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Disambig gray  本文章介紹的是在Java版Beta1.8之前的地圖邊界區域。關於地圖邊界的區域,請見「世界界限」。關於自訂世界邊界,請見「世界邊界」。
12550821line

座標X/Z的值大於和小於12,550,821時地形的對比。

FarLandsCorner

邊境之地的「拐角」,在X=12,550,821,Z=12,550,821處。

邊境之地(Far Lands,也叫遙遠之陸)[1]為Java版Beta 1.8之前版本中組成「無限」地圖的「邊緣」地帶的區域。邊境之地在目前的基岩版仍然存在。

Java版Beta 1.8之前的版本

Paeonia (texture) TU1
該段落所介紹的內容已從Minecraft中移除。

這些特性曾存在於遊戲中,但已被移除。

位置

第一組邊境之地會在X軸和Z軸±12,550,821與±12,550,825之間的位置生成。

第二組邊境之地的位置覆蓋到遠至約1,004,065,920格的位置,幾乎距離第一組邊境之地原本座標位置的80倍。

在此之後還有第三、四組,但因距離太遙遠而幾乎無法看見,它們的座標分別是±53,905,378,846,979,747 和±4,312,430,307,758,379,832。

結構

Far Lands Map

Minecraft 的地圖限制範圍。在下方有對應描述。

邊境之地的兩種形態擁有十分奇怪的地形,但這些地形都有很明顯的差別。

在邊境之牆和邊境之角,任何在海平面以下的區域,都會被淹沒(不包括洞穴)。在邊境之地中也有生物羣落之分,但若不依靠草地的顏色,大多數生物羣落都難以區分。沙漠群系會被沙覆蓋。同時,在有下積雪天氣的生物羣落中,方塊表面會堆雪(除了最頂一層,因為高度限制,積雪不能再在其上生成)。樹木會較為正常地生成,但一般只會在上部生成草地的空間中出現(樹木只會在草坪上自然生成)。不過,在除錯熒幕中顯示的生物羣落永遠是森林。

和主世界相似,礦石會生成在對應的海拔高度 。但是,由於邊境之地的海平面之下幾乎都被水掩蓋,因此除了煤礦外,其他種類的礦石都很難得到。在邊境之地的固體區域中,小型洞穴會隨機出現,但受到限制顯得比較小。與洞穴相似,地牢(極其稀有)、村莊(僅基岩版)和湖泊也可以在固體區域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出現甚至流出洞穴外。

邊境之地大多數開闊地都缺乏光照,因此怪物猖獗,使邊境之地變得格外危險。在邊境之角中因為其堆疊狀的地形顯得尤為明顯。同時,被水掩蓋的區域通常墨魚泛濫。

邊境之牆

邊境之牆的邊界(牆與正常世界交接處)看上去就是一堵高牆,一直延伸到地圖最大高度限制(當時為Y=127)。牆上有許多垂直牆面的洞。這些洞會延伸得很長,可能是無限的,且無論玩家如何深入探索,這些洞的形態變化很小。這些洞可能會被堵塞,但很稀有並且是暫時的。這樣的「蜂窩乳酪式」高牆在地表之下一直到地圖底部都會出現。邊境之牆像是由於地圖生成器輸出錯誤導致在一個方向上地形扭曲的結果。這個區域有時被稱為「循環」。

邊境之牆的平均方塊數量分數:36%石頭、25%空氣、23%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

邊境之角

兩幅邊境之牆的拐角即為邊境之角。不同於邊境之牆的蜂窩高牆,邊境之角的地形正常一些。邊境之角以一個較為正常的地形為基礎,一個一個地往上堆疊,中間留下空氣夾層,成為一個巨大的「三明治」。每一層地形都像是一個巨大的浮天空島世界,但除了最頂端的一層,其餘各層都是幾乎黑暗的。

遊戲生成的最大世界中,大部分都是邊境之角。這是因為世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整個世界的中心,而邊境之牆只是其本身的不斷重複。

邊境之角的堆疊層數不是固定的,有可能是5層到7層。這些堆疊層可以分為3類:

  • 最頂層:這一層在世界的最高處。有時候這一層可以矮一些,但陽光可以直射到,且也不會被水掩蓋。因此這一層地形的下陷處會出現樹木和被動型生物。由於地形的較高處幾乎就達到了世界的高度限制,因此很少會出現樹木和動物。
  • 乾燥層:這些堆疊層會稍微平坦一些,也會出現樹木,但整體是幾乎處於黑暗當中的。在海平面附近,會出現大量的浮空沙灘,一經觸動就會倒塌。由於陽光被遮擋,攻擊性生物很常見。在很稀有的情況下,上層會留下空洞使得陽光可以照進下一層。以乾燥層其中一層作為「表面」的洞穴會以泥土而不是石頭組成。這些堆疊層都有類似洞穴的天花板,由石頭、砂礫和泥土構成。
  • 淹沒層:跟乾燥層相似,這些堆疊層會稍微平坦一些,但主要由石頭構成。沙和砂岩也會出現,甚至在海平面以下30米處。除了煤礦外,其他礦石都只能在淹沒層中找到。

有時候邊境之角存在從世界底部直通天限的柱子。同時也有些由於浮空海灘坍塌而導致的沙高塔,雖然沙本身總量並不多。邊境之角的天花板或底部也會出現嵌入的幾乎完美的對角線。這些對角線最終消失在最外的拐角(X/Z為±12,550,821)。這可能説明了邊境之角和邊境之牆的地形都有共通點(對角線與邊境之牆的長洞相似),但不同點更明顯。

邊境之角的平均方塊數量分數:40%石頭、16%空氣、28%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

遙遠之地

Nether Star
此條目中涉及的錯誤並非官方正式名稱。

一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。

Corner farlands at 1,004,065,811

新一組的邊境之地的X座標和Z座標:±1,004,065,811。

遙遠之地(Farther Lands),即第二組邊境之地,生成在約X座標和Z座標大約±1,004,065,920處,是原本邊境之地80倍遠。遙遠之地完全覆蓋了已有的邊境之地和邊境之牆,比早前的邊境之地擁有更長且呈線條型的地形。遙遠之地非常平坦的地形與幾乎只有干擾的洞穴邊境之地形成了對比。遙遠之地會生成獨有的假區塊。

現象

Farlandsblockmovement

邊境之地中最明顯的異常現象:隨玩家位置離地圖中心的距離變大,地圖更新消耗的時間同比增加。

邊境之地(X/Z:±12,550,821 - ±1,004,065,920)

這種卡頓伴隨着FPS的大幅下降和CPU佔用率奇高,若再持續下去,還會導致遊戲卡住。在多人世界中,用戶端不會出現FPS下降,但會使伺服器本身效能下降,具體依賴於伺服器的記憶體大小。在單人世界和多人世界中,邊境之地中的嚴重卡頓則是因為存在大量的跌落中的沙和砂礫實體。這些實體會導致更多的實體位置座標出現錯誤。這反過來會引起更大的浮點數精度誤差(如邊境之地的其餘奇怪現象),在玩家到達X/Z=±32000000時會這種狀況會更嚴重(因為X/Z=±32000000後地形不再生成,只有有着和周圍地形材質相同的空氣方塊能生成)。擊中地圖頂部(Y座標為127)的閃電不會顯示,且不會起火。降雨所產生的顆粒在觸及地表時會由正常的藍色變為黑色。積雪也不會在地表堆積(因為沒有空間)。

遙遠之地(X/Z:±1,004,065,920–X/Z:±53,905,378,846,979,747)

在X/Z: ±1,004,065,920時,第二組邊境之地開始生成,成為「遙遠之地」。它們會在邊境之地的幾乎80倍的距離之外的地方生成。遙遠之地幾乎和正常邊境之地相同,然而所有邊境之地的細節被丟失,可以説是邊境之地的平滑版。這個區別會在邊境之角變得明顯,地形幾乎不會改變形狀。

特遠之地(X/Z:±53,905,378,846,979,747–±4,312,430,307,758,379,832)

在(2^63)-1時(或者離出生地53,905,378,846,979,747的地方),低和高雜訊生成器再次停止工作,第三組邊境之地:特遠之地開始出現。這個極限因為太遙遠而不能在遊戲中看見(並且會被邊境之地閉塞),玩家可以透過調控地形生成器(在遊戲原始碼或者1.8-1.12的自訂世界生成器中)來使其過載來縮減其到可到達的距離。

極遠之地(X/Z: >±4,312,430,307,758,379,832)

