进度完成时弹出的提示。
目标进度完成时弹出的提示。
特殊的挑战进度完成时弹出的提示。
进度(Advancements)是一种只存在于Java版中的、用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统,它类似于主机版和携带版中更简单的成就系统。
获取
进度和成就的获取方式基本相同。类似于成就,进度也可以在任何模式下完成,在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/advancement来获得进度。
虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是,每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即可完成。
若一个进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知,聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出,而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”,完成一个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”。
界面
进度界面。其中“这不是铁镐么”进度被选中。
与成就一样,进度界面也是在暂停界面内调出。玩家也可以按下L来打开此屏幕(可在游戏内的选项菜单中更改)。
进度系统包含若干棵进度树,每棵进度树的开端是一个根进度,末端则是目标或挑战进度。通过点击与拖动,可以查看进度树的不同分支。每棵树分为不同的标签(这些标签本身就是一个进度)。目前原版Minecraft中有5个标签(尽管之后还会继续添加[2][3]):
- Minecraft:游戏的核心与故事。
- 冒险:冒险、探索与战斗。
- 下界:记得带夏装。
- 末地:还是开始了?
- 农牧业:世界无处没有朋友与美食。
每个标签具有不同的背景和重复纹理。
进度标签图标在鼠标悬停于其上时显示标题名称和描述。当这个进度完成时,这个进度标签只会显示一串进程分支 。但是,每个进度是独立的,不需要完成其上一个进度即可完成。“目标”进度的图标框架更加圆润,而“挑战”进度则具有更加清晰的外观。每个进度的图标一开始为浅灰色,但在完成后变为深黄色。
图标的框架能随难度变化,无论其是否完成。图例如下:
| 图标 | 描述 | |
|---|---|---|
| 常规 | 已完成 | |
|
|
普通的进度。 |
|
|
目标进度。 |
|
|
挑战进度。 |
可以使用JSON文件添加和定制额外的进度和其选项卡,如下所述。
进度列表
Minecraft
“Minecraft”标签中的进度树。
Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项! Template:Advancements:“key”参数为必填项!
下界
“下界”标签中的进度树。
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末地
“末地”标签中的进度树。
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冒险
“冒险”标签中的进度树。
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农牧业
“农牧业”标签中的进度树。
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JSON格式
Minecraft世界的“data/advancements”目录下以分开的json文件储存了此世界的进度数据:
这些JSON文件根据以下格式排列:
- 根标签
- display:可选的显示数据。
- icon:一个物品或方块ID,用于显示进度窗口。
- item:物品的ID
- data:物品的损害值
- title:进度的名称
- title:JSON文本(包含文本,格式和/tellraw等命令中使用的类似)
- frame:图标边框的可选种类。
challenge为有穗的边框标题,其用于杀死所有种类生物的进度;goal为更圆的边框标题,其用于完整信标进度;task为普通进度(默认)。 - background:用于此进度标签的背景的可选目录(仅根进度)。
- description:进度的描述
- description:进度的描述。
- show_toast:可以为
true或false。是否在完成此进度后显示提示信息。默认为true。 - announce_to_chat:可以为
true或false。是否在完成此进度后广播此信息。默认为true。 - hidden:可以为
true或false。是否直到完成进度前在进度屏幕隐藏进度。对根进度无效,但会影响其子进度。当父进度值为true后便无法覆盖。默认为false。
- icon:一个物品或方块ID,用于显示进度窗口。
- parent:此进度的可选的父目录(不适用于根进度)。
- criteria:必须达成的条件。
- requirements:可选,所有条件(<criteriaName>)列表。如果所有条件都需要,此项可以被忽略。有多个条件:要求包含了要求条件列表(所有条件都需要被提及)。任一列表中所有条件达成后,进度会完成。(基本上是“与”、“或”的条件分组)
- rewards:可选,当进度达到时获得的所有奖励。
- recipes:配方列表(标签)。
- loot:战利品列表(标签)。
- experience:经验值总数。
- function:运行的函数。函数为.minecraft\saves\XXXX\data\functions\中的纯文本文件,包含运行的命令列表。
- display:可选的显示数据。
触发器列表
minecraft:bred_animals
玩家繁殖两个动物时触发。可用条件:
- conditions:
- child:繁殖出的孩子。
- 实体谓词
- parent:父或母。
- 实体谓词
- partner:配偶(实体父母的繁殖对象,可用于检查繁殖的骡)
- 实体谓词
- child:繁殖出的孩子。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:bred_animals",
"conditions": {
"child": {
"type": "mule"
},
"parent": {
"location": {
"biome": "beaches"
}
},
"partner": {
"effects": {
"minecraft:speed": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:brewed_potion
- conditions:
- potion:一个酿造药水的ID。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:brewed_potion",
