这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。
自定义(Customized)是一种世界类型,它用自定的特性取代了世界的普通地形。因为它在18w06a的时候被移除,它被一个新的,易于自定的,但限制更多的自选世界类型取代了。尽管被删除了,Minecraft开发者Erik Broes表示,在1.13之后的未来某个时候,自定义世界类型将会回归,尽管“与以前完全不同”,并且“不再有50个意义不明的滑条的界面”。
新的自定义世界类型已于20w21a中加入,使用了JSON以取代“50个意义不明的滑条”。
自定内容[]
基本设置[]
一共有18项自定内容,将影响到结构的生成和其他的环境元素。
自定选项 | 参数 | 默认 | 描述 |
---|---|---|---|
海平面 | 1-255 | 63 | 决定海洋与河流自然生成的截面高度。如果海平面低于默认值的话,地面占整张Minecraft地图的面积也会同时变大。部分河流将很浅,或者完全干涸。低于63层的地面也会变为沙砾。在低设定下,海洋将会变得更像一个一个的小湖,这也许将会限制地底洞穴以及溶洞的生成,或者会导致他们不会生成。如果数值高于默认值,部分洼地——如沼泽,将会变得支离破碎,甚至会消失。过高的数值可能导致世界更像是自定义场景中的“水世界”预设地形。 |
洞穴 | 开/关 | 开 | 如果为关,洞穴将不会自然生成 |
要塞 | 开/关 | 开 | 如果为关, 要塞将不会自然生成,打开后将会有128个要塞生成在世界原点(X=0,Z=0)的8个环形圈内,如果你关闭了要塞的生成,这个世界将不会单独生成末地传送门。 |
村庄 | 开/关 | 开 | 如果为开,村庄只会生成在沙漠、平原、热带草原、针叶林和冰原生物群系上。如果为关, 村庄将不会自然生成,但是你依旧可以使用金苹果和虚弱药水来治愈僵尸村民 |
废弃矿井 | 开/关 | 开 | 如果为关, 废弃矿井将不会自然生成 |
神庙 | 开/关 | 开 | 如果为关, 神殿/神庙将不会自然生成 |
海底神殿 | 开/关 | 开 | 如果为开,海底神殿会生成在深海生物群系里。调整后的海平面高度不会对海底神殿的生成造成影响。如果地图被设为其他生物群系,则不会生成海底神殿。 |
峡谷 | 开/关 | 开 | 如果为关, 峡谷将不会自然生成 |
地牢 | 开/关 | 开 | 如果为关, 地牢将不会自然生成 |
地牢数 | 1-100 | 7 | 改变游戏尝试在每个区块生成地牢的次数(并不是实际的地牢数量,因为不是每次尝试都会成功。主要原因是因为Minecraft的地牢只会在理论“开放处”生成地牢,也就是说在满是沟壑的世界中,因为没有可联通的“开放处”,即使设置生成地牢100个也只会生成不到两个左右) |
湖泊 | 开/关 | 开 | 如果为关, 湖泊将不会生成。 |
湖泊密度 | 1-100 | 4 | 增加/减少湖泊的罕见度;数值越少,生物群系规模越小:湖泊越多。 |
熔岩湖 | 开/关 | 开 | 如果为关, 熔岩湖将不会生成(注:这不会干涉Y=10以下填充洞穴的熔岩生成)。 |
熔岩湖密度 | 1-100 | 80 | 增加/减少熔岩湖的罕见度;数值越少熔岩湖越多。 |
熔岩海 | 开/关 | 关 | 如果为开,海洋将会由熔岩组成而不是水。 |
生物群系 | 全部, 海洋、草原、沙漠、峭壁、森林、针叶林、沼泽、河流、冰刺之地、冻洋、冻河、冰原、雪山、蘑菇岛、蘑菇岛岸、沙滩、沙漠山丘、森林山丘、针叶林山丘、悬崖、丛林、丛林山丘、丛林边缘、深海、石滩、冻滩、桦木森林、桦木森林山丘、黑森林、冷针叶林、冷针叶林山丘、大型针叶林、大型针叶林山丘、峭壁+、热带草原、热带高原、恶地、恶地高原F、恶地高原。 | 全部 | 这会决定在世界生成的会是哪个生物群系 |
生物群系大小 | 1-8 | 4 | 增加/减小生物群系的大小。每增加一个数字会使生物群系扩展双倍大小。 |
河的规模 | 1-5 | 4 | 增加/减小河流的大小和出现频率。所以当你想让河流稍微大些而更改了两点倍数,你还会有三倍多的河流。调到1档,河滩无处不在;调到5档,你会发现大片区域没有一丁点水。 |
矿物设置[]
本段11种“矿物”的设置会改变其在地图中的生成设置。这些设置可用来修改几乎所有矿石的分布。唯一的例外是绿宝石矿石,因为绿宝石矿石只生成在峭壁生物群系里,且矿脉总是1格大。其分布已被硬编码进游戏中,不能修改。在下界的下界资源(沙砾、灵魂沙、下界石英矿石和荧石)的分布也不能修改。
除了上述的例外,矿脉大小、数量和分布均可修改。下面是矿物的默认设置:
自定选项 | 参数 | 默认 | 描述 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
泥土 |
沙砾 |
花岗岩 |
闪长岩 |
安山岩 |
煤 |
铁 |
金 | 红石 | 钻石 | 青金石 | |||
