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2022年1月25日 (二) 07:44的版本
资源包(Resource Pack)系统允许玩家自定义纹理、模型、音乐、声音、语言,终末之诗、闪烁标语、鸣谢名单等文本和字体,而不用修改任何代码。
Java版
行为
资源包可以放置在.minecraft
里面的resourcepacks
文件夹。每个资源包都是一个子文件夹或一个.zip
文件,这个文件里面有resourcepacks
文件夹。它被放置在文件夹里面后,就可以从选项菜单中添加资源包,这个资源包可以从“可用的资源包”移动到“已选的资源包”。“已选的资源包”下面的默认资源会始终存在,并且不能被移除。
资源包会按照列表上的顺序加载它们的资源。最底部的资源包将会首先加载,然后每个资源包会代替上层相同名称的资源。
默认资源包
资源包可以与世界捆绑在一起,首先将资源包打包为resources.zip
,然后将这个zip文件放入世界文件夹中。当游玩这个世界时,资源包会自动出现在默认资源包的右上方。
通过向服务器属性文件里面resource-pack=
一行更改为一个.zip
文件的下载链接就能在服务器上设置默认资源包。用户仍然可以选择使用或者选择不下载这个资源包。
旧纹理(1.14之前)在名为“Programmer Art”的资源包中可用。当游戏收到新纹理时,这些纹理不会更新。
文件结构
|
assets
目录下也可以有多个不同的命名空间目录。
内容
Minecraft是通过根目录里的pack.mcmeta
来识别,这个文件为JSON格式,其中包含以下信息:
- 根标签
- pack:保存资源包的信息
- pack_format:资源包版本。如果这个数值与当前需要的数值不匹配,则资源包就会显示一个错误,进行附加确认后才能加载资源包。1.6.1(13w24a) – 1.8.9为
1
,1.9(15w31a) – 1.10.2为2
,1.11(16w32a) – 1.12.2(17w47b)为3
,1.13(17w48a) – 1.14.4(19w46b)为4
,1.15(1.15-pre1) – 1.16.1(1.16.2-pre3)为5
,1.16.2(1.16.2-rc1) – 1.16.5为6
,1.17(20w45a)–1.17.1(21w38a)为7
,1.18(21w39a)以后为8
。 - description:在资源包菜单里要显示的资源包名称。该文本将会显示为2行。如果文本太长则会被截断。
- description: 包含一个原始JSON文本对象,它将在资源包菜单中显示为包描述。与
string
标签description
具有相同的行为,但是它们不能一起存在。
- pack_format:资源包版本。如果这个数值与当前需要的数值不匹配,则资源包就会显示一个错误,进行附加确认后才能加载资源包。1.6.1(13w24a) – 1.8.9为
- language:包含了要向语言菜单里添加的附加语言。
- 语言的语言代码,与对应文件夹
assets/minecraft/lang
的同名json文件。- name:语言的完整名称。
- region:国家或地区名称。
- bidirectional:若为true,语言将会从右到左显示。
- 语言的语言代码,与对应文件夹
- pack:保存资源包的信息
根目录也包含一个叫作pack.png
的可选图像,这个图像将会在资源包选择菜单中作为资源包的缩略图显示。
语言
可以在资源包的assets/<命名空间>/lang
文件夹内创建.json
类型的语言文件。每个文件可以取代优先级低的或默认的同名文件,或者创建由pack.mcmeta
定义的新语言。
.json
文件里的每一行都是标准的JSON格式。这意味着它以一个{
开始,在每个键值对(最后一个除外)后有一个逗号,并以一个}
结束,且空行会被忽略。语言文件的格式为"标识符":"名称"
,其后紧接一个逗号。标识符
是游戏寻找的某个特性的名称,名称
是显示的名称内容。例如,默认语言文件里的石头是"block.minecraft.stone":"Stone"
,其中block.minecraft.stone
是标识符,Stone
是显示的名称。除此之外,也可以自定义识别符与其对应的名称,并通过JSON文本将其显示。若指定的识别符在当前语言中无法找到对应的名称,则会使用en_us