"conditions": {
"potion": "minecraft:strong_swiftness"
}
}
}
}
minecraft:changed_dimension
玩家在两个维度间旅行时触发。可用条件:
- conditions:
- from:实体出发的维度。这3个值。
- to:实体到达的维度。可用值同上。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:changed_dimension",
"conditions": {
"from": "the_end",
"to": "overworld"
}
}
}
}
minecraft:construct_beacon
玩家更改信标结构时触发。(当信标自我更新时)可用条件:
- conditions:
- level:信标的层数。
- level:
- max:最大值。
- min:最小值。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:construct_beacon",
"conditions": {
"level": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:consume_item
玩家损耗了物品时触发。可用条件:
- conditions:
- item:被损耗的物品。
- 物品谓词
- item:被损耗的物品。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:consume_item",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:golden_apple",
"data": 1,
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
}
}
}
}
minecraft:cured_zombie_villager
玩家治愈了僵尸村民时触发。可用条件:
- conditions:
- villager:转换后的村民。“type”标签一直为“villager”,所以是多余的。
- 实体谓词
- zombie:转换前的僵尸。“type”标签一直为“zombie_villager”,所以是多余的。
- 实体谓词
- villager:转换后的村民。“type”标签一直为“villager”,所以是多余的。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:cured_zombie_villager",
"conditions": {
"villager": {
"location": {
"biome": "plains"
}
},
"zombie": {
"distance": {
"horizontal": {
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:effects_changed
玩家获得/消除状态效果时触发。可用条件:
- conditions:
- effects:状态效果列表。
- <minecraft:effect_name>:状态效果名称。
- amplifier:效果放大器。
- amplifier:
- max:最大值。
- min:最小值。
- duration:效果持续时间,以刻为单位。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- <minecraft:effect_name>:状态效果名称。
- effects:状态效果列表。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:effects_changed",
"conditions": {
"effects": {
"minecraft:weakness": {},
"minecraft:slowness": {
"amplifier": 2,
"duration": {
"min": 100,
"max": 500
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:enchanted_item
玩家通过附魔台附魔物品时触发(使用铁砧或命令时不触发)。可用条件:
- conditions:
- item:
- 物品谓词
- levels:附魔花费的经验等级。
- levels:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enchanted_item",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:wooden_sword",
"enchantments": [
{
"enchantment": "minecraft:sharpness",
"levels": {
"min": 2
}
}
]
},
"levels": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:enter_block
玩家进入方块时触发。每刻都会检查成功的匹配,仅在进度内被函数奖励剥夺可用条件:
- conditions:
- block:一个方块ID。
- state:方块的方块状态。
- <state_name>:单一的方块状态,值为其状态。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enter_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:red_flower",
"state": {
"type": "allium"
}
}
}
}
}
minecraft:entity_hurt_player
实体伤害玩家时触发。可用条件:
- conditions:
- damage:检查对玩家造成伤害的类型。
- 伤害谓词
- damage:检查对玩家造成伤害的类型。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_hurt_player",
"conditions": {
"damage": {
"source_entity": {
"type": "skeleton"
},
"direct_entity": {
"type": "arrow"
},
"taken": {
"min": 4.0
}
}
}
}
}
}
minecraft:entity_killed_player
实体杀死玩家时触发。可用条件:
- conditions:
- entity:伤害的直接来源实体(比如射箭的骷髅)。
- 实体谓词
- killing_blow:检查杀死玩家的伤害类型。
- 伤害类型谓词
- entity:伤害的直接来源实体(比如射箭的骷髅)。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_killed_player",