生成规模 | 1-50 | 33 | 33 | 33 | 33 | 33 | 17 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 每个矿脉的最大方块数量 |
生成尝试 | 0-40 | 10 | 8 | 10 | 10 | 10 | 20 | 20 | 2 | 8 | 1 | 1 | 世界尝试在每个区块中生成矿脉的次数 |
最小高度 | 0-255 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 16[注 1] | 矿脉生成的最小高度。 |
最大高度 | 0-255 | 256[注 2] | 256[注 2] | 80 | 80 | 80 | 128 | 64 | 32 | 16 | 16 | 16[注 1] | 矿脉生成的最大高度。 |
- 注释
高级设置[]
一共有16项可被用于影响Minecraft地形发生器的自定选项。这些设定共有两页,一页使用滑动条而一页允许文字输入。在文字输入页,试图输入超过上限或下限的数值都会被自动调整到可允许的上限/下限数值。这些设置只更改陆地上山脉和峡谷的数量,结构和其他环境因素(在第1页中设置的)则不受影响。
Minecraft使用Perlin噪点来保证地形的随机性。Perlin生成器的方法比“一般”的杂点能使地形过渡更平滑,看起来更自然。
Minecraft世界生成器使用多组Perlin噪音数据集来生成地形。游戏会把3个数据集来组合为正常的丘陵:1个主要值、1个最低极限、1个最高极限。接着在数据集的每个对应的坐标(X,Z)中,从最低极限和最高极限间选择一个平均值对主要值的数据进行运算。基础高度(深度)决定每座标准山脉和峡谷的间隔,且该值独立于海平面高度值。[1]
在完成生成的世界中还不能看到默认的景象,因为每个生物群系有特定的属性。例如平原是平坦的、丘陵有低和中等的高度、峭壁是极高的山脉、海洋有海底峡谷以及恶地有低山和平坦的高原等等。每种生物群系都有一个独立的生物群系深度和生物群系因子(生物群系比重)来生成生物群系多变的地形。
自定义选项 | 参数 | 默认 | 描述 |
---|---|---|---|
主地形差异值X(平滑度) | 1–5000 | 80 | 以X轴的方向延长地形。越大的数值产生的地形越平滑。
|
主地形差异值Y(陡峭度) | 1–5000 | 160 | 以Y轴(高度)的方向拉伸地形。
|
主地形差异值Z(平滑度) | 1–5000 | 80 | 以Z轴的方向拉伸地形。越大的数值产生的地形越平滑。 |
X轴高度差异值(陡峭度) | 1–2000 | 200 | 在X轴的方向上创造更多样、更陡峭的地形。
|
Z轴高度差异值(陡峭度) | 1–2000 | 200 | 在Z轴的方向上创造更多样、更陡峭的地形。
|
高度差异指数(陡峭指数) | 0.01–20 | 0.5 | 定制在世界生成的地形的大小。
|
基准深度大小 | 1–25 | 8.5 | 该值将决定在一切操作前决定地面生成物的所在高度。但不像拉伸效果,这个选项涉及更多地表。任何1值的变化对应于基本高度3格变化。8.5的默认值对应于68的基础值,略高于海平面(63)。
|
平面比例(绝对锋利(锐)度指数) | 1–6000 | 684.412 | 水平拉伸主世界的大小。这用于处理 "锐度",一种能使地形差别更加明显的选项。增加该值能使边缘更明显,山峦更陡峭,更清晰。降低该值会使地形更平滑,有着更少的起伏。这个选项决定着山峰/丘陵生成的第一步,而不是后续的修饰。
|
高度比例(高度系数) | 1–6000 | 684.412 | 垂直拉伸主世界。这个选项决定着山峰/丘陵生成的第一步,而不是后续的修饰。
|
弹性高度(高度拉伸系数) | 0.01–50 | 12 | 一切都会沿着Y轴拉伸、分离。这个选项会向上拉动地形,数值越小越极端。
|
规模上限(顶端高度差值系数) | 1–5000 | 512 | 使地形更紧密或疏松亦或更多岩洞,取决于与最低极限比例的差额。 |
规模下限(底端高度差值系数) | 1–5000 | 512 | 使地形更疏松或紧密亦或更多岩洞,取决于与最高极限比例的差额。 |
生物群系深度比重(生物群系大小系数) | 1–20 | 1 | 设置生物群系的密度,设置为0时生物群系将不会改变。随着生物群系的高度增加,它不会影响其余的景观。最大的20会让山变得奇怪,并且会超过最大高度256米,大峡谷景观产生于正常的群山之间(也就是说,山看起来就像撕裂了一样)。 |
生物群系深度偏移量(群系过渡基准坐标系数) | 0–20 | 0 | 这代表设置生物群系的变化需要多长的过渡——越大的数值代表越平滑、越大规模的过渡。生物群系的表面高度的提高,会失去原有的生物群系的特征(如小山)。例如,在平原生物群系设置0对生物群系高度没有任何影响。当设置为2,基础截面是100米,值若为5,表面会在150米至250米,若调整为10,该值的进一步增加会导致超过高度限制,不再升高。因此,在最大值20时,只有一个平滑的、绿色的截面在256的高度是可以在出生时看到的。 |