语言的名称。若en_us
也不存在对应名称,则直接显示识别符。
语言文件只需要添加资源包确实要修改的内容。任何不在资源包内的名称都会从下面的包中加载,或者如果没有包修改了名称,则从默认资源中加载。
模型
模型是以JSON格式的文件,它决定了方块和物品的形状和纹理。
方块使用assets/minecraft/blockstates
的方块状态文件,来决定每个变种要从中加载的模型。同时,每个物品在 assets/minecraft/models/item
中都有一个物品模型来决定它的模型,它要么会从一个方块模型里加载,包含了它自己自定义的模型,要么使用默认的“平面”或“实体”模型。
除非被上面的资源包覆盖,在下面的资源包所使用的模型和方块状态仍然会被加载,这可能会导致一些纹理和模型不再被加载。
音效
资源包加载文件格式为.ogg
的附加音效。每个资源包里面的音效都会覆盖下面的资源包。资源包包含一个sounds.json
文件,其位于assets/minecraft
中。与资源包其他的文件不同,sounds.json
会合并其上一个资源包的音效,而不是完全覆盖上面的sounds.json
文件。
纹理
要让方块或物品纹理正常显示,那么它们的宽度和高度必须相等(如果是动态纹理,那么高度要是宽度的倍数);否则,只会显示黑紫方格交错的纹理。对于其他多数纹理,文件会被拉伸以符合所需的尺寸。
多数固体方块会把任何透明的地方变成完全不透明的。一些拥有类似于拼贴的透明区域方块(如玻璃)会把所有不透明度低于10%的像素变成全透明像素,其他像素变成完全不透明像素。其他方块渲染纹理会保留半透明区域。所有的半透明的物品和任何方块/实体都会默认支持半透明。
如果一个纹理文件不存在于任何的资源包(包括默认资源)中,那么这个纹理将会显示为一个紫(
#f800f8)黑(
#000000)方格交错的纹理。
动态纹理
方块和物品纹理支持动态纹理,在图片的每一帧下方放置另外一帧即可。动态纹理是被一个在相同目录,相同名称,以JSON格式存储的.mcmeta
文件进行控制。例如,stone.png
的.mcmeta
文件的文件名是stone.png.mcmeta
。
- 根标签
- animation:包含了动态纹理的数据的标签
- interpolate:若为 true,Minecraft 将会在帧与帧之间生成一张间隔时间大于1的帧。默认为
false
。 - width:方块的宽度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
- height:方块的高度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
- frametime:设置在每个游戏刻内每一帧的时间增量。默认为
1
。 - frames:一个帧列表。帧的显示顺序默认为从上至下。
- 指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
- 为每一帧指定附加数据
- index:指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
- time:这一帧的显示时间(单位:刻),覆盖上面的“frametime”。
- interpolate:若为 true,Minecraft 将会在帧与帧之间生成一张间隔时间大于1的帧。默认为
- animation:包含了动态纹理的数据的标签
如果资源包里没有.mcmeta
文件,则游戏将会认为这个纹理不是动态纹理,不会从下一个包继续加载.mcmeta
文件。如果一个尺寸不相同的纹理没有其对应的.mcmeta
文件,那么这个纹理将会显示为黑紫方格交错的纹理。
村民
来自assets/minecraft/textures/entity/villager
和assets/minecraft/textures/entity/zombie_villager
的纹理支持后缀名为.mcmeta
的JSON格式文件,用于指明可应用于帽子层的附加效果。文件和纹理位于相同目录,与对应纹理文件有相同名称。例如,文件profession/farmer.png
可以附带具有一个名为profession/farmer.png.mcmeta
的文件。
- 根标签
- villager:包含纹理数据。
