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此特性為Java版基岩版獨有。
Disambig gray  本文章介紹的是在Java版Beta1.8之前的地圖邊界區域。關於地圖邊界的區域,請見「世界界限」。關於自訂世界邊界,請見「世界邊界」。
12550821line

座標X/Z的值大於和小於12,550,821時地形的對比。

FarLandsCorner

邊境之地的「拐角」,在X=1255,0821,Z=1255,0821處。

邊境之地(Far Lands,也叫遙遠之陸)[1]為Java版Beta 1.8之前版本中組成「無限」地圖的「邊緣」地帶的區域。邊境之地在目前的基岩版仍然存在。

Java版Beta 1.8之前的版本

Paeonia (texture) TU1
該段落所介紹的內容已從Minecraft中移除。

這些特性曾存在於遊戲中,但已被移除。

位置

第一組邊境之地會在X軸和Z軸±12550821與±12550825之間的位置生成。

第二組邊境之地的位置覆蓋到遠至約1004065920格的位置,幾乎距離第一組邊境之地原本座標位置的80倍。

結構

Minecraft 的地圖限制範圍。在下方有對應描述。

邊境之地的兩種形態擁有十分奇怪的地形,但這些地形有很明顯的差別。

在邊境之牆和邊境之角,任何在海平面以下的區域,都會被淹沒(洞穴除外)。在邊境之地生態域也會生成,但若不依靠草地的顏色,大多數生態域都難以區分。沙漠生態域會被沙覆蓋,而覆雪的生態域中,方塊表面會覆雪(除了最頂一層,因為高度限制,雪不能再在其上生成)。樹木會比較正常地生成,但一般只會在上部的空間中出現,因為天然生成樹木需要草。不過,如果你啟用了除錯畫面,生態域就永遠是森林。

礦石可以在其對應的海拔中找到,就如在正常的世界當中。但由於邊境之地的海平面之下幾乎都被水掩蓋,因此除了煤礦外,其他種類的礦石都很難得到。在邊境之地的固體區域中,小型洞穴會隨機出現,但受到限制顯得比較小。與洞穴相似,地牢(極其稀有)、村莊(僅攜帶版)和湖泊也可以在固體區域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出現甚至流出洞穴外。

邊境之地大多數開闊地都沒有光亮,因此怪物猖獗,使邊境之地變得格外危險。在邊境之角中尤其明顯,因為其地形是堆疊的。而被水掩蓋的區域則滿是魷魚

邊境之牆

邊境之牆的邊界(牆與正常世界交接處)看上去就是一堵高牆,一直延伸到地圖最大高度限制(當時為Y=127)。牆上有許多垂直牆面的洞。這些洞會延伸得很長,可能是無限的,且無論玩家如何深入探索,這些洞的形態變化很小。這些洞可能會被堵塞,但很稀有並且是暫時的。這樣的「蜂窩乳酪式」高牆在地表之下一直到地圖底部都會出現。邊境之牆像是由於地圖生成器輸出錯誤導致在一個方向上地形扭曲的結果。這個區域有時被稱為「循環」。

邊境之牆的平均方塊數量分數:36%石頭、25%空氣、23%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

邊境之角

兩幅邊境之牆的拐角即為邊境之角。不同於邊境之牆的蜂窩高牆,邊境之角的地形正常一些。邊境之角以一個較為正常的地形為基礎,一個一個地往上堆疊,中間留下空氣夾層,成為一個巨大的「三明治」。每一層地形都像是一個巨大的浮天空島世界,但除了最頂端的一層,其餘各層都是幾乎黑暗的。

遊戲生成的最大世界中,大部分都是邊境之角。由於世界的正常部分(在12550821米前)只是整個世界的中心;而邊境之牆只是其本身的不斷重複。

邊境之角的堆疊層數不是固定的,有可能是5層到7層。這些堆疊層可以分為3類:

  • 最頂層:這一層在世界的最高處。有時候這一層可以矮一些,但陽光可以直射到,且也不會被水掩蓋。因此這一層地形的下陷處會出現樹木和被動型生物。由於地形的較高處幾乎就達到了世界的高度限制,因此很少會出現樹木和動物。
  • 乾燥層:這些堆疊層會稍微平坦一些,也會出現樹木,但整體是幾乎處於黑暗當中的。在海平面附近,會出現大量的浮空沙灘,一經觸動就會倒塌。由於陽光被遮擋,攻擊性生物很常見。在很稀有的情況下,上層會留下空洞使得陽光可以照進下一層。以乾燥層其中一層作為「表面」的洞穴會以泥土而不是石頭組成。這些堆疊層都有類似洞穴的天花板,由石頭、礫石和泥土構成。
  • 淹沒層:跟乾燥層相似,這些堆疊層會稍微平坦一些,但主要由石頭構成。沙和砂岩也會出現,甚至在海平面以下30米處。除了煤礦外,其他礦石都只能在淹沒層中找到。

