資源包(Resource pack)系統為材質包系統的API代替物,允許玩家更深度地自訂自己的Minecraft體驗。資源包允許玩家自訂材質、模型、音樂、音效、語言檔案、終末之詩、閃爍標語的顯示文字和字體,而不用修改任何代碼。
行為
自Java版1.14起預設的資源包配置
資源包的選擇選單,展示了兩個已選的資源包(不包括預設資源包)和其他各種可用的資源包
資源包可以放置在.minecraft裡面的resourcepacks資料夾。每個資源包都是一個子資料夾或一個.zip檔案,這個檔案裡面有resourcepacks資料夾。它被放置在資料夾裡面後,就可以從選項選單中加入資源包,這個資源包可以從「可用的資源包」移動到「已選的資源包」。「已選的資源包」下面的預設資源會始終存在,並且不能被移除。
資源包會按照列表上的順序載入它們的資源。最下面的資源包(總是「預設」的那個)將會首先載入,然後每個資源包會代替上一個相同名稱的資源。
預設資源包
把資源包打包為resources.zip的資料夾並且直接放到地圖資料夾裡面就可以與地圖捆綁在一起了。當遊玩這個地圖時,資源包會自動出現在預設資源包的右上方。
透過向伺服器屬性檔案裡面resource-pack=一行變更為一個.zip檔案的下載連結就能在伺服器上設定預設資源包了。使用者仍然可以選擇使用或者選擇不下載這個資源包。
Java版
在Java版中
基岩版
與外觀類似,可以在基岩版中購買或製作資源包。iOS使用者截至Alpha 0.15.0可以使用.mcpack和.mcworld檔案在系統上下載資源包。打開這些檔案後,遊戲會自動匯入他們,而無需使用檔案系統。
原主機版
在原主機版,混搭包(等於資源包)作為可下載內容可以在Xbox marketplace/Playstation store或從遊戲中的可下載內容段落中下載。混搭包通常會包含一個外觀包和一個主題世界。
內容
Minecraft是透過根目錄裡的pack.mcmeta來識別一個資源包的,這個檔案的格式為JSON格式。
- 根標籤
- pack:儲存資源包的資訊
- language:包含了要向語言選單裡加入的附加語言
- A language 一個語言的語言代碼,其與資料夾裡
.lang的名字相同assets/minecraft/lang- name:語言的完整名稱
- region:國家或地區名稱
- bidirectional:若為true,語言將會從右到左顯示。
- A language 一個語言的語言代碼,其與資料夾裡
根目錄也包含一個叫作pack.png的可選圖像,這個圖像將會在資源包選擇選單中作為資源包的縮略圖顯示。
製作
資源包必須具有特定的結構,以便minecraft能夠識別和載入單個資源。Internet資源包中有時沒有此結構,因此無法顯示在[選單/選項/資源包選擇列表]中或無法工作。可能吧。然後有一個特殊的安裝說明(如果這個結構被尊重的話,這實際上是不必要的),或者你必須嘗試使它們適應所需的結構。資源包必須具有以下結構:
- 完整的資源包必須位於資料夾中。此包資料夾的名稱也是出現在選擇列表中的包的名稱。通常,包資料夾是壓縮的zip檔案,但也可以是未壓縮的。
- 資源包資料夾必須包含定義檔案pack.mcmeta,其中包含有關包的常規資訊。如果此檔案丟失或內容不正確,將無法識別資源包。
- 也可以為包提供一個顯示在選擇列表中的「圖示」。圖示必須命名為pack.png,並且必須與pack.mcmeta檔案一起出現在包資料夾中。如果圖示丟失,一個標準圖示將出現在下拉列表中(與minecraft為自己的預設資源使用的圖示相同)。圖示應該是正方形,並且至少有64×64像素的大小,否則它看起來是像素化的。
- 在資源包資料夾中,必須存在名為assets的子資料夾(英文表示stock data)。它包含具有相應資源檔案的資源子資料夾。所有資源子資料夾及其內容都是可選的。如果缺少資源子資料夾或資源檔案,則將從minecraft預設資源載入該資源。如果存在其他子資料夾或檔案,則minecraft沒有意義,將被忽略。如果檔案包含語法錯誤(缺少括號、逗號過多、塊或項的ID名稱未知等),則將忽略該檔案。
- Minecraft圖示是預設資源,但不能透過資源包進行變更。
包資料夾的結構:
- Template:JSON
- Template:JSON 資源包的圖示。
- Template:JSON 定義檔案。
- Template:JSON 資源資料夾。
- Template:JSON Minecraft的資源。
- Template:JSON Minecraft領域的資源。
- Template:JSON 為Minecraft Realms修改語言包。
- Template:JSON 改變了Minecraft Realms的材質(這裡是子資料夾)。
- Template:JSON 對於自己的資源,您可以自己建立命名空間上。 在單獨的命名空間中,原版遊戲中只能使用以下資源:
- Template:JSON 用於將聲音事件與聲音檔案連結的文字檔案。
- Template:JSON 聲音檔案。
語言
語言源檔案的取得方式
在最新的1.13版本中,語言檔案的位置需要從/.minecraft/assets/indexes/中對應版本的json中尋找,比如要在1.13.2版本中找到中文簡體,則需在打開json後搜尋zh_cn,之後看到如下代碼:
"minecraft/lang/zh_cn.json":
{
"hash": "b91966bf26b0d692226dc8a09d23c90008fda270",
"size": 310384
}
然後記住hash右側的前兩位
回到.minecraft\assets\objects目錄下,找到名為hash前兩位的資料夾,找到hash後的檔案名的檔案,打開後就是對應的語言檔案,
語言檔案中,首位行加入{},然後每行結尾需加入英文逗號以作為分隔,比如泥土
"block.minecraft.dirt": "\u6ce5\u571f",
其中block.minecraft.dirt為泥土的識別碼,是遊戲用於尋找某些東西的名稱的識別碼,這個識別碼不應該被改變,而\u6ce5\u571f則是「泥土」的Unicode編碼,可以將此編碼改為其他中文翻譯的編碼以改變該方塊在遊戲內的名稱
可以在資源包的assets/minecraft/lang資料夾裡建立對應類型的.json語言檔案。每個檔案都將會取代預設的或排序在更低位的資源包的同名檔案,或者它會根據pack.mcmeta的定義,建立一個新的語言。
只需要在語言檔案裡加入上要改變的顯示名稱的那一行就可以了,所有不在資源包裡面的名字都將會從下面的其他資源包裡載入。如果所有的資源包都沒有改變這個名稱的話,將會載入預設的名稱。
方塊模型
方塊模型是一些以JSON格式儲存的,擴展名為.json的檔案,這些檔案決定了方塊和物品的形狀和材質。
方塊使用assets/minecraft/blockstates的一個方塊狀態檔案,來決定每個變種要從中載入的模型。同時,每個物品都有一個物品模型來決定它的模型,這個模型會從一個方塊模型裡載入,包含了它自己自訂的模型,或者使用預設的「平面」或「實體」模型。
如果沒有被覆蓋,那麼在下面的資源包所使用的模型和方塊狀態仍然會被載入,這可能會導致一些材質和模型被上方的資源包使用,而沒有被再次載入。
音效
資源包載入檔案格式為.ogg的附加音效。每一個在資源包裡面的音效都將會被下面的資源包覆蓋。資源包包含一個sounds.json檔案,其位置在assets/minecraft裡。不像資源包裡面的其他檔案,sounds.json會合併下面的和上面的資源包的音效,而不是完全覆蓋每個sounds.json檔案。
材質
無效或材質丟失時使用的「丟失的材質」。
要讓方塊或物品材質工作,那麼它們的寬度和高度必須相等(如果是動態材質,那麼高度要是寬度的倍數);否則,只會顯示黑紫方格交錯的材質。對於其他多數材質,檔案會被簡單的拉伸,以符合所需的尺寸。
多數固體方塊會把任何透明的地方變成完全不透明的。剩餘的方塊和多數的實體材質一起會允許材質有空白區域。所有的半透明的物品和任何方塊/實體,都會預設支持半透明。
如果一個材質檔案在任何的資源包(包括預設的)裡都不存在,那麼這個材質將會顯示為一個黑紫方格交錯的材質。(
#f800f8和
#000000)
動態材質
方塊和物品材質支持動態材質,在每一幀的下面放置另外一幀就能做成動態材質了。動態材質是被一個在相同目錄,相同名稱,以JSON格式儲存的.mcmeta檔案進行控制。例如,stone.png的.mcmeta檔案的檔案名是stone.png.mcmeta。
- 根標籤
- animation:包含了動態材質的資料的標籤
- interpolate:若為 true,Minecraft 將會在幀與幀之間生成一張間隔時間大於1的幀。預設為
false。 - frametime:設定在每個遊戲刻內每一幀的時間增量。預設為
1。 - frames:一個幀列表。幀的顯示順序預設為從上至下。
- 指定開始播放的幀的位置,最上面的一幀為 0
- A frame 為每一幀指定附加資料
- index:指定開始播放的幀的位置,最上面的一幀為 0
- time:這一幀的顯示時間(單位:刻),覆蓋上面的「frametime」。
- interpolate:若為 true,Minecraft 將會在幀與幀之間生成一張間隔時間大於1的幀。預設為
- animation:包含了動態材質的資料的標籤
如果資源包裡沒有.mcmeta檔案,並且材質是動態的,那麼遊戲將會認為這個材質不是動態材質,不會從下一個包繼續載入.mcmeta檔案。如果一個維度不相同的材質沒有其對應的.mcmeta檔案,那麼這個材質將會顯示為黑紫方格交錯的材質。
顏色圖