- hat:村民种类的帽子图层是否仍完整渲染(默认),或者不(
full
)。[需要更多信息]
- hat:村民种类的帽子图层是否仍完整渲染(默认),或者不(
- villager:包含纹理数据。
如果文件夹中不存在对应的.mcmeta
文件,而纹理文件中存在纹理,则游戏将加载默认设置,而不是从下方的资源包里加载.mcmeta
文件。
颜色图
颜色图是一个 256×256 像素的图片,用于告诉游戏在每个生物群系要使用的颜色。它们位于assets/minecraft/textures/colormap
里。游戏包含2张颜色图,foliage.png
为树叶(除了白桦和云杉)和藤蔓着色;grass.png
为草和草方块着色。颜色图可以通过移除个别方块上的tintindex
标签而被禁用。
杂项
assets/minecraft/textures/misc
里的纹理支持JSON格式储存的.mcmeta
文件来向纹理应用附加效果。文件的位置与纹理的位置处于同一目录,与纹理的文件名也相同。例如,文件pumpkinblur.png
对应的属性文件的文件名为pumpkinblur.png.mcmeta
。
- 根标签
- texture:包含了纹理的数据
- blur:指定从近距离观察时是否导致纹理模糊。默认为
false
。 - clamp:指定是否在原来的情况下以伸展纹理代替平铺纹理。默认为
false
。 - mipmaps:纹理的自定义mipmap值。
- blur:指定从近距离观察时是否导致纹理模糊。默认为
- texture:包含了纹理的数据
如果资源包里纹理文件对应的.mcmeta
文件缺失,那么游戏将会加载默认设置,而不是从下一个资源包中继续加载.mcmeta
文件。
文本
在assets/minecraft/texts
里有2个 UTF-8 格式的.txt
文件和1个.json
文件,储存了游戏要用来显示的文本。
文件end.txt
含有终末之诗的文本,使用了样式代码的颜色代码来区分2个讲话人,文本PLAYERNAME
将会被玩家名称代替。展示完了这个文件的内容后,接着就会显示credits.json
的内容。
文件splashes.txt
含有使用了换行符分隔的游戏闪烁标语。每个闪烁标语都可以用不同的文本代替,而这些闪烁标语将会代替默认的闪烁标语。
文件credits.json
含有对Minecraft团队的致谢信息。
- 根标签
- :一段致谢信息。
- section:段标题,通常类似于一个部门名称,如“Design”、“Programming”或“Audio”等。
- titles:将要显示的详细致谢列表。
- : 一个列表中的致谢项目。
- title:项目名称,通常类似于一个职称,如“Technical Director”、“Game Developers”或“Software Engineers”等。
- names:显示的人名。
- :一个需要致谢的人名。
- : 一个列表中的致谢项目。
- :一段致谢信息。
字体
字体文件是位于资源包中assets/<namespace>/font
目录下的JSON文件。该文件内含提供每个字符对应的资源位置和额外信息的列表。minecraft:default
给出了默认字体,而minecraft:alt
给出了附魔台所用的默认字体。
提供字体时的资源位置应当包含文件扩展名。
- 根标签
- providers: 提供加入该字体的信息的列表。
- 提供字体的信息。内容取决于“type”标签的值。
- type: 该字体提供者的信息,可为以下选项之一。
- bitmap: 位图字体
- file: 欲使用文件的资源位置,以
assets/<namespace>/textures
开始。 - height: 可选。该字符的高度,以像素为单位。可以为负。该标签与源纹理中使用的区域不相关,仅用于重新调整显示结果。
- ascent: 该字体的上伸高度(基线至最高点的距离),以像素为单位。 这个值会使得字体的显示结果出现垂直偏移。
- chars: 一个字符串列表,包含该字体替换的字符及其在纹理中的位置。列表所有元素的字符数必须相同。该列表中的一项元素对应纹理等距分割的一行,每一个元素中的字符对应等距的一列。
- file: 欲使用文件的资源位置,以
- legacy_unicode: 旧版Unicode字体。该字体格式已废弃且仅在“强制Unicode字体”选项打开时才会优先使用。