有時候邊境之角存在從世界底部直通天限的柱子。同時也有些由於浮空海灘坍塌而導致的沙高塔,雖然沙本身總量並不多。邊境之角的天花板或底部也會出現嵌入的幾乎完美的對角線。這些對角線最終消失在最外的拐角(X/Z為±12550821)。這可能說明了邊境之角和邊境之牆的地形都有共通點(對角線與邊境之牆的長洞相似),但不同點更明顯。

邊境之角的平均方塊數量分數:40%石頭、16%空氣、28%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

遙遠之地

Nether Star
此條目中涉及的錯誤並非官方正式名稱。

一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。

Corner farlands at 1,004,065,811

新一組的邊境之地的X座標和Z座標:±10,0406,5811。

遙遠之地(Farther Lands),即第二組邊境之地,生成在約X座標和Z座標大於±1004065920處,是原本邊境之地80倍遠。遙遠之地完全覆蓋了已有的邊境之地和邊境之牆,比早前的邊境之地擁有更長且呈線條型的地形。遙遠之地非常平坦的地形與幾乎只有干擾的洞穴邊境之地形成了對比。遙遠之地會生成獨有的假區塊。

目前沒有其他的邊境之地被發現或計算得出。

現象

Farlandsblockmovement

邊境之地中最明顯的異常現象:隨玩家位置離地圖中心的距離變大,地圖更新消耗的時間同比增加。

浮點數精度誤差(X/Z:±生成點 - ±2147483648)

在離開地圖中心上百萬格遠後,最初出現的異常現象就是跳躍掉幀式的輕微卡頓。這種現象不是直接與邊境之地相關的,而是由於實體位置座標的倍精度浮點數開始出現錯誤導致的。這種現象甚至在X/Z ±16384開始出現,隨著X/Z接近±524288,這種現象會變得越來越明顯。此現象的劇烈程度在玩家透過X/Z的2的n次方(如2097152或4194304)會成倍增長。在X/Z 16777216,地圖會偏移2格,偏移距離會繼續成倍增長,一直到X/Z到2147483647方塊停止繪製時。

已知的碰撞箱限制:

  • 生成點:偏移0.00002像素
  • X/Z 2:偏移0.00004像素
  • X/Z 4:偏移0.00008像素
  • X/Z 8:偏移0.0001像素
  • X/Z 16:偏移0.0002像素
  • X/Z 32:偏移0.0004像素
  • X/Z 64:偏移0.0008像素
  • X/Z 128:偏移0.001像素
  • X/Z 256:偏移0.002像素
  • X/Z 512:偏移0.004像素
  • X/Z 1024:偏移0.008像素
  • X/Z 2048:偏移0.01像素
  • X/Z 4096:偏移0.02像素
  • X/Z 8192:偏移0.04像素
  • X/Z 16384:偏移0.08像素
  • X/Z 32768:偏移0.1像素
  • X/Z 65536:偏移0.2像素
  • X/Z 131072:偏移0.4像素
  • X/Z 262144:偏移0.8像素
  • X/Z 524288:偏移1像素
  • X/Z 1048576:偏移2像素
  • X/Z 2097152:偏移4像素
  • X/Z 4194304:偏移8像素
  • X/Z 8388608:偏移16像素(1格)
  • X/Z 16777216:偏移32像素(2格)
  • X/Z 33554432:偏移64像素(4格)
  • X/Z 67108864:偏移128像素(8格)
  • X/Z 134217728:偏移256像素(16格)
  • X/Z 268435456:偏移512像素(32格)
  • X/Z 536870912:偏移1024像素(64格)
  • X/Z 1073741824:偏移2048像素(128格)
  • X/Z 2147483648:偏移4096像素(256格)

理論限制:

  • X/Z 4294967296:偏移8192像素(512格)
  • X/Z 8589934592:偏移16384像素(1024格)
  • X/Z 17179869184:偏移32768像素(2048格)
  • X/Z 34359738368:偏移65536像素(4096格)
  • X/Z 68719476736:偏移131072像素(8192格)
  • X/Z 137438953472:偏移262144像素(16384格)
  • X/Z 274877906944:偏移524288像素(32768格)
  • X/Z 549755813888:偏移1048576像素(65536格)
  • X/Z 1099511627776:偏移2097152像素(131072格)
  • X/Z 2199023255552:偏移4194304像素(262144格)
  • X/Z 4398046511104:偏移8388608像素(524288格)
  • X/Z 8796093022208:偏移16777216像素(1048576格)
  • X/Z 17592186044416:偏移33554432像素(2097152格)
  • X/Z 35184372088832:偏移67108864像素(4194304格)
  • X/Z 70368744177664:偏移134217728像素(8388608格)
  • X/Z 140737488355328:偏移262435456像素(16777216格)
  • X/Z 281474976710656:偏移536870912像素(33554432格)
  • X/Z 562949953421312:偏移1073741824像素(67108864格)
  • X/Z 1125899906842624:偏移2147483648像素(134217728格)
  • X/Z 2251799813685248:偏移4294967296像素(262435346格)
  • X/Z 4503599627370496:偏移8589934592像素(536870912格)
  • X/Z 9007199254740992:偏移17179869184像素(1073741824格)
  • X/Z 18014398509481980:偏移34359738368像素(2147483648格)

