的提示。

進度(Advancements)是一種只存在於Java版中的、用來逐步引導新手玩家融入Minecraft,並給予他們需完成的挑戰的途徑的系統,它類似於原主機版基岩版中更簡單的成就系統。

取得

進度和成就的取得方式基本相同。類似於成就,進度也可以在任何模式下完成,在每個世界獨立獲得以及儲存,也可以使用指令/advancement來獲得進度。

雖然進度也是像成就一項一步一步引導玩家,與成就不同的是,每一個進度彼此獨立,不需要完成其上一個進度即可完成。

若一個進度被完成,畫面右上角會顯示一個捲動通知,聊天框內也會有訊息通知。通知中標題文字的顏色取決於每一個進度:普通和目標進度完成時有黃色標題文字彈出,而特殊的挑戰進度具有粉紅色標題文字。完成一個普通進度時會顯示「進度已達成!」,完成一個目標進度時標題會顯示「目標已達成!」,完成一個挑戰進度時標題會顯示「挑戰已完成!」。

介面

AdvancementsInterface

進度介面。其中「這不是鐵鎬麼」進度被選中。

與成就一樣,進度介面也是在暫停介面內調出。玩家也可以按下L來打開此畫面(可在遊戲內的選項選單中變更)。

進度系統包含若干棵進度樹,每棵進度樹的開端是一個根進度,末端則是目標或挑戰進度。透過點擊與拖動,可以查看進度樹的不同分支。每棵樹分為不同的標籤(這些標籤本身就是一個進度)。目前原版Minecraft中有5個標籤(儘管之後還會繼續加入[2][3]):

  • Minecraft:遊戲的核心與故事。
  • 冒險:冒險、探索與戰鬥。
  • 地獄:記得帶夏裝。
  • 終界:還是開始了?
  • 農牧業:世界無處沒有朋友與美食。

每個標籤具有不同的背景和重複紋理。

進度標籤圖示在滑鼠懸停於其上時顯示標題名稱和描述。當這個進度完成時,這個進度標籤只會顯示一串進程分支 。但是,每個進度是獨立的,不需要完成其上一個進度即可完成。「目標」進度的圖示框架更加圓潤,而「挑戰」進度則具有更加清晰的外觀。每個進度的圖示一開始為淺灰色,但在完成後變為深黃色。

圖示的框架能隨難易度變化,無論其是否完成。圖例如下:

圖示 描述
常規 已完成
Advancement-plain-raw Advancement-plain-worn 普通的進度。
Advancement-oval-raw Advancement-oval-worn 目標進度。
Advancement-fancy-raw Advancement-fancy-worn 挑戰進度。

可以使用JSON檔案加入和客製化額外的進度和其選項卡,如下所述

進度列表

Minecraft

File:Advancements Tree - Minecraft.png

「Minecraft」標籤中的進度樹。

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地獄

Advancements Tree - Nether

「地獄」標籤中的進度樹。

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終界

Advancements Tree - The End

「終界」標籤中的進度樹。

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冒險

Advancements Tree - Adventure

「冒險」標籤中的進度樹。

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農牧業

Advancements Tree - Husbandry

「農牧業」標籤中的進度樹。

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JSON格式

Minecraft世界的「data/advancements」目錄下以分開的json檔案儲存了此世界的進度資料:

這些JSON檔案根據以下格式排列:

  • 根標籤
    •  display:可選的顯示資料。
      •  icon:一個物品或方塊ID,用於顯示進度窗口。
        •  item:物品的ID。
        •  data:物品的損害值。
      •  title:進度的名稱。
      •  title:JSON文字(包含文字,格式和/tellraw等指令中使用的類似)。
      •  frame:圖示邊框的可選種類。challenge為有穗的邊框標題,其用於殺死所有種類生物的進度;goal為更圓的邊框標題,其用於完整烽火台進度;task為普通進度(預設)。
      •  background:用於此進度標籤的背景的可選目錄(僅根進度)。
      •  description:進度的描述。
      •  description:進度的描述。
      •  show_toast:可以為truefalse。是否在完成此進度後顯示提示資訊。預設為true。
      •  announce_to_chat:可以為truefalse。是否在完成此進度後廣播此資訊。預設為true。
      •  hidden:可以為truefalse。是否直到完成進度前在進度畫面隱藏進度。對根進度無效,但會影響其子進度。當父進度值為true後便無法覆蓋。預設為false。
    •  parent:此進度的可選的父目錄(不適用於根進度)。
    •  criteria:必須達成的條件。
      •  <criteriaName>:給予此條件的名稱(可以為任何字串,必須唯一)。
        •  trigger:此進度的觸發條件;指定遊戲為進度檢查的條件。
        •  conditions:當觸發器啟動時所有需要達成的條件
    •  requirements:可選,所有條件(<criteriaName>)列表。如果所有條件都需要,此項可以被忽略。有多個條件:要求包含了要求條件列表(所有條件都需要被提及)。任一列表中所有條件達成後,進度會完成(基本上是「與」、「或」的條件分組)。
    •  rewards:可選,當進度達到時獲得的所有獎勵。
      •  recipes:配方列表(標籤)。
      •  loot:戰利品列表(標籤)。
      •  experience經驗值總數。
      •  function:執行的函數。函數為.minecraft\saves\XXXX\data\functions\中的純文字檔案,包含執行的指令列表。

