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Disambig gray  本文章介紹的是在Beta1.8之前的地圖邊界區域。關於在14w17a之後的邊界,請見「世界邊界」。關於邊界以外的世界,請見「世界界限」。
該頁面不與其他頁面衝突

該頁面和世界邊界虛無區域邊境之地3個頁面不衝突

Paeonia (texture) TU1
該頁面所介紹的內容已從Minecraft中移除。

自從Beta 1.8中採用的新的地形生成算法之後,邊境之地的地形已經不復存在。現在的邊境之地僅存在於攜帶版中。

12550821line

座標X/Z的值大於和小於12,550,821時地形的對比。

FarLandsCorner

邊境之地的「拐角」,在X=12,550,821,Z=12,550,821處。

Template:Pocket

邊境之地(Far Lands,也叫遙遠之陸)為Beta 1.8之前版本中組成「無限」地圖的「邊緣」地帶的區域。邊境之地距離地圖中心12,550,820米,對應地球表面周長大約31%。當玩家到達邊境之地時,會感受到遊戲FPS的大幅下降,而面前的地形會嚴重扭曲。Notch 説過,這種扭曲可以修復,且在 Beta 1.8 真的修復了(導致邊境之地地形的消失)。在 Notch 的網誌[1]中表示這個修復純粹是個意外,可能是 Beta 1.8 中地形生成功能的大幅修改帶來的意外效果。在 Beta 1.8 中,雖然邊境之地消失了,但可遊戲地圖區域在離地圖中心30,000,000米處突然消失,而在此之外則出現假區塊(儘管方塊是固體屬性,但玩家也會穿過)。到達這個地圖邊緣的一個明顯現象是,超過了這個邊界線外,光照系統不會工作。當玩家繼續飛過34個方格後,遊戲畫面會定住並開始顫動,玩家無法切換到第三人稱視角,也不能移動。一旦卡住,除非修改level.dat,則無法掙脱。這在多人模式和目前的預覽版本中(這些版本中單人模式與多人模式表現相同)不會出現:遊戲會允許玩家接近地圖邊緣,而試圖越過時則提示「Illegal Position」(非法位置)。在 Alpha 1.2.0 (萬聖節更新)至 Beta 1.7.3 版本段中,假區塊則在32,000,000米外出現。試圖走上這些區塊會導致玩家掉進虛空死亡。在 Infdev 開始一直到萬聖節更新中,遊戲世界會在32,000,000米處突然消失,但玩家走上邊界時會卡住而不是死亡。

到達

要到達邊境之地,是一項十分困難的事情(至少很浪費時間)。要從地圖中心點出發到邊境之地至少要約820個小時(34天)。而編輯level.dat可以讓玩家快捷地傳送到邊境之地。

邊境之地與正常地圖的界限(定義為地圖開始扭曲之處)是X或Z=±12,550,821。

目前區塊最大數量的界限是X或Z=±34,359,738,368,對應地球與太陽的距離大約23%。在X或Z=±2,147,483,648(遊戲崩潰時為±2,147,483,439)中,物品位置、生物尋路系統和其它使用32位元整數值的功能會溢出,並表現異常,,通常會導致遊戲的崩潰。

在X或Z=±1.798×10308處,玩家的位置座標,一個雙精確度浮點數,會溢出。這時關於位置座標的各種運算都會開始出現問題。(如:X座標×2000÷2000≠X座標)

使用單人遊戲指令Mod,玩家可以使用傳送功能快捷地到達邊境之地。打開聊天窗口並使用"teleport"命令(或其簡寫"t")後接X,Y,Z座標值就可傳送到玩家想去的地方。例如:

  • 要到達邊境之地之牆,使用指令"t 12550820 129 0"。使用前請確認已經開啟飛行模式或已經關閉傷害系統,否則會摔死。
  • 要到達邊境之地之角(邊境之地之牆的交接處),使用指令"t 12550820 129 12550820"。同樣,要做好跌落傷害的防禦準備。