"conditions": {
"entity": {
"type": "skeleton"
},
"killing_blow": {
"is_projectile": true
}
}
}
}
}
minecraft:impossible
仅可使用命令#advancement触发。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:impossible"
}
}
}
minecraft:inventory_changed
玩家物品栏变化时触发。可用条件:
- conditions:
- items:物品列表
- :
- 物品谓词
- :
- slots:
- empty:物品栏中空槽位数量。
- empty:
- max:最大值。
- min:最小值。
- full:物品栏中已被完全使用(填充了一组物品)槽位数量。
- full:
- max:最大值。
- min:最小值。
- occupied:物品栏中已使用槽位数量。
- occupied:
- max:最大值。
- min:最小值。
- items:物品列表
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
"conditions": {
"items": [
{
"item": "minecraft:stone",
"data": 2,
"count": {
"min": 5,
"max": 10
}
},
{
"item": "minecraft:wool",
"data": 5
},
{
"item": "minecraft:wooden_sword",
"durability": {
"min": 50
},
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
],
"slots": {
"occupied": 3
}
}
}
}
}
minecraft:item_durability_changed
物品栏中任何物品以任何形式损害时触发。可用条件:
- conditions:
- conditions:
- delta:耐久度差值。
- delta:
- max:最大值。
- min:最小值。
- durability:物品的剩余耐久度。
- durability:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:损害前的物品,可用来检查物品损害前的耐久度。
- 物品谓词
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:item_durability_changed",
"conditions": {
"delta": -2,
"item": {
"item": "minecraft:wooden_axe",
"durability": {
"max": 1
}
}
}
}
}
}
minecraft:levitation
玩家获得漂浮状态效果时触发。可用条件:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- duration:漂浮时间。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- distance:
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:levitation",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 5
},
"y": {
"min": 2
}
},
"duration": {
"min": 100
}
}
}
}
}
minecraft:location
每个游戏刻(每秒20次)检查玩家的位置。可用条件:
- conditions:
- 位置信息谓词
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:location",
"conditions": {
"biome": "jungle",
"feature": "Temple",
"dimension": "overworld",
"position": {
"x": 0,
"y": 60,
"z": {
"min": -10,
"max": 10
}
}
}
}
}
}
minecraft:nether_travel
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- distance:
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:nether_travel",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 1000
},
"absolute": {
"min": 1100
}
}
}
}
}
}
minecraft:placed_block
玩家放置方块时触发。可用条件:
- conditions:
- block:一个方块ID。
- item:一个物品。
- 物品谓词
- location:
- 位置信息谓词
- state:方块的方块状态。
- <state_name>:单一的方块状态,值为其状态。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:placed_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:unpowered_repeater",
"state": {
"facing": "west"
},
"location": {
"x": 10,
"z": 14,
"biome": "plains"
},
"item": {
"item": "minecraft:repeater"
}
}
}
}
}
minecraft:player_hurt_entity
玩家伤害实体(包括自己时触发。可用条件:
- conditions:
- damage:造成的伤害。
- 伤害谓词
- damage:造成的伤害。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_hurt_entity",
"conditions": {
"damage": {
"blocked": true,
"direct_entity": {
"type": "arrow"
}
},
"entity": {
"type": "player",
"nbt": "{Tags:[\"example\"]}"
}
}
}
}
}
minecraft:player_killed_entity
玩家杀死实体时触发。可用条件:
- conditions:
- entity::杀死的实体。
- 实体谓词
- killing_blow:杀死实体的伤害类型。
- 伤害类型谓词
