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2022年7月27日 (三) 17:42的版本

Disambig gray  本文章介绍的是纹理包(旧译材质包)的替代品。关于其他用法,请见“”。
TexturesComparison

左侧为默认纹理,右侧为自定义资源包(Rodrigo's Pack 8x)。

资源包(Resource Pack)系统允许玩家自定义纹理、模型音乐声音语言终末之诗闪烁标语、鸣谢名单等文本和字体,而不用修改任何代码。

Java版

行为

SelectResourcepack

默认的资源包配置。

资源包可以放置在.minecraft里面的resourcepacks文件夹。每个资源包都是一个子文件夹或一个.zip文件,这个文件里面有resourcepacks文件夹。它被放置在文件夹里面后,就可以从选项菜单中添加资源包,这个资源包可以从“可用的资源包”移动到“已选的资源包”。“已选的资源包”下面的默认资源会始终存在,并且不能被移除。

资源包会按照列表上的顺序加载它们的资源。最底部的资源包将会首先加载,然后每个资源包会代替上层相同名称的资源。

默认资源包

资源包可以与世界捆绑在一起,首先将资源包打包为resources.zip,然后将这个zip文件放入世界文件夹中。当游玩这个世界时,资源包会自动出现在默认资源包的右上方。 通过向服务器属性文件里面resource-pack=一行更改为一个.zip文件的下载链接就能在服务器上设置默认资源包。用户仍然可以选择使用或者选择不下载这个资源包。

旧纹理(1.14之前)在名为“Programmer Art”的资源包中可用。当游戏收到新纹理时,这些纹理不会更新。

文件结构

列表
  • (资源包名称)
    • pack.mcmeta
    • pack.png
    • assets
      • icons
        • icon_16x16.png
        • icon_32x32.png
        • minecraft.icns
      • (命名空间)
        • sounds.json
        • blockstates
          • (方块状态).json
        • gpu_warnlist.json
        • font
          • (字体)
        • icons
          • icon_16x16.png
          • icon_32x32.png
          • minecraft.icns
        • lang
          • (语言).json
        • models
          • block
            • (模型).json
          • item
            • (模型).json
        • particles
          • (粒子).json
        • regional_compliancies.json
        • sounds
          • (声音).ogg
        • shaders
          • core
            • (片元着色器).fsh
            • (着色器程序).json
            • (顶点着色器).vsh
          • include
            • (代码片段).glsl
          • post
            • (着色器程序).json
          • program
            • (片元着色器).fsh
            • (着色器程序).json
            • (顶点着色器).vsh
        • texts
          • (文本).txt
          • (文本).json
        • textures
          • block
            • (纹理).png
          • colormap
            • (纹理).png
          • effect
            • (纹理).png
          • entity
            • (纹理).png
            • (实体种类)
              • (纹理).png
          • environment
            • (纹理).png
          • font
            • (纹理).png
          • gui
            • (纹理).png
            • advancements
              • (纹理).png
              • backgrounds
                • (纹理).png
            • container
              • (纹理).png
              • creative_inventory
                • (纹理).png
            • presets
              • (纹理).png
            • title
              • (纹理).png
              • background
                • (纹理).png
          • item
            • (纹理).png
          • map
            • (纹理).png
          • misc
            • (纹理).png
          • mob_effect
            • (纹理).png
          • models
            • armor
              • (纹理).png
          • painting
            • (纹理).png
          • particle
            • (纹理).png

assets目录下也可以有多个不同的命名空间目录。

内容

Minecraft通过根目录里的pack.mcmeta来识别资源包,这个文件为JSON格式,其中包含以下信息:

  • 根标签
    •  pack:保存资源包的信息
    •  language:包含了要向语言菜单里添加的附加语言。
      • 语言的语言代码,与对应文件夹assets/minecraft/lang的同名json文件。
        •  name:语言的完整名称。
        •  region:国家或地区名称。
        •  bidirectional:若为true,语言将会从右到左显示。
    •  filter:包过滤器。
      •  block:指定要忽略的内容。低优先级资源包的内容若匹配其中指定的内容,则对应内容会被游戏忽略。
        • :一段指定内容。可以使用正则表达式。
          •  namespace:要匹配的命名空间。若省略则匹配所有命名空间。
          •  path:要匹配的路径。若省略则匹配所有路径。

