调试屏幕(Debug screen)通过F3键呼出,显示区块缓存、内存使用、各种参数、玩家的当前坐标和当前游戏帧率图表。调试屏幕会在需要向其他玩家描述自己位置或监测游戏性能时发挥很大用处。
说明[]
若游戏规则reducedDebugInfo
设为true
,或者在聊天设置中开启了“简化调试信息”选项,则只显示带星标记的项目。
调试屏幕中,左侧更多的是关于游戏,右边更多的是关于玩家设备的系统信息。
左侧[]
名称 | 描述[1][2] |
---|---|
版本* | 显示当前游戏版本,无论它是否为原版,或者是否为快照版。 |
fps* | 游戏的当前帧率。帧率是以帧为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率),多个静止的帧快速过渡形成连续的图像,这是所有移动媒体的基础。帧率通常用“帧每秒”(FPS)描述。 |
T(第一个)* | 显示最高可能帧率(不锁帧时为“inf”)及当前图像品质设置(“流畅”时为“fast”,“高品质”时为“none”),以及云的显示设置(“流畅”时为“fast-clouds”,“高品质”时为“fancy-clouds”,“关闭”时为“none”)。 |
B(第一个)* | 显示生物群系过渡的距离。 |
GPU* | 预计GPU占用率(仅使用支持GPU计时查询的显卡时可用) |
ms ticks* | 服务端上的一游戏刻所花费的时间。 |
tx* | 客户端发送数据包的数量。 |
rx* | 客户端接收数据包的数量。 |
C* | 屏幕上渲染的子区块数/已加载区块(包括强/弱加载)中的总子区块数。 |
D* | 客户端的渲染距离。 |
pC* | 待批处理的区块数。 |
pU* | 待提交至显卡的更新数。 |
aB* | 批处理时可用的缓冲区。 |
E* | 渲染实体数/加载区块中的总实体数。 |
B* | 未被使用,固定为0。 |
SD* | 客户端的模拟距离。 |
P* | 渲染的粒子数。 |
T(第二个)* | 加载区块中的总实体数。 |
Client Chunk Cache* | 所能载入的最大区块数。 |
ServerChunkCache | 所在维度中服务端加载到内存中的区块个数。 |
维度 FC | 当前维度强制加载的区块的数量(FC=Forceloaded Chunk)。 |
XYZ | X为玩家的位置相对0,0点偏东的距离(负值为偏西)。 Y为玩家(脚底)以方格计数的高度(处于主世界海平面高度时为63,熔岩层高度为-54,下界熔岩海平面高度为32)。 Z为玩家的位置相对0,0位点偏南的距离(负值为偏北)。 |
Block | 玩家目前脚底所处方块的坐标,同为XYZ格式。与上述XYZ值相近,向下取整。末尾的方括号中还显示玩家位于区块内部的位置。 |
Chunk* | 该区块在整个世界中的位置。当ReducedDebugInfo 设置为true 时,仅显示玩家于区块内部的位置。末尾的方括号中还显示玩家当前所处区块在对应区域文件的位置,以及此区域文件的文件名。
|
Facing | 玩家的朝向(东西南北或XZ轴的正负方向)。末尾的2个数字表示玩家的水平旋转和垂直旋转角度。 |
Client Light | 客户端的光照。第一个数字显示玩家脚部位置的总光照等级。需要注意的是,此数值为天空光照和方块光照二者的较大值。但“天空光照”不代表游戏世界中的实际光照,譬如是否处于夜晚、雷暴等。 第二个数字显示示玩家脚部位置能够获取的天空光照。同样有上述的注意事项。 第三个数字显示玩家脚部位置来自其他方块(如火把)的光照等级。 |
Server Light | 服务端的天空光照和方块光照。 |
CH | 描述客户端当前在玩家当前X/Z坐标处存在的最高特定方块的Y坐标。 CH:指客户端地图高度。 S:在此X/Z坐标处最高非空气方块的Y坐标。 M:在此X/Z坐标处最高的任意液体或材料阻止运动的方块的Y坐标。 |
SH | 描述服务端当前在玩家当前X/Z坐标处存在的最高特定方块的Y坐标。 SH:指服务端地图高度。 S:在此X/Z坐标处最高非空气方块的Y坐标。若非内置服务端,此值以问号显示。 O:该X/Z坐标处最高的材料阻止运动的方块的Y坐标。若非内置服务端,此值以问号显示。 M:在此X/Z坐标处最高任意液体或材料阻止运动的方块的Y坐标。若非内置服务端,此值以问号显示。 ML:该X/Z坐标处最高任意液体或材料阻止运动且非树叶的方块的Y坐标。若非内置服务端,此值以问号显示。 |
Biome | 显示当前所在的生物群系。 |