但是,在邊境之地中會有嚴重的卡頓現象,效能較低的電腦甚至會在傳送後崩潰。這時打開一個界面可以使遊戲畫面的繪製速度加快。即可以按Esc鍵進入遊戲選單,或者重新打開聊天窗口,來減輕卡頓。

若你向邊境之地更遠或更高處探索,遊戲生成「壞區塊」的可能性會增加。壞區塊包含被嚴重破壞的數據,並會導致突然的嚴重卡頓並很容易使遊戲崩潰。

減輕卡頓

如果你正在使用單人遊戲指令Mod,你可以透過這些命令(但不限於)減輕邊境之地中的卡頓現象:

  • killall 指令殺死所有生物,這些生物在20秒內會生成大約4000隻。此指令在每一分鐘至少要使用3次以免卡頓現象的重新出現。
  • drops 指令停止方塊跌落物品,這樣跌落的砂礫和沙不會造成卡頓。
  • light 指令讓所有方塊調至最亮,讓你可以看到最頂層之下的地形。這個指令也有助於提高FPS。

這些方法都可以提升遊戲的FPS讓其數值接近正常地圖範圍時的遊戲表現。

如果你不想使用Mod,將遊戲難易度設定成「和平」可以減緩卡頓。

地形

Corner Farlands on a map

在邊境之角附近製作的地圖

Farlandscut

邊境之地的縱截圖,顯示出所有低於海平面的大洞穴都被水淹。

File:Farlandsmap.PNG

在邊境之牆附近製作的地圖。

Edges

遊戲世界結構示意圖。

Far Lands Cartograph

邊境之地的製圖。

邊境之地的兩種形態,邊境之牆和邊境之角,都有十分奇怪的地形,但兩者地形有很明顯的差別。且兩者的地形均決定於種子碼,但基本地形隨種子變化不大。在X或Z座標超過±32,000,000的範圍時,區塊是被認為永遠不存在的,並不會生成,即使看上去好像生成了。這個數據是在遊戲原始碼中硬性確定的,因此除非修改遊戲原始碼,這個限制就不可能改變。

在邊境之地生物羣落也會生成,但若不依靠草地的顏色,大多數生物羣落都難以區分。沙漠生物羣落會被沙覆蓋,而覆積雪的生物羣落中,方塊表面會覆積雪(除了最頂一層,因為高度限制,積雪不能再在其上生成)。樹木會比較正常地生成,但一般只會在上部的空間中出現,因為天然生成樹木需要草。不過,如果你啟用了單人遊戲指令Mod,生物羣落就永遠是森林。

礦石可以在其對應的海拔中找到,就如在正常的世界當中。但由於邊境之地的海平面之下幾乎都被水掩蓋,因此除了煤礦外,其它種類的礦石都很難得到。在邊境之地的固體區域中,小型洞穴會隨機出現,但受到限制顯得比較小。與洞穴相似,地牢(極其稀有)和湖泊也可以在固體區域中生成。水泉和岩漿泉也可以在洞穴中出現甚至流出洞穴外。

邊境之地大多數開闊地都沒有光亮,因此怪物猖獗。在邊境之地之角中尤其明顯,因為其地形是堆疊的。而被水掩蓋的區域則滿是墨魚

天域中,邊境之地不會被水掩蓋,且基岩不會出現在底部。

邊境之牆(環結地形)

邊境之牆的邊界(牆與正常世界交接處)看上去就是一堵高牆,一直延伸到地圖最大高度限制(當時為Y=127)。牆上有許多垂直牆面的洞。這些洞會延伸得很長,可能是無限的,且無論玩家如何深入探索,這些洞的形態變化很小。這些洞可能會被堵塞,但很稀有並且是暫時的。這樣的「蜂窩乳酪式」高牆在地表之下一直到地圖底部都會出現。邊境之牆像是由於地圖生成器輸出錯誤導致在一個方向上地形扭曲的結果。

邊境之角(堆疊地形)