在遙遠之地80倍遠的距離,雜訊選擇器再次過載,標誌着極遠之地——第四組邊境之地的開端。極遠之地比普通邊境之地更加難以辨認。再者,地形生成器必須被調控才能看到極遠之地。

(其他關於特遠之地和極遠之地的細節仍不清楚,且1.13之後自訂世界被刪除,玩家不能用常規方式到達了。)

在遊戲舊版本中

InfdevFar2

Infdev中的邊境之地

InfdevFar

Infdev中的邊境之角

Indev(於2010年1月30日發佈)中,玩家在穿過世界極限時會感受到許多限制。

  • 在X/Z值為±2,111時,草地不會繪製。
  • 在X/Z值為±2,560時,天空不會繪製。
  • 當座標值為平方數時,玩家面對的方塊的碰撞箱變得非常扭曲。在X/Z值為±8,388,608,玩家跌落時會穿過方塊。
  • 碰撞箱會變得十分扭曲,直到X/Z座標為±2,147,483,648時,碰撞箱完全消失。
  • 使用這個方法來使玩家到達的最遠地點的XZ座標是10128,儘管玩家可以走得更遠。

在Indev中,如果玩家傳送到X/Z座標為2128時,玩家就會被推動到地圖內;在五分鐘之內,玩家會被推動到XZ座標為2147483648的位置。當玩家被迅速推動時,太陽和月亮開始繪製(最可能在X/Z:264),然後遊戲在32位元整數極限時崩潰。

在2010年2月27日的Infdev版本中,如果玩家走過幾千甚至幾百萬個方塊的距離後,許多副作用會出現。

  • 在X/Z座標為±512:雲會停止繪製
  • 在X/Z座標為±1,024:天空箱會停止繪製
  • 在X/Z座標為±2,048:碰撞箱開始稍微扭曲
  • 在X/Z座標為±4,096:儘管玩家不在走動,腳步聲仍會響起
  • 在X/Z座標為±131,072:區塊開始晃動;如果玩家走過離重生點的長度的平方,這個效果會加一倍
  • 在X/Z座標為±2,097,152:某個角度的世界停止繪製
  • 在X/Z座標為±16,777,216:方塊失去碰撞箱,玩家會跌落到底部岩漿
  • 在X/Z座標為±33,554,432:邊境之地開始生成。這個邊境之地與後來的邊境之牆不同,它只是一個從海底到天空的一堵實心石頭牆
  • 在X/Z座標為±2,147,483,647(32位元整數限制):地形完全消失。穿過這個點會導致遊戲崩潰。

在2010年3月27日的Infdev中,地形生成機制變更,邊境之地開始在X/Z座標為±12,550,820生成。但異常現象極少。不過,火焰顆粒效果和表現異常。沒有跳躍掉幀式現象的出現;在X或Z座標超過±32000000時,方塊開始不繪製。走下這個斷層邊緣會導致玩家卡住不得動彈。

已經證實在 Alpha v1.1.2 中,X或Z座標超過±32000000時方塊不再繪製,與早前的 Infdev版本相同。[2]在Alpha 1.2.0 萬聖節更新後,假區塊出現。穿過假區塊32格後會卡住,儘管使用/kill指令可以逃離,但此後遊戲徹底崩潰以致無法再次執行。

InfdevFarEnd

在Infdev中X或Z座標32000000處時的圖片。注意32000000超過的地方不會繪製,如果玩家嘗試站上那裏,玩家會被永遠卡住。直到Alpha v1.2.0前假區塊沒有出現。

在遊戲的舊版本中,如果玩家傳送到很高很高的地方,玩家將會被傳送到Y=3.4x1038處。在這個區域裏,玩家會隨機漂浮,跌落的物品會類似無摩擦力那樣滑動20格,之後這些物品會突然靜止。已有玩家報吿在這個區域的X軸和Z軸會隨機閃爍。記憶體餅圖中會隨機跳到100%未定義記憶體使用,然後在重新進入除錯選單時消失。