Local Difficulty | 显示玩家所在区块的游戏难度。由于一个漏洞,括号内的数字总是为0。 |
Blending | 显示地形生成器的模式。如果使用旧的生成器显示为Old,如果使用新的生成器则不显示。 |
NoiseRouter | 显示用于生成地形和生物群系的噪声值。 T(Temperature):温度。用于生物群系的放置,不影响地形。 V(Vegetation):植被,即湿度。用于生物群系的放置,不影响地形。 C(Continents):大陆性。用于区分海洋与陆地,决定生物群系的放置。 E(Erosion):侵蚀度。决定地形的平缓程度,此值越高表示地形越平缓。 D(Depth):深度,随高度变化,用于生物群系放置。 W(Weirdness):奇异性。此值影响山脊性进而影响了地形的起伏,也用于决定一些生物群系的放置位置,例如向日葵平原和冰刺之地。 PV(Peaks and Valleys):山脊性。即地形为山谷或山峰,与奇异性有关。 AS:原始密度值(即不加粗糙度)。 N:最终密度值(即加粗糙度)。 |
Biome builder | 显示噪声值所对应的类别。 PV(Peaks and Valleys):地形类型,与山脊性有关。值可为Valley(仅河流生物群系)、Low、Mid、High或Peak。 C(Continents):陆地类型,与大陆性有关。值可为Mushroom fields、Deep ocean、Ocean、Coast、Near inland、Mid inland或Far inland。 E(Erosion):侵蚀度。值可为0-6。 T(Temperature):温度。值可为0-4。 H(Humidity):湿度。值可为0-4。 |
SC | 显示生物生成的详细信息。 SC:当前可生成生物的区块数。 M(Monster):当前生物容量中敌对生物的数量。 C(Creature):当前生物容量中动物的数量。 A(Ambient):当前生物容量中环境生物的数量。 A(Axolotls):当前生物容量中美西螈的数量。 U(Underground water creature):当前生物容量中地底水生动物的数量。 W(Water creature):当前生物容量中水生动物的数量。 W(Water ambient):当前生物容量中水生环境动物的数量。 M(Misc):当前生物容量中其他生物的数量。 |
Shader | 目前生效的后处理着色器的文件路径(位于minecraft.jar的assets/minecraft/shaders/post 文件夹)。仅在后处理着色器生效时显示。
|
Sounds | 正在播放的声音数量/最多可以播放多少声音 第一对数字代表的普通的音效,如挖掘或放置一个方块。第二对数字表示环境音效。 |
Debug charts* | 告诉玩家性能评测图表或帧生成时间图表是否可见。 |
For help* | 告诉玩家按F3+Q查看其他调试内容的按键帮助,也可参阅下方信息。 |
右侧[]
名称 | 描述 |
---|---|
Java* | 运行游戏的Java版本,以及它是32位还是64位。 |
Mem* | 游戏使用的内存(和百分比),以及游戏可用的最大内存。 |
Allocation rate* | 游戏分配堆内存的速率,单位为MB/s。 |
Allocated* | 从游戏可用内存最大值中分配给游戏的内存量,以及百分比。 |
CPU* | CPU,包括它有多少线程,它的品牌和型号,以及运行速度(单位为GHz)。 |
Display* | Minecraft屏幕的分辨率、GPU品牌的名称、显卡、OpenGL版本和玩家使用的驱动程序。 |
Targeted Block | 显示玩家指向的方块、方块的方块状态和标签。只有当玩家正指向一个非液体方块时才会显示。 |
Targeted Fluid | 显示玩家指向的液体、液体的方块状态和标签。只有当玩家正指向一个方块或液体时才会显示。 |
Targeted Entity | 只显示玩家指向的实体。仅当玩家正指向实体时才显示。 |
性能评测图表[]
使用F3 + 1可在右侧呼出饼图,实时显示各项分析信息。可使用1-9键放大查看某一项的详细信息。使用0键返回至上一视图。
帧生成时间图表[]
使用F3 + 2可在左下角呼出帧生成时间柱状图,并附有每帧1/60秒和1/30秒的参考线。数据柱形的颜色从绿色到黄色再到红色,表示帧生成时间越来越长。
网络性能图表[]