- sizes:
assets/<namespace>/font
目录下的资源位置,给出一个描述每个字符的水平起讫位置(从0至15)的二进制文件。目标文件的拓展名必须为.bin
。 - template:
assets/<namespace>/textures
目录下的资源位置,给出该字体应当使用的纹理文件。游戏会将该标签中的%s
替换为被替换字符的十六进制代码的前两个字符,因此单个此种类的字体提供者可以指向多个贴图文件。
- sizes:
- ttf: TrueType字体。
[需要更多信息] - file:
assets/<namespace>/font
目录下的TrueType字体文件的资源位置。 - shift: 该字体提供者的字体偏移。
- 左侧偏移
- 下方偏移
- size: 欲渲染的字体大小。
- oversample: 欲渲染的分辨率。
- skip: 欲排除的字符串或字符串数组。
- file:
- bitmap: 位图字体
- type: 该字体提供者的信息,可为以下选项之一。
- 提供字体的信息。内容取决于“type”标签的值。
- providers: 提供加入该字体的信息的列表。
字体纹理表会基于每行中的字符个数自动缩放。为了与Unicode块保持一致,部分纹理表可能为16个字符宽。
默认纹理
默认纹理的字体文件包含一个白色字符的网格,这些字符会在游戏需要时自动被游戏上色。字符大小会根据含有Alpha值的最后一行像素自动决定。由于字体的检测方式,因此用含有5% Alpha颜色填充字符的背景部分将会导致把字符渲染为全宽度,字符也没有可见的背景。默认字体的大小为8×8像素,而accented.png
为18×18像素。
- 字形0x20(空格)到0x7E(波浪号)显示标准ASCII字符。
- 字形0x7F(<控制字符>)到0xFF(带分音符的y)显示代码页437字符。
默认字体纹理位于assets/minecraft/textures/font/ascii.png
。其中包含如下非字母字符:
░ ▒ ▓ │ ┤ ╡ ╢ ╖ ╕ ╣ ║ ╗ ╝ ╜ ╛ ┐ └ ┴ ┬ ├ ─ ┼ ╞ ╟ ╚ ╔ ╩ ╦ ╠ ═ ╬ ╧ ╨ ╤ ╥ ╙ ╘ ╒ ╓ ╫ ╪ ┘ ┌ █ ▄ ▌▐▀ ≡ ± ≥ ≤ ⌠ ⌡ ÷ ≈ ° ∙ · √ ⁿ ² ■
assets/minecraft/textures/nonlatin_european.png
中的纹理表包含了许多带重音号的字符和绝大多数Minecraft支持的符号。其中包含以下非字母字符:
⧈ ⚔ ☠ ¢ ¤ ¥ © ® µ ¶ ¼ ½ ¾ · ‐ ‚ † ‡ • ‱ ′ ″ ‴ ‵ ‶ ‷ ‹ › ※ ‼ ‽ ⁂ ⁈ ⁉ ⁋ ⁎ ⁏ ⁑ ⁒ ⁗ ℗ − ∓ ∞ ☀ ☁ ☈ Є ☲ ☵ ☽ ♀ ♂ ⚥ ♠ ♣ ♥ ♦ ♩ ♪ ♫ ♬ ♭ ♮ ♯ ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅ ʬ ⚡ ⛏ ✔ ❄ ❌ ❤ ⭐ ⸘ ⸮ ⸵ ⸸ ⹁ ⹋ ⥝ ᘔ Ɛ ⅋ ⏏ ⏩ ⏪ ⏭ ⏮ ⏯ ⏴ ⏵ ⏶ ⏷ ⏸ ⏹ ⏺ ⏻ ⏼ ⏽ ⭘ ▲ ▶ ▼ ◀ ● ◦ ◘ ⚓ ⛨ � ☺ ☻ ¦ ☹ ⅔ ✉ ☂ ☔ ☄ ⛄ ☃ ⌛ ⌚ ⚐ ✎ ❣ ♤ ♧ ♡ ♢ ⛈ ☰ ☱ ☳ ☴ ☶ ☷ ↔ ⇒ ⇏ ⇔ ⇵ ∀ ∃ ∄ ∉ ∋ ∌ ⊂ ⊃ ⊄ ⊅ ∧ ∨ ⊻ ⊼ ⊽ ∥ ≢ ⋆ ∑ ⊤ ⊥ ⊢ ⊨ ≔ ∁ ∴ ∵ ∛ ∜ ∂ ⋃ ⊆ ⊇ □ △ ▷ ▽ ◁ ◆ ◇ ○ ◎ ☆ ★ ✘ ₀ ₁ ₂ ₃ ₄ ₅ ₆ ₇ ₈ ₉ ₊ ₋ ₌ ₍ ₎ ∫ ∮ ∝ ⌀ ⌂ ⌘ 〒 ɼ
assets/minecraft/textures/font/accented.png
中包含一份辅助纹理。其支持绝大多数基础重音号字符、希腊字母和西里尔字母,还包含一些封闭的数字字母及其他符号。除了非符号之外,还包含以下字符:
⚠ ⓪ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ Ⓐ Ⓑ Ⓒ Ⓓ Ⓔ Ⓕ Ⓖ Ⓗ Ⓘ Ⓙ Ⓚ Ⓛ Ⓜ Ⓝ Ⓞ Ⓟ Ⓠ Ⓡ Ⓢ Ⓣ Ⓤ Ⓥ Ⓦ Ⓧ Ⓨ Ⓩ ⓐ ⓑ ⓒ ⓓ ⓔ ⓕ ⓖ ⓗ ⓘ ⓙ ⓚ ⓛ ⓜ ⓝ ⓞ ⓟ ⓠ ⓡ ⓢ ⓣ ⓤ ⓥ ⓦ ⓧ ⓨ ⓩ ☯ ☐ ☑ ☒ ⅒ ⅘
