自訂地形的示例圖。
這個特性存在於18w06a之前的版本。
自訂(Customized)是一種世界類型,它用自定的特性取代了世界的普通地形。因為它在18w06a的時候被移除,它被一個新的,易於自定的,但限制更多的世界類型取代了。儘管被刪除了,Minecraft開發者Erik Broes表示,在1.13之後的未來某個時候,自訂世界類型將會回歸,儘管「與以前完全不同」,並且「不再有50個意義不明的滑條的界面」。
自定內容
基本設定
一共有18項自定內容,將影響到結構的生成和其它的環境元素。
| 自定選項 | 參數 | 預設 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 海平面 | 1-255 | 63 | 決定海洋與河流自然生成的截面高度。如果海平面低於預設值的話,地面佔整張Minecraft地圖的面積也會同時變大。部分河流將很淺,或者完全乾涸。低於63層的地面也會變為砂礫。在低設定下,海洋將會變得更像一個一個的小湖,這也許將會限制地底洞穴以及鐘乳石洞窟的生成,或者會導致他們完成不會生成。如果數值高於預設值,部分窪地——如沼澤地,將會變得支離破碎,甚至會消失。過高的數值可能導致世界更像是自訂場景中的「水世界」預設地形。 |
| 洞穴 | 開/關 | 開 | 如果為關,洞穴將不會自然生成 |
| 要塞 | 開/關 | 開 | 如果為關, 要塞將不會自然生成,打開後將會有128個要塞生成在世界原點(0,0)的8個環形圈內,如果你關閉了要塞的生成,這個世界將不會單獨生成終界傳送門。 |
| 村莊 | 開/關 | 開 | 如果為開,村莊只會生成在沙漠、平原、熱帶稀樹草原、針葉林和冰原生物羣落上。如果為關, 村莊將不會自然生成,但是你依舊可以使用金蘋果和虛弱藥水來治癒喪屍村民 |
| 廢棄礦坑 | 開/關 | 開 | 如果為關, 廢棄礦坑將不會自然生成 |
| 神廟 | 開/關 | 開 | 如果為關, 神廟/神廟將不會自然生成 |
| 海底遺蹟 | 開/關 | 開 | 如果為開,海底遺蹟會生成在深海生物羣落裡。調整後的海平面高度不會對海底遺蹟的生成造成影響。如果地圖被設為其他生物羣落,則不會生成海底遺蹟。 |
| 峽谷 | 開/關 | 開 | 如果為關, 峽谷將不會自然生成 |
| 地牢 | 開/關 | 開 | 如果為關, 地牢將不會自然生成 |
| 地牢數 | 1-100 | 7 | 改變遊戲嘗試在每個區塊生成地牢的次數(並不是實際的地牢數量,因為不是每次嘗試都會成功。主要原因是因為Minecraft的地牢只會在理論「開放處」生成地牢,也就是説在滿是溝壑的世界中,因為沒有可聯通的「開放處」,即使設定生成地牢100個也只會生成不到兩個左右) |
| 湖泊 | 開/關 | 開 | 如果為關, 湖泊將不會生成。 |
| 湖泊罕見程度 | 1-100 | 4 | 增加/減少湖泊的罕見度;數值越少,生物羣落規模越小:湖泊越多。 |
| 熔岩湖 | 開/關 | 開 | 如果為關, 熔岩湖將不會生成(註:這不會幹涉Y=10以下填充洞穴的熔岩生成)。 |
| 熔岩湖稀有程度 | 1-100 | 80 | 增加/減少熔岩湖的罕見度;數值越少熔岩湖越多。 |
| 熔岩海 | 開/關 | 關 | 如果為開,海洋將會由熔岩組成而不是水。 |
| 生態域 | 全部, 海洋、平原、沙漠、峭壁、森林、針葉林、沼澤地、河流、冰刺平原、冰洋、冰河、冰原、雪山、蘑菇地、磨菇地海岸、沙灘、沙漠山丘、森林山丘、針葉林山丘、懸崖、叢林、叢林山丘、叢林邊緣、深海、石灘、凍灘、樺木森林、樺木森林山丘、黑森林、冷針葉林、冷針葉林山丘、大型針葉林、大型針葉林山丘、峭壁+、熱帶稀樹草原、熱帶稀樹草原高地、平頂山、平頂山高原F、平頂山高原。 | 全部 | 這會決定在世界生成的會是哪個生態域 |
| 生態域大小 | 1-8 | 4 | 增加/減小生態域的大小。每增加一個數字會使生態域擴展雙倍大小。 |
| 河流大小 | 1-5 | 4 | 增加/減小河流的大小和出現頻率。所以當你想讓河流稍微大些而改變了兩點倍數,你還會有三倍多的河流。調到1檔,河灘無處不在;調到5檔,你會發現大片區域沒有一丁點水。 |
礦物設定
改變本段11種「礦物」的設定。
| 自定選項 | 參數 | 預設值 | 描述 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 泥土 | 砂礫 | 花崗岩 | 閃長岩 | 安山岩 | 煤 | 鐵 | 金 | 紅石 | 鑽石 | 青金石 | |||
| 生成規模 | 1-50 | 33 | 33 | 33 | 33 | 33 | 17 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 每個礦脈的最大方塊數量 |
| 生成嘗試 | 0-40 | 10 | 8 | 10 | 10 | 10 | 20 | 20 | 2 | 8 | 1 | 1 | 世界嘗試在每個區塊中生成礦脈的次數 |
| 最小高度 | 0-255 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 16[注 1] | 礦脈生成的最小高度。 |