使用F3 + 3可以在左下角呼出传输速率柱状图,并附有64B/s、1.0KiB/s、16.0KiB/s、1.0MiB/s的参考线以及最小、平均、最大速率
调试组合键[]
按下大部分调试组合键时,聊天框会显示提示信息。注意某些组合键,如F3 + N、F3 + B等,不会打开调试屏幕。
- F3 + A:重新加载所有区块。
- F3 + B:打开或关闭显示实体的碰撞箱。同时显示实体的朝向。如果实体被其他实体骑乘,还会显示乘客的着落点。
- F3 + C:以
/execute in 维度 run tp
的形式复制玩家当前的坐标及旋转角度。- 按住F3 + C10秒会导致调试性的游戏崩溃,并生成Minecraft崩溃报告。
- 按住Ctrl + F3 + C10秒会强制Java虚拟机崩溃,生成虚拟机崩溃报告,而不是常规的Minecraft崩溃报告。然而,对于某些键盘,它只能使用右侧Ctrl触发,而使用左侧只会产生普通的崩溃。
- 一些键盘可能不允许同时按下F3 + C(可能是因为它们在同一竖列中)。可以使用 http://keyboardchecker.com/ 或 http://www.alichaxun.com/jianpan 进行检查。
- F3 + D:清除聊天记录(包括之前输入的消息和命令)(Java版1.11后,玩家仍可通过上下方向键查看输入过的命令和消息)。
- F3 + G:打开或关闭显示玩家周边区块的边界。
- F3 + H:打开或关闭显示物品栏中物品的ID、工具的耐久度、盔甲的颜色值和地图的放大尺寸。
- F3 + I:将玩家注视的方块/实体的数据复制到剪贴板。
- F3 + L:生成、保存性能分析数据。
- F3 + N:在上一个游戏模式与旁观模式间切换。(在1.15及以下的版本中,则是在创造模式与旁观模式间切换。)
- F3 + P:开启或关闭Minecraft失去窗口焦点时的自动暂停功能。
- F3 + Q:显示所有F3 + 按键的组合键。
- F3 + S:将动态纹理(如纹理图集、地图等)转储到screenshots/debug/下。
- F3 + T:重新加载纹理、模型、声音及所有其他资源包内容。
- F3 + F4:打开游戏模式切换器。按住F3并多次按F4,玩家选定的游戏模式可以在四种游戏模式间循环。松开F3即载入选定的游戏模式。
- F3 + 1:显示或隐藏性能评测图表。
- F3 + 2:显示或隐藏帧生成时间图表。
- F3 + 3:显示或隐藏网络性能图表。
当游戏规则reducedDebugInfo
设为true
时,F3 + B(显示实体碰撞箱)和F3 + G(区块边界)F3 + C(复制坐标)和F3 + I(复制方块/实体数据)无效。但长按F3 + C和Ctrl + F3 + C仍然可以导致崩溃。
历史[]
Java版Classic | |||||
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0.0.2a | 在左上角加入了版本号。 | ||||
0.0.9a | 加入了调试屏幕。包括FPS(每秒帧数)和区块更新。 | ||||
Java版Indev | |||||
? | 在选项菜单中加入打开调试屏幕的选项。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.1.0 | 调试屏幕不再出现在选项菜单中,需要按住F3调出。 | ||||
v1.2.3 | 调试屏幕现在会显示坐标。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.3 | 调试屏幕按键及其他功能控制变成按键切换状态模式。 | ||||
调试屏幕开启时所有生物的头顶都会显示其实体ID。这些数字可以隔墙看到,这使F3成为了一个方便的生物搜寻器。 | |||||
1.7 | 加入“f”坐标,表示朝向。 | ||||
1.8 | 加入查看种子的功能。 | ||||
移除了生物头顶的实体ID,因为有些玩家认为这是作弊。 | |||||
Java版 | |||||
1.2.1 | 1.2-pre | 加入了生物群系和光照等级信息。 | |||
隐藏了多人世界中的种子信息,显示为“0”。 | |||||
1.2.4 | 按下F3(在Mac或部分笔记本电脑是Fn+F3)显示的是不带图表的调试屏幕。按下⇧ Shift + F3可以显示带图表的调试屏幕。(在Mac或部分笔记本电脑是Fn + ⇧ Shift + F3)。 | ||||
1.3.1 | 12w18a | 玩家的速度以及是否接触地面的信息加入。 | |||