根目录也包含一个叫作pack.png的可选图像,这个图像将会在资源包选择菜单中作为资源包的缩略图显示。

语言

可以在资源包的assets/<命名空间>/lang文件夹内创建.json类型的语言文件。每个文件可以取代优先级低的或默认的同名文件,或者创建由pack.mcmeta定义的新语言。

.json文件里的每一行都是标准的JSON格式。这意味着它以一个{开始,在每个键值对(最后一个除外)后有一个逗号,并以一个}结束,且空行会被忽略。语言文件的格式为"标识符":"名称",其后紧接一个逗号。标识符是游戏寻找的某个特性的名称,名称是显示的名称内容。例如,默认语言文件里的石头是"block.minecraft.stone":"Stone",其中block.minecraft.stone是标识符,Stone是显示的名称。除此之外,也可以自定义识别符与其对应的名称,并通过JSON文本将其显示。若指定的识别符在当前语言中无法找到对应的名称,则会使用en_us语言的名称。若en_us也不存在对应名称,则直接显示识别符。

语言文件只需要添加资源包确实要修改的内容。任何不在资源包内的名称都会从下面的包中加载,或者如果没有包修改了名称,则从默认资源中加载。

模型

主条目:模型

模型是以JSON格式的文件,它决定了方块和物品的形状和纹理。

方块使用assets/minecraft/blockstates的方块状态文件,来决定每个变种要从中加载的模型。同时,每个物品在 assets/minecraft/models/item中都有一个物品模型来决定它的模型,它要么会从一个方块模型里加载,包含了它自己自定义的模型,要么使用默认的“平面”或“实体”模型。

除非被上面的资源包覆盖,在下面的资源包所使用的模型和方块状态仍然会被加载,这可能会导致一些纹理和模型不再被加载。

音效

资源包加载文件格式为.ogg的附加音效。每个资源包里面的音效都会覆盖下面的资源包。资源包包含一个sounds.json文件,其位于assets/minecraft中。与资源包其他的文件不同,sounds.json会合并其上一个资源包的音效,而不是完全覆盖上面的sounds.json文件。

纹理

Missing Texture Block

无效或纹理丢失时使用的“丢失的纹理”。

要让方块或物品纹理正常显示,那么它们的宽度和高度必须相等(如果是动态纹理,那么高度要是宽度的倍数);否则,只会显示黑紫方格交错的纹理。对于其他多数纹理,文件会被拉伸以符合所需的尺寸。

多数固体方块会把任何透明的地方变成完全不透明的。一些拥有类似于拼贴的透明区域方块(如玻璃)会把所有不透明度低于10%的像素变成全透明像素,其他像素变成完全不透明像素。其他方块渲染纹理会保留半透明区域。所有的半透明的物品和任何方块/实体都会默认支持半透明。

如果一个纹理文件不存在于任何的资源包(包括默认资源)中,那么这个纹理将会显示为一个紫(
 #f800f8)黑(
 #000000)方格交错的纹理。

动态纹理

方块和物品纹理支持动态纹理,在图片的每一帧下方放置另外一帧即可。动态纹理是被一个在相同目录,相同名称,以JSON格式存储的.mcmeta文件进行控制。例如,stone.png.mcmeta文件的文件名是stone.png.mcmeta

  • 根标签
    •  animation:包含了动态纹理的数据的标签
      •  interpolate:若为 true,Minecraft 将会在帧与帧之间生成一张间隔时间大于1的帧。默认为false
      •  width:方块的宽度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
      •  height:方块的高度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
      •  frametime:设置在每个游戏刻内每一帧的时间增量。默认为1
      •  frames:一个帧列表。帧的显示顺序默认为从上至下。
        • 指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
        • 为每一帧指定附加数据
          •  index:指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
          •  time:这一帧的显示时间(单位:刻),覆盖上面的“frametime”。

