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坐标X/Z的值大于和小于12,550,821时地形的对比。
边境之地的“拐角”,在X=12,550,821,Z=12,550,821处。
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边境之地(Far Lands,也叫遥远之陆)为Beta 1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。边境之地距离地图中心12,550,820米,对应地球表面周长大约31%。当玩家到达边境之地时,会感受到游戏帧率的大幅下降,而面前的地形会严重扭曲。Notch 说过,这种扭曲可以修复,且在 Beta 1.8 真的修复了(导致边境之地地形的消失)。在 Notch 的博客[1]中表示这个修复纯粹是个意外,可能是 Beta 1.8 中地形生成功能的大幅修改带来的意外效果。在 Beta 1.8 中,虽然边境之地消失了,但可游戏地图区域在离地图中心30,000,000米处突然消失,而在此之外则出现假区块(尽管方块是固体属性,但玩家也会穿过)。到达这个地图边缘的一个明显现象是,超过了这个边界线外,光照系统不会工作。当玩家继续飞过34个方格后,游戏画面会定住并开始颤动,玩家无法切换到第三人称视角,也不能移动。一旦卡住,除非修改level.dat,则无法挣脱。这在多人模式和目前的预览版本中(这些版本中单人模式与多人模式表现相同)不会出现:游戏会允许玩家接近地图边缘,而试图越过时则提示"Illegal Position"(非法位置)。在 Alpha 1.2.0 (万圣节更新)至 Beta 1.7.3 版本段中,假区块则在32,000,000米外出现。试图走上这些区块会导致玩家掉进虚空死亡。在 Infdev 开始一直到万圣节更新中,游戏世界会在32,000,000米处突然消失,但玩家走上边界时会卡住而不是死亡。
到达
要到达边境之地,是一项十分困难的事情(,至少很浪费时间),。要从地图中心点出发到边境之地至少要约820个小时(34天)。而编辑level.dat可以让玩家快捷地传送到边境之地。
边境之地与正常地图的界限(定义为地图开始扭曲之处)是X或Z=±12,550,821。
目前区块最大数量的界限是X或Z=±34,359,738,368,对应地球与太阳的距离大约23%。在X或Z=±2,147,483,648(游戏崩溃时为±2,147,483,439)中,物品位置、生物寻路系统和其它使用32位整数值的功能会溢出,并表现异常,,通常会导致游戏的崩溃。
在X或Z=±1.798×10308处,玩家的位置坐标,一个双精度浮点数,会溢出。这时关于位置坐标的各种运算都会开始出现问题。(如:X坐标×2000÷2000≠X坐标)
使用单人游戏指令Mod,玩家可以使用传送功能快捷地到达边境之地。打开聊天窗口并使用"teleport"命令(或其简写"t")后接X,Y,Z坐标值就可传送到玩家想去的地方。例如:
- 要到达边境之地之墙,使用指令"t 12550820 129 0"。使用前请确认已经开启飞行模式或已经关闭伤害系统,否则会摔死。
- 要到达边境之地之角(边境之地之墙的交接处),使用指令"t 12550820 129 12550820"。同样,要做好掉落伤害的防御准备。
但是,在边境之地中会有严重的卡顿现象,性能较低的电脑甚至会在传送后崩溃。这时打开一个界面可以使游戏画面的渲染速度加快。即可以按Esc键进入游戏菜单,或者重新打开聊天窗口,来减轻卡顿。
若你向边境之地更远或更高处探索,游戏生成“坏区块”的可能性会增加。坏区块包含被严重破坏的数据,并会导致突然的严重卡顿并很容易使游戏崩溃。
减轻卡顿
如果你正在使用单人游戏指令Mod,你可以通过这些命令(但不限于)减轻边境之地中的卡顿现象:
- killall 指令杀死所有生物,这些生物在20秒内会生成大约4000只。此指令在每一分钟至少要使用3次以免卡顿现象的重新出现。
- drops 指令停止方块掉落物品,这样掉落的沙砾和沙子不会造成卡顿。
- light 指令让所有方块调至最亮,让你可以看到最顶层之下的地形。这个指令也有助于提高帧率。
这些方法都可以提升游戏的帧率让其数值接近正常地图范围时的游戏表现。
如果你不想使用Mod,将游戏难度设置成“和平”可以减缓卡顿。
地形
在边境之角附近制作的地图。
边境之地的纵截图,显示出所有低于海平面的大洞穴都被水淹。
在边境之墙附近制作的地图。
游戏世界结构示意图。
边境之地的制图。
边境之地的两种形态,边境之墙和边境之角,都有十分奇怪的地形,但两者地形有很明显的差别。且两者的地形均决定于世界种子,但基本地形随种子变化不大。在X或Z坐标超过±32,000,000的范围时,区块是被认为永远不存在的,并不会生成,即使看上去好像生成了。这个数据是在游戏源代码中硬性确定的,因此除非修改游戏源代码,这个限制就不可能改变。