Java版Beta 1.8之後的版本

該段落的內容不代表Mojang StudiosMinecraft Wiki的官方意見。

在該版本中X或Z座標的邊境之地被修復,因此如果不使用Mod邊境之地將不會存在於Minecraft中。

Y軸邊境之地還沒被修復,但是不可能在原版1.13以及更高版本中生成。

位置

在X軸和Z軸上,邊境之地和遙遠之地會像之前那樣出現,它們有相同的機率在正數位置發生偏移。然而,實際上它們高256格而不是128格。

在Y軸上,邊境之地第一次出現的座標比之前增加了兩倍,因此這個座標變成了±25,101,648。因為在原版遊戲中高於y=256或低於y=0不會有方塊存在,要觀測到邊境之地的自然生成位置,需要使用例如Cubic Chunks mod才能允許在這些位置生成邊境之地的地形。

遙遠之地會在Y座標為±2,008,131,840時生成。然而,在不降低選擇器雜訊週期的情況下無法生成它們。

結構

File:Farther Lands Intersection.png

玩家在邊境之角裡,左邊能夠看見邊境之牆。前面和右邊都是邊境之牆,與邊境之角相比,這些邊境之牆呈現直線狀。

邊境之牆和邊境之角及其遙遠之地版本會生成在對應的Beta 1.8版本之前的位置,但它們會利用整個高度限制,從而造成它們生成在y=256以上的位置或無限高的世界,直到到達y=+25101648天空邊境之地的位置(及對應的y=-25101648的虛空邊境之地)。

天空邊境之地

Paeonia (texture) TU1
該段落所介紹的內容已從Minecraft中移除。

自訂世界類型在1.13被移除,因此天空邊境之地無法在沒有mod的情況下生成。

Far lands on Y

在1.13之前一個無mod的自訂世界生成的邊境之地。生成這個邊境之地也要使用高的座標縮放,因此造成了重複地形的生成。

天空邊境之地將會在y=25101648處生成。理論上獨石柱可以在其上生成。

虛空邊境之地

Negativeylands

在一個使用Mod的世界生成的地下邊境之地。

虛空邊境之地會在y=-25101648處生成。

與天空邊境之地一樣,不使用Mod不能生成虛空邊境之地。

因為y=63以下的結構外的每個空氣方塊皆會被代替,因此虛空邊境之地被水填滿。

頂點邊境之地

當天空邊境之地或虛空邊境之地與原來的邊境之角相遇時,可以將看見許多有趣的地形特性。這些地形的相遇所呈現出的隨世界的不同而不同,有的世界會是完全空白,有的則是完全被固體方塊填滿,還有的會生成原來邊境之地的組成方塊。一些情況下,大而空的區塊會呈對角線生成。[3]

實體和顆粒的浮點數精度誤差

TNT explosion snapped

在X座標和Z座標1,500,000,000使用命令生成的TNT爆炸。由於浮點數精度誤差,白色和黑色的煙霧顆粒生成在兩個與TNT不同的位置。

在現在版本的Minecraft裡,浮點數精度誤差仍然存在,但只存在於實體。生物會沿着網格生成和移動,每在對應的座標軸隔2的n次方網格邊緣長度就會加倍。實體嘗試移動到最靠近它們的兩條網格垂直線的交匯處。其他實體和顆粒(除了用命令生成的實體、物品和顆粒)也會沿着網格生成。例如TNT在被啟動後會在網格上「滑」到其他方向。

黑暗

在原版1.14中,照明機制在(X/Z座標為±33,554,432)停止工作(儘管這個距離只能透過編輯原始碼來獲得);然而,在X/Z=32,000,000時,相比舊的版本,照明機制不像以前一樣工作。所有東西都會瞬間變得十分黑暗,並且光源不會影響亮度。區塊仍儲存原來的碰撞箱,方塊仍保留其物理性質。夜視效果會抵消此黑暗效果;目前仍不知道海靈核心效果是否在此有效。

基岩版

位置

在Java版中邊境之地會在X/Z ±12550824之後出現,然而在手機Nintendo Switch、Windows 10和Xbox One基岩版,地形會被基岩與海洋切斷。

結構

EdgesPE

邊境之地地圖。

基岩版的邊境之地不同於Java版的邊境之地,其不同之處如下:

基岩版的在正方向的邊境之地的生物羣落和結構稍有不同。生成的沙和砂礫在基岩版中不會跌落。這樣使基岩版有相對穩定的效能。

Windows 10版,傳統的邊境之地完全不會生成,只會生成基岩與海洋,在地獄和終末之界則只會生成天空網格。

在Xbox One基岩版,邊境之地只會生成海洋、基岩和熔岩,在非常大的X或Z座標裡,只有條紋大陸。令人好奇的是,海底遺蹟儲物箱似乎生成在水平面處。

基岩版專用伺服器生成的世界中,邊境之地的特性與Xbox One和Windows基岩版大致相同。

Nintendo Switch版的邊境之地與平板電腦版表現相同。然而,如果玩家想在該版本的邊境之地中移動,他們需要在鞘翅上使用一個簡單的技巧。

邊境之地不會在超平坦世界下生成,因為這種情況下沒有雜訊生成器。


基岩版其餘版本的邊境之地的特性仍不清楚。

邊境之角

與Java版類似,原本的邊境之角開始在非常遠的距離出現。

在天空網格之角附近,地形可能開始變得非常重複。

雖然最高可建築高度為255格,但是邊境之地仍然會在y=128處被切斷,儘管樹會正常生成。

如果化石在此生成,它們會通常在半空中生成,不會接觸任何方塊。

在邊境之地生成的温暖和溫暖海洋生物羣落會看起來像沙漠的小塊,並沒有水;普通和寒冷海洋會生成草地。沉船水下遺蹟一直會在地表生成,有時高於Y座標為128的地方。埋藏的寶藏有時會在半空中生成,不接觸任何方塊。

虛無

在X軸負方向的邊境之地,從X軸正方向降級後,Windows 10版裡的這個位置地形會完全停止生成,除了海洋和基岩層外沒有東西存在。

結構可以在這裏生成,一些結構如沙漠神廟在這裏擁有有趣的加長型地基。

叢林神廟不會有地基;它們會懸浮在半空或者水面上。化石會在水底生成,然而不會再基岩層生成。冰屋會在水底的基岩層生成,用石磚替換掉底部基岩。水下遺蹟和沉船總是會生成在基岩層;熔岩層(頂部有岩漿塊、黑曜石、和石頭)會在接近基岩的地方生成,通常產生氣泡柱。埋藏的寶藏通常會在水的上方生成。掠奪者前哨站只會生成瞭望塔,不會生成其他周圍的結構;然而,儘管掠奪者會掉進虛空中,新的掠奪者會無限地在瞭望塔周圍生成。

在村莊和掠奪更新之前,村莊建築物會有很高的底座,並一直延伸到基岩層。但在村莊和掠奪之後,村莊建築物會在一個懸空的草地平台上生成,導致村莊不會生成十分高的底座。

諸如海豚之類的生物仍會正常生成。海草仍會在基岩層生成。

沙漠水井、地牢、廢棄礦坑、林間別墅和化石不能在這裏生成。

在冰凍海洋生物羣落中,海平面仍會被冰凍住,冰山仍會生成。北極熊可以在上方生成,不會掉進虛空內。

天空網格

在邊境之角超過正Z方向和低於負Z方向的邊境之地,草地將會不同尋常的以網格圖形出現,而不是正常的堆疊出現。高草和樹會在這些方塊上生成。在海洋上面的三維空間分佈的草地就是這個連接嘅最佳體現。[4]在這裏生成的結構也會遵循類似虛無那樣的規則。

條紋大陸

Stripe Lands Swamp

X/Z 16777216處。

條紋大陸是遊戲的繪製錯誤,與地形生成無關。[5][6]條紋大陸在X/Z ±16777216開始受虛無和天空網格的地形影響。

超過了±33554432後方塊會被繪製為二維的。

基岩版的繪製錯誤表現如下:在±1048576格之後,方塊能顯示材質的區域由16個變成8個。

在±2097152格之後,方塊能顯示材質的區域由8個變成4個。

在±4194304格之後,方塊能顯示材質的區域由4個變成2個。

在±8388608格之後,方塊能顯示材質的區域由2個變為1個 。 在條紋之海(座標±16777246或±2的24次方處),方塊能顯示材質的區域由1個變為1/2個,所以其中有一格不顯示材質,而另外1格顯示出材質,故形成了條狀地形。而這個繪製錯誤,會導致一些奇怪現象(方塊拉伸等)。

在條紋之海結束處(±33554432),方塊能顯示材質的區域變得更小,故導致二維地形的出現。

效果

基岩版,邊境之地可遊玩的範圍比Java版更小,因為使用了32位元浮點數(不同於Java版的64位元浮點數)。在Windows 10版中,許多與地形相關的異常現象沒有出現,而只出現了海洋。