顏色圖是一個 256×256 像素的圖片,用於告訴遊戲在每個生態域要使用的顏色。它們的位置在assets/minecraft/textures/colormap裡。遊戲包含2張顏色圖,一張是foliage.png,指定植物如葉子(除了樺木和杉木)和藤蔓的顏色;還有一張是grass.png,指定草和草地的顏色。顏色圖可以透過移除個別方塊上的tintindex標籤而被停用。
字體
字體檔案包含一個白色字元的網格,這些字元會在遊戲需要時自動被Minecraft上色。字元大小會根據含有Alpha值的最後一行像素自動決定。由於探明了字體的檢測方式,因此用含有1% Alpha顏色填充字元的背景部分將會導致把字元繪製為全寬度,字元也沒有可見的背景。
屬性
assets/minecraft/textures/misc裡的材質支持用一個以JSON格式儲存的.mcmeta檔案來向材質應用附加效果。檔案的位置與材質的位置處於同一目錄,與材質的檔案名也一樣,除了.mcmeta後綴。例如,檔案pumpkinblur.png對應的屬性檔案的檔案名為pumpkinblur.png.mcmeta。
- 根標籤
- texture:包含了材質的資料
- blur:指定從近距離觀察時是否導致材質模糊。預設為
false。 - clamp:指定是否在原來的情況下以伸展材質代替平鋪材質。預設為
false。
- blur:指定從近距離觀察時是否導致材質模糊。預設為
- texture:包含了材質的資料
如果資源包裡材質檔案對應的.mcmeta檔案缺失,那麼遊戲將會載入預設設定,而不是從下一個資源包中繼續載入.mcmeta檔案。
文字
在assets/minecraft/texts裡的3個 UTF-8 格式的.txt檔案儲存了遊戲要用來顯示的文字。
檔案end.txt含有終末之詩的文字,使用了樣式代碼的顏色代碼來區分2個講話人,文字PLAYERNAME將會被玩家名稱代替。在展示完了這個檔案的內容後,接著就會顯示credits.txt的內容。
檔案splashes.txt含有使用了換行符分隔的遊戲閃爍標語。每個閃爍標語都可以用不同的文字代替,而這些閃爍標語將會代替預設的閃爍標語。
檔案層次結構
| 列表 |
|---|
|
歷史
| Java版 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.6.1 | 13w24a | 加入了資源包,取代了材質包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用於把可編譯的1.5材質包轉換為資源包。 | |||
| 1.6.2 | 修復了當使用HD字體時字體扭曲的問題。[1] | ||||
| 1.7.2 | 13w36a | 加入了一次應用多個資源包的能力。 | |||
| 13w42a | 把檔案從assets/minecraft/music移動到assets/minecraft/sounds/music ,assets/minecraft/sound裡的檔案也移動到assets/minecraft/sounds。 | ||||
| 1.7.4 | 13w48a | 移除了變更Mojang標誌的能力。 | |||
| 1.8 | 14w06a | 加入了變更方塊模型的能力。 | |||
| 14w07a | 資源包現在可以綁定在一張地圖上了。 | ||||
| 14w25a | 模型格式現在支持自訂物體模型。 | ||||
| 現在可以分別指定方塊和物品的材質。 | |||||
加入了用於動態材質的interpolate標籤。 | |||||
| 1.8.8 | pre | 如果資源包版本是錯誤的,則資源包現在會顯示一個錯誤。此時,資源包需要的版本號是1。 | |||
| 1.9 | 15w31a | 由於模型系統中的變更(例如項目標記、多部分以及對顯示標記的變更),資源包版本號已變更為2。
而且使用具有過時顯示標籤的資源包將導致模型看起來異常放大,並且不會在手中旋轉被操縱的方塊,同時庫存中的方塊被替換為2D紋理。這類似於模型沒有顯示標籤時發生的情況。請看這裡的例子。 | |||
| 1.11 | 16w32a | 資源包版本號被變更為3,這個版本需要資源包的所有檔案的檔案名使用小寫字母。 | |||
| 1.13 | 17w43a | 預設資源包現在可以像其他資源包一樣上下移動位置了。 | |||
| 17w48a | 由於平坦化,資源包版本號被變更為4。 | ||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.15.0 | 加入了塑料資源包和城市資源包。 | ||||
| 0.15.7 | 加入了自然資源包。 | ||||
| 0.15.8 | 加入了幻想資源包。 | ||||
| 0.16.2 | 加入了卡通資源包。 | ||||
| 攜帶版 | |||||
| 1.0.3 | 加入了糖果資源包。 | ||||
你知道嗎
- 動態材質屬性檔案同時也包含附加的「width:」和「height:」標籤來決定要平鋪的像素大小,但是它們在原版遊戲中沒有效果,並且只被一些Mod材質使用。[2]