在地圖中心,地圖只會偏移14194304(0.000000238...)格。如果超出了32位元的限制,地圖將會偏移256格。對於任何在n2n的位置(n為2的n次方),地圖將會偏移n8388608格(或n524288格像素)。如果理論上地形生成超出了64位元限制(X/Z±9223372036854775807),地圖將會偏移2.2萬億格,紅石粉寬會變成2.2萬億格。

邊境之地(X/Z:±12550821 - ±1004065920)

這種卡頓伴隨著FPS的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持續下去,還會導致遊戲卡住。在多人世界中,用戶端不會出現FPS下降,但會使伺服器本身效能下降,具體依賴於伺服器的記憶體大小。在單人世界和多人世界中,邊境之地中的嚴重卡頓則是因為存在大量的掉落中的沙和礫石實體。這些實體會導致更多的實體位置座標出現錯誤。這反過來會引起更大的浮點數精度誤差(如邊境之地的其餘奇怪現象),在玩家到達X/Z±32000000時會這種狀況會更嚴重(因為X/Z32000000後地形不再生成)。邊境之地不會直接影響天氣而是會直接影響地形。到達地圖頂部表面(Y=127)的光照會消失,它也不會導致起火。降雨所產生的顆粒在觸及地表時會由正常的藍色變為黑色。雪也不會在地表堆積(因為沒有空間)。

假區塊(X/Z:>±32000000)

當玩家在邊境之地更深入探索時,異常現象會嚴重至開始影響遊戲的進行。在X/Z為±32000000時,儘管方塊仍然出現,但它們永遠不存在,也不會生成。當Minecraft生成並載入區塊時,它載入的是空地形,不能在草、石頭和水材質上面行走。這種地圖生成方式會一直延伸至32位元整數的最大或最小限制。遊戲只可以載入X/Z到32000000的區塊,這樣導致雜訊地圖和區塊生成器之間出現了問題。要解決這個問題,Minecraft移除X/Z32000000以外的區塊,並且只會生成雜訊地圖。如果玩家嘗試走上這個地圖,他們會掉進虛空。這個值被硬編碼在遊戲代碼裡,不可變更(除非修改原始碼檔案)。因為技術上區塊不會生成在±32000000以外的位置,例如樹、掉落的礫石、掉落的沙、生物、草和其他實體都不會生成。這樣可以使地圖變得相對穩定,只會在罕見情況下崩潰,但這種崩潰可以在低端電腦上發生。在很罕見的情況下,如果玩家在Alpha 1.1.0-Beta 1.7.3利用了「地獄幽靈生成錯誤」,玩家可以在±32000000之外的地方生成樹及其他植物。

地圖繪製限制(X/Z:±268435456 - ±2147483647)

在非常非常大的X/Z(取決於作業系統,但通常在X/Z±268435456和±2147483647發生),地圖繪製會出現錯誤導致地形閃爍。這個現象出現在X/Z小於±268435456,但在X/Z大於±268435456變得很明顯,且每隔2的n次方會變得越來越明顯。這樣推算下去,X/Z超過±268435456時地圖會偏移32格(2個區塊),儘管這一推算未被確認。

32位元整數限制(X/Z:>±2147483647)

在X/Z±2147483647,方塊不再被繪製,這樣只會留下一片空蕩蕩的天空。在X/Z±2147483647(32位元整數最大值/最小值),遊戲很有可能會崩潰,玩家會被卡住。然而,遊戲仍然生成帶雲的區塊。快速繪製的雲會被嚴重拉伸。注意只有64位元機器能夠到達這個點。

雲繪製限制(X/Z:±25769803000 - ±25769804000)

在X/Z±25769803000和±25769804000之間雲停止繪製(不同的地圖停止繪製的座標不同,但云會在這個座標範圍內消失。不適用於快速繪製的雲)。越過了這個座標,只有天空、太陽月亮和仍然存在的虛空。

區塊覆蓋限制(X/Z:>±34359738368)