坐标精确到小数点后5位。 | |||||
12w21a | 删除了世界种子的信息,以/seed 命令取代。 | ||||
1.4.2 | 12w34a | 调试屏幕的f: 现在显示玩家看着的方向。
| |||
按下P + F3在失焦时自动停止游戏。 | |||||
按下H + F3显示物品的详细信息。 | |||||
12w39a | Fl、区块的x、z坐标,以及更丰富的旋转角度(f)信息加入。 | ||||
12w41a | ⇧ Shift + F3现在显示性能评测图表。 | ||||
1.8 | 14w02a | 现在在主要方向后显示玩家面向的坐标轴:“朝向X/Z的正/反向”。 | |||
14w04a | 准星处显示3条短的彩色线条来表示每个坐标轴的正方向:X/红色,Y/绿色,Z/蓝色。 | ||||
x坐标轴现在将在玩家看向东/西时加粗,z坐标轴同样将在玩家看向南/北时加粗。 | |||||
14w05a | 文字有了背景。 | ||||
用更加易懂的标签替换x, y, z, b, bl。 | |||||
“Light”现在显示脚部的光照等级,而非眼部。 | |||||
14w06a | X、Y和Z标签从先前快照的“Feet”改为“XYZ”。 | ||||
游戏天计数器加入,每天日出时增加1。 | |||||
加入显示区域难度:和平- 0.00,简单- 0.75,普通- 1.50,困难 2.25(在某一个地方停留时间越久,数值越大)。 | |||||
加入显示玩家的旋转角度,以角度和象限表示。 | |||||
14w11a | 界面右侧会显示当前注视方块的信息,包括其ID和方块状态。 | ||||
14w17a | 所有方块都会在调试屏幕右侧显示其信息。 | ||||
移除“面向X/Z坐标正负方向”的信息。 | |||||
14w20a | 再次加入“面向X/Z坐标正负方向”的信息。 | ||||
14w25b | F3 + B现在会以蓝色线条表示实体的当前朝向。 | ||||
移除右侧显示玩家当前注视方块的方块模型名称的线条。 | |||||
14w29a | “简化调试信息”开关出现在聊天设置中,可简化调试屏幕中的内容。 | ||||
reducedDebugInfo 游戏规则可用于开关调试屏幕的简化视图。此游戏规则覆盖客户端的简化调试信息选项。 | |||||
14w30a | 现在显示渲染的区块数量、不在视野范围内的区块数量百分比、OpenGL版本、显示尺寸、GPU及其供应商。 | ||||
在版本号后面加入了“Vanilla(纯净版)”。 | |||||
1.8.2 | 1.8.2-pre1 | 加入了帧率显示,可以按下Alt + F3打开。 | |||
1.9 | 15w32a | 当玩家处于创造模式或旁观模式时,可通过F3+N来回切换。玩家需要拥有/gamemode 的执行权限。 | |||
15w43a | 显示更多信息。 | ||||
F3 + Q显示所有F3 + 按键的组合键帮助。 | |||||
F3 + F可将渲染距离增加1(范围为2-32)。 | |||||
F3 + ⇧ Shift + F可将渲染距离减少1(范围为2-32)。 | |||||
饼图和FPS图显示时会有描述信息。 | |||||
重载区块、声音等等时,会出现提示信息。 | |||||
在使用特定的组合键如F3 + N、F3 + B等时不会呼出调试屏幕。 | |||||
移除F3 + S组合键,曾用于重载声音。 | |||||
F3 + T现在重载所有资源包内容,包括声音。 | |||||
根据界面缩放设置,红、蓝、绿线的大小也会随之变化。 | |||||
16w05b | 在版本号后添加了“snapshot”字样,例如:“16w05b/vanilla/snapshot”。 | ||||
1.10 | 16w20a | F3+G切换显示玩家周边区块的可视边界。 | |||
红、蓝、绿方向线在对比度差的环境下会显示黑色外边框。 | |||||
1.13 | 18w11a | 现在按F3+C会将玩家的当前位置以/tp 命令的形式复制到剪贴板中,但长按该组合键10秒后释放仍会强制导致调试崩溃。 | |||
18w14a | 现在在调试崩溃前会给出一条警告。 | ||||
18w22c | F3调试叠加层现在会显示玩家视角正对的流体,以与方块区分。 | ||||
pre6 | 按F3 + I会将方块或物品的数据复制至剪贴板。 | ||||
加入了有关整合服务器中一刻所用时长的信息,计算客户端(tx)发送数据包的数量及客户端(rx)接收数据包的数量。 | |||||