在边境之地生物群系也会生成,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠生物群系会被沙子覆盖,而覆雪的生物群系中,方块表面会覆雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能再在其上生成)。树木会比较正常地生成,但一般只会在上部的空间中出现,因为天然生成树木需要草。不过,如果你启用了单人游戏指令Mod,生物群系就永远是森林。
矿石可以在其对应的海拔中找到,就如在正常的世界当中。但由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其它种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和岩浆泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。
边境之地大多数开阔地都没有光亮,因此怪物猖獗。在边境之地之角中尤其明显,因为其地形是堆叠的。而被水掩盖的区域则满是鱿鱼。
边境之墙(环结地形)
边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。
边境之角(堆叠地形)
两幅边境之墙的拐角即为边境之角。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治”。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的。
游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角。由于世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整个世界的中心;而边境之墙只是其本身的不断重复。
边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层。这些堆叠层可以分为3类:
- 最顶层。这一层在世界的最高处。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物。
- 干燥层。这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层。以干燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成。
- 淹没层。跟干燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处。除了煤矿石外,其它矿石都只能在淹没层中找到。
有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12,550,821)。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显。
下界中
下界中的边境之地。
下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由地狱岩和少量灵魂沙构成。萤石也可以在这种蜂窝煤式的地形中出现。天花板和地底的基岩也会出现,同时也有岩浆海(Y=31)。下界边境之角的结构与主世界边境之角也基本相同。下界边境之角也是由几层地形相似的堆叠层构成,在Y=31以下都被岩浆海淹没。
在下界中,十分严重的卡顿现象不会出现。这是因为下界中没有沙子,且沙砾也没有多少。
若在下界边境之地中建立传送门并进入,则紫色的眩晕效果会在离开传送门后仍然一直持续。
携带版
携带版 的边境之地不同于 PC 版的边境之地,其不同之处如下:
- 在携带版中的边境之地的生物群系和结构稍有不同。
- 携带版边境之地的一个特点是其条纹状的地形,这是一个渲染漏洞。[2][3]
- 在边境之角,草方块将会不同寻常的以网格图形出现,而不是正常的堆叠出现。在海洋上面的三维空间分布的草方块就是这个结果的最佳体现。[4]
- 到达边境之地的唯一途径是飞行,走到边境之地是不可能的。如果玩家以行走的方式到达边境之地,那么玩家将会从地形上掉下去并因此死亡。
- 任何在边境之地的移动都将会引发难以置信的区块抖动。
现象
边境之地中最明显的异常现象;随玩家位置离地图中心的距离变大,地图更新需时越长。
在离开地图中心上百万米远后,最初出现的异常现象就是跳跃掉帧式的轻微卡顿。这种现象不是直接与边境之地相关的,而是由于实体位置坐标的双精度浮点数开始出现错误导致的。这种跳跃卡顿甚至在X或Z坐标为±500,000处就开始出现。这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使服务器本身性能下降,具体依赖于服务器的内存大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。
当玩家在边境之地更深入探索时,异常现象会严重至开始影响游戏的进行。在X或Z坐标为±32,000,000时[5],方块的物理性质开始停止工作。光照消失,而应该是固体的方块也变成了非固体状态。若玩家试图走上这些方块,就会穿过并掉进虚空中。因此,不借助Mod或编辑器,要靠近X或Z=±500,000或±2,147,483,648是不可能的。世界渲染器停止工作,至少也会占用能占用到的所有CPU性能,并消耗极长的时间。最后,游戏必须通过结束进程才能退出。