如果玩家到達X/Z±34359738368(235),區塊會開始被覆蓋。因此,這個座標是Minecraft停止生成區塊的地方。到達這個限制時,遊戲會凍結並崩潰,隨後顯示記憶體用盡的畫面。然而在一些情況,玩家能夠在Minecraft崩潰前超越這個限制幾秒。區塊大小為16×16,因此這很可能是由於Minecraft的區塊生成限制也是32位元,即2147483648 x 16 = 34359738368。

64位元整數限制(X/Z:>±9223372036854775807)

64位元機器的有符號整數的最大值/最小值是±9223372036854775807。然而,儘管任何機器都可以到達這個極限值,在遊戲中不可能到達這個點附近的任何地方,因為絕大多數的人會有遊戲立即凍結,隨即崩潰的體驗。在一些情況下,玩家可以傳送到這個位置,但這非常非常困難。如果玩家成功到達這個位置,遊戲中存在的只有太陽以及天空,如一位使用者展示的那樣(查看英文wiki的影片)。

在此之前,曾有理論稱在這個距離不會有太陽,天空會是漆黑一片,雲會偶爾生成。這段影片已經證明該理論是錯誤的。

更遠的距離

在2017年末,YouTube使用者Michu Mich上傳的影片顯示了玩家傳送到超過64位元限制的極端遠距離數萬億次,最遠記錄為1084,遠遠超過了64位元的限制。目前不清楚這位使用者是如何做到這點的,因為大多數最強有力的機器在區塊覆蓋限制時崩潰,有的則在64位元整數限制時崩潰。這樣使這個記錄披上了神秘的面紗,很難去驗證是否如影片所顯示的那樣——直到2018年,沒有已知的機器或人能夠在遊戲不崩潰或計算機不鎖死地處理到達如此極端遠距離。可能該使用者執行了512位軟體,因為有符號整數在這台強有力的機器的最大值為1.3 x 10154。該使用者對此問題提到他使用一個叫做MultiMC的軟體並向它分配所有可用的記憶體。然而,儘管如此,這個距離仍然非常難驗證,因為很容易使用mod修改這個距離。

垂直方向上的現象(Y:<-2147483647)

在Beta 1.7.3,隨著玩家掉到Y=-2147483647以下,虛空的黑暗消失了,取而代之的是看起像是空的世界。在這個位置有天空、太陽和月亮,它們都能夠取決於一天中的時間而被看見。儘管如此,玩家仍然會受到來自虛空的傷害。

地圖編輯器

在3D地圖編輯器中查看邊境之地時,會遇到錯誤。在MCEdit中,選擇方塊會開始扭曲,查看地圖時地形也會開始扭曲。另外,當圍繞一片區域旋轉視角時,方塊不會排成一條直線,而是會隨機排列,使得地圖看起來像是支離破碎的樣子。

在遊戲舊版本中

InfdevFar2

Infdev中的邊境之地

InfdevFar

Infdev中的邊境之角

Infdev 中,邊境之地地形存在,但異常現象極少。不過,火焰顆粒效果和表現異常。沒有跳躍掉幀式現象的出現;在X或Z座標超過±32000000時,方塊開始不繪製。走下這個斷層邊緣會導致玩家卡住不得動彈。[2][3]

Indev(2010年1月30日發布的)超平坦地圖在X或Z座標±2111處停止繪製。如果玩家站上±262148以外的方塊,遊戲會崩潰。然而,在Indev的一些版本,透過使用NBT編輯器,玩家可以到達更遠的距離。玩家每向外移動2的指數格,玩家的碰撞箱會逐漸變彎。在X或Z座標±8388608處,玩家會穿過方塊掉下去。玩家碰撞箱變得越來越小、越來越彎直到X或Z座標±2147483648處。如果玩家在Indev版本中傳送到這個距離,遊戲會推動玩家回到地圖。玩家將會從X或Z座標2128在5分鐘內被推回到X或Z座標2147483648。隨著玩家被推回,太陽和月亮會重新繪製(很可能是在X或Z座標:9223372036854775807),然後遊戲會在32位元整數最值崩潰。

已經證實在 Alpha v1.1.2 中,X或Z座標超過±32000000時方塊不再繪製,與早前的 Infdev版本相同。[4]在Alpha 1.2.0 萬聖節更新後,假區塊出現。

InfdevFarEnd

在Infdev中X或Z座標32000000處時的圖片。注意32000000超過的地方不會繪製,如果玩家嘗試站上那裡,玩家會被永遠卡住。直到Alpha v1.2.0前假區塊沒有出現。

在遊戲的舊版本中,如果玩家傳送到很高很高的地方,玩家將會被傳送到Y=3.4x1038處。在這個區域裡,玩家會隨機漂浮,掉落的物品會類似無摩擦力那樣滑動20格,之後這些物品會突然靜止。已有玩家報告在這個區域的X軸和Z軸會隨機閃爍。記憶體餅圖中會隨機跳到100%未定義記憶體使用,然後在重新進入除錯選單時消失。