显示标准银河字母(附魔字体)时的字体文件是assets/minecraft/textures/font/ascii_sga.png
。
旧版Unicode
Minecraft使用GNU Unifont字体作为未提供纹理的字符的备选字体。每张字符表都按照unicode_page_##
(##是从00至FF的十六进制数字)的格式存储。这些页面均为16×16像素,且在游戏中显得小而粗糙。这些字符并未正确地向左对齐。使用的Unifont字体版本为v9.0.04[1],并在1.16.5时即已经过时。它提供对CJK字符和其他文字的支持。
Emoji表情字符
从1.15开始,Minecraft可以支持 UTF-16 序列的表情字符,或 Unicode辅助平面中的任何字符。
为了在字体文件的 char数组中正确读取Emoji表情字符,字符可以:
- 从其UTF-16代码点分为两个UTF-8代码点(代理);如
1F603 -> D83D DE03
- 直接输入
第一种方法用于标准字体文件,但两者都同样有效。 要将字符转换为代理对,可以使用以下等式,其中C是十进制中的代码点:
- 高代理(第一个):
(C − 65536) ÷ (1024 + 55296)
- 低代理(第二个):
C − 65536
从1.16开始,Minecraft默认支持以下Emoji表情字符:
🔥 🌊 🗡 🏹 🪓 🔱 🎣 🧪
阴影
每个字符下方都会出现一个阴影。 该阴影是字符位图的副本,亮度减去了90%,并且相对于其间距位于字符西南方向的12.5%。无论字符的纹理的分辨率如何,阴影始终移动12.5%。在默认字体(assets/minecraft/textures/font/ascii.png
) 中,阴影相当于向下和向右移动1个像素。
纹理表
通常情况下,Minecraft将多个纹理单独储存而非储存在纹理表中。当前仅有的例外是地图图标[2],经验球和矿车[3]。
着色器
着色器是资源包改变游戏渲染方式的一种方式。 它们是用OpenGL着色器语言 (GLSL) 编写的。
资源包模板
原版资源包的文件结构:
列表 |
---|
|
基岩版
与皮肤类似,可以在基岩版中购买或制作资源包。iOS用户截至Alpha 0.15.0可以使用.mcpack
和.mcworld
文件在系统上下载资源包。打开这些文件后,游戏会自动导入它们,而无需使用文件管理应用。
历史
Java版 | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.6.1 | 13w24a | 加入了资源包,取代了纹理包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用于把可编译的1.5纹理包转换为资源包。 | |||
1.6.2 | 修复了当使用HD字体时字体扭曲的问题。[4] | ||||
1.7.2 | 13w36a | 加入了一次应用多个资源包的能力。 | |||
13w42a | 把文件从assets/minecraft/music 移动到assets/minecraft/sounds/music ,assets/minecraft/sound 里的文件也移动到assets/minecraft/sounds 。 | ||||
1.7.4 | 13w48a | 移除了更改Mojang徽标的能力。 | |||
1.8 | 14w06a | 加入了更改方块模型的能力。 | |||
14w07a | 资源包现在可以绑定在一张地图上了。 | ||||
14w25a | 模型格式现在支持自定义物体模型。 | ||||
现在可以分别指定方块和物品的纹理。 | |||||
加入了用于动态纹理的interpolate 标签。 | |||||
1.8.8 | pre | 如果资源包版本是错误的,则资源包现在会显示一个错误。此时,资源包需要的版本号是1 。 | |||
1.9 | 15w31a | 由于模型系统中的更改(例如项目标记、多部分以及对显示标记的更改),资源包版本号已更改为2 。
而且使用具有过时显示标签的资源包将导致模型看起来异常放大,并且不会在手中旋转被操纵的方块,同时物品栏中的方块被替换为2D纹理。这类似于模型没有显示标签时发生的情况。请看这里的例子。 | |||
1.11 | 16w32a | 资源包版本号被更改为3 ,这个版本需要资源包的所有文件的文件名使用小写字母。 | |||
1.13 | 17w43a | 默认资源包现在可以像其他资源包一样上下移动位置了。 | |||