| 最大高度 | 0-255 | 256[注 2] | 256[注 2] | 80 | 80 | 80 | 128 | 64 | 32 | 16 | 16 | 16[注 1] | 礦脈生成的最大高度。 |
- 注釋
進階設定
一共有16項可被用於影響Minecraft地形發生器的自定選項。這些設定共有兩頁,一頁使用滑動條而一頁允許文字輸入。在文字輸入頁,試圖輸入超過上限或下限的數值都會被自動調整到可允許的上限/下限數值。
Minecraft使用Perlin噪點來保證地形的隨機性。Perlin生成器的方法比「一般」的雜點能使地形過渡更平滑,看起來更自然。「對每個區塊來説,遊戲會生成3個相同規模的數據集(最低極限,最高極限,主要值),接着在數據集的每個對應的數據中,從最低極限和最高極限間選擇一個數值對主要值的數據進行插值運算。」(Perlin生成器:一種噪波選取器,後經常被用於圖形編輯(在minecraft裡指地形的起伏),富有一定規律,由於灰度值為漸變的,所以使畫面更平滑。)預設的地形無法調成各處一樣,因為每一個生態域都有特定的特徵:平原是平的,山脈高低起伏,有些山特別的高,海洋有的很深,山谷一般都很淺,還有稀樹平原和高原、低山……每一個生態域都有各自的生態域深度和規模。[1]
| 自訂選項 | 參數 | 預設值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 主雜訊比例X(平滑度) | 1–5000 | 80 | 以X軸的方向延長地形。越大的數值產生的地形越平滑。
|
| 主地形差異值Y(陡峭度) | 1–5000 | 160 | 以Y軸(高度)的方向拉伸地形。
|
| 主地形差異值Z(平滑度) | 1–5000 | 80 | 以Z軸的方向拉伸地形。越大的數值產生的地形越平滑。 |
| 深度雜訊比例X(陡峭度) | 1–2000 | 200 | 在X軸的方向上創造更多樣、更陡峭的地形。
|
| 深度雜訊比例Z(陡峭度) | 1–2000 | 200 | 在Z軸的方向上創造更多樣、更陡峭的地形。
|
| 深度雜訊指數(陡峭指數) | 0.01–20 | 0.5 | 客製化在世界生成的地形的大小。
|
| 深度基準大小 | 1–25 | 8.5 | 該值將決定在一切操作前決定地面生成物的所在高度。但不像拉伸效果,這個選項涉及更多地表。任何1值的變化對應於基本高度3格變化。8.5的預設值對應於68的基礎值,略高於海平面(63)。
|
| 橫向座標比例(絕對鋒利(銳)度指數) | 1–6000 | 684.412 | 水平拉伸主世界的大小。這用於處理 "銳度",一種能使地形差別更加明顯的選項。增加該值能使邊緣更明顯,山巒更陡峭,更清晰。降低該值會使地形更平滑,有着更少的起伏。這個選項決定着山峯/丘陵地生成的第一步,而不是後續的修飾。
|
| 縱向高度比例(高度係數) | 1–6000 | 684.412 | 垂直拉伸主世界。這個選項決定着山峯/丘陵地生成的第一步,而不是後續的修飾。
|
| 彈性高度(高度拉伸係數) | 0.01–50 | 12 | 一切都會沿着Y軸拉伸、分離。這個選項會向上拉動地形,數值越小越極端。
|
| 規模上限(頂端高度差值係數) | 1–5000 | 512 | 使地形更緊密或疏鬆亦或更多岩洞,取決於與最低極限比例的差額。另外,這個選項應用於洞穴生成,如果之前不選擇生成洞穴,那麼該選項將無任何效果。 |
| 下限比例(底端高度差值係數) | 1–5000 | 512 | 使地形更疏鬆或緊密亦或更多岩洞,取決於與最高極限比例的差額。另外,這個選項應用於洞穴生成,如果之前不選擇生成洞穴,那麼該選項將無任何效果。 |
| 生態域深度比重(生態域大小係數) | 1–20 | 1 | 設定生態域的密度,設定為0時生態域將不會改變。隨着生物群落的高度增加,它不會影響其餘的景觀。最大的20會讓山變得奇怪,並且會超過最大高度256米,大峽谷景觀產生於正常的群山之間(也就是説,山看起來就像撕裂了一樣)。 |
| 生態域深度偏移(群系過渡基準座標係數) | 0–20 | 0 | 這代表設定生態域的變化需要多長的過渡——越大的數值代表越平滑、越大規模的過渡。生態域的表面高度的提高,會失去原有的生態域的特徵(如小山)。例如,在平原生態域設定0對生態域高度沒有任何影響。當設定為2,基礎截面是100米,值若為5,表面會在150米至250米,若調整為10,該值的進一步增加會導致超過高度限制,不再升高。因此,在最大值20時,只有一個平滑的、綠色的截面在256的高度是可以在出生時看到的。 |
| 生態域大小比重(群系變化(大小)係數) | 1–20 | 1 | 設定生態域的密度,設定為0時生態域將不會改變。隨着數值的提高,這些特性會更糟糕。在最大值,以冰原為例,所有的冰原都會超過240米高。 |
| 生態域大小偏移(群系過度係數) | 0–20 | 0 | 設定生態域的變化需要多長的過渡——越大的數值代表越平滑、越大規模的過渡。 |
預設
歷史