  • 非常輕微的卡頓首先可以在X/Z ±16384體驗到。
  • 在大約X/Z ±32768的位置不能在蜘蛛網下面的靈魂砂拉弓時呈對角線潛行。[7]該效果最終變為在更遠的座標裡不能呈對角線潛行。
  • 在X/Z ±524288能很容易地感覺到視覺上的卡頓,隨着玩家走得更遠,世界開始逐漸有異常,逐漸變得不可遊玩。[6]
  • 透過X/Z ±1048576後卡頓變得非常明顯,在這個位置上低端裝置會經常崩潰。仙人掌、拉桿和一些實體從這個位置開始變異常。[6]
  • 透過X/Z ±2097152後不可能進行潛行。
  • 在X/Z ±1048576之前的位置尤其是X/Z ±4194304之後,方塊的碰撞檢測變異常,只能從前面或後面被碰到,因此導致了沒有1.2米寬的實體會穿過方塊並掉下去。然而,這種現象會隨機在玩家身上發生。從這個位置開始,僅能藉助終界珍珠和帶有煙花球的鞘翅、馬鞍和水進行移動。
  • 在X/Z ±8388608後,玩家和生物的卡頓會導致兩者掉出世界。然而玩家仍然可以在馬鞍上繼續前進,因此「走到」邊境之地是可能的。
  • FarLandsEdge PocketEdition

    基岩版中的邊境之地

    與Java版相同,在X/Z ±12550821開始有地形錯誤。
  • 在X ±12561029和±12758546之間邊境之地在過渡到虛無或天空網格之前開始披上「纖細線條」的外衣。
  • 從上一個位置到開始生成條紋大陸的位置(X/Z:±16777216)中間只有海洋和一層基岩。基岩以其在地下正常生成的模式生成。生物羣落仍然存在,沼澤地生物羣落會使水變暗,高寒生物羣落會在水上生成冰。例如村莊、女巫小屋和叢林神廟的結構仍然會這裏生成。大面積的陸地最終變成細長的條狀,最終變成由漂浮方塊組成的點陣列,類似於過渡到天空網格的一維空間。在Z軸上,世界會變成天空網格而不是逐漸淡入虛無。
  • 在X/Z ±33,554,432之前水只能夠從側面看見並變成非固體方塊。在這些位置方塊只繪製一面,因此這些方塊變成了二維的樣子。
  • 在X/Z±67,108,864使用帶有煙花球的鞘翅在生存模式下移動變得不可能。但是依然可使用歌萊果傳送。
  • 例如村莊和冰刺結構可以在遠至X/Z ±134,217,728處生成,然而在這個距離它們的樣子是二維的。在Windows 10版結構生成沒有位置限制,這些結構可以在超過20億格以外的地方看到。
  • 在X/Z值大於±268,435,456時,玩家不能使用歌萊果來傳送。
  • 在條紋大陸每移動2的n次方,方塊之間的空隙會變大。從這個位置開始地圖變成不可見。在X/Z座標為±1,073,741,824時,相隔128米的方塊和旁邊的條紋在低顯示距離之下不會顯示。
    MCPEFarLandsEnd

    基岩版X/Z 1073741823處的邊境之地。

  • 在X/Z ±2147483648附近(即32位元整數極限),遊戲凍結並崩潰。然而不是所有的裝置都能夠到達這一個位置。
  • 在Y軸±20,000,000附近,移動變得更加異常,抖動變得更加嚴重,甚至無法上升或下落,除非傳送或以可能方式返回,但在X/Z座標上現象正常,直至X/Z軸的卡頓現象出現。

不同維度

地獄、終界甚至是天域的邊境之地都與主世界邊境之地大同小異。

地獄

NetherFarLands

地獄中的邊境之地。

地獄邊境之地與主世界邊境之地幾乎相同,只是主要由地獄岩和少量靈魂砂構成,在Y=31以下都被熔岩海淹沒。

在地獄中,十分嚴重的卡頓現象不會出現。這是因為地獄中受重力影響的方塊極少(沒有沙,且砂礫也沒有多少),並且大多數地方的亮度足夠低以至於滿足首次生成條件。

若在地獄邊境之地中建立傳送門並進入,傳送後會處於普通的地獄裡。X/Z 32000000,即方塊物理和亮度停止運作的限制,被除以8(在地獄內1格距離相當於在主世界內8格),即X/Z 4000000,以及失真開始的地方,X/Z 12550820。反過來,建在地獄邊境之地的地獄傳送門不會執行,甚至在12550820方塊限制即邊境之地開始的地方會導致玩家在X/Z 100406560的地方出來主世界,遠遠超過X/Z 32000000。如果在地獄進入座標大於X/Z 4000000的傳送門,遊戲會崩潰。在地獄進入座標為X/Z 4000000的傳送門,遊戲將會把玩家傳送到座標32000000限制的8-16格開外。