如果资源包里没有.mcmeta文件,则游戏将会认为这个纹理不是动态纹理,不会从下一个包继续加载.mcmeta文件。如果一个尺寸不相同的纹理没有其对应的.mcmeta文件,那么这个纹理将会显示为黑紫方格交错的纹理。

村民

来自assets/minecraft/textures/entity/villagerassets/minecraft/textures/entity/zombie_villager的纹理支持后缀名为.mcmeta的JSON格式文件,用于指明可应用于帽子层的附加效果。文件和纹理位于相同目录,与对应纹理文件有相同名称。例如,文件profession/farmer.png可以附带具有一个名为profession/farmer.png.mcmeta的文件。

  • 根标签
    •  villager:包含纹理数据。
      •  hat:村民种类的帽子图层是否仍完整渲染(默认),或者不(full)。[需要更多信息]

如果文件夹中不存在对应的.mcmeta文件,而纹理文件中存在纹理,则游戏将加载默认设置,而不是从下方的资源包里加载.mcmeta文件。

颜色图

颜色图是一个 256×256 像素的图片,用于告诉游戏在每个生物群系要使用的颜色。它们位于assets/minecraft/textures/colormap里。游戏包含2张颜色图,foliage.png树叶(除了白桦和云杉)和藤蔓着色;grass.png草方块着色。颜色图可以通过移除个别方块上的tintindex标签而被禁用。

杂项

assets/minecraft/textures/misc里的纹理支持JSON格式储存的.mcmeta文件来向纹理应用附加效果。文件的位置与纹理的位置处于同一目录,与纹理的文件名也相同。例如,文件pumpkinblur.png对应的属性文件的文件名为pumpkinblur.png.mcmeta

  • 根标签
    •  texture:包含了纹理的数据
      •  blur:指定从近距离观察时是否导致纹理模糊。默认为false
      •  clamp:指定是否在原来的情况下以伸展纹理代替平铺纹理。默认为false
      •  mipmaps:纹理的自定义mipmap值。

如果资源包里纹理文件对应的.mcmeta文件缺失,那么游戏将会加载默认设置,而不是从下一个资源包中继续加载.mcmeta文件。

文本

assets/minecraft/texts里有3个UTF-8编码的.txt文件和1个.json文件,储存着游戏用于显示且不可翻译的文本。

文件end.txt包含终末之诗的文本,使用格式化代码中的颜色代码来区分两个讲话人,其中文本PLAYERNAME将会被玩家名称代替。该文件的内容显示完毕后,接着就会显示credits.json的内容。

文件postcredits.txt包含制作人员名单显示完毕后出现的引言。

文件splashes.txt包含标题屏幕上的闪烁标语文本,每条闪烁标语之间使用换行符分隔开。

文件credits.json包含Minecraft制作人员名单的文本及格式。

  • 根标签
    • 制作人员名单中的一个部分。
      •  section:此部分的标题。通常为部门名称,如“Design”“Programming”“Audio”等。
      •  titles:职位列表。
        • 职位列表中的一个职位。
          •  title:此职位的名称。如“Technical Director”“Game Developers”“Software Engineers”等。
          •  names:职员列表。
            • 一位职员的姓名。

字体

字体文件是位于资源包中assets/<namespace>/font目录下的JSON文件。该文件内含提供每个字符对应的资源位置和额外信息的列表。minecraft:default给出了默认字体,而minecraft:alt给出了附魔台所用的默认字体。 提供字体时的资源位置应当包含文件扩展名。