| release | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.8 | 2014年4月22日 | 自訂世界的預覽影片在TeamMojang的Youtube頻道放出。 | |||
| 14w17a | 加入自訂世界類型。 | ||||
| 14w25a | 海底遺蹟的生成可被自訂。 | ||||
| 1.8.2 | 1.8.2-pre7 | 自訂世界中草地的生成現在與海平面保持一致。 | |||
| 1.13 | 18w06a | 移除了自訂世界。 | |||
| 之前版本建立的自訂世界不再被載入。 | |||||
| 2018年5月15日 | Erik Broes在Reddit上指出自訂世界將會「在1.13之後」回歸,但 「與此前的徹底地不同」,「no more screens with 50 vague sliders。」[2][3][4] | ||||
你知道嗎
- 這個世界類型由Ryan Holtz在TeamMojang YouTube頻道上發佈影片預覽,[5]原型是他在2012年製作的一個叫Wedge的Mod。[6]
- 以下預設能生成類似於巨大化世界世界:[7]
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":512.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":80.0,"mainNoiseScaleY":160.0,"mainNoiseScaleZ":80.0,"baseSize":8.5,"stretchY":12.0,"biomeDepthWeight":2.0,"biomeDepthOffset":1.0,"biomeScaleWeight":4.0,"biomeScaleOffset":1.0,"seaLevel":63,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
錯誤
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參考
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/23o5cs/world_customization_preview_minecraft_18/cgyxzpn
- ↑ "Customized worlds will be returning. I can't speak for the extra options you mentioned though." – u/AlmightyZing
"But after 1.13" – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ "Would you really not consider holding off 1.13 until customised worlds are finished? Seems pretty crazy to set a precedent for the chance of losing features for several updates.
We came so close to having access to customising structures in world gen this update too, a shame that hasn't made the cut" – u/DaUltraMarine
"No, they will come back but completely different from before." – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ "No customization until after 1.13, or the other things?" – u/Kobbett
"No more screens with 50 vague sliders indeed." – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458568711926841344
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458573880039604224
- ↑ http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/recent-updates-and-snapshots/2102053-what-is-the-default-preset-for-amplified
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/5r348x/far_lands_generating_far_too_close_to_spawn_for/