Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement

 generator组合的格式取决于生成器的ID(即 type)。

当生成器ID类型是minecraft:noise(用于生成有所起伏的地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器ID,此情形下为minecraft:noise
    •  seed:用于生成该维度的种子。通常情况下,这个值理应与世界种子一致,但也可以与之不同,不同时该维度就会使用这个值作为种子生成,而不会使用世界种子。[需要测试]
    •  settings:地形生成器中使用的噪声设置。可以设为一个字符串以使用worldgen/noise_settings中的预设,或者可以设为一个包括自定义选项列表的复合标签。见自定义世界生成#噪声设置以获取详细信息。
    •  biome_source:设置要生成的生物群系及其形态。
      •  seed(长整型数):用来生成生物群系的种子。通常情况下,它应当与维度种子(甚至世界种子)完全相同,但也可以与之不同,并且该维度中的该生物群系只会基于此种子生成,不会参照维度种子和世界种子。[需要测试]
      •  biomes(列表):要生成的生物群系ID的列表。
      •  type(字符串):生物群系生成类型。参数位于“biome_source”复合标签中。type的一些可选值包括minecraft:vanilla_layeredminecraft:fixedminecraft:checkerboardminecraft:multi_noiseminecraft:the_end[需要更多信息]
        • vanilla_layered:原版中主世界默认的生物群系生成方式以及巨型生物群系的生成方式。
          •  large_biomes(布尔值):决定生物群系的规模。值为true时生物群系将拥有“巨型生物群系”世界类型中的规模。
          •  legacy_biome_init_layer(布尔值):决定世界是否为default_1_1[需要测试]
        • multi_noise:原版中下界的生物群系生成方式。[需要测试]
          •  preset(字符串):要使用的一组生物群系预设,与 biomes互斥。[需要测试]当前唯一支持的有效值是minecraft:nether
          •  biomes:生物群系列表,以及它们的生成概率。
            • :生物群系及其属性
              •  biome(字符串):生物群系。
              •  parameters:代表生物群系应该被放置的最佳条件。这些值不会影响生物群系内的地形生成,而是影响游戏在何处安放这些生物群系。海拔(altitude)、怪奇度(weirdness)、湿度(humidity)和温度(temperature)都会在由种子生成的单独的轮廓图(contoured map)中表现。在任一特定点,拥有与每个噪声图上对应点最相似的参数的生物群系会被选择例如,如果某一点的温度为-1,湿度为0.2,海拔为0.2,怪奇度为0,那么则会选择桦木森林丘陵(温度-0.1、湿度0.2、海拔0.25、怪奇度0)而不是沙漠(温度0.5、湿度-0.5、海拔0、怪奇度0)。
                •  altitude(单精度浮点数,范围:-2.0到2.0):用于使类似生物群系彼此接近。[需要测试]
                •  weirdness(单精度浮点数,范围:-2.0到2.0):定义生物群系与其他生物群系邻近时的“怪异”(weird)程度。
                •  offset(单精度浮点数,范围:0.0到1.0):类似于其他参数,但是offset在任何地方都是0,因此将这个参数设为靠近0的值会使这个生物群系占更多优势,而其他的生物群系平等。
                •  temperature(单精度浮点数):用于使类似地生物群系彼此接近。这与生物群系中列举的温度值不相同,不会影响雨雪或者树叶、草的颜色。
                •  humidity(单精度浮点数):用于使类似生物群系彼此接近。[需要测试]
          •  altitude_noise[需要测试]
          •  weirdness_noise[需要测试]
          •  temperature_noise[需要测试]
          •  humidity_noise[需要测试]
        • the_end:原版中末路之地的生物群系生成方式。以生物群系minecraft:the_end(末地)为中心,周围环绕着其他生物群系。[需要测试]
        • fixed:单生物群系维度。
          •  biome:该维度所使用的生物群系。
        • checkerboard:一种生物群系生成方式,其中每个生物群系单元呈正方形(或接近正方形),并沿对角线重复排列。
          •  biomes:沿着对角线重复的生物群系列表(可以超过3个)。
          •  scale:确定指数规模上正方形单元的大小。

当生成器ID类型是minecraft:flat(用于生成超平坦地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:flat
    •  settings:超平坦设置。
      •  layers:层设置。
        • :一个超平坦的层。此列表自上而下解释。
          •  height:该层方块所占的层数。
          •  block:该层使用的方块。
      •  biome:该维度使用的唯一的生物群系。
      •  lakes(可选):是否生成湖。如果设为true,则水湖和熔岩湖常会生成,即使在生物群系中湖通常不生成。熔岩湖生成时会被主世界不同种类的石头和矿物包围。
      •  features (可选):是否生成生物群系特有的装饰性结构,比如主世界的树木仙人掌,下界的/灵魂火菌类菌索等等。
      •  structures生成结构的设置。
        •  stronghold:设置要塞如何生成。在structures标签下的值似乎是占位符;这些值才是真正控制要塞生成的值。
        •  structures:此维度中要使用的结构列表。
          •  <命名空间ID>:该字段的键应该为一个结构的命名空间ID,Java版数据值§结构处有一个它们的列表。若不列出任何结构,那么所有结构皆不会生成。
            •  spacing:区块中两次这种结构的放置尝试的平均距离。[注 1]
            •  separation:区块中两次这种结构的放置尝试的最小距离,必须低于spacing
            •  salt[需要测试]帮助进行随机化的数字;参见盐(密码学)

当生成器ID类型是minecraft:debug(用于生成调试模式的世界)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:debug
  1. 设置的这个数字并不意味着结构一定会生成得这样频繁,而仅仅是游戏尝试这样生成结构;生物群系和地形都可能会导致结构不生成。尝试放置结构的最大距离是2 * spacing - separation
Advertisement