- entity::杀死的实体。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "creeper",
"nbt": "{powered:1b}",
"location": {
"biome": "void"
},
"effects": {
"minecraft:slowness": {},
"minecraft:weakness": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
},
"killing_blow": {
"source_entity": {
"nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}"
}
}
}
}
}
}
minecraft:recipe_unlocked
玩家解锁配方时触发(例如用知识之书)。可用条件:
- conditions:
- recipe:配方。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:recipe_unlocked",
"conditions": {
"recipe": "minecraft:wooden_sword"
}
}
}
}
minecraft:slept_in_bed
玩家上床睡觉时触发。可用条件:
- conditions:
- 位置信息谓词
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:slept_in_bed",
"conditions": {
"location": {
"biome": "desert",
"feature": "Village",
"position": {
"y": {
"min": 50,
"max": 100
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:summoned_entity
玩家召唤了实体时触发。例如铁傀儡(南瓜和铁块)、雪傀儡(南瓜和雪块)、末影龙(末影水晶)和凋灵(灵魂沙和凋灵骷髅头颅)。使用发射器来放置凋灵骷髅头颅或南瓜也能激活此触发器。刷怪蛋、命令和刷怪箱不会激活此触发器。可用条件:
- conditions:
- entity:
- 实体谓词
- entity:
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:summoned_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:snowman"
}
}
}
}
}
minecraft:tame_animal
玩家驯服动物时触发。可用条件:
- conditions:
- entity:
- 实体谓词
- entity:
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tame_animal",
"conditions": {
"entity": {
"type": "parrot",
"nbt": "{Variant:2}"
}
}
}
}
}
minecraft:tick
每个游戏刻触发(每秒20次)。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tick"
}
}
}
minecraft:used_ender_eye
- conditions:
- distance:玩家与要塞的水平距离。
- distance:
- max:最大值。
- min:最小值。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_ender_eye",
"conditions": {
"distance": {
"min": 100,
"max": 200
}
}
}
}
}
minecraft:used_totem
玩家使用图腾时触发。可用条件:
- conditions:
- item:物品,仅限图腾。
- 物品谓词
- item:物品,仅限图腾。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_totem",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:totem_of_undying"
}
}
}
}
}
minecraft:villager_trade
玩家与村民交易时触发。可用条件:
- conditions:
- item:购买的物品。
- 物品谓词
- villager:
- 实体谓词
- item:购买的物品。
一个例子
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:villager_trade",
"conditions": {
"item": {
"item": "minecraft:emerald",
"count": {
"min": 1
}
},
"villager": {
"nbt": "{Career:1}"
}
}
}
}
}
历史
| release | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.12 | 2017年2月16日 | Dinnerbone发Twitter说他已花一整天时间和Darngeek一起设计“一个新东西”。 | |||
| 2017年2月20日 | “这个东西”的设计已经完成,可以开始实施了;他稍后提示了新特性的名称。[4] | ||||
| 2017年2月22日 | 他说他在“推进”此特性:“太,多,的,Json,文,件,了。” | ||||
当天稍晚他说此工程正变得更大,他也许需要一个“比/scoreboard更复杂的命令”。 | |||||
| 2017年3月6日 | 神秘特性的后端已经完成但UI还没完成。 | ||||
| 他稍后说:“我今天做了个tabthulhu。”[5]这暗示此特性可能要使用很多的标签。 | |||||
| 2017年3月13日 | 他再次在Twitter中提及特性名称,说他快完成这个新特性了。 | ||||
| 2017年3月14日 | UI正在研发中,此项目需要许多天和一些研究报告来完成。 | ||||
| 2017年3月22日 | 此特性现在“奖励玩家一些东西”,他再次提到特性名称。 | ||||
| 2017年3月23日 | Dinnerbone说此特性需要大约500个JSON文件。 | ||||
| 他稍后发布了一张特性预览图,[6],后来澄清了是伪装为.png图片的.zip文件。[7][8][9]此.zip文件包含自定义JSON配方文件。 | |||||
| 他后来又发布了另一个加密的.zip文件,包含了更多配方。[10] | |||||
| 2017年3月24日 | “一个吵闹的车子让我持续分心”,Dinnerbone说。用户们很快精确地找到这个奇怪的消息指向这个Gfycat链接,第一次官方地展示进度。 | ||||