兩幅邊境之牆的拐角即為邊境之角。不同於邊境之牆的蜂窩高牆,邊境之角的地形正常一些。邊境之角以一個較為正常的地形為基礎,一個一個地往上堆疊,中間留下空氣夾層,成為一個巨大的「三明治」。每一層地形都像是一個巨大的浮天空島世界,但除了最頂端的一層,其餘各層都是幾乎黑暗的。

遊戲生成的最大世界中,大部分都是邊境之角。由於世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整個世界的中心;而邊境之牆只是其本身的不斷重複。

邊境之角的堆疊層數不是固定的,有可能是5層到7層。這些堆疊層可以分為3類:

  • 最頂層。這一層在世界的最高處。有時候這一層可以矮一些,但陽光可以直射到,且也不會被水掩蓋。因此這一層地形的下陷處會出現樹木和被動型生物。由於地形的較高處幾乎就達到了世界的高度限制,因此很少會出現樹木和動物。
  • 乾燥層。這些堆疊層會稍微平坦一些,也會出現樹木,但整體是幾乎處於黑暗當中的。在海平面附近,會出現大量的浮空沙灘,一經觸動就會倒塌。由於陽光被遮擋,攻擊性生物很常見。在很稀有的情況下,上層會留下空洞使得陽光可以照進下一層。以乾燥層其中一層作為「表面」的洞穴會以泥土而不是石頭組成。這些堆疊層都有類似洞穴的天花板,由石頭、砂礫和泥土構成。
  • 淹沒層。跟乾燥層相似,這些堆疊層會稍微平坦一些,但主要由石頭構成。沙和砂岩也會出現,甚至在海平面以下30米處。除了煤礦外,其它礦石都只能在淹沒層中找到。

有時候邊境之角存在從世界底部直通天限的柱子。同時也有些由於浮空海灘坍塌而導致的沙高塔,雖然沙本身總量並不多。邊境之角的天花板或底部也會出現嵌入的幾乎完美的對角線。這些對角線最終消失在最外的拐角(X/Z為±12,550,821)。這可能説明了邊境之角和邊境之牆的地形都有共通點(對角線與邊境之牆的長洞相似),但不同點更明顯。

地獄中

NetherFarLands

地獄中的邊境之地。

地獄邊境之地與主世界邊境之地幾乎相同,只是主要由地獄岩和少量靈魂砂構成。螢石也可以在這種蜂窩煤式的地形中出現。天花板和地底的基岩也會出現,同時也有岩漿海(Y=31)。地獄邊境之角的結構與主世界邊境之角也基本相同。地獄邊境之角也是由幾層地形相似的堆疊層構成,在Y=31以下都被岩漿海淹沒。

在地獄中,十分嚴重的卡頓現象不會出現。這是因為地獄中沒有沙,且砂礫也沒有多少。

若在地獄邊境之地中建立傳送門並進入,則紫色的眩暈效果會在離開傳送門後仍然一直持續。

攜帶版

攜帶版 的邊境之地不同於 PC 版的邊境之地,其不同之處如下:

  • 在攜帶版中的邊境之地的生物羣落和結構稍有不同。
  • 攜帶版邊境之地的一個特點是其條紋狀的地形,這是一個繪製錯誤。[2][3]
  • 在邊境之角,草地將會不同尋常的以網格圖形出現,而不是正常的堆疊出現。在海洋上面的三維空間分佈的草地就是這個連接嘅最佳體現。[4]
  • 到達邊境之地的唯一途徑是飛行,走到邊境之地是不可能的。如果玩家以行走的方式到達邊境之地,那麼玩家將會從地形上掉下去並因此死亡。
  • 任何在邊境之地的移動都將會引發難以置信的區塊抖動。
  • 邊境之地的方塊都可以穿過,可以放置方塊、生成實體(這意味着不會飛的實體都會掉下去),地形堆積到最高處,穿過這個地形之後,你會發現每個區塊都散落地排列方塊(浮在空中,或浸在水裏),但是基岩照舊。
  • 你可以流暢地轉頭、上下飛行,但是向前比較卡頓。某些版本無法前後左右移動。
  • 水仍然有效果,並且船可以漂在水上。