pre7 | 加入了“Looking at liquid”行来显示正对的流体的坐标。 | ||||
将“Looking at”行重命名为“Looking at block”。 | |||||
“Targeted Block”信息现在会穿过流体来靶向且会显示至多16个方块远的方块信息。 | |||||
加入了用以显示至多16个方块远的物品信息的“Targeted Entity”。 | |||||
更改了F3 + I操作,现在该操作由⇧ Shift + F3 + I实现。现在已明确其复制的是目标方块或物品在客户一端的数据。该操作所有人可用。 | |||||
加入了按F3 + I来复制目标方块或物品的服务器端数据至剪切板的操作。该操作仅管理员可用。 | |||||
1.13.1 | 18w30a | 现在可以通过Control + F3 + C强制触发一次JVM(Java虚拟机)崩溃,而不是常规崩溃。 | |||
18w31a | 加入了用于当前维度与相关强制加载区块的区域。 | ||||
1.14 | 18w43c | 现在按Alt + F3会显示TPS(每秒刻数)。 | |||
加入了min /avg /max 刻数来帮助寻找卡顿。 | |||||
1.14.1 | pre1 | 按F3 + Esc现在可以暂停而不显示暂停菜单(如果允许暂停)。 | |||
1.15 | 19w38a | 移除了chunk update。 | |||
1.16 | 20w06a | 在世界垂直区域之外时,调试菜单不再显示为minecraft:the_void生物群系,而是隐藏生物群系信息。 | |||
20w18a | 加入了“SC”行来显示生物生成的详细信息。 | ||||
20w20a | 加入了游戏模式切换器,可通过快捷键F3 + F4打开。 | ||||
F3 + N现在用于在旁观模式与上一游戏模式间进行切换。 | |||||
1.17 | 21w11a | 加入了生成、保存性能分析数据的快捷键F3 + L。 | |||
1.18 | exp1 | 加入了“Multinoise”行来显示所处的多噪声生物群系使用的参数。 | |||
加入了“Terrain”行来显示所处的多噪声生物群系地形生成数值。 | |||||
exp4 | 加入了“Biome builder”行来显示所处的多噪声生物群系的详细信息。 | ||||
21w38a | 在“E”行加入了“SD”值。 | ||||
1.18.2 | 22w03a | 加入了玩家所处区块在区域文件中的位置,及所处区域文件的文件名。放置在“Chunk”行末新的方括号中。 | |||
“Chunk”行中的玩家位于区块内部的位置信息移至“Block”行末新的方括号中。 | |||||
22w07a | 将“Terrain”行合并进“Multinoise”行,更名为“NoiseRouter”,并更改了其中一些字段所代表的内容。 | ||||
1.19 | 22w11a | 加入了预计GPU占用率,但仅限支持GPU计时查询的显卡可用。 | |||
“NoiseRouter”一行中的“H”(Humidity,湿度)更改为“V”(Vegetation)。 | |||||
加入了“Blending”行,位于“Noise Router”行的上面。 | |||||
22w12a | 移除了F3 + F和F3 + ⇧ Shift + F。 | ||||
22w16a | 加入了“Allocation rate”行显示堆内存分配速率。 | ||||
1.19.1 | 1.19.1-rc1 | “Blending”行现在在玩家处于使用新地形生成器生成的区块时消失,而非显示Blending: New 。 | |||
1.19.4 | pre3 | 加入了F3 + S,用于将动态纹理(如纹理图集、地图等)转储到screenshots/debug/下。 | |||
1.20.2 | 23w31a | 若玩家处于服务器,SH 一行中的值会显示为问号,而不再显示错误的值。
| |||
现在通过F3 + B显示碰撞箱时,有乘客的实体会显示乘客的着落点。 | |||||
23w32a | 现在可通过Ctrl + F3打开网络性能图表。 | ||||
23w33a | 将“Debug”一行改为“Debug charts”,并更改了其格式。 | ||||
修改了图表的打开方式,改为F3 + 1、F3 + 2、F3 + 3显示或隐藏指定图表。如果相互间没有冲突,图表可以同时显示,关闭调试屏幕时,图表布局也会被保留。 | |||||