觸發器列表

minecraft:bred_animals

玩家繁殖兩個動物時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  child:繁殖出的孩子。
      • 實體述詞
    •  parent:父或母。
      • 實體述詞
    •  partner:配偶(實體父母的繁殖對象,可用於檢查繁殖的騾子)
      • 實體述詞


minecraft:brewed_potion

玩家從釀造台中拿出一瓶藥水時觸發。可用條件:


minecraft:changed_dimension

玩家在兩個維度間旅行時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  from:實體出發的維度。這3個值
    •  to:實體到達的維度。可用值同上。


minecraft:construct_beacon

玩家變更烽火台結構時觸發。(當烽火台自我更新時)可用條件:

  •  conditions
    •  level:烽火台的層數。
    •  level
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。


minecraft:consume_item

玩家損耗了物品時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  item:被損耗的物品。
      • 物品述詞


minecraft:cured_zombie_villager

玩家治癒了殭屍村民時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  villager:轉換後的村民。「type」標籤一直為「villager」,所以是多餘的。
      • 實體述詞
    •  zombie:轉換前的殭屍。「type」標籤一直為「zombie_villager」,所以是多餘的。
      • 實體述詞


minecraft:effects_changed

玩家獲得/消除狀態效果時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  effects:狀態效果列表。
      •  <minecraft:effect_name>狀態效果名稱。
        •  amplifier:效果放大器。
        •  amplifier
          •  max:最大值。
          •  min:最小值。
        •  duration:效果持續時間,以刻為單位。
        •  duration
          •  max:最大值。
          •  min:最小值。

minecraft:enchanted_item

玩家透過附魔台附魔物品時觸發(使用鐵砧或指令時不觸發)。可用條件:

  •  conditions
    •  item
      • 物品述詞
    •  levels:附魔花費的經驗等級。
    •  levels
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。


minecraft:enter_block

玩家進入方塊時觸發。每刻都會檢查成功的匹配,僅在進度內被函數獎勵剝奪可用條件:

  •  conditions
    •  block:一個方塊ID
    •  state:方塊的方塊狀態。
      •  <state_name>:單一的方塊狀態,值為其狀態。


minecraft:entity_hurt_player

實體傷害玩家時觸發。可用條件:

  •  conditions:
    •  damage:檢查對玩家造成傷害的類型。
      • 傷害述詞


minecraft:entity_killed_player

實體殺死玩家時觸發。可用條件:

  •  conditions:
    •  entity:傷害的直接來源實體(比如射箭的骷髏)。
      • 實體述詞
    •  killing_blow:檢查殺死玩家的傷害類型。
      • 傷害類型述詞


minecraft:impossible

僅可使用指令觸發。

minecraft:inventory_changed

玩家物品欄變化時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  items:物品列表
        • 物品述詞
    •  slots
      •  empty:物品欄中空欄位數量。
      •  empty
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  full:物品欄中已被完全使用(填充了一組物品)欄位數量。
      •  full
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  occupied:物品欄中已使用欄位數量。
      •  occupied
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。


minecraft:item_durability_changed

物品欄中任何物品以任何形式損害時觸發。可用條件:

  •  conditions
  •  conditions
    •  delta:耐久度差值。
    •  delta
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。
    •  durability:物品的剩餘耐久度。
    •  durability
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。
    •  item:損害前的物品,可用來檢查物品損害前的耐久度。
      • 物品述詞


minecraft:levitation

玩家獲得漂浮狀態效果時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  distance
      •  absolute
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  horizontal
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  x
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  y
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  z
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
    •  duration:漂浮時間。
    •  duration
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。


minecraft:location

每個遊戲刻(每秒20次)檢查玩家的位置。可用條件:

  •  conditions
    • 位置資訊述詞


minecraft:nether_travel

玩家進入地獄,然後返回主世界時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  distance
      •  absolute
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  horizontal
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  x
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  y
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。
      •  z
        •  max:最大值。
        •  min:最小值。


minecraft:placed_block

玩家放置方塊時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  block:一個方塊ID
    •  item:一個物品。
      • 物品述詞
    •  location
      • 位置資訊述詞
    •  state:方塊的方塊狀態。
      •  <state_name>:單一的方塊狀態,值為其狀態。


minecraft:player_hurt_entity

玩家傷害實體(包括自己)時觸發。可用條件:

  •  conditions:
    •  damage:造成的傷害。
      • 傷害述詞

minecraft:player_killed_entity

玩家殺死實體時觸發。可用條件:

  •  conditions:
    •  entity::殺死的實體。
      • 實體述詞
    •  killing_blow:殺死實體的傷害類型。
      • 傷害類型述詞


minecraft:recipe_unlocked

玩家解鎖配方時觸發(例如用知識之書)。可用條件:

  •  conditions
    •  recipe:配方。

minecraft:slept_in_bed

玩家上睡覺時觸發。可用條件:

  •  conditions
    • 位置資訊述詞


minecraft:summoned_entity

玩家召喚了實體時觸發。例如鐵魔像(南瓜和鐵方塊)、雪人(南瓜和雪塊)、終界龍(終界水晶)和凋零怪(靈魂砂和凋零骷髏頭顱)。使用發射器來放置凋零骷髏頭顱或南瓜也能啟動此觸發器。生怪蛋指令生怪箱不會啟動此觸發器。可用條件:

  •  conditions
    •  entity
      • 實體述詞


minecraft:tame_animal

玩家馴服動物時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  entity
      • 實體述詞


minecraft:tick

每個遊戲刻觸發(每秒20次)。

minecraft:used_ender_eye

玩家使用終界之眼(在有要塞生成的世界)時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  distance:玩家與要塞的水平距離。
    •  distance
      •  max:最大值。
      •  min:最小值。


minecraft:used_totem

玩家使用圖騰時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  item:物品,僅限圖騰。
      • 物品述詞


minecraft:villager_trade

玩家與村民交易時觸發。可用條件:

  •  conditions
    •  item:購買的物品。
      • 物品述詞
    •  villager
      • 實體述詞

歷史

release
1.122017年2月16日Dinnerbone發Twitter說他已花一整天時間和Darngeek一起設計「一個新東西」。
2017年2月20日「這個東西」的設計已經完成,可以開始實施了;他稍後提示了新特性的名稱。[4]
2017年2月22日他說他在「推進」此特性:「太,多,的,Json,文,件,了。」
當天稍晚他說此工程正變得更大,他也許需要一個「比/scoreboard更複雜的指令」。
2017年3月6日神秘特性的後端已經完成但UI還沒完成。
他稍後說:「我今天做了個tabthulhu。」[5]這暗示此特性可能要使用很多的標籤。
2017年3月13日他再次在Twitter中提及特性名稱,說他快完成這個新特性了。
2017年3月14日UI正在研發中,此項目需要許多天和一些研究報告來完成。
2017年3月22日此特性現在「獎勵玩家一些東西」,他再次提到特性名稱。
2017年3月23日Dinnerbone說此特性需要大約500個JSON檔案。
他稍後發佈了一張特性預覽圖,[6],後來澄清了是偽裝為.png圖片的.zip檔案。[7][8][9]此.zip檔案包含自訂JSON配方檔案。
他後來又發佈了另一個加密的.zip檔案,包含了更多配方。[10]
2017年3月24日「一個吵鬧的車子讓我持續分心」,Dinnerbone說。使用者們很快精確地找到這個奇怪的訊息指向這個Gfycat連結,第一次官方地展示進度。
他透露UI可以包含進度樹上的許多標籤,其本身就是進度。[11]他說這就是他說的「tabthulhu.」的意思。[12]
所有UI都是資料驅動,包括位置和佈局,沒有位置或硬編碼資料。[13]
17w13a加入了進度。
17w14a加入了新的進度,包括一個新的「冒險」標籤。
加入了玩家達成進度時的提醒,有滑動效果和兩種顏色:普通進度為黃色,特殊挑戰為粉色。
17w15a增加了對每個進度的描述,並改變了一些進度的標題。
17w16b加入minecraft:item_durability_changed觸發器。
17w17a新增的進度以及兩個新的標籤:「終界」和「地獄」。
加入levitation觸發器。
加入location觸發器的一個新的feature條件。
進度現在可以透過指令獲得。
進度圖示現在可以使用資料值。
加入5個修飾符到/advancement grant/advancement revoke指令: 「everything」,「from」,「until」,「through」和「only」。
17w17b預設的進度現在從本地化檔案中取得標題和簡介。
加入了取得某些進度時提供直觀的數字顯示
加入了changed_dimension觸發器,有兩種可用條件:tofrom,都允許「overworld」「the_nether」或「the_end」為參數。
「位置」共享對象現在有了一個名為dimension的新的字串(和上述內容有相同的值)。
17w18a重新加入通知功能,當有人獲得新的進度時,聊天欄內會顯示訊息
加入了新的冒險模式進度:「永恆的夥伴」「我從哪兒來?」和「成雙成對」。
加入了新的minecraft:tickminecraft:tame_animal觸發器
加入了新的show_toastannounce_to_chat顯示選項
加入了/gamerule announceAdvancements,用來控制聊天欄的進度提示。替代了舊的server.properties條目
「entity」對象以及minecraft:levitation觸發器現在使用一個共享的「distance」對象。它們檢查玩家是否在一定的x軸、y軸或z軸範圍內或之外,儘管水平位置不包括Y軸。
進度「這上面的風景不錯」現在要求玩家向上漂浮50米,而不是持續漂浮30秒。
「狙擊手間的對決」的完成標準現在檢查水平距離。
進度載入現在需要嚴格JSON。
17w18b加入了一個新的「農牧業」標籤和下列新的進度:「開荒墾地」「終極奉獻」「均衡飲食」「招募援兵」。
在之前的快照中加入的進度會移到新的農牧業標籤。
加入了新的進度觸發器:consume_itemplaced_blockarbitrary_player_tick
「怪物獵人」和「怪物狩獵完成」進度現在需要22個生物而不是23個,從列表中移除了幻術師
pre1加入了新的進度:「狂亂的雞尾酒」「超越生死」「子空間泡泡」「不穩定的同盟」。
加入了hidden,隱藏進度介紹的設定,預設為否。
加入了新的effects_changedused_totemnether_travel的進度觸發器。
加入了function作為進度的獎勵,移除了進度中的commands獎勵。
進度樹現在將居中在UI中。
進度中的物品和實體將擁有一個額外的NBT字段。
進度中的實體將有額外的effectslocation字段。
移除了arbitrary_player_tick觸發器。
pre2加入了新的進度:「為什麼會變成這樣呢?」。獎勵100經驗
pre3「為什麼會變成這樣呢?」進度需獲得的狀態效果現在包括抗性,完成該進度時會現在給予玩家1000點經驗。
完成「均衡飲食」進度所需要吃的食物現在包含所有種類的魚(生的和熟的,如果有)和附魔金蘋果。
進度介面會記住你上次打開的頁籤。
pre5所有配方解鎖的進度都有minecraft:recipes/root的上級ID了。
某些配方解鎖的進度更名了。
pre7為所有「挑戰」進度加入經驗獎勵。
1.12為推送通知加入了新的聲音。
upcoming
1.1317w49b進度item predicates現在支持itemtag
18w14a加入4條進度。
18w19a進度「為什麼會變成這樣呢?」現在包含潮湧之力的狀態效果。

錯誤

Template:Issue list

你知道嗎

  • 17個Java版的成就被重製為進度:這是?工作枱!(改為 Minecraft)、採礦時間到!(改為 石器時代)、獲得升級來硬的我們需要再深入些結束了?結束了。(改為 解放終界)、見鬼去吧!與火共舞本地的釀造廠開始了?(改為 凋零山莊)、烽火台工程師鑽石!附魔師探索的時光怪物獵人狙擊手的對決
  • 6個原其他版本的成就被重製為進度: 保鏢(改為 招募援兵)、逃脫死亡(改為 超越生死)、殭屍科醫生你需要來點薄荷糖 結束了…再一次…這上面的風景不錯

畫廊

另見

參考

  1. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
  2. 「The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png」@Dinnerbone,2017年3月24日
  3. 「4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.」@Dinnerbone,2017年3月27日
  4. 「Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.」@Dinnerbone,2017年2月20日
  5. 「I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!」@Dinnerbone,2017年3月6日
  6. 「This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png」@Dinnerbone,2017年3月23日
  7. 「(No I'm not adding emoji.)」@Dinnerbone,2017年3月23日
  8. 「(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)」@Dinnerbone,2017年3月23日
  9. 「Did the filesize seem a bit big?」@Dinnerbone,2017年3月23日
  10. 「Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip」@Dinnerbone,2017年3月23日
  11. 「The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png」@Dinnerbone,2017年3月24日
  12. 「(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)」@Dinnerbone,2017年3月24日
  13. 「Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.」@Dinnerbone,2017年3月24日

遊戲內容

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