由於一些明顯的原因,邊境之地不會在基岩頂部生成,即使邊境之地修改成了新的版本。

地獄是一條很好地到達主世界邊境之地的途徑,因為地獄中1格的距離對應主世界8格的距離。

終界

在沒有mods的情況下,Java版的終界永遠不會出現邊境之地,因為終界是在Beta 1.8邊境之地移除之後加入的。不過,基岩版依然存在終界邊境之地,它沒那麼有趣,幾乎全部都是由終界石組成,比主世界有更多的擠壓和拉伸。終界小島仍然在邊境之地內生成,即使是在它們消失之後。由於邊境之地沒有流體,其虛空處不會被填充。基岩層也不存在。

有趣的是,如果邊境之地被改回Java版1.9之前,終界的邊境之地會在陸地上到處生成黑曜石柱;終界城和歌萊果會更多。

終界的邊境之地會在y=128處被截斷,儘管建築物仍然能夠在其上生成。

天域

類似地,天域沒有標誌性的流體,也不會生成水或熔岩,基岩也不會生成。與終界邊境之地類似,天域邊境之地仍然有拉伸。

天域邊境之地的會類似終界邊境之地出現,只是天域邊境之地多了主世界邊境之地的特性。

導致生成邊境之地地形的原因

地形是透過16維Perlin雜訊倍頻函數生成的。每個雜訊生成器需要輸入一個浮點值和一個插值。它是這樣工作的:

  1. Java 將1個整數向下取整到0,並挑選最接近表示值來處理溢出。
  2. 如果這個整數大於原來輸入的數字,那麼將這個數字減1,然後向下取整。
  3. 將原始數字與該數字相減,獲得一個餘數,並在插入到 [01] 區間內的合適區域。

它在 [−231,231) 之前不會造成任何問題。問題是,許多倍頻函數的涵蓋範圍比一個方塊還要小,每個方塊最多只能夠有 171.103 個噪點。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超過這個值,這個整數將永遠是231−1,因此在一個軸上每次都會生成相同的雜訊值。這個是造成邊境之地和邊境之地的隧道地形長期不變的原因。

正數的餘數通常從一個相當小的值開始,但在通常情況下比1要大得多,並以每個方塊171.103的速度遞增。負數的餘數從−232開始。然後透過((6x−15)x+10)x3 五次樣條曲線擬合函數進行調整。甚至在每個方塊的正數那一段,調整後的值已經在 1011 附近,並且負數將總會從−1049附近開始!對於邊境之角,就是邊境之地的值相乘的結果。當插值(外推法)嘗試變成與這些數字一樣大時,它同樣會產生巨大的輸出。這個輸出讓所有的其他地形變矮,並將會賦予地形規則的形狀,而不是透過這個雜訊函數生成有效的地形。

在輸入被除以 224 時並求余時,該問題被修復。無論如何,當噪點每重複28單位時,不會產生任何的副作用。但是它並不能防止溢出。透過移除這些命令,邊境之地的地形可以被轉化為目前遊戲版本的地形。[8]

有幾種因素使這種情況更複雜:

  • 雜訊只抽取4個樣本,並往其中線性插值。這就是為什麼當 12550824 時會被錯誤影響,它從 12550821 延伸了3個方塊。
  • 每個雜訊生成器會隨機在 [0,256) 的一個偏移位置中加入它的輸入。這通常會將世界邊界移動到12550824以下,邊境之地從12550821開始,一些少數的種子會在12550825開始。非常罕見的是,如果世界邊界罕見的在12550824以內,那麼邊境之地的第一對方塊看起來差不多和正常的方塊一樣。邊境之地的南部和北部是各自獨立的。在負數的那一端,邊境之地通常在座標方塊-12550825開始,而正數則在12550824開始。
  • 實際上有2組雜訊生成器,它們都互相混在一起並互相依賴對方,這相當於負責生成2組的隧道或平原。偶爾的,如果一個雜訊生成器由於它使用了一個不同的偏移位置,在另一個生成邊境之地前開始生成邊境之地,那麼將會產生不協調的邊界。