Java版Beta 1.8之後的版本

該段落的內容不代表Mojang StudiosMinecraft Wiki的官方意見。

在該版本中X或Z座標的邊境之地被修復,因此如果不使用Mod邊境之地將不會存在於Minecraft中。

位置

在X軸和Z軸上,邊境之地和遙遠之地會像之前那樣出現,它們有相同的機率在正數位置發生偏移。然而,實際上它們高256格而不是128格。

在Y軸上,邊境之地第一次出現的座標比之前增加了兩倍,因此這個座標變成了±25101648。因為在原版遊戲中高於y=256或低於y=0不會有方塊存在,要觀測到邊境之地的自然生成位置,需要使用例如Cubic Chunks mod才能允許在這些位置生成邊境之地的地形。

這些位置可以使用自訂世界類型改變。[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]修改座標比例到一個更高值會導致邊境之牆比原來生成的更近,[5]對應的天空邊境之地的高度也會降低。不像邊境之牆那樣,天空邊境之地仍然存在於原版遊戲中,不使用mod時它會在足夠高的高度縮放值時出現。

Y軸上的遙遠之地很有可能是存在的,然而尚未研究出足夠的細節。

結構

File:Farther Lands Intersection.png

玩家在邊境之角裡,左邊能夠看見邊境之牆。前面和右邊都是邊境之牆,與邊境之角相比,這些邊境之牆呈現直線狀。

邊境之牆和邊境之角及其遙遠之地版本會生成在對應的Beta 1.8版本之前的位置,但它們會利用整個高度限制,從而造成它們生成在y=256以上的位置或無限高的世界,直到到達y=+25101648天空邊境之地的位置(及對應的y=-25101648的虛空邊境之地)。

天空邊境之地

Paeonia (texture) TU1
該段落所介紹的內容已從Minecraft中移除。

自訂世界類型在1.13被移除,因此天空邊境之地無法在沒有mod的情況下生成。

Far lands on Y

在1.13之前一個無mod的自訂世界生成的邊境之地。生成這個邊境之地也要使用高的座標縮放,因此造成了重複地形的生成。

天空邊境之地將會在y=25101648處生成。理論上獨石柱可以在其上生成。

虛空邊境之地

Negativeylands

在一個使用mod的世界生成的地下邊境之地。

虛空邊境之地會在y=-25101648處生成。

與天空邊境之地一樣,不使用mod不能生成虛空邊境之地。

因為y=63以下的洞穴外的每個空氣方塊及其他生成的結構會被代替,因此虛空邊境之地被水填滿。

頂點邊境之地

當天空邊境之地或虛空邊境之地與原來的邊境之角相遇時,可以將看見許多有趣的地形特性。這些地形的相遇所呈現出的隨世界的不同而不同,有的世界會是完全空白,有的則是完全被固體方塊填滿,還有的會生成原來邊境之地的組成方塊。一些情況下,大而空的區塊會呈對角線生成。[6]

實體和顆粒的浮點數精度誤差

TNT explosion snapped

在X座標和Z座標1500000000使用指令生成的TNT爆炸。由於浮點數精度誤差,白色和黑色的煙霧顆粒生成在兩個與TNT不同的位置。

在現在版本的Minecraft裡,浮點數精度誤差仍然存在,但只存在於實體。生物會沿著網格生成和移動,每在對應的座標軸隔2的n次方網格邊緣長度就會加倍。實體嘗試移動到最靠近它們的兩條網格垂直線的交匯處。其他實體和顆粒(除了用指令生成的實體、物品和顆粒)也會沿著網格生成。例如TNT在被啟動後會在網格上「滑」到其他方向。

基岩版

位置

在Java版中邊境之地會在X/Z ±12550824之後出現,然而在手機Nintendo Switch、Windows 10和 Xbox One基岩版,地形會被顯示的基岩與海洋切斷。

結構

邊境之地地圖。

基岩版的邊境之地不同於Java版的邊境之地,其不同之處如下:

基岩版的在正方向的邊境之地的生態域和結構稍有不同。生成的沙和礫石在基岩版中不會掉落。這樣使基岩版有相對穩定的效能。

Windows 10版,傳統的邊境之地完全不會生成,只會生成基岩和海洋,在地獄和終末之界則只會生成天空網格。

在Xbox One基岩版,邊境之地只會生成海洋、基岩和熔岩,在非常大的X或Z座標裡,只有條紋大陸。令人好奇的是,海底遺蹟儲物箱似乎生成在水平面處。

Nintendo Switch版的邊境之地與平板電腦版表現相同。然而,如果玩家想在該版本的邊境之地中移動,他們需要在鞘翅上使用一個簡單的技巧。

基岩版其餘版本的邊境之地的特性仍不清楚。

邊境之角

與Java版類似,原本的邊境之角開始在非常遠的距離出現。

在天空網格之角附近,地形可能開始變得非常重複。

雖然最高可建築高度為256格,但是邊境之地仍然會在y=128處被切斷,儘管樹會正常生成。


虛無

在X軸負方向的邊境之地,從X軸正方向降級後,Windows 10版裡的這個位置地形會完全停止生成,除了海洋和基岩層外沒有東西存在。

結構可以在這裡生成,一些結構如沙漠神殿在這裡擁有有趣的加長型地基。沙漠水井、地牢、廢棄礦坑、綠林府邸和化石不能在這裡生成。

奇怪的是,如果生成雪屋,它將會在水底下的基岩層表面生成,會用石磚替換底部的基岩層,還有一個洋紅色床。

天空網格

在邊境之角超過正Z方向和低於負Z方向的邊境之地,草地將會不同尋常的以網格圖形出現,而不是正常的堆疊出現。高草和樹會在這些方塊上生成。在海洋上面的三維空間分布的草地就是這個結果的最佳體現。[7]在這裡生成的結構也會遵循類似虛無那樣的規則。

條紋大陸

Stripe Lands Swamp

X/Z 16777216處。

條紋大陸是遊戲的繪製錯誤,與地形生成無關。[8][9]條紋大陸在X/Z ±16777216開始受虛無和天空網格的地形影響。

超過了±33554432後方塊會被繪製為二維的。

效果

基岩版,邊境之地可遊玩的範圍比Java版更小,因為使用了32位元浮點數(不同於Java版的64位元浮點數)。在Windows 10版中,許多與地形相關的異常現象沒有出現,而只出現了海洋。

  • 非常輕微的卡頓首先可以在X/Z ±16384體驗到。
  • 在大約X/Z ±32768的位置不能在蜘蛛網下面的靈魂砂拉弓時呈對角線潛行。[10]該效果最終變為在更遠的座標裡不能呈對角線潛行。
  • 在X/Z ±524288能很容易地感覺到視覺上的卡頓,隨著玩家走得更遠,世界開始逐漸有異常,逐漸變得不可遊玩。[9]
  • 透過X/Z ±1048576後卡頓變得非常明顯,在這個位置上低端裝置會經常崩潰。仙人掌、控制桿和一些實體從這個位置開始變異常。[9]
  • 透過X/Z ±2097152後不可能進行潛行。
  • 在X/Z ±1048576之前的位置尤其是X/Z ±4194304之後,方塊的碰撞檢測變異常,只能從前面或後面被碰到,因此導致了沒有1.2米寬的實體會穿過方塊並掉下去。然而,這種現象會隨機在玩家身上發生。從這個位置開始,僅能藉助終界珍珠和帶有火藥球的鞘翅、馬鞍和水進行移動。
  • 在X/Z ±8388608後,玩家和生物的卡頓會導致兩者掉出世界。然而玩家仍然可以在馬鞍上繼續前進,因此「走到」邊境之地是可能的。
  • FarLandsEdge PocketEdition

    基岩版中的邊境之地

    與Java版相同,在X/Z ±12550821開始有地形錯誤。
  • 在X ±12561029和±12758546之間邊境之地在過渡到虛無或天空網格之前開始披上「纖細線條」的外衣。
  • 從上一個位置到開始生成條紋大陸的位置(X/Z:±16777216)中間只有海洋和一層基岩。基岩以其在地下正常生成的模式生成。生態域仍然存在,沼澤生態域會使水變暗,高寒生態域會在水上生成冰。例如村莊、女巫小屋和叢林神廟的結構仍然會這裡生成。大面積的陸地最終變成細長的條狀,最終變成由漂浮方塊組成的點陣列,類似於過渡到天空網格的一維空間。在Z軸上,世界會變成天空網格而不是逐漸淡入虛無。
  • 在X/Z ±33554432之前水只能夠從側面看見並變成非固體方塊。在這些位置方塊只繪製一面,因此這些方塊變成了二維的樣子。
  • 例如村莊和冰刺結構可以在遠至X/Z ±134217728處生成,然而在這個距離它們的樣子是二維的。在Windows 10版結構生成沒有位置限制,這些結構可以在超過20億格以外的地方看到。
  • MCPEFarLandsEnd