在边境之地中,天气系统不受影响,且具体的天气也取决于不同的生物群系。闪电可被看到落在地图的顶部(Y=127)但不会生火。雨水掉落在地的水花颗粒由正常的蓝色变成黑色。雪不会在地表堆积(由于没有空间)。在 Beta 1.6 后,由于玩家不能手动将固体方块放置在Y=127处,因此这些效果对于边境之地都是唯一的。
在 Beta 1.8 及之后
正式版 1.2.5 中的边境之角,图片底部是正常的地形。注意,海底没有任何沙子或粘土。
虚空颗粒效果显得十分特别。
在 Beta 1.8 后,边境之地的扭曲地形已不复存在,但另外一些现象还存在。
- 在X或Z=±30,000,000起,游戏开始生成假区块,假区块中光照消失,方块不能再提供支撑。假区块只能由泥土、基岩、石头(或下界中的地狱岩)、水和岩浆组成。
- 假区块呈非固体状态;进入假区块就会掉进虚空。
- 继续飞过一个假区块32方块后会牢牢卡在空中。对玩家和其它所有实体都有效。
- 同样,云也会表现异常,会飞快地飞过。退出此世界重新载入会修复此错误,但玩家还是会卡住,无法逃脱。
- 在X或Z≈±30,000,064处区块开始停止渲染。
- 貌似在快照 12w27a 后不会。
- 在X或Z坐标数值过大时,颗粒效果(雨水、水花、雪花等)不能再交错落下,而会排成异常整齐的行列。
- 在 Beta 1.8 中,边境之地附近不会出现卡顿现象。
在正式版 1.0.0 中的额外效果:
- 火把的火焰会与火把棍子本身错开一个方块。
- 活塞头部在激活时消失,掉落的沙子也有相同效果(也消失了)。
- 在边境之地附近,画上可以继续挂画。
- 附魔台上的书本在玩家靠近时表现怪异。
- 红石粉有时候会表现得十分畸形,显示图像也会被拉长。红石粉会显示错位,或直接消失掉,但指向红石粉时显示出的高亮边框指示出它的实际存在位置。
- 从炼药锅和花盆之内看出去,内壁其中一边是透明的,且这一边缺失的材质在距离另一边一个方块的位置出现。
- 蛋糕的高亮边框显示不正常。
- 刷怪箱的火焰只能在特定一边才能看到。
- 在多人世界中会出现许多光照错误和水中气穴,但在单人世界中未被测试通过。
- 末地传送门方块的图像显示错误,而红石矿石的颗粒效果只会在边角中出现。
- 把动物用拴绳拴在栅栏上后,栅栏上的绳结会与栅栏本身错开一个方块。
在快照 12w18a 后,假区块会继续向外生成,玩家可以越过32方块的界限。
地图编辑器
在3D地图编辑器中查看边境之地时,会遇到错误。在 MCEdit 中,选择方块会开始扭曲,查看地图时地形也会开始扭曲。
在游戏旧版本中
由于多种原因,在旧版本中关于边境之地的纪录很少:当时边境之地没有官方名称,且很少人知道它的存在。知道的玩家也很少公开,因此边境之地还是很少人知道。当 Notch 在他的博客中提到边境之地并为其起名后[1],引起了许多人的兴趣。
在 Infdev 中,边境之地地形存在,但异常现象极少。不过,火焰颗粒效果和门表现异常。没有跳跃掉帧式现象的的出现;在X或Z坐标超过±32,000,000时,方块开始不渲染。走下这个断层边缘会导致玩家卡住不得动弹。[6][7]
已经证实在 Alpha v1.1.2 中,X或Z坐标超过±32,000,000时方块不再渲染,与早前的 Infdev版本相同。[5]在Alpha 1.2.0 冒险元素更新后,假区块出现。
携带版中的“条纹之地”和边境之地
在携带版0.9.0更新发布之时,无限世界被加入,但是可用范围比电脑版小得多。Tommaso Checchi发布了在Twitter上一张他自己的截图,当时他在X/Z坐标为32,000,000的地方,他叫这些错乱的陆地“条纹之地”。[8]
- 在X/Z坐标大于大约100,000时,区块之间的缝隙就能被注意到
- 在X/Z坐标大于大约700,000时,“战战兢兢”的画面就会出现,世界变得有点卡顿而且没法玩了。区块看起来开始快速震动。[3]
- 超过X/Z坐标900,000时,世界完全卡死而且会经常崩溃。[3]
- 在条纹之地里,如果碰到水面,那么玩家就会被甩进虚空。[9]
- 在0.9.0预览版本中,边境之地和PC版中的一样都在距离出生点12,550,745个的地方出现。携带版边境之地在生物群系和结构上有所不同。[10]
- 草方块很不平常的格子图案会取代原来的“一丛一丛”的样子。高草丛会在这些方块上生成。结果就是在一个完美的三维数组的高草丛漂浮在水面很高的上方。
- 条纹会在泥土和空气之间快速闪烁
到安卓或Kindle Fire设备上的边境之地
要求:
- Minecraft携带版
- PocketInvEditor (或任何可以移动玩家位置的游戏编辑器)
- 创建一个新的“无限”世界 (名字和种子不限)
- 加载该世界并稍等一会, 然后完全关闭游戏。
- 打开你选择的编辑器, 并移动/传送玩家到一个在 X/Z: 12,550,780 附近的地方。
- 重新打开游戏,并且加载该世界, 然后等一小会, (你也许需要走一小段) 你就可以看到手机版游戏的边境之地了。
- 当你在第四步时加载世界后,游戏崩溃了,不用担心,这很正常, 重新试一次。
- 在边境之地移动会有很多故障,你最好只进行短时间移动。
- 确保你处于飞行状态, 边境之地的方块不是固体。