歷史

Java版Infdev
2010年2月27日奇怪的異常在非常大的座標處出現,但不會生成邊境之地。[9]
2010年3月27日邊境之地的出現第一次被證實。
2010年6月24日邊境之地現在會出現壞區塊和座標錯誤。
Java版Alpha
v1.2.0在 X/Z ±32,000,000 的地方,遊戲開始生成假區塊,穿過這些假區塊將會掉下去。在這些地方沒有方塊會生成,玩家會在這裏被卡住。
Java版Beta
1.6在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方塊,然而邊境之地的高度上限卻沒有改變。
1.8由於地形生成算法的改變,邊境之地和一些錯誤不再出現了。
Java版
1.14?因為光照引擎更新,從X/Z: >33,554,432開始,光照徹底停止工作,整個世界看着一片黑暗。 [10]
攜帶版Alpha
0.9.0第一次出現邊境之地。
0.16.0?由於/tp命令的加入,現在在不修改遊戲的情況下可以到達邊境之地了。

你知道嗎

  • 有機率在邊境之地中走進含有損壞且不可讀數據的「壞區塊」從而導致遊戲有巨大的延遲,最終遊戲可能會崩潰。
  • 在64位元機器上的1.6.2版本,可傳送的最高高度是+4599999999999999格。在Beta 1.8之前,玩家只能夠在64位元機器傳送到可建築的最高高度。
  • 在邊境之地上時,欄杆在一邊擁有一個薄的類似於牆的碰撞箱,其與玩家或生物不會發生碰撞。
  • 儘管在 Beta 1.6 中無法在Y=128處放置方塊,但邊境之地的平坦「天花板」仍會在那裏出現。
  • 對於是否將終界使者改名為「邊境之人」的爭議,Notch 戲謔地建議將邊境之地改為終末之界。[11]
  • 儲物箱礦車有時候會出現在假區塊裡,但當儲物箱礦車作為實體時會在它們生成後短暫掉進虛空。
  • 一條隨機的閃爍標語寫到:「Check out the far lands!」(看看邊境之地!)。但諷刺的是,這條閃爍標語是在邊境之地被修復加入到遊戲的。也許,它代表着邊境之地被修復的一個諷刺。
  • 在Beta 1.7.3及以下版本:
    • 在225後每個2的n次方,地形異常會導致在再次生成扭曲地形之前要生成的區域附近生成一些區塊。該現象只在樹生成在X/Z ±32000000之前出現,該位置是方塊物理性質無法正常工作和亮度停止工作的地方。該現象會持續直至X/Z ±2147483647(世界繪製停止工作和表面材質生成失敗的位置)。
    • 在X/Z±2147483519處,世界繪製完全停止工作,在Minecraft中停止地形生成。使用32位元整數會在這個位置溢出導致遊戲崩潰。區塊仍然會生成,但除了空氣沒有其他東西。過了這點地圖會停止生成方塊表面材質。,
    • 到達X/Z ±4,294,967,296或更高位置是非常危險的,因為崩潰的機率(假設是在64位元Java上)非常高,且位置越高,崩潰機率越大。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小組前往邊境之地,即祕密實驗室的所在之處。Ivor把邊境之地描述為「一個意外的驚喜」和「大自然令生活保持有趣的方式」。在該遊戲中描繪了邊境之地奇異的地形,這地形也被該遊戲的角色觀察到。但可以理解的是,與邊境之地相關的異常並不存在。
  • 馬、驢、騾和北極熊是能夠站上邊境之地的生物,儘管這些生物是在在Java版邊境之地修復後加入的。
  • 在基岩版中,種子為0的世界會生成天空網和條紋之地,允許方塊和樹在條紋之地的虛無中生成。然而,因為其他方塊的2D繪製,大部分天空網不能在某個軸上顯示。

畫廊

邊境之地中的特色

邊境之地的錯誤

邊境之地的生成

基岩版中的邊境之地

舊版本中的邊境之地

另見

參考

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