    基岩版X/Z 1073741823處的邊境之地。

    在條紋大陸每移動2的n次方,方塊之間的空隙會變大。從這個位置開始地圖變成不可見。
  • 在X/Z ±2147483647附近,遊戲凍結並崩潰。然而不是所有的裝置都能夠到達這一個位置。
  • 非完整方塊(如階梯、柵欄)會顯示為完整方塊的樣子,這通常是被拉伸的結果。
  • 在非常大的X/Z座標,除非玩家快速飛行,玩家只能夠水平或垂直移動,並且在移動前玩家要按下方向鍵。
  • 接近邊境之地的洞穴有時候會像鋸齒般整齊,有時候會每隔2格就空出來。
  • 到達負方向的邊境之地的唯一途徑是飛行。走到負方向邊境之地是不可能的,因為這時的地形由假區塊組成。

不同維度

地獄、終界甚至是天域的邊境之地都與主世界邊境之地大同小異。

地獄

NetherFarLands

地獄中的邊境之地。

地獄邊境之地與主世界邊境之地幾乎相同,只是主要由地獄岩和少量靈魂砂構成,在Y=31以下都被熔岩海淹沒。

在地獄中,十分嚴重的卡頓現象不會出現。這是因為地獄中受重力影響的方塊極少(沒有沙,且礫石也沒有多少),並且大多數地方的亮度足夠低以至於滿足首次生成條件。

若在地獄邊境之地中建立傳送門並進入,傳送後會處於普通的地獄裡。X/Z 32000000,即方塊物理和亮度停止運作的限制,被除以8(在地獄內1格距離相當於在主世界內8格),即X/Z 4000000,以及失真開始的地方,X/Z 12550820。反過來,建在地獄邊境之地的地獄傳送門不會執行,甚至在12550820方塊限制即邊境之地開始的地方會導致玩家在X/Z 100406560的地方出來主世界,遠遠超過X/Z 32000000。如果在地獄進入座標大於X/Z 4000000的傳送門,遊戲會崩潰。在地獄進入座標為X/Z 4000000的傳送門,遊戲將會把玩家傳送到座標32000000限制的8-16格開外。

由於一些明顯的原因,邊境之地不會在基岩頂部生成,即使邊境之地修改成了新的版本。

地獄是一條很好地到達主世界邊境之地的途徑,因為地獄中1格的距離對應主世界8格的距離。

終界

在沒有mods的情況下,Java版的終界永遠不會出現邊境之地,因為終界是在Beta 1.8邊境之地移除之後加入的。不過,基岩版依然存在終界邊境之地,它沒那麼有趣,幾乎全部都是由終界石組成,比主世界有更多的擠壓和拉伸。終界小島仍然在邊境之地內生成,即使是在它們消失之後。由於邊境之地沒有流體,其虛空處不會被填充。基岩層也不存在。

有趣的是,如果邊境之地被改回Java版1.9之前,終界的邊境之地會在陸地上到處生成黑曜石柱;終界城和歌萊果會更多。

終界的邊境之地會在y=128處被截斷,儘管建築物仍然能夠在其上生成。

天域

類似地,天域沒有標誌性的流體,也不會生成水或熔岩,基岩也不會生成。與終界邊境之地類似,天域邊境之地仍然有拉伸。

天域邊境之地的會類似終界邊境之地出現,只是天域邊境之地多了主世界邊境之地的特性。

導致生成邊境之地地形的原因

地形是透過16維Perlin雜訊倍頻函數生成的。每個雜訊生成器需要輸入一個浮點值和一個插值。它是這樣工作的:

  1. Java 將1個整數向下取整到0,並挑選最接近表示值來處理溢出。
  2. 如果這個整數大於原來輸入的數字,那麼將這個數字減1,然後向下取整。
  3. 將原始數字與該數字相減,獲得一個餘數,並在插入到 [01] 區間內的合適區域。

它在 [−231 231) 之前不會造成任何問題。問題是,許多倍頻函數的涵蓋範圍比一個方塊還要小,每個方塊最多只能夠有 171.103 個噪點。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超過這個值,這個整數將永遠是231−1,因此在一個軸上每次都會生成相同的雜訊值。這個是造成邊境之地和邊境之地的隧道地形長期不變的原因。

正數的餘數通常從一個相當小的值開始,但在通常情況下比1要大得多,並以每個方塊171.103的速度遞增。負數的餘數從−232開始。然後透過((6x−15)x+10)x3 五次樣條曲線擬合函數進行調整。甚至在每個方塊的正數那一段,調整後的值已經在 1011 附近,並且負數將總會從−1049附近開始!對於邊境之角,就是邊境之地的值相乘的結果。當插值(外推法)嘗試變成與這些數字一樣大時,它同樣會產生巨大的輸出。這個輸出讓所有的其他地形變矮,並將會賦予地形規則的形狀,而不是透過這個雜訊函數生成有效的地形。