| 他透露UI可以包含进度树上的许多标签,其本身就是进度。[11]他说这就是他说的“tabthulhu.”的意思。[12] | |||||
| 所有UI都是数据驱动,包括位置和布局,没有位置或硬编码数据。[13] | |||||
| 17w13a | 加入了进度。 | ||||
| 17w14a | 加入了新的进度,包括一个新的“冒险”标签。 | ||||
| 加入了玩家达成进度时的提醒,有滑动效果和两种颜色:普通进度为黄色,特殊挑战为粉色。 | |||||
| 17w15a | 增加了对每个进度的描述,并改变了一些进度的标题。 | ||||
| 17w16b | 添加minecraft:item_durability_changed触发器。 | ||||
| 17w17a | 添加新的进度以及两个新的标签:“末地”和“下界”。 | ||||
添加levitation触发器。 | |||||
添加location触发器的一个新的feature条件。 | |||||
| 进度现在可以通过命令获得。 | |||||
| 进度图标现在可以使用数据值。 | |||||
添加5个修饰符到/advancement grant和/advancement revoke命令: “everything”,“from”,“until”,“through”和“only”。 | |||||
| 17w17b | 默认的进度现在从本地化文件中获取标题和简介。 | ||||
| 加入了获取某些进度时提供直观的数字显示 | |||||
加入了changed_dimension触发器,有两种可用条件:to和from,都允许“overworld”“the_nether”或“the_end”为参数。 | |||||
“位置”共享对象现在有了一个名为dimension的新的字符串(和上述内容有相同的值)。 | |||||
| 17w18a | 重新加入通知功能,当有人获得新的进度时,聊天栏内会显示消息 | ||||
| 加入了新的冒险模式进度:“永恒的伙伴”“我从哪儿来?”和“成双成对”。 | |||||
加入了新的minecraft:tick和minecraft:tame_animal触发器 | |||||
加入了新的show_toast 和announce_to_chat显示选项 | |||||
加入了/gamerule announceAdvancements,用来控制聊天栏的进度提示。替代了旧的server.properties条目 | |||||
“entity”对象以及minecraft:levitation触发器现在使用一个共享的“distance”对象。它们检查玩家是否在一定的x轴、y轴或z轴范围内或之外,尽管水平位置不包括Y轴。 | |||||
| 进度“这上面的风景不错”现在要求玩家向上漂浮50米,而不是持续漂浮30秒。 | |||||
| “狙击手间的对决”的完成标准现在检查水平距离。 | |||||
| 进度加载现在需要严格JSON。 | |||||
| 17w18b | 添加了一个新的“农牧业”标签和下列新的进度:“开荒垦地”“终极奉献”“均衡饮食”“招募援兵”。 | ||||
| 在之前的快照中添加的进度会移到新的农牧业标签。 | |||||
添加了新的进度触发器:consume_item、placed_block和arbitrary_player_tick。 | |||||
| “怪物猎人”和“怪物狩猎完成”进度现在需要22个生物而不是23个,从列表中移除了幻术师。 | |||||
| pre1 | 加入了新的进度:“狂乱的鸡尾酒”“超越生死”“子空间泡泡”“不稳定的同盟”。 | ||||
添加了hidden,隐藏进度介绍的设置,默认为否。 | |||||
添加了新的effects_changed、used_totem、nether_travel的进度触发器。 | |||||
添加了function作为进度的奖励,移除了进度中的commands奖励。 | |||||
| 进度树现在将居中在UI中。 | |||||
进度中的物品和实体将拥有一个额外的NBT字段。 | |||||
进度中的实体将有额外的effects与location字段。 | |||||
移除了arbitrary_player_tick触发器。 | |||||
| pre2 | 加入了新的进度:“为什么会变成这样呢?”。奖励100经验。 | ||||
| pre3 | “为什么会变成这样呢?”进度需获得的状态效果现在包括抗性提升,完成该进度时会现在给予玩家1000点经验。 | ||||
| 完成“均衡饮食”进度所需要吃的食物现在包含所有种类的鱼(生的和熟的,如果有)和附魔金苹果。 | |||||
| 进度界面会记住你上次打开的标签页。 | |||||
| pre5 | 所有配方解锁的进度都有minecraft:recipes/root的上级ID了。
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| 某些配方解锁的进度更名了。 | |||||
| pre7 | 为所有“挑战”进度加入经验奖励。 | ||||
| 正式版 | 为推送通知添加了新的声音。 | ||||
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 17个原电脑版的成就被重制为进度:这是?工作台!(改为 Minecraft)、采矿时间到!(改为 石器时代)、获得升级、来硬的、我们需要再深入些、结束了?、结束了。(改为 解放末地)、见鬼去吧!、与火共舞、本地的酿造厂、开始了?(改为 凋零山庄)、信标工程师、钻石!、附魔师、探索的时光、怪物猎人、狙击手的对决。
- 6个原其他版本的成就被重制为进度: 保镖(改为 招募援兵)、逃脱死亡(改为 超越生死)、僵尸科医生、你需要来点薄荷糖 、结束了…再一次…、这上面的风景不错。
画廊
另见
参考
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
- ↑ “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.” – @Dinnerbone,2017年3月27日
- ↑ “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.” – @Dinnerbone,2017年2月20日
- ↑ “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!” – @Dinnerbone,2017年3月6日
- ↑ “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “(No I'm not adding emoji.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “Did the filesize seem a bit big?” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.” – @Dinnerbone,2017年3月24日