現象

Farlandsblockmovement

邊境之地中最明顯的異常現象;隨玩家位置離地圖中心的距離變大,地圖更新需時越長。

在離開地圖中心上百萬米遠後,最初出現的異常現象就是跳躍掉幀式的輕微卡頓。這種現象不是直接與邊境之地相關的,而是由於實體位置座標的雙精確度浮點數開始出現錯誤導致的。這種跳躍卡頓甚至在X或Z座標為±500,000處就開始出現。這種卡頓伴隨着FPS的大幅下降和CPU佔用率奇高,若再持續下去,還會導致遊戲卡住。在多人世界中,用戶端不會出現FPS下降,但會使伺服器本身效能下降,具體依賴於伺服器的記憶體大小。在單人世界和多人世界中,邊境之地中的嚴重卡頓則是因為存在大量的跌落中的砂礫實體。這些實體會導致更多的實體位置座標出現錯誤。

當玩家在邊境之地更深入探索時,異常現象會嚴重至開始影響遊戲的進行。在X或Z座標為±32,000,000時[5],方塊的物理性質開始停止工作。光照消失,而應該是固體的方塊也變成了非固體狀態。若玩家試圖走上這些方塊,就會穿過並掉進虛空中。因此,不藉助Mod或編輯器,要靠近X或Z=±500,000或±2,147,483,648是不可能的。世界渲染器停止工作,至少也會佔用能佔用到的所有CPU效能,並消耗極長的時間。最後,遊戲必須透過結束進程才能退出。

在邊境之地中,天氣系統不受影響,且具體的天氣也取決於不同的生物羣落閃電可被看到落在地圖的頂部(Y=127)但不會生火。雨水跌落在地的水花顆粒由正常的藍色變成黑色。積雪不會在地表堆積(由於沒有空間)。在 Beta 1.6 後,由於玩家不能手動將固體方塊放置在Y=127處,因此這些效果對於邊境之地都是唯一的。

在 Beta 1.8 及之後

1.0

正式版 1.2.5 中的邊境之角,圖片底部是正常的地形。注意,海底沒有任何沙或粘土。

File:2012-06-23 13.33.03.png

虛空顆粒效果顯得十分特別。

在 Beta 1.8 後,邊境之地的扭曲地形已不復存在,但另外一些現象還存在。

  • 在X或Z=±30,000,000起,遊戲開始生成假區塊,假區塊中光照消失,方塊不能再提供支撐。假區塊只能由泥土、基岩、石頭(或地獄中的地獄岩)、水和岩漿組成。
    • 假區塊呈非固體狀態;進入假區塊就會掉進虛空
    • 繼續飛過一個假區塊32方塊後會牢牢卡在空中。對玩家和其它所有實體都有效。
      • 同樣,雲也會表現異常,會飛快地飛過。退出此世界重新載入會修復此錯誤,但玩家還是會卡住,無法逃脱。
  • 在X或Z≈±30,000,064處區塊開始停止繪製。
    • 貌似在快照 12w27a 後不會。
  • 在X或Z座標數值過大時,顆粒效果(雨水、水花、積雪花等)不能再交錯落下,而會排成異常整齊的行列。
  • 在 Beta 1.8 中,邊境之地附近不會出現卡頓現象。

在正式版 1.0.0 中的額外效果:

  • 火炬的火焰會與火炬棍子本身錯開一個方塊。
  • 活塞頭部在啟動時消失,跌落的沙也有相同效果(也消失了)。
  • 在邊境之地附近,上可以繼續掛畫。
  • 附魔台上的書本在玩家靠近時表現怪異。
  • 紅石粉有時候會表現得十分畸形,顯示圖像也會被拉長。紅石粉會顯示錯位,或直接消失掉,但指向紅石粉時顯示出的高亮邊框指示出它的實際存在位置。
  • 花盆之內看出去,內壁其中一邊是透明的,且這一邊缺失的材質在距離另一邊一個方塊的位置出現。
  • 蛋糕的高亮邊框顯示不正常。
  • 生怪箱的火焰只能在特定一邊才能看到。
  • 在多人世界中會出現許多光照錯誤和水中氣穴,但在單人世界中未被測試透過。
  • 終界傳送門方塊的圖像顯示錯誤,而紅石礦的顆粒效果只會在邊角中出現。
  • 把動物用牽繩拴在欄杆上後,欄杆上的繩結會與欄杆本身錯開一個方塊。