在輸入被除以 224 時並求余時,該問題被修復。無論如何,當噪點每重複28單位時,不會產生任何的副作用。但是它並不能防止溢出。透過移除這些指令,邊境之地的地形可以被轉化為目前遊戲版本的地形。[11]

有幾種因素使這種情況更複雜:

  • 雜訊只抽取4個樣本,並往其中線性插值。這就是為什麼當 12550824 時會被錯誤影響,它從 12550821 延伸了3個方塊。
  • 每個雜訊生成器會隨機在 [0 256) 的一個偏移位置中加入它的輸入。這通常會將世界邊界移動到12550824以下,邊境之地從12550821開始,一些少數的種子會在12550825開始。非常罕見的是,如果世界邊界罕見的在12550824以內,那麼邊境之地的第一對方塊看起來差不多和正常的方塊一樣。邊境之地的南部和北部是各自獨立的。在負數的那一端,邊境之地通常在座標方塊-12550825開始,而正數則在-12550824開始。
  • 實際上有2組雜訊生成器,它們都互相混在一起並互相依賴對方,這相當於負責生成2組的隧道或平原。偶爾的,如果一個雜訊生成器由於它使用了一個不同的偏移位置,在另一個生成邊境之地前開始生成邊境之地,那麼將會產生不協調的邊界。

歷史

Java版Infdev
2010年2月27日滑稽的異常在非常大的座標處出現,但不會生成邊境之地。[12]
2010年3月27日邊境之地的出現第一次被證實。
2010年6月2日邊境之地現在會獲得壞區塊和位置錯誤。
Java版Alpha
1.2.0在 X/Z ±32,000,000 的地方,遊戲開始生成假區塊,穿過這些假區塊將會掉下去。在這些地方沒有方塊會生成,玩家會在這裡被卡住。
Java版Beta
1.6在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方塊,然而邊境之地的高度上限卻沒有改變。
1.8由於地形生成算法的改變,邊境之地和一些錯誤不再出現了。
攜帶版Alpha
0.9.0第一次出現邊境之地。
0.16.0?由於/tp指令的加入,現在在不修改遊戲的情況下可以到達邊境之地了。

你知道嗎

  • 有機率在邊境之地中走進含有損壞且不可讀資料的「壞區塊」從而導致遊戲有巨大的延遲,最終遊戲可能會崩潰。
  • 在64位元機器上的1.6.2版本,可傳送的最高高度是+4599999999999999格。在Beta 1.8之前,玩家只能夠在64位元機器傳送到可建築的最高高度。
  • 在邊境之地上時,柵欄在一邊擁有一個薄的類似於牆的碰撞箱,其與玩家或生物不會發生碰撞。
  • 儘管在 Beta 1.6 中無法在Y=128處放置方塊,但邊境之地的平坦「天花板」仍會在那裡出現。
  • 對於是否將終界使者改名為「邊境之人」的爭議,Notch 戲謔地建議將邊境之地改為終末之界。[13]
  • 儲物箱礦車有時候會出現在幽靈區塊裡,但當儲物箱礦車作為實體時會在它們生成後短暫掉進虛空。
  • 一條隨機的閃爍標語寫到:「Check out the far lands!」(看看邊境之地!)。但諷刺的是,這條閃爍標語是在邊境之地被修復加入到遊戲的。也許,它代表著邊境之地被修復的一個諷刺。
  • 在Beta 1.7.3及以下版本:
    • 在225後每個2的n次方,地形異常會導致在再次生成扭曲地形之前要生成的區域附近生成一些區塊。該現象只在樹生成在X/Z ±32000000之前出現,該位置是方塊物理性質無法正常工作和亮度停止工作的地方。該現象會持續直至X/Z ±2147483647(世界繪製停止工作和表面材質生成失敗的位置)。
    • 在X/Z±2147483519處,世界繪製完全停止工作,在Minecraft中停止地形生成。使用32位元整數會在這個位置溢出導致遊戲崩潰。區塊仍然會生成,但除了空氣沒有其他東西。過了這點地圖會停止生成方塊表面材質。,
    • 到達X/Z ±4,294,967,296或更高位置是非常危險的,因為崩潰的機率(假設是在64位元Java上)非常高,且位置越高,崩潰機率越大。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小組前往邊境之地,即秘密實驗室的所在之處。Ivor把邊境之地描述為「一個意外的驚喜」和「大自然令生活保持有趣的方式」。在該遊戲中描繪了邊境之地奇異的地形,這地形也被該遊戲的角色觀察到。但可以理解的是,與邊境之地相關的異常並不存在。
  • 馬、驢子、騾子和北極熊是能夠站上邊境之地的生物。

畫廊

邊境之地中的特色

邊境之地的BUG

邊境之地的生成

基岩版中的邊境之地

舊版本中的邊境之地

另見

參考

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