- 边境之地的地形生成缓慢,渲染距离很短。
Cause
The terrain is generated based on 16 octaves of Perlin noise. Each noise generator takes floating-point inputs and uses those to interpolate between noise values at whole numbers. It does so by:
- casting to a 32-bit integer, where Java rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
- subtracting one if the integer is greater than the original input, to always round down;
- subtracting that integer from the original input to get a remainder in the interval [0, 1) suitable for interpolation.
It covers an interval of [−231, 231) without causing any problems. The problem is that many of the octaves cover a scale much smaller than a block, with up to 171.103 noise units per block. Indeed, 231≈171.103×12,550,824.053. Once this value is exceeded, the integer will always be 231−1, picking the same noise values on that axis every time. This is the reason for those long unchanging tunnels in the Edge Far Lands, and plains in the Corner Far Lands.
At the positive end the remainder starts out relatively small but usually much larger than 1, and grows by 171.103 per block. At the negative end, the remainder starts at −232. This value is then adjusted by ((6x−15)x+10)x3 for quintic interpolation. Even one block in at the positive end, this is already around 1011. The negative end starts all the way around −1049! For the Corner Far Lands, multiply the values of both edges. When interpolation (really extrapolation) is attempted with values as large as these, it produces similarly large output. That output completely dwarfs all other terms that would normally give the terrain its shape, instead effectively only passing the sign of this one noise function through.
It was fixed by taking the remainder of the input divided by 224. Noise repeats every 28 units anyway, so it has no side effects. But it does prevent the overflow. By removing these instructions, the Far Lands can be returned to current versions of the game.[11]
There are several factors making things slightly more complicated:
- Noise is only sampled every four blocks and linearly interpolated in between. This is why when 12,550,824 is affected by the bug, it reaches out three more blocks to 12,550,821.