在快照 12w18a 後,假區塊會繼續向外生成,玩家可以越過32方塊的界限。

地圖編輯器

在3D地圖編輯器中查看邊境之地時,會遇到錯誤。在 MCEdit 中,選擇方塊會開始扭曲,查看地圖時地形也會開始扭曲。

在遊戲舊版本中

由於多種原因,在舊版本中關於邊境之地的紀錄很少:當時邊境之地沒有官方名稱,且很少人知道它的存在。知道的玩家也很少公開,因此邊境之地還是很少人知道。當 Notch 在他的網誌中提到邊境之地並為其起名後[1],引起了許多人的興趣。

Infdev 中,邊境之地地形存在,但異常現象極少。不過,火焰顆粒效果和表現異常。沒有跳躍掉幀式現象的的出現;在X或Z座標超過±32,000,000時,方塊開始不繪製。走下這個斷層邊緣會導致玩家卡住不得動彈。[6][7]

已經證實在 Alpha v1.1.2 中,X或Z座標超過±32,000,000時方塊不再繪製,與早前的 Infdev版本相同。[5]在Alpha 1.2.0 冒險元素更新後,假區塊出現。

攜帶版中的「條紋之地」和邊境之地

攜帶版0.9.0更新發佈之時,無限世界被加入,但是可用範圍比電腦版小得多。Tommaso Checchi發佈了在Twitter上一張他自己的截圖,當時他在X/Z座標為32,000,000的地方,他叫這些錯亂的陸地「條紋之地」。[8]

  • 在X/Z座標大於大約100,000時,區塊之間的縫隙就能被注意到
  • 在X/Z座標大於大約700,000時,「戰戰兢兢」的畫面就會出現,世界變得有點卡頓而且沒法玩了。區塊看起來開始快速震動。[3]
  • 超過X/Z座標900,000時,世界完全卡死而且會經常崩潰。[3]
  • 在條紋之地裡,如果碰到水面,那麼玩家就會被甩進虛空[9]
  • 在0.9.0預覽版本中,邊境之地和PC版中的一樣都在距離重生點12,550,745個的地方出現。攜帶版邊境之地在生物羣落和結構上有所不同。[10]
  • 草地很不平常的格子圖案會取代原來的「一叢一叢」的樣子。長草叢會在這些方塊上生成。結果就是在一個完美的三維陣列的長草叢漂浮在水面很高的上方。
  • 條紋會在泥土和空氣之間快速閃爍

到安卓或Kindle Fire裝置上的邊境之地

要求:

  • Minecraft攜帶版
  • PocketInvEditor (或任何可以移動玩家位置的遊戲編輯器)
  1. 建立一個新的「無限」世界 (名字和種子不限)
  2. 載入該世界並稍等一會, 然後完全關閉遊戲。
  3. 打開你選擇的編輯器, 並移動/傳送玩家到一個在 X/Z: 12,550,780 附近的地方。
  4. 重新打開遊戲,並且載入該世界, 然後等一小會, (你也許需要走一小段) 你就可以看到手機版遊戲的邊境之地了。
  • 當你在第四步時載入世界後,遊戲崩潰了,不用擔心,這很正常, 重新試一次。
  • 在邊境之地移動會有很多故障,你最好只進行短時間移動。
  • 確保你處於飛行狀態, 邊境之地的方塊不是固體。
  • 邊境之地的地形生成很慢,顯示距離很短。

導致生成邊境之地地形的原因

地形是透過16維Perlin雜訊倍頻函數生成的。每個雜訊生成器需要輸入一個浮點值和一個插值。它是這樣工作的:

  1. Java 將1個整數向下取整到0,並挑選最接近表示值來處理溢出。
  2. 如果這個整數大於原來輸入的數字,那麼將這個數字減1,然後向下取整。
  3. 將原始數字與該數字相減,獲得一個餘數,並在插入到 [0,1] 區間內的合適區域。

它在 [−231, 231] 之前不會造成任何問題。問題是,許多倍頻函數的涵蓋範圍比一個方塊還要小,每個方塊最多只能夠有 171.103 個噪點。要注意的是,231≈171.103×12,550,824.053,一旦超過這個值,這個整數將永遠是 231−1,因此在一個軸上每次都會生成相同的雜訊值。這個是造成邊境之地和邊境之地的隧道地形長期不變的原因。

正數的餘數通常從一個相當小的值開始,但在通常情況下比1要大得多,並以每個方塊 171.103 的速度遞增。負數的餘數從−232開始。然後透過((6x−15)x+10)x3 五次樣條曲線擬合函數進行調整。甚至在每個方塊的正數那一段,調整後的值已經在 1011 附近,並且負數將總會從 −1049 附近開始!對於邊境之角,就是邊境之地的值相乘的結果。當插值(外推法)嘗試變成與這些數字一樣大時,它同樣會產生巨大的輸出。這個輸出讓所有的其它地形變矮,並將會賦予地形規則的形狀,而不是透過這個雜訊函數生成有效的地形。

在輸入被除以 224 時並求余時,該問題被修復。無論如何,當噪點每重複 28 單位時,不會產生任何的副作用。但是它並不能防止溢出。透過移除這些指令,邊境之地的地形可以被轉化為目前遊戲版本的地形。[11]

有幾種因素使這種情況更複雜:

  • 雜訊只抽取4個樣本,並往其中線性插值。這就是為什麼當 12,550,824 時會被錯誤影響,它從 12,550,821 延伸了3個方塊。
  • 每個雜訊生成器會隨機在 [0, 256] 的一個偏移位置中加入它的輸入。這通常會將世界邊界移動到 12,550,824 以下,邊境之地從 12,550,821 開始,一些少數的種子會在 12,550,825 開始。非常罕見的是,如果世界邊界罕見的在 12,550,824 以內,那麼邊境之地的第一對方塊看起來差不多和正常的方塊一樣。邊境之地的南部和北部是各自獨立的。在負數的那一端,邊境之地通常在座標方塊 -12,550,825 開始,而正數則在 -12,550,824 開始。
  • 實際上有2組雜訊生成器,它們都互相混在一起並互相依賴對方,這相當於負責生成2組的隧道或平原。偶爾的,如果一個雜訊生成器由於它使用了一個不同的偏移位置,在另一個生成邊境之地前開始生成邊境之地,那麼將會產生不協調的邊界。
  • 當另一個倍頻函數溢出時,第2組邊境之地開始在 ±25,101,648 附近生成。在那裏將沒有任何視覺上的變化,因為原始的邊境之地會讓那裏的一切東西縮小。

歷史

inf
March 27, 2010邊境之地的出現第一次被證實。
a
1.2.0在 X/Z ±32,000,000 的地方,遊戲開始生成假區塊,穿過這些假區塊將會掉下去。在這些地方沒有方塊會生成,玩家會在這裏被卡住。
b
1.6在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方塊,然而邊境之地的高度上限卻沒有改變。
1.8由於地形生成算法的改變,邊境之地和一些錯誤不再出現了。
pa
0.9.0第一次出現邊境之地。