生物群系规模比重(群系变化(大小)系数) | 1–20 | 1 | 设置生物群系的密度,设置为0时生物群系将不会改变。随着数值的提高,这些特性会更糟糕。在最大值,以冰原为例,所有的冰原都会超过240米高。 |
生物群系规模偏移量(群系过度系数) | 0–20 | 0 | 设置生物群系的变化需要多长的过渡——越大的数值代表越平滑、越大规模的过渡。 |
预设[]
历史[]
Java版 | |||||
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1.8 | 2014年4月22日 | 自定义世界的预览视频在TeamMojang的Youtube频道放出。 | |||
14w17a | 加入自定义世界类型。 | ||||
14w25a | 海底神殿的生成可被自定义。 | ||||
1.8.2 | 1.8.2-pre7 | 自定义世界中草方块的生成现在与海平面保持一致。 | |||
1.13 | 18w06a | 移除了自定义世界。 | |||
之前版本创建的自定义世界不再被加载。 | |||||
2018年5月15日 | Erik Broes在Reddit上指出自定义世界将会“在1.13之后”回归,但 “与此前的彻底地不同”,“不会再在屏幕上出现50个意义不明的滑块。”[2][3][4] | ||||
2019年4月10日 | Helen Zbihlyj称1.14不会重新加入自定义世界。 |
你知道吗[]
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参考[]
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/23o5cs/world_customization_preview_minecraft_18/cgyxzpn
- ↑ "Customized worlds will be returning. I can't speak for the extra options you mentioned though." – u/AlmightyZing
"But after 1.13" – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ "Would you really not consider holding off 1.13 until customised worlds are finished? Seems pretty crazy to set a precedent for the chance of losing features for several updates.
We came so close to having access to customising structures in world gen this update too, a shame that hasn't made the cut" – u/DaUltraMarine
"No, they will come back but completely different from before." – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ "No customization until after 1.13, or the other things?" – u/Kobbett
"No more screens with 50 vague sliders indeed." – u/_Grum,2018年5月15日 - ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458568711926841344
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458573880039604224
- ↑ http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/recent-updates-and-snapshots/2102053-what-is-the-default-preset-for-amplified
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/5r348x/far_lands_generating_far_too_close_to_spawn_for/
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