- Each noise generator picks a random offset in [0, 256) to add to its input. This will usually move the boundary under 12,550,824, starting the Far Lands at 12,550,821. With a few seeds it might not, putting the start at 12,550,825. Very rarely, if the boundary is just barely within 12,550,824, the first couple blocks of the Far Lands might look somewhat normal. The southern and eastern Far Lands do this independently of one another. At the negative end, the Far Lands always start at block coordinate −12,550,825, with the positive edge of those blocks at −12,550,824.
- There are actually two sets of noise generators, which are blended together based on another noise generator. This is responsible for relatively smooth alternation between two sets of tunnels or plains. Occasionally, one of the noise generators starts generating Far Lands before the other because it uses a different offset, producing an incongruous boundary.
- A second set of Far Lands starts around ±25,101,648, where another octave overflows. There is no visible change because the original Far Lands dwarf them like everything else.
历史
| inf | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| March 27, 2010 | 边境之地的出现第一次被证实。 | ||||
| a | |||||
| 1.2.0 | 在 X/Z ±32,000,000 的地方,游戏开始生成假区块,穿过这些假区块将会掉下去。在这些地方没有方块会生成,玩家会在这里被卡住。 | ||||
| b | |||||
| 1.6 | 在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方块,然而边境之地的高度上限却没有改变。 | ||||
| 1.8 | 由于地形生成算法的改变,边境之地和一些漏洞不再出现了。 | ||||
| pa | |||||
| 0.9.0 | 第一次出现边境之地。 | ||||
你知道吗
- 在边境之地中,怪物的生成速度比正常世界大出很多,由于黑暗的区域十分大。在边境之角中,怪物生成速度差不多达到最大值,由于堆叠的地形等效于一个巨型刷怪塔。
- 边境之角的最顶层在日夜交替中光照表现异常。这是因为当整个区块的Y=127处都被非透明方块覆盖时,日夜交替计算不会工作。
- 就算是通过下界走路去边境之地,也要花费102小时。
- 进入一个通往边境之地的下界传送门(无论末路之地处于哪个维度)都会导致游戏崩溃。例如,在下界世界中心2,000,000米外处建立一个传送门,则传送门会带到主世界中心的16,000,000米开外的边境之地,这就会导致崩溃。反过来也无法实现,因为要建造会传送到下界中心12,550,820米开外的主世界传送门,玩家必须到达主世界X或Z坐标超过100,000,000的地方,但那个地方早已不能放置方块。
- 在边境之地中,栅栏再也不能围住动物或玩家。
- 若玩家挂上一幅画,则画会的位置错开几个方块远。
- 边境之墙方块组成平均比例:石头36%,空气25%,水23%,泥土+草10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的区块统计)
- 边境之角方块组成平均比例:石头40%,空气16%,水28%,泥土+草10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的区块统计)
- 尽管在 Beta 1.6 中无法在Y=127处放置方块,但边境之地的平坦“天花板”仍会占用Y=127出现。
- 对于是否将末影人改名为“边境之人”的争议,Notch 戏谑地建议将边境之地改为末路之地。[12]
- Notch 仍然未确认是否会将边境之地重新加入到游戏中,由于玩家不通过作弊或单人指令Mod很难到达边境之地。
- 边境之地的最主要负面影响为帧率下降,屏幕冻结,和游戏崩溃。