17w48a | 由于扁平化,资源包版本号被更改为4 。 | ||||
1.14 | 18w45a | 由于旧纹理在纹理更新中被新的取代,现在在资源包菜单中加入了“Programmer Art – The classic look of Minecraft”。 | |||
19w06a | 明显提升了资源包加载的速度。[5] | ||||
1.15 | pre1 | 由于之前快照中旗帜图案、盾牌、附魔光效与箱子等贴图机制的改动,资源包版本更改为5 。 | |||
1.16 | pre7 | 加入了大量新字母,其中包括此前尚未加入的一些拉丁文、亚美尼亚文连字和格鲁吉亚字母。 | |||
1.16.2 | rc1 | 由于MC-197275,资源包版本号更改为6 。 | |||
1.17 | 20w45a | 由于部分纹理文件名称的更改,资源包版本号变更为7 。 | |||
21w05a | 在物品模型上使用多个替代时提高了性能。 | ||||
toasts.png GUI纹理为收纳袋教程提供了一个新图标。 | |||||
pre1 | assets/minecraft/texts 中的credits.txt 被更改为credits.json ,格式同时从纯文本变为有结构的JSON格式。 | ||||
1.18 | 21w39a | 资源包版本号变更为8 ,因为inventory.png现在包含一个额外的图示,用于物品栏中状态效果列表的精简版。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.15.0 | 加入了第一个自定义游戏内资源包,塑料资源包和城市资源包。 | ||||
基岩版 | |||||
1.10.0 | 1.10.0.3 | 资源包现在和世界模板分离,并能在现存世界中独立更新。 |
你知道吗
- 旧版默认资源包的pack.png取自Java版Alpha v1.2.2,种子
3257840388504953787
。[6]- 截图在坐标约x=49、z=0,面向RX=-119.23、RY=-8.297处拍摄。
- 如何生成完全相同的世界并制作完全相同的截图:https://pastebin.com/CmsEKDev。[7]
- 它在2020年9月5日 4:04(UTC)[8]被“Minecraft@Home”社区的玩家发现。此时,距离它的发布已经过去了近10年的时间。[9]
画廊
另见
参考
- ↑ MC-108045
- ↑ https://feedback.minecraft.net/hc/en-us/community/posts/360058199792-Split-up-map-icon-textures-into-individual-files
- ↑ https://feedback.minecraft.net/hc/en-us/community/posts/360058097892-Split-up-the-experience-orb-texture-file-into-individual-sprites
- ↑ MC-17673
- ↑ “It should have already affected resource pack loading! It's all the same thing internally.” – @Dinnerbone,2019年2月7日
- ↑ “Pack.PNG has been FOUND! - Here's how they did it.” – SalC1。YouTube,2020年9月7日。
- ↑ https://www.reddit.com/r/MinecraftAtHome/comments/iocx6f/packpng_seed_was_found_explanation_tutorial_and
- ↑ https://discord.com/channels/720723932738486323/734822247235059793/752017401587040277
Tomlacko.dat 2020年9月6日4:08(UTC)
Fun fact, the seed was found at 4:04 UTC
404 seednotfound :kekw~1: - ↑ https://youtu.be/wZGPg6Ckp3Q