  • 根标签
    •  providers: 提供加入该字体的信息的列表。
      • 提供字体的信息。内容取决于“type”标签的值。
        •  type: 该字体提供者的信息,可为以下选项之一。
          • bitmap: 位图字体
            •  file: 欲使用文件的资源位置,以assets/<namespace>/textures开始。
            •  height: 可选。该字符的高度,以像素为单位。可以为负。该标签与源纹理中使用的区域不相关,仅用于重新调整显示结果。
            •  ascent: 该字体的上伸高度(基线至最高点的距离),以像素为单位。 这个值会使得字体的显示结果出现垂直偏移。
            •  chars: 一个字符串列表,包含该字体替换的字符及其在纹理中的位置。列表所有元素的字符数必须相同。该列表中的一项元素对应纹理等距分割的一行,每一个元素中的字符对应等距的一列。
          • legacy_unicode: 旧版Unicode字体。该字体格式已废弃且仅在“强制Unicode字体”选项打开时才会优先使用。
            •  sizes: assets/<namespace>/font目录下的资源位置,给出一个描述每个字符的水平起讫位置(从0至15)的二进制文件。目标文件的拓展名必须为.bin
            •  template: assets/<namespace>/textures目录下的资源位置,给出该字体应当使用的纹理文件。游戏会将该标签中的%s 替换为被替换字符的十六进制代码的前两个字符,因此单个此种类的字体提供者可以指向多个贴图文件。
          • ttf: TrueType字体[需要更多信息]
            •  file: assets/<namespace>/font目录下的TrueType字体文件的资源位置。
            •  shift: 该字体提供者的字体偏移。
              • 左侧偏移
              • 下方偏移
            •  size: 欲渲染的字体大小。
            •  oversample: 欲渲染的分辨率。
            •  skip: 欲排除的字符串或字符串数组。

字体纹理表会基于每行中的字符个数自动缩放。为了与Unicode块保持一致,部分纹理表可能为16个字符宽。

默认纹理

默认纹理的字体文件包含一个白色字符的网格,这些字符会在游戏需要时自动被游戏上色。字符大小会根据含有Alpha值的最后一行像素自动决定。由于字体的检测方式,因此用含有5% Alpha颜色填充字符的背景部分将会导致把字符渲染为全宽度,字符也没有可见的背景。默认字体的大小为8×8像素,而accented.png为18×18像素。

  • 字形0x20(空格)到0x7E(波浪号)显示标准ASCII字符。
  • 字形0x7F(<控制字符>)到0xFF(带分音符的y)显示代码页437字符。

默认字体纹理位于assets/minecraft/textures/font/ascii.png。其中包含如下非字母字符:

░ ▒ ▓ │ ┤  ╡ ╢ ╖ ╕ ╣ ║ ╗ ╝ ╜ ╛ ┐ └ ┴ ┬ ├ ─ ┼ ╞ ╟  ╚ ╔ ╩ ╦ ╠ ═ ╬ ╧ ╨ ╤ ╥ ╙ ╘ ╒ ╓ ╫ ╪ ┘ ┌ █ ▄  ▌▐▀ ≡ ± ≥ ≤ ⌠ ⌡ ÷ ≈ ° ∙ · √ ⁿ ² ■

assets/minecraft/textures/nonlatin_european.png中的纹理表包含了许多带重音号的字符和绝大多数Minecraft支持的符号。其中包含以下非字母字符:

⧈ ⚔ ☠ ¢ ¤ ¥ © ® µ ¶ ¼ ½ ¾ · ‐ ‚ †  ‡ • ‱ ′ ″ ‴ ‵ ‶ ‷ ‹ › ※ ‼ ‽ ⁂ ⁈ ⁉  ⁋ ⁎ ⁏ ⁑ ⁒ ⁗ ℗ − ∓ ∞ ☀ ☁ ☈ Є ☲ ☵ ☽ ♀ ♂ ⚥ ♠ ♣ ♥ ♦ ♩ ♪ ♫ ♬ ♭ ♮ ♯ ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅ ʬ ⚡ ⛏ ✔ ❄ ❌ ❤ ⭐ ⸘ ⸮ ⸵ ⸸ ⹁ ⹋ ⥝ ᘔ Ɛ ⅋ ⏏ ⏩ ⏪ ⏭ ⏮ ⏯ ⏴ ⏵ ⏶ ⏷ ⏸ ⏹ ⏺ ⏻ ⏼ ⏽ ⭘ ▲ ▶ ▼ ◀ ● ◦ ◘  ⚓ ⛨ � ☺ ☻ ¦ ☹ ⅔ ✉ ☂ ☔ ☄ ⛄ ☃ ⌛ ⌚ ⚐ ✎ ❣ ♤ ♧ ♡ ♢ ⛈ ☰ ☱ ☳ ☴ ☶ ☷ ↔ ⇒ ⇏ ⇔ ⇵ ∀ ∃ ∄ ∉ ∋ ∌ ⊂ ⊃ ⊄ ⊅ ∧ ∨ ⊻ ⊼ ⊽ ∥ ≢ ⋆ ∑ ⊤ ⊥ ⊢ ⊨ ≔ ∁ ∴ ∵ ∛ ∜ ∂ ⋃ ⊆ ⊇ □ △ ▷ ▽ ◁ ◆ ◇ ○ ◎ ☆ ★ ✘ ₀ ₁ ₂ ₃ ₄ ₅ ₆ ₇ ₈ ₉ ₊ ₋ ₌ ₍ ₎ ∫ ∮ ∝ ⌀ ⌂ ⌘ 〒 ɼ