- 虽然边境之地的地形被移除了,但一些漏洞还是会出现,如颗粒效果的错位。这可以通过一根火把看到:火把的火焰和黑烟会脱离火把棍子漂浮。同样,红石粉看上去会伸出附着的方块外。
- 玩家若在30,000,000米的假区块界限外飞过34个方块而卡住,这时四处张望,则他的视图模型会错位。
- Kurt(YouTube 用户名为"kurtjmac",频道为"farlandsorbust")试图不通过任何作弊和Mod走路去边境之地。他在视频中记录了整个过程。
- 由于边境之地地形在 Beta 1.8 后消失,Kurt 使用的游戏版本保持在 Beta 1.7.3 。
- 在2011年11月12日,Kurt 已经走过了全程的 2.33% ,已经向西走了 292,202 米。他目前仍然继续,但从此未曾检查过自己的位置坐标。
- JL2579(YouTube 用戶名"JL2579",頻道同名)從7月1日,乘坐事先生成之紅石軌道前往邊界,在17天6小時的乘坐(途中遊戲曾崩潰),到達了14w11a的世界邊界。("影片")
- 当玩家走过X=30000000或/且Z=30000000时地面可以穿过。(在正式版 1.5.2 和快照 12w27a 中测试通过)
- 在Xbox 360 版游戏中虽然不存在边境之地,但在地图边缘玩家会被一堵空气墙阻挡。
- 就算是在新版本中,边境之地仍会出现,与Xbox360版一样,会被一堵空气墙堵住,物品和生成区块会发生异常:如方块组成错误、沙子不受重力影响不会掉落,红石是以往的6倍大且不能随便放置(有些已经放置但无法发现),活塞运动会有异常,区块生成缓慢,某些地方可以发现区块分隔的阴影,水、岩浆无法继续流动,动植物无法生成在假区块中,虚空中的基岩会显得特别明亮等。
- 在新版本中的边境之地的附近建造一个地狱门,进入的X、Z是主世界的三分之一至五分之一左右,但在边境之地向前的地狱中建造地狱门,则地狱门会在主世界29,999,999米以内生成,不会生成进边境之地里面。
画廊
边境之地中的特色
- 20110608124514.png
第三人称视角中世界的尽头。
边境之地的BUG
颗粒效果会变得很奇怪,并且放置在地上的线和红石都会向外拉伸。
边境之地附近
- VillageFarLand.png
边境之地附近生成的村庄。
- Farlandstree.png
树木延伸过边境之地限制的部分不会被生成。
- Farlands-mushroombiome.png
边境之地中的蘑菇岛生物群系,注意没有产生蘑菇以及巨型蘑菇。
携带版中的边境之地
- FarLandLCPE.jpg
在携带版中 X=152,556,832 的地形,不可能在这里向前或向后移动。在这个地形中有水,但是它们是不可见的。
Mojang发布的第一张条纹之地的截图,由Tommaso Checchi发布,图中的坐标是X/Z=32,000,000。
老版本中的边境之地
Infdev 2010年4月15日中的边境之地。
另见
- 教程/边境之地 - 如何到达边境之地并减少延迟。
参考
- ↑ 1.0 1.1 http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1
- ↑ https://twitter.com/_tomcc/status/463398793723928576
- ↑ 3.0 3.1 3.2 https://www.reddit.com/r/MCPE/comments/24sshy/no_far_lands_how_about_the_stripe_lands/chah6ah?context=1
- ↑ https://www.reddit.com/r/MCPE/comments/280337/i_found_the_edge_far_lands_in_mcpe/
- ↑ 5.0 5.1 视频解说: http://www.youtube.com/watch?v=5bGm2-YpzXE
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=7Yj6qV3xTtE
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=M1JtvFNr4vg
- ↑ https://twitter.com/_tomcc/status/463398793723928576
- ↑ https://www.reddit.com/r/MCPE/comments/24sshy/no_far_lands_how_about_the_stripe_lands/chado4f?context=1
- ↑ https://www.reddit.com/r/MCPE/comments/280337/i_found_the_edge_far_lands_in_mcpe/
- ↑ I resurrected the Far Lands in 1.8.1
- ↑ http://twitter.com/notch/status/97216060708753408
| 版本 |
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| 开发 |
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| 技术性 | |||||||
| 多人游戏 | |||||||
| 特色功能 | |||||||

