你知道嗎

  • 在邊境之地中,怪物的生成速度比正常世界大出很多,由於黑暗的區域十分大。在邊境之角中,怪物生成速度差不多達到最大值,因為堆疊的地形等效於一個巨型生怪塔。
  • 邊境之角的最頂層在日夜交替中光照表現異常。這是因為當整個區塊的Y=127處都被非透明方塊覆蓋時,日夜交替計算不會工作。
  • 就算是透過地獄走路去邊境之地,也要花費102小時。
  • 進入一個通往邊境之地的地獄傳送門(無論終末之界處於哪個維度)都會導致遊戲崩潰。例如,在地獄世界中心2,000,000米外處建立一個傳送門,則傳送門會帶到主世界中心的16,000,000米開外的邊境之地,這就會導致崩潰。反過來也無法實現,因為要建造會傳送到地獄中心12,550,820米開外的主世界傳送門,玩家必須到達主世界X或Z座標超過100,000,000的地方,但那個地方早已不能放置方塊。
  • 在邊境之地中,欄杆再也不能圍住動物或玩家。
  • 若玩家掛上一幅畫,則畫會的位置錯開幾個方塊遠。
  • 邊境之牆方塊組成平均比例:石頭36%,空氣25%,23%,泥土+10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的區塊統計)
  • 邊境之角方塊組成平均比例:石頭40%,空氣16%,28%,泥土+10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的區塊統計)
  • 儘管在 Beta 1.6 中無法在Y=127處放置方塊,但邊境之地的平坦「天花板」仍會佔用Y=127出現。
  • 對於是否將終界使者改名為「邊境之人」的爭議,Notch 戲謔地建議將邊境之地改為終末之界。[12]
  • Notch 仍然未確認是否會將邊境之地重新加入到遊戲中,由於玩家不透過作弊或單人指令Mod很難到達邊境之地。
  • 邊境之地的最主要負面影響為FPS下降,熒幕凍結,和遊戲崩潰。
  • 雖然邊境之地的地形被移除了,但一些錯誤還是會出現,如顆粒效果的錯位。這可以透過一根火炬看到:火炬的火焰和黑煙會脱離火炬棍子漂浮。同樣,紅石粉看上去會伸出附着的方塊外。
  • 玩家若在30,000,000米的假區塊界限外飛過34個方塊而卡住,這時四處張望,則他的視圖模型會錯位。
  • Kurt(YouTube 使用者名稱為"kurtjmac",頻道為"farlandsorbust")試圖不透過任何作弊和Mod走路去邊境之地。他在影片中記錄了整個過程。
    • 由於邊境之地地形在 Beta 1.8 後消失,Kurt 使用的遊戲版本保持在 Beta 1.7.3 。
    • 在2015年6月8日,Kurt 已經走過了全程的 18.06% ,已經向西走了 2,266,779 米。他目前仍然繼續,但從此未曾檢查過自己的位置座標。
  • JL2579(YouTube 使用者名稱"JL2579",頻道同名)從2014年7月1日,乘坐事先生成之紅石軌道前往邊界,在17天6小時的乘坐(途中遊戲曾崩潰),到達了14w11a的世界邊界。("影片")
  • 當玩家走過X=30000000或/且Z=30000000時地面可以穿過。(在正式版 1.5.2 和快照 12w27a 中測試透過)
  • 在Xbox 360 版遊戲中雖然不存在邊境之地,但在地圖邊緣玩家會被一堵空氣牆阻擋。
  • 就算是在新版本中,邊境之地仍會出現,與Xbox360版一樣,會被一堵空氣牆堵住,物品和生成區塊會發生異常:如方塊組成錯誤、沙不受重力影響不會跌落,紅石是以往的6倍大且不能隨便放置(有些已經放置但無法發現),活塞運動會有異常,區塊生成緩慢,某些地方可以發現區塊分隔的陰影,水、岩漿無法繼續流動,動植物無法生成在假區塊中,虛空中的基岩會顯得特別明亮等。
  • 在新版本中的邊境之地的附近建造一個地獄門,進入的X、Z是主世界的三分之一至五分之一左右,但在邊境之地向前的地獄中建造地獄門,則地獄門會在主世界29,999,999米以內生成,不會生成進邊境之地裏面。

畫廊

邊境之地中的特色

邊境之地的BUG

邊境之地附近

攜帶版中的邊境之地

老版本中的邊境之地

另見

參考

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