assets/minecraft/textures/font/accented.png中包含一份辅助纹理。其支持绝大多数基础重音号字符、希腊字母和西里尔字母,还包含一些封闭的数字字母及其他符号。除了非符号之外,还包含以下字符:

⚠ ⓪ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ Ⓐ Ⓑ Ⓒ Ⓓ Ⓔ Ⓕ Ⓖ Ⓗ Ⓘ Ⓙ Ⓚ Ⓛ Ⓜ Ⓝ Ⓞ Ⓟ Ⓠ Ⓡ Ⓢ Ⓣ Ⓤ Ⓥ Ⓦ Ⓧ Ⓨ Ⓩ ⓐ ⓑ ⓒ ⓓ ⓔ ⓕ ⓖ ⓗ ⓘ ⓙ ⓚ ⓛ ⓜ ⓝ ⓞ ⓟ ⓠ ⓡ ⓢ ⓣ ⓤ ⓥ ⓦ ⓧ ⓨ ⓩ ☯ ☐ ☑ ☒ ⅒ ⅘

显示标准银河字母(附魔字体)时的字体文件是assets/minecraft/textures/font/ascii_sga.png

旧版Unicode

Minecraft使用GNU Unifont字体作为未提供纹理的字符的备选字体。每张字符表都按照unicode_page_##(##是从00FF的十六进制数字)的格式存储。这些页面均为16×16像素,且在游戏中显得小而粗糙。这些字符并未正确地向左对齐。使用的Unifont字体版本为v9.0.04[1],并在1.16.5时即已经过时。它提供对CJK字符和其他文字的支持。

Emoji表情字符

从1.15开始,Minecraft可以支持 UTF-16 序列的表情字符,或 Unicode辅助平面中的任何字符。

为了在字体文件的 char数组中正确读取Emoji表情字符,字符可以:

  • 从其UTF-16代码点分为两个UTF-8代码点(代理);如1F603 -> D83D DE03
  • 直接输入

第一种方法用于标准字体文件,但两者都同样有效。 要将字符转换为代理对,可以使用以下等式,其中C是十进制中的代码点:

  • 高代理(第一个):(C − 65536) ÷ (1024 + 55296)
  • 低代理(第二个):C − 65536

从1.16开始,Minecraft默认支持以下Emoji表情字符:

 🔥 🌊 🗡 🏹 🪓 🔱 🎣 🧪
阴影

每个字符下方都会出现一个阴影。 该阴影是字符位图的副本,亮度减去了90%,并且相对于其间距位于字符西南方向的12.5%。无论字符的纹理的分辨率如何,阴影始终移动12.5%。在默认字体(assets/minecraft/textures/font/ascii.png) 中,阴影相当于向下和向右移动1个像素。

纹理表

通常情况下,Minecraft将多个纹理单独储存而非储存在纹理表中。当前仅有的例外是地图图标[2]经验球和矿车[3]

着色器

主条目:着色器

着色器是资源包改变游戏渲染方式的一种方式。 它们是用OpenGL着色器语言 (GLSL) 编写的。

资源包模板

原版资源包的文件结构:

基岩版

主条目:附加包

皮肤类似,可以在基岩版中购买或制作资源包。iOS用户截至Alpha 0.15.0可以使用.mcpack.mcworld文件在系统上下载资源包。打开这些文件后,游戏会自动导入它们,而无需使用文件管理应用。