调试屏幕现在不再在切换图表时关闭。 |
1.8前的图例[]
名称 | 描述[3][4] |
---|---|
C | 渲染区块数/总区块数。统计所有的渲染操作:如果一个区块渲染了两次(例如因既包含水又有普通方块)也会计数两次。 |
F | 所有在视野距离外载入的区块数。计数所有的渲染操作。 |
O | 通过隐藏面剔除算法移除的区块数。计数所有的渲染操作。 |
E(第一行) | 空区块数。这些区块因一至两个原因而被跳过:要么区块尚未被载入且未被渲染成多边形,要么区块在当前的渲染操作中没有需要被绘图的东西。统计所有的渲染操作。 |
E(第二行) | 渲染实体数/总实体数。 |
B | 未使用,总是0。或许以前用来统计因隐藏区块而被移除的实体数。 |
I | 不可见的实体数。 |
P | 世界中的粒子数。 |
T | 显示设备的最大帧率。 |
ALL | 显示加载的总实体数(包括生物和掉落物) |
ServerChunkCache ChunkCache |
所能载入的最大区块数。 |
x | 玩家的位置相对0,0位点偏东的距离(负值为偏西),“//”后为玩家所在的区块位置。 |
y | 玩家以方块计数的海拔高度63(62又7/8)是主世界的海平面高度,11(10又略高一些)是主世界熔岩池的高度,31是下界熔岩海的高度)。坐标取自脚踏高度而非视线高度(注:站在平地站立/潜行可以注意到其并未变化)。 |
z | z指玩家的位置相对0,0位点偏南的距离(负值为偏北),“//”后为玩家所在的区块位置。 |
f | 玩家的朝向(0-3分别为:南、西、北、东),和玩家是否面朝X或Z轴的正方向。 |
lc | 玩家所在区块的最大渲染子区块高度(使用立方形的子区块,所以高度显示都是16的倍数减1。) |
b | 玩家所在的生物群系。 |
bl | 显示除日月外由其他方块(如火把)所带来的光照的等级。例如玩家与火把身处同一方块,此值为13而非14,这是由于玩家的头与火把有1个方块远。 |
sl | 显示由天空带来的光照等级。该值只显示方块的天空光照等级,不考虑夜晚、雨天造成的低亮度。 |
rl | 显示玩家头部所在位置总共的实际光照等级,等于bl和sl之间的最大值。 |
ws | 行走速度。 |
fs | 飞行速度。 |
g | 是否接触地面,布尔值,当玩家触碰地面时为true。 |
fl | 玩家位置处可站立的最高方块的y坐标,站在台阶上如台阶时向上取整。位于在虚空上(脚下没有任何方块)时,会保持为0。 |
shader | 目前生效的着色器的文件路径(位于minecraft.jar的“assets”文件夹)。仅在着色器生效时显示。 |
你知道吗[]
- Biome值在虚空和高于建筑高度限制时不会显示。
- 在后来的版本导入在Alpha v1.2.0前(未引入生物群系)生成的区块,生物群系“Biome”值显示为“Ocean(海洋)”。
- 在性能评测图表(⇧ Shift + F3)中,一些选项的序号会高于9,且无法进入。同时按下两个数字键也无法进入这些选项。
画廊[]
Notch的Twitter于2011年10月2日展示的性能分析器预览[5]
参考[]
- ↑ http://gaming.stackexchange.com/questions/14990/minecraft-debug-screen
- ↑ http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=35&t=13231
- ↑ http://gaming.stackexchange.com/questions/14990/minecraft-debug-screen
- ↑ http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=35&t=13231
- ↑ https://twitter.com/notch/status/120525867045765120
版本 | |||||||
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开发周期 |
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技术 |
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多人游戏 | |||||||
游戏订制 |
语言