基岩版的资源包属于附加包的一部分,和行为包并列,同时区分原版资源包与自定义资源包。原版资源包用于为游戏加入新内容而准备。

历史

Java版
1.6.113w24a加入了资源包,取代了纹理包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用于把可编译的1.5纹理包转换为资源包。
1.6.2修复了当使用HD字体时字体扭曲的问题。[4]
1.7.213w36a加入了一次应用多个资源包的能力。
13w42a把文件从assets/minecraft/music移动到assets/minecraft/sounds/musicassets/minecraft/sound里的文件也移动到assets/minecraft/sounds
1.7.413w48a移除了更改Mojang徽标的能力。
1.814w06a加入了更改方块模型的能力。
14w07a资源包现在可以绑定在一张地图上了。
14w25a模型格式现在支持自定义物体模型。
现在可以分别指定方块和物品的纹理。
加入了用于动态纹理的interpolate标签。
1.8.8pre如果资源包版本是错误的,则资源包现在会显示一个错误。此时,资源包需要的版本号是1
1.915w31a由于模型系统中的更改(例如项目标记、多部分以及对显示标记的更改),资源包版本号已更改为2。 而且使用具有过时显示标签的资源包将导致模型看起来异常放大,并且不会在手中旋转被操纵的方块,同时物品栏中的方块被替换为2D纹理。这类似于模型没有显示标签时发生的情况。请看这里的例子。
1.1116w32a资源包版本号被更改为3,这个版本需要资源包的所有文件的文件名使用小写字母。
1.1317w43a默认资源包现在可以像其他资源包一样上下移动位置了。
17w48a由于扁平化,资源包版本号被更改为4
1.1418w45a由于旧纹理在纹理更新中被新的取代,现在在资源包菜单中加入了“Programmer Art – The classic look of Minecraft”。
19w06a明显提升了资源包加载的速度。[5]
1.15pre1由于之前快照中旗帜图案盾牌附魔光效与箱子等贴图机制的改动,资源包版本更改为5
1.16pre7加入了大量新字母,其中包括此前尚未加入的一些拉丁文、亚美尼亚文连字和格鲁吉亚字母。
1.16.2rc1由于MC-197275,资源包版本号更改为6
1.1720w45a由于部分纹理文件名称的更改,资源包版本号变更为7
21w05a在物品模型上使用多个替代时提高了性能。
toasts.png GUI纹理为收纳袋教程提供了一个新图标。
pre1assets/minecraft/texts中的credits.txt被更改为credits.json,格式同时从纯文本变为有结构的JSON格式。
1.1821w39a资源包版本号变更为8,因为inventory.png现在包含一个额外的图示,用于物品栏中状态效果列表的精简版。
1.18.222w06a加入了assets/minecraft/regional_compliancies.json,用于控制游玩计时器和提示文本,以遵守韩国法律要求(默认仅适用于韩国)。
1.1922w11apack.mcmeta中加入了filter字段,用于按命名空间和正则表达式忽略低优先级数据包中的匹配内容。
加入了space字形提供器。
资源包版本号变更为9
1.19.122w24asocial_interactions.png中加入了3个与聊天举报功能有关的图标。
pre1将与聊天举报功能有关的3个图标移至report_button.png中。
pre2加入了chat_tags.png,其中包含2个与聊天消息信任状态有关的图标。
携带版Alpha
0.15.0加入了第一个自定义游戏内资源包,塑料资源包和城市资源包。
基岩版
1.10.01.10.0.3资源包现在和世界模板分离,并能在现存世界中独立更新。

你知道吗

Alpha v1.2

pack.png截图所在的世界,加载于Alpha v1.2.2。

  • 旧版默认资源包的pack.png取自Java版Alpha v1.2.2,种子3257840388504953787[6]
    • 截图在坐标约x=49、z=0,面向RX=-119.23、RY=-8.297处拍摄。
    • 如何生成完全相同的世界并制作完全相同的截图:[1][7]
    • 它在2020年9月5日 4:04(UTC)[8]被“Minecraft@Home”社区的玩家发现。此时,距离它的发布已经过去了近10年的时间。[9]

